15 年不知我们深爱他的音乐
来源:https://www.youtube.com/watch?v=biA1h2Kk7Hk
原视频近 1 小时,懒的看直接下载字幕喂 AI 总结如下:
这是一期深度访谈视频,围绕经典游戏《魔法门之英雄无敌》系列的音乐展开,采访了两位核心作曲家 Paul Anthony Romero、Rob King,以及当代为粉丝项目《Day of Reckoning》作曲的作曲家 Ami。全片讲述了一段"在浴室录制、最终登上爱乐大厅"的传奇音乐故事。
一、极其简陋的起点:没有乐团,没有预算
视频从"没有什么"讲起,反差极大:没有交响乐团,也没有如今业内那种高昂预算。Romero 笑称自己"根本没有预算",只是按件拿酬劳。实际条件仅有 Rob King 的公寓、一台只有 36(或 44)个琴键的小键盘,以及一间"拥有歌剧院般混响"的浴室。从 H1 到 H7,所有配乐的"管弦乐"都是用采样音色做的。除不到 10 位客串独奏乐手(约 5 位歌剧演唱者朋友、2 个合唱团、一位大提琴手、一位长笛手)外,其余所有声音——鼓、短笛、合唱、法国号——都由 Romero 亲手用键盘"演奏"出来。
录制《英雄无敌2》时,因为要加入歌剧演唱者,他们想找个有歌剧厅般混响的房间。浴室瓷砖的天然回响效果极佳,于是歌手们拿着谱子关上门,"一二三,开始!"——这就是那段传奇人声的诞生方式。邻居吵闹、条件艰苦,但他们"用已有的东西做到了最好"。
核心信念:音乐好,哪怕制作条件有限,依然会好听。音乐真正要打动的是人心,而非堆砌制作。
二、作曲的"烹饪"哲学与创作流程
Romero 把作曲比作当厨师:公司不断往"菜单"里加新风味——韩国、俄罗斯、墨西哥、挪威……而他被要求每代游戏换一种音乐语言,绝不重复前作。
音乐风格的演变:
- 早期(1代):以巴洛克为主,使用符合16—17世纪氛围的乐器。
- 3 代起:扩展至20世纪古典(理查·施特劳斯、拉赫玛尼诺夫、斯特拉文斯基),限制几乎全部解除——除了萨克斯(被明令禁止)。
Romero 的创作流程(以 5 代为例):
- 与制作人(Rob King,摇滚/流行背景)开会,聊"想要什么感觉",从霍尔斯特《行星组曲》、比才《卡门》、普罗科菲耶夫《亚历山大·涅夫斯基》、约翰·威廉姆斯(E.T.)等随机灵感里拼出一块"灵感板"。
- 花约一个月沉浸式学习这些风格——像学德加的画笔触一样,先研究再动手。
- 钢琴即兴数小时,找到调式后写出旋律,录成粗糙的管弦小样给制作人听。
- 确认方向后,再用约两周完成旋律与配器,以"半成品"形式提交公司,避免写完五分钟曲子却被整体推翻。这是一个反复协作、给与取的过程。
Ami(《Day of Reckoning》作曲家)的流程:先在脑中构思旋律、和弦、和声如何贴合画面 → 写成钢琴草稿 → 提交委托方审核(通过或小幅修改)→ 进入编曲阶段,检验哪些元素贴合、哪些不贴合所要表现的题材。她强调作品不一定要复杂,但要让另一位作曲家看了会说"这是高质量音乐"。
三、藏在名曲里的"秘密彩蛋"
许多经典主题暗藏 Romero 年少时听过的音乐记忆:
- 《Stronghold(堡垒)》主题:开头和弦直接来自 Carlos Santana 的《Oye Como Va》(专辑 Black Magic 中的曲子);高潮段则取自 1967 年悲情电影《Valley of the Dolls(娃娃谷)》的主题曲——Romero 五岁时就在收音机里反复听这首歌。写完他才惊觉:"天哪,这完全是 Santana +《娃娃谷》!"
