英雄无敌四

命运的新篇章 — 英雄无敌四

To all things comes an end.
一切都已灰飞烟灭。
We are no more than a character in a story, our lives easily extinguished by an arrow or a stone.
我们不过是史书中的一个寻常角色,一箭一石都可轻易终结我们的生命。
Turn the page and thousands die, and for what?
无数生命在书页轻翻间湮灭。所谓何故?
For the pride of two leaders who are inexorably drawn together by the power of two swords and a mutual destiny.
两把神剑和相似命运将两个领导者无情地维系一体,仅为荣誉而战。
And then the Sword of Frost and Armageddon's Blade clash.
当寒冰之剑和末日之刃相碰撞时。
A blinding flash!
天地失色!
Another turn of the page.
历史翻开了新的一页。
The destruction brings earthquakes, volcanoes, floods, and deaths uncounted.
毁灭带来了难以记数的地震、火山、洪水和死亡。
And acts of bravery too.
也带来了勇气义举。
Just when it seems we are doomed, we flip the page once more.
当我们似乎难逃厄运之时,我们又一次亲手抛开新章。
And countless fortunate refugees flee through portals into another world.
无数幸运的落难者穿越时空大门,进入了另一个世界。
Is this the end of our tale?
这就是我们传说的终点?
No, we are the pawns of fate. There are still many pages to turn.
不,我们都是命运的棋卒。命运之书将谱写新章。
And to all things comes a beginning.
一切复归起始原点。

英雄无敌四无疑是英雄无敌历史上争议最大的作品,在H3获得极大的成功后,无数人极度期待H4的表现,但是最终,如果同MM8到MM9一样,H3到H4也是一个极大的改变。结果是多数人对H4失望了,很多人不习惯H4,无法接受H4,但是同时的,多出了一批喜欢H4的人,认为H4才是真正的“英雄无敌”;当然,也有同时喜欢H3和H4的。

有人认为是H4的失败导致了3DO的倒闭,事实上应该是反过来的。H4发行于3DO财政最困难的末期,开发时间、人员、预算都被缩减,所以游戏的品质上的确出现一些不可原谅的问题。同样是E3上,H4的主设计师Gus Smedstad(当时他已经离开了NWC),谈到了H4,关于H4的技能他说到:“我想要的是一个有意义的,有可选择性的技能和魔法系统。我希望避免那种必选的(如智慧),或无用的(如鹰眼)……我希望一个系统是以技能为主,而不是以种族为主……H4中,魔法系统占核心地位,而技能是其自然的延伸。”而谈到AI时则暴露了H4的最大困境:“英雄四的设计工作存在巨大的时间压力。我们的产品比设计的时间早3到6个月上市。为此,我放手了一些我不应该放手的编程工作。我参与了战斗AI的编制,所以它很像H3。编写探险地图AI的是一位非常优秀的程序员,但是经验不足,并且没有足够的时间来优化自己的程序。”这一点上,在一个关于David Mullich的采访中有提到:“但这时3DO的财政问题已经相当严重,不仅不提供人员支持,还命令NWC的大部分程序员去开发一款新的游戏——第一人称视角的奇幻动作游戏魔法门传奇。3DO此时考虑问题都是从商业角度出发,可以被称为“垃圾”的英雄无敌历代记就是这么出台的。于是,原本需要6个程序员的程序编写工作,最终只有2个程序员在参与,其中一个还要兼顾魔法门传奇。”最终结果就是:四代的AI相当糟糕,并且最初版本没有联网对战功能,各方的平衡性也不尽人意,包括Mullich所提议的英雄上阵设定。

