兵种属性说明

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录入时间:2022-03-20 23:56:27 最后修改时间:2022-03-20 23:56:27

种族

游戏中一共存在6种类型的城堡,每种城堡类型对应于一个阵营(派系),因此种族与派系之间基本上可以划等号。每个种族的城堡均有8种生物,除此之外还有17种中立生物。中立生物也有特定阵营,农民是生命系生物;海盗、穴居人、观察者和洞穴居人是混乱系生物;僵尸、石像鬼、木乃伊和冰魔是死亡系生物;美人鱼和海怪是力量系生物;可以在生物门召唤的8种生物实际上是自然系的。仅有守序系没有中立生物。之所以要确定中立生物的阵营,是为了方便于部队混编时的士气计算,另外有些魔法/技能也是要对特定阵营生物才会起作用的。

守序城堡(Academy):对应于守序魔法。生物接近于前两代泰坦所在种族,但是因为法师在这一代里变成了可施法的部队,被剥夺了远程攻击能力,所以本族不再是远程部队最多的种族,但配合精准和迟缓等魔法,远程表现力还是所有种族中排第一的。

混乱城堡(Asylum):对应于混乱魔法,生物接近于前几代黑龙所在种族。2-4级兵都相当强,而1级兵盗贼的潜行技能对发展有极大帮助。4级兵恐怕多数人会选择强大而不惧魔法的黑龙,但只要有合适的魔法相配合,九头蛇的攻击表现其实更出众。

生命城堡(Haven):对应于生命魔法,生物接近于上一代的骑士族。远程部队有三种,是所有种族中最多的,但三种远程全部加起来威力未必比泰坦强。四级兵天使和精英骑士,精英骑士能力弱但产量高,合理利用冲锋,攻击表现要强于天使。天使的优势在于是飞行部队,并且有复活魔法,可以复活生物或英雄。

死亡城堡(Necropolis):对应于死亡魔法,生物方面可以算是上一代鬼族与地狱族的混合体,可分为亡灵与魔鬼两类。这个族在很多方面克制着学院族。守序魔法的那些精神控制魔法对死亡族的亡灵生物毫无作用,法师的施毒与灯神的和平之歌对亡灵生物也无用武之地,骷髅兵、幽灵、骨龙都有超高的远程防御力,吸血鬼的吸血威力强大……常规发展策略就是要尽快出吸血鬼,为此即使换矿也在所不惜。

自然城堡(Preserve):对应于自然魔法,以贴近于自然的生物为基础。一级生物妖精和狼实用性不错,合理配合德鲁伊的召唤魔法,可以应付一般的早期战斗。三级兵狮鹫的实力比前几代急剧增强,以至于把一向很实力派的生物——独角兽逼到了鸡肋地位。四级兵里仙女龙更容易造,也更好用,最大的价值不是在攻击魔法,而是混乱这个辅助魔法。特殊建筑生物门里面始终有8种生物供招募,其中螳螂是四级兵,绝对实力在凤凰与仙女龙之上,只是差不多每周才能招募一头,不容易积攒力量。除螳螂外,最重要的召唤门生物是水元素,早期3(或4)水元素+1半羊人+妖精的组合,是对付地面部队的无赖招式,非常实用(但此打法很消耗现实时间,是否采用看个人喜好了)。

兵种属性

四代总计有67种生物(此数字未包含资料片新增生物),初看起来好像比三代少了很多。但实际上是因为取消生物升级设计所造成的错觉,实际种类相差并不多。

生物的等级从前作的7级削减成为了四级,级与级之间的实力差距拉大了。每个种族都有8种生物,每级2种。在城堡里建造生物招募地的时候,两种一级生物的招募地是可以同时建造的,而2-4级的生物招募地,就必须从两者之间选择其一进行建造。也就是说,在一个城堡里,最多只能招募5种本族生物(自然城堡的生物召唤门除外)。

所有生物都拥有特殊技能,不同生物之间区别较大。每种生物都有自己的个性,都是独一无二的,而不像前作那样大部分只有数值上的不同。

生物的能力数据比较复杂,以下是对各个项目的详细说明:

  • 生命值(Hit Points):单个生物的生命值,生物抗打击能力最主要因素
  • 伤害力(Damage):单个生物的杀伤力,一般有一个最低值和一个最高值,实际伤害力在最低到最高的这个范围内波动。
  • 近战攻击力(Melee Attack)。大部分远程部队近战攻击力是远程攻击力的一半。
  • 远程攻击力(Ranged Attack)。没有这项属性的生物,表示不能够进行远程攻击。
  • 近战防御力(Melee Defense)
  • 远程防御力(Ranged Defense)。绝大部分生物的两个防御力是相同的,仅有骷髅兵和骨龙例外。
  • 四代的攻击伤害计算公式比较简单,最终杀伤=基本杀伤×部队数量×攻击力÷防御力,另外要考虑到一些相关魔法和技能、宝物的作用,基本上也是按乘除法来计算。此计算方式与前三代都不同,这一点一定要注意。
  • 速度(Speed):速度快慢决定了生物在战斗中出手的先后次序
  • 地图移动力(Movement):决定了生物在地图上每天能够行走的距离
  • 战场移动力(Movement):决定了生物在战斗中一回合能够移动的距离。
  • 在战场上看到的生物移动力,其单位为码(yard),而在城堡内招募生物时所看到的移动力,则是按英尺(feet)计算的战场移动力。在游戏中,1码=3英尺,所以在城内看到的移动力数据基本上是战场上看到的3倍。旧版卷轴中列出的移动力数据以“码”为单位,现在统一改为以“英尺”为单位,这样更加精确。
  • 经验值(Experience):表示英雄击败一个生物后,能够得到多少经验值,这点设定与前几代的按生命值算不同。。
  • 经验值另一方面可能也是表明了生物的实力排名。有些英雄技能和召唤魔法的运算一般也是按照经验值进行的。另外需要注意的是战斗获胜后英雄得到的经验值与游戏难度有关,普通难度经验值正常,最高难度则只能获得1/3经验值(但野兵数量也是普通难度的3倍,通算起来所获经验值是不变的)。
  • 魔法值(Spell Points)。因为四代里有很多生物都有施法能力,所以他们也各自有自己的魔法值。
  • 弹药量(Shots):远程部队能够进行射击的次数。无远程攻击能力的生物,此项属性将是空白的。
  • 士气(Morale):从最低值-10到最高值+10。部队种族混编会引起士气低落,战斗中遭受比较大的打击,部队损失一部分以后,整体士气也会大幅度下降。
  • 幸运(Luck):从最低值-10到最高值+10。
  • 产量(Growth):生物的周产量。实际上生物每天都会增长,就是按周产量除以7以后每天匀速增长。野外招募地的产量,为城堡内产量的一半
  • 招募价格(Cost)