- 《Tower(塔楼)》主题(3代):致敬拉赫玛尼诺夫《交响舞曲》第二乐章(圆舞曲),捕捉到他听该曲时那种心动的感觉。
- 《Barbarian(蛮族)》主题(1代):融入了对巴赫、维瓦尔第等巴洛克音乐的热爱,是 Romero 在音乐会上至今常演的"代表作"。
- 《Evil(邪恶)》主题(3代):遵循巴赫《C小调前奏曲》(一段"充满暴力感"的前奏)的结构写成。
Romero 说,能捕捉到偶像作品中的"一丝魔法",是身为作曲家最有成就感的时刻——这不是情感上的怀旧,而是对自己作曲能力的确认:"我拿到了那个配方。"
最有趣的主题是主旋律:Romero 最享受创作的是主旋律(2代写成,后被扩展沿用为3代主旋律),大调与小调快速切换,"既快乐又悲伤"。他至今不厌倦弹它——弹慢些显忧郁,弹快些则充满冒险感。
此外他还透露,为《英雄无敌》的人声作品,他学过并使用了波斯语、高卢语、古法语、纳瓦特尔语(墨西哥/玛雅-阿兹特克古语)、拉丁语、德语、亚美尼亚语等多种语言,甚至专门聘请语言学家来教合唱团发音。
四、"Forge(熔炉)"之谜与未被采用的音乐
粉丝们念念不忘的 Forge 阵营(原本计划加入《英雄无敌3》但最终被砍掉的城镇)对 Romero 来说竟是个谜——他从未听说过 Forge,直到本次采访才搞清原委("就像电影里一段被剪掉的戏")。他解释自己从不提前作曲,都是"等需要时才写",因此 Forge 当年并未产生专属音乐构想。
关于"写过但未被采用"的音乐:在《英雄无敌》系列中,被否定的曲子通常会被安排到游戏的其他位置,而非丢弃——3代时这种情况尤其多,"他们让我只管继续写,总能找到地方放"。
有趣的是,Ami 早年在 VCMI 平台为模组团队的 Forge 项目作曲并上传到 SoundCloud 时,第一条评论正是 Paul Romero 留下的,且大加赞赏。后来《Day of Reckoning》的 Forge 音乐,用的就是 Romero 在 Ami 加入团队之前写好的曲子——"圆圈闭合,大师听见了他的学生"。
五、沉默的15年,与来自玩家的回响
最令人动容的一段:Romero 多年间完全不知道有人喜欢他的音乐。他受雇于 Rob King(音频制作人),从未见过游戏创始人 Jon Van Caneghem,甚至不知道 New World Computing 公司在哪里。Rob 有意把他"保护"起来——"找你的人太多、主意太多,你会乱"。同期他作为音乐会钢琴家活跃于全球,巡演肖邦、贝多芬,分心于演奏事业。
转机出现在法国的一场音乐会:有观众到后台问"您就是《英雄无敌》的那个 Paul Romero 吗?"——因为游戏字幕里列着他的名字。此后从匈牙利到波兰,信件、YouTube 评论、现场乐迷逐渐汇聚。在布达佩斯,原本只答应"酒店大堂签个名"的他,面对不断膨胀的人群(40人→100人→最终约200人),被请到一处老人活动中心(有小钢琴),结果变成了一场即兴音乐会:观众举手点歌、大声唱出旋律,他凭记忆即兴弹奏——"背景音乐"第一次真正走上了舞台。
六、华沙的"求婚":在肖邦大学与 Heroes Orchestra 相遇
波兰粉丝把这份爱做到了极致。Romero 将第一次在华沙肖邦音乐大学的经历比作"被求婚":他抵华沙时又累又想睡觉,被"哄"到学校音乐厅。门一开,竟是一整支管弦乐团在演奏他的《英雄无敌》音乐——而且是在没有他提供任何乐谱注解的情况下,乐手们自己把音乐还原出来的。45分钟的演奏让他感动到落泪,随后更被邀请上台,时隔15年首次与乐团合奏自己的作品。
他动情地说:若能只选一支乐团合作一生,就选 Heroes Orchestra。与普通乐团"各司其职"不同,这支乐团的成员是因为热爱这款游戏、热爱这音乐而聚在一起——"就像圣诞节回家,满屋子都是爱你、你也爱的人",上台演出"不是紧张的演出,而是一场派对"。他透露,去年九月在华沙的系列音乐会(7场)中,共演奏了 437 首来自《英雄无敌》的曲子,台上甚至常常即兴加演未排练过的曲目,靠的是" spontaneity、信任与爱"。
七、音乐风格的深层脉络:从巴洛克到浪漫主义
Ami 从作曲理论角度总结了《英雄无敌》音乐的演变逻辑:
- 研究 Romero 的音乐(第一要务);
- 研究浪漫主义——1 代深受巴洛克影响(把作曲家当"匠人"),而越往后,音乐越趋向浪漫主义:重点不在技巧多复杂,而在于作曲家向听众传递情感,讲一个"由情绪驱动的故事"。3 代的《Inferno(地狱)》主题让人感受到沉重、侵略性、黑暗,但背后是一个冒险故事——所有阵营、战役、地图探索曲目皆是如此。
- 不要害怕突破乐器限制——她举例在《Palace》中会使用日本尺八、三味线,甚至蒙古喉音唱法,超出原3代乐器范围,反而带来新鲜感。
结语
这部视频是一封献给《英雄无敌》音乐的情书:它从 36 键键盘与浴室出发,见证了音乐如何跨越简陋的制作条件,最终在波兰的音乐厅与 Heroes Orchestra 中焕发新生;它讲述了一位作曲家沉默 15 年、却最终被百万玩家"听见"的动人历程;它连接了过去与现在——Romero 希望再为玩家演奏40年,而年轻一代作曲家 Ami 正沿着巴洛克—浪漫主义的脉络,继续为《Day of Reckoning》谱写新的英雄篇章。
正如视频结尾所言:"剩下的,就是祝愿我们的偶像长命百岁。"并预告下周将放出与 Paul Anthony Romero 的无配乐完整对谈,让每位听众都能伴着心仪的旋律,再次聆听这位传奇作曲家的心声。