英雄无敌四(Heroes of Might & Magic IV,简称H4)发行于2002年03月29日,游戏有6个种族,呈现一个五芒星的状态,生命(Life)、秩序(Order)、死亡(Death)、混乱(Chaos)、自然(Nature)以及没有魔法行会的力量(Might),每族有两类英雄(除力量族),而英雄不再有英雄特技,初始的技能也完全一样,不过会根据英雄所学的技能决定英雄的职业,而除了9个基础职业,其余37个职业是有特殊奖励的。H4有9个系的技能,其中有5个魔法系对应5个种族,每个系还分1个主技能和4个从技能,每个技能有5个级别,所以H4的技能想学满是很困难的。

在魔法上,学习魔法不再是一个智慧术解决,你要学会相应系的魔法技能才能学习相应系的魔法,比如你想学一个5级的生命魔法,就得先学会宗师级的生命魔法技能,本族的魔法行会除了本族魔法外,还可建设相应的建筑而获得其余固定两族的魔法(五芒星),英雄不再有魔力属性,魔法的效果取决于英雄等级和相应的技能等级,H4的状态魔法除了某些魔法外,如果不会驱散则多数效果是永久的,在这点上就相当的不平衡。H4在宝物上添加了药水类,想必H4玩家都是喜欢带上不少的不朽药剂的,当然,如果买的起。

而关于兵种上, 6个族48种+中立11种+生物召唤门8种共是67种,兵种无升级概念,而种族内的兵种分为4级,每级2种,除了1级兵其余只能选择建造一种,而同级兵种的实力不平衡导致了有些兵种沦为无出场机会的鸡肋,典型的如那迦,灯神的BT强悍导致H4的那迦出现在玩家手中的机率相当的低。每个兵种都有相应的特技,兵种也能施放魔法(这正是灯神变态的地方),兵种也可以离开英雄单独行动,拥有自己的移动力数值,千里传兵不复存在,另外冒险地图上的野兵甚至会自己游荡(可选),所以在实力不济时千万不要离野兵很近结束回合。另外地图采取了双层迷雾;探索变的更为重要,还有方便的篷车系统和水车风车等占领后不需要每周访问,野外生物巢穴占领后累积生物数量等等。

在战场上,H4最大的争议出现了,英雄上战场!由于游戏的设定不合理(?),游戏到后期英雄会变的极为强悍(想必大家练英雄时都喜欢学战斗系技能吧),可以无视兵种的存在(英雄的攻防不再影响兵种的攻防),纯英雄裸奔,一人单挑上百黑龙……这真正的成了的英雄无敌,在这一点就要看个人的喜好了。同时战场上双方的位置变成了斜对角,战场上的障碍也能影响远程,有了远程反击和远程阻挡(兵种可遮挡敌方远程和部分单体魔法对他后方友军的攻击),格子上采用了小四角格子,兵种的战场移动力和速度分开,出手顺序也不仅仅只和速度有关,而和士气也有关系;并且采用了在国王的赏金中就有过的攻击和反击同时进行的机制,这使得无损变的困难。攻城战中取消投石车,城门要单位近战攻击才能破坏。

游戏的画面上,伪3D的画面除了部分场景物件不错,丑恶的怪物和千篇一律的城镇格局、比例令无数人诟病,不过城镇背景会受地型影响这也是H4独有的。另外游戏的音乐和原版的战役剧本还是相当不错的,以及地图编辑器强大的脚本功能令制图者相当的喜爱,这点是H3比不上的。

H4也有两个资料片,第一个资料片英雄无敌四:阴云密布(Heroes of Might & Magic IV: The Gathering Storm,简称TGS,也有译极速风暴的),发售于2002年10月26日,游戏没增加种族,只增加了6章战役,5套组合宝物,4种兵种,一些音乐和地图以及一些建筑。

第二个资料片英雄无敌四:疾风战场(Heroes of Might & Magic IV: Winds of War,简称WOW,也有译成风之战争的),发行于2003年2月23日,同样没有增加种族,只增加了3个兵种,6章战役,一些音乐和地图以及一些建筑。

到最终也没有随机地图生成器……H4原版和阴云密布在中国由第三波代理,有中文版本,疾风战场由空间互动代理,没有中文版。