英雄世界 - 游戏人的家英雄无敌专题站 http://www.heroworld.net/ 中国最早最权威的英雄无敌个人网站 - 游戏人的家专题站 Heroes of Might and Magic Heroworld sice 1999.10.18. All rights reserved. zh-CN Fri, 07 Oct 2022 22:04:49 GMT heroesv@gmail.com (EvilP) http://www.heroworld.net/logo.gif 英雄世界 - 游戏人的家英雄无敌专题站 http://www.heroworld.net/ Fanstratics月报#26#2022-10 http://www.heroworld.net/news.php?id=1654 http://www.heroworld.net/news.php?id=1654 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=422471 fst Sat, 01 Oct 2022 06:14:08 GMT <div style="width:640px;"><p>来源:<a href="https://www.fanstratics.com/fstnewsletter26">https://www.fanstratics.com/fstnewsletter26</a>,以下由HeavenK翻译。</p> <ul class="quote"> <li class="grey">​Fanstratics Troop: Basilisk.</li> <li class="bold"><a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/fanstratics/ConceptArt_Basilisk.webp" rel="colorbox" title="Fanstratics - Concept Art Basilisk"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/fanstratics/thumbs/ConceptArt_Basilisk.webp" class="fr" alt=""></a>兵种介绍:巨蜥</li> <li class="eo">With an origin shrouded in a mysterious evolution of serpent scales and hen feathers, the Basilisk is the only non-Chimeran Troop able to turn Enemies into stone. Lithe and lethal, it is faster than the snake-like Medusa, but less focused when attempting to turn Enemy Troops into stone. Able to engage multiple targets, in specific occasions, the Basilisk’s smoldering stare is a quantity over quality Assault. I put the Basilisk in front of Justin at least twice before, and each occasion, he nudged it aside as he just wasn’t ready to tackle it. This month, he was ready. We tried playing around with the eyes, but different iterations simply got in the way of his overall design. So, as is somewhat common, less was more, and I’m very happy with the final result. For those of you who want to see Justin actually create the drawing, you can always watch <a href="https://www.twitch.tv/videos/1590718761">a VOD of his Twitch stream.</a></li> <li class="acc">巨蜥的起源笼罩在一次介于蛇鳞与鸟羽间的神秘进化之中,它们是Chimeran族以外唯一能将敌人石化的兵种。灵巧而致命的巨蜥要比蛇形的美杜莎更为迅捷,但当其试图石化敌人时的专注力则更低一些。巨蜥的郁积凝视攻击更偏重于数量而非质量,这使得其能够在一些特殊情况下面对多个目标。</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">Fanstratics Question: I really really love the way the Rampart town was made graphically (green forest, nice cottages, a well/spring, mountains with green dragons and white fog in the distance, all a happy place filled with fresh nature, such a joy to watch. Reminds me of my mountaineering trips. And that music for the town, beyond real. Such a great masterpiece overall. So, my wish about this is maybe in this new game you could do something similar with a town. Capture that feeling that I described as true to the original as possible if you can. As you said in the newsletter that as a game designer you have to understand other people`s ideas even they don`t express them in a clear way (as you did with the guy who did not like the game`s main screen with the angel but was not sure what he did not liked) so I believe you can capture the feeling of Rampart and understand more than anyone what I am trying to say here.</li> <li class="bold">FST问题:我很喜欢H3壁垒族的风格,FST里会不会有类似的?</li> <li class="eo">I think you will like the Thornwood faction, as they are the Fanstratics parallel to the Rampart. Generally speaking, I try to give the artists a broad direction and let them run, so the Thornwood won’t be exactly the same, but its theme is very similar: enchanted forest.</li> <li class="acc">Thornwood族可以满足你的需求。</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">Fanstratics Question: You mentioned that the game will not have science fiction like in HoMM3, referring to the large number of players who do not like it. There are very few such players in Russia and no one takes them seriously. Now the main complaint about Fanstratics among HotA players is that the game will not be techno-fantasy (mixing of sci-fi and fantasy). While the game is at an early stage of development, it may be worth making a vote about it among subscribers?</li> <li class="bold">FST问题:你提过FST将不会有H3的科幻要素在里面,但我们部分俄国玩家很喜欢。所以,还有机会调整么?​</li> <li class="eo">Firstly, while I want Fanstratics to be thought of as spiritual successor to HoMM3, I don’t want it to be viewed as a Might and Magic ‘rip off’. Incorporating a heavy-to-moderate science fiction element, into a fantasy universe, would certain open it up to this criticism. Secondly, I have already laid the creative foundation upon which the Fanstratics world is based. I am happy with what I’ve done, and look forward to its gradual reveal. While it is not science fiction... it is not stereotypical fantasy. Hopefully, you will like it, and enjoy it. :-)</li> <li class="acc">第一,FST是H3的精神续作,但也不想被人看作是完全“抄袭”的魔法门,而如果引入了科幻要素,那就无法避免这种质疑;其次,FST世界观已经写好了,我也很满意,虽然没有科幻要素,但也不会是老套的奇幻设定,希望你能满意。</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">HoMM3 Recollection: Stumbling Out of the Gate (part 1 of 3).</li> <li class="bold">H3拾遗:蹒跚出门</li> <li class="expand">点击展开长文</li> <li class="eo hidden"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/20221001-StumblingOutoftheGate-1.webp" alt=""></li> </ul></div> 弗朗特之门 § 介绍#w6#未眠冥约 http://www.heroworld.net/news.php?id=1653 http://www.heroworld.net/news.php?id=1653 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420427 front Fri, 30 Sep 2022 16:43:41 GMT <div style="width:640px;"><p class="gray">有人,不是我,要放假,所以下周的提前发了……超纲的长,慢慢看……</p> <p>死亡是安静的墓园,是永恒的安息,是所有生灵死寂的终结。在月夜中的阴霾,弗朗特世界的悠久忌讳。死灵法师和各色亡灵生物,那些死而复生者,无法安息者。所有残破身躯者都信奉寂离司,因为没有死亡之神的宽恕,它们就无法在死后再度站起。</p> <a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/flag_Death.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 未眠冥约"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/flag_Death.webp" alt="" class="fr noshadow"></a> <p>每一座死者的城市都被称为大墓园,大墓园上空升起虚假的暗绿色月亮以及遮天蔽日的黑雾。让大墓园永远能处于寂静之夜中。只有在这种黑暗中,亡者们才能安眠。亡者无需进食和睡眠,但他们中的某部分永远渴求鲜活的生命。这些死亡大军越战越多,如同蚕食世界的昆虫,永远无法被根除,而强大的寂静之王们则统治着永恒的国度,肆意操控着一切血液、白骨、肌肉和精魂。期盼着有一天生死倒转,将他们最熟悉也最憎恶的事物驱散。</p> <ul> <li>主要城市:永眠、寂离司、死月、莫-赫莱斯</li> <li>代表颜色:暗绿、黑、血红、青蓝</li> <li>关键词:死亡、寂静、索取、空虚</li> <li>适性地形:墓园地,黑暗大地</li> </ul> <h3>报丧既死·寂离司 — 文化信仰</h3> <a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/symbol_Faction_Death.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 未眠冥约"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/symbol_Faction_Death.webp" alt="" class="fr noshadow"></a> <p>报丧既死、永远之夜、死亡的圣主、恩宠之主。寂离司也许是所有神明中诞生与存在时间最长的。寂离司的形象是一个由近似黑曜石的色泽的幽冥漆黑岩石打造的四臂黑影,它最醒目的标志是身体里生长出的无数漆黑枝条,那些枝条托举着一颗巨大的死球。</p> <p>最初,生与死在弗朗特世界是极其明确的概念。活人寿终正寝,或是死于非命,灵魂就将离开凡世,归死亡之主,命定的死亡寂离司所有。寂离司的死神们用镰刀收割那些灵魂,勤勉夜以继日地工作着,除了有极强执念的灵魂,都会被洗净记忆引渡至寂离司的幽冥中。</p> <p>有的灵魂在死亡中得到宽恕,寂离司允许他们永恒地安眠。有一些有罪的灵魂,幽冥中的死亡代行者们会将他们分配到各个岗位中去,长久地工作,以抵过罪责,并使他们服从。</p> <p>生与死的界限从未打破,循环之间由绝对的秩序持久支配着。</p> <p>报丧既死的仆人中,权力最大的是七位幽冥司。</p> <p>第一幽冥司-恐鸦雷吉斯,第二幽冥司-荒骨奎德,第三幽冥司-黑蜘蛛桑吉多尔,第四幽冥司-死之蝎,第五幽冥司-猩红尊爵斯坦因,第六幽冥司-腐躯葛霍汀,第七幽冥司吊命枯树亚蒙未雅克。</p> <p>七位幽冥司的宫殿环绕报丧既死,各司其职,统领幽冥中的各种事务。他们拥有以宫殿为起点的扇形领土将死者世界分成七份。直到第四幽冥司的反叛。</p> <p>死之蝎盗走了一部分死球。</p> <p>死球即是死亡这个含义的集合,寂离司最重要的宝物,一切和死亡相关规则的具象化事物。从此死之蝎便不知所踪,寂离司对此也未发表过任何意见。</p> <p>自那之后,一部分人开始无法安息,他们在死后站起,迷茫地看着这个已经不属于自己这幅躯体的世界。寂离司最终还是伸出了援助之手,奎德将最有能力的死者引导他们成为寂静之王之外,还引导他们建立自己的死者国度,雷吉斯给他们的每一座城市设立了夜的天幕,也就是大墓园上空的黑雾。而桑吉多尔和葛霍汀则奉命教给这些死者幽冥的战斗方法和法术。最终,斯坦因和吊命枯树将一小部分力量给予了在这个世界上立足的亡者们,让他们更加坚韧,其中的一部分将有机会进化到更加强大,并能复活其他死者。</p> <h4>分裂的信仰</h4> <p>亡者们无不感激寂离司对于他们这些被遗弃之人的馈赠,它们自称未眠者。在寂静之王的领导下,亡者们扩大自己的规模。未眠者来源于各个种族、人类、矮人、精灵、兽人、甚至是哥布林及死去的野兽和龙类,它们说着自己死前的语言,同时也能使用自己的精魂进行只有幽冥界才用到的一种交流方式——交魂。</p> <p>未眠者们的信仰很多样化,但无非是信仰六位幽冥司中的某一位,或者直接信仰寂离司本尊。毕竟是这些神或者次级神明给予了它们在这个错误的世界上“生活”下去的能力,甚至是施展自己野心的机会,发展壮大的机会。</p> <p>然而,有些未眠者的思路则更加跳脱,他们认为真正该歌颂的神明是曾经的第四幽冥司,那被遗忘的死之蝎,盗走了报丧既死至宝的死之蝎。他可以说是未眠者们的造物主。有些未眠者感激死之蝎,他给了他们第二次“生命”,第二次机会。而有的未眠者则诅咒着自己的命运,难以接受自己成为皮肉腐烂的死亡怪物,他们也同样诅咒着死之蝎。</p> <p>恒荒历235年,那些歌颂着死之蝎的未眠者将数字四刻在了自己的眼球上,自称真亡者,与未眠者展开了一场巨大的战争,死人与死人之间的战争,由于这些已经死过一次的士兵极难被再度杀死,所以这场战争也旷世持久,被人们称为永眠战争。</p> <p>100年以后,尽管未眠者获胜了,但小部分的真亡者也隐匿在世界的角落,继续着他们对死之蝎的朝拜。而寂离司和他的幽冥司们对此没有任何表态,也全无明显的恶好。</p> <h4>圣柜</h4> <p>未眠者的身体无非由五大要素构成,这也是死亡力量的五种象征。灵魂、骨骼、肌肉、血液和幽冥琼浆。除了幽冥琼浆这种暗绿色的,一般在幽冥中才得以一见的如同浑浊下水道中的霉菌颜色的粘稠液体外,其余的都是生物体内常见的部分。</p> <p>而以寂静之王为首的强大死灵法师、死亡骑士们有充足的力量将这些未眠者以五大元素重组、召唤出来。而每个施法者所能召唤出亡者大军的总数,便取决于它们的法力池——圣柜。与一般法师充满奥术,可以随意将奥术塑造成火地水风的法力池不同。一旦法力池转化成圣柜,就无法再使用其他法术了。</p> <p>而每个人的圣柜都有其独特的形态,有的是一个漂浮的白骨构造成杯子,那杯子大概有一个成年死亡豹的脚爪那么大,里面盛放着满满的鲜血,在杯子的两侧则环绕着一圈不显眼青蓝色的幽魂,时不时发出微小的哀鸣。有的则是一个类似半身人的头盖骨,幽冥琼浆混合着一般鲜血从头盖骨中溢出,底座是由跳动的肌肉构成。还有的圣柜呈现为一把扇子,那是一把骨扇,扇子的中间黏连着大片鲜红的肌肉,扇子是多重结构的,由两片扇形构成,两片扇形中间则是盛放着大量幽魂,血液如同土星的光环,围绕着整个扇形结构流淌,凭空转动。</p> <p>也有极为巨大的圣柜,现今寂静王里涅尔·肃的圣柜遮天蔽日,犹如一艘在天空上漂浮的血肉铸就的飞船,筋腱、肌肉、脂肪和胡乱生长的骨骼在那战舰上到处都是,然而它的圣柜就那样平静地飞行着。诠释着王者的力量。</p> <p>寂静王的首席将军——战无不胜者-欧兰·噬月的圣柜则是一柄犹如山峰般大小的浮空巨剑。那是一只好像活着的遮天蔽日的骨刃,上面点缀着外泄的幽冥琼浆与血液组成的瀑布。而肌肉则连接着骨骼与骨骼之间的缝隙。</p> <p>每个未眠者身上的灵魂、骨骼、肌肉、血液以及幽冥琼浆的总量,也就是它的主人召唤它所需消耗的圣柜量,简单易懂。</p> <p>无论是圣柜,还是未眠者,严格意义上来说他们都是不属于弗朗特世界的事物,他们始终和幽冥有着某种未分的联系,而圣柜则是未眠者的精纯之物,唯一能够象征他们永恒之夜中身份的纯粹结晶。优秀的死灵法师或是死亡骑士都能通过法力让圣柜与幽冥界产生共鸣,换取暂时的力量。这个行为被统称为解放。将圣柜解放,将力量解放,将一切血与骨,魂与肉与故乡共鸣。</p> <p>——届时圣柜将展现出数倍于平常的体量,借用幽冥本身的供给,诞生出一个单一、强横无匹的终极未眠者。不过一旦这只未眠者被彻底摧毁或补完,那么来自幽冥借用的共鸣力量,那些额外的血肉会让圣柜彻底失调破碎,让持有者永远地失去它。</p> <h4>民生及日常文化</h4> <p>正常情况下,死亡的国度里不会有人有对食物的需求,对于更多未眠者来说,它们都是曾经体验过生命的生物,一旦体验过那些温热的感觉,在成为未眠者后就会经常怀念那些感官的美好——所以,对于未眠者来说,食物是一种用来悼念逝去生命的仪式用道具,而毫无意义的进食则是他们对于生命最后的尊重和缅怀。</p> <p>未眠者能品尝到的味道极其有限,只有对有剧烈刺激性的食物才会有一点点反应,这似乎能归功于死之球内部某些难以言说的规则。为了怀念曾经的味道,那些未眠者平民都会在橱柜里摆上几块散发着难言恶臭的蓝纹奶酪。蓝纹奶酪是外出工作的未眠者从其他国家带来的牛奶、干酪等食物放置在墓穴深处,与无法复生的尸体一同被风干制作而成。如果不是没有嗅觉,未眠者平民们就能够清晰地闻到来自蓝纹奶酪可怖的巨大恶臭。坐在亡灵木制作的椅子上,等待木钟上的啄木鸟敲响午餐和晚餐的钟声,然后使用刀叉切开奶酪细细咀嚼,闭上眼感受生前进食的滋味,这是未眠者平静生活的理想画面。</p> <p>一些更有追求的僵尸则会选用来自北方深海的鲱鱼,这些鲱鱼经过盐渍后,会被放在地窖腌制数月到数年才取出来食用,腌制的过程不必太讲究,大多数鲱鱼总会在被拿出来食用前就部分腐烂生蛆,但这对于未眠者来说又如何呢?这些死不掉的家伙总是喜欢在需要庆祝的时候进食腌制好的世纪鲱鱼,因此鲱鱼飘来的气味也被亡灵们称为再生宴,通常只要有一家在举行再生宴,一个城镇的未眠者几乎都能闻到鲱鱼散发的气味,因此再生宴往往是宴请整个城镇的居民。</p> <p>当其他种族知道未眠者食臭的喜好时,那些商人最先发现了商机:除了提供北海鲑鱼和腐臭的牛奶外,一位商人胆怯地向未眠者们提供了——粪便。据说第一位食用粪便的未眠者单纯是为了挑战还活着时的自己不敢挑战的事,但在那之后,粪便成为了一种传统,未眠者们不将其视为一种侮辱和坏事,而是一种带有幽默感的餐饮习惯,通过法术引爆粪便,将其炸成各种奇形怪状,然后用他们残缺的下颚咀嚼,吞咽这些黑乎乎的粪便。然而,那些位高权重者肯定是不屑于这种食物的。</p> <p>英雄可以放弃生命,但不可放弃美酒。对于已经死去的英雄更是如此,光是恶臭无法满足它们对于曾经酒精给过自己的刺激感受。黑色天幕下的的蛇虽然长得身材娇小,却凶狠好战,常年游走隐匿于黑暗之中,未眠者捕捉这些毒蛇提取毒液作为毒酒饮用,以慰藉自己,怀念生前饮酒作乐的日子。</p> <p>失去了味觉,未眠者们更加执着地追求口感。潮湿的黑暗石板下生活在青苔里的黑色石甲虫和绿脓肥蠕虫都是未眠者们喜爱口感的代表。石甲虫坚硬的外壳使亡灵生物能够再度回忆起自己咀嚼时的感觉,而肥蠕虫则可以在一口咬下时汁液四溅。有不少的未眠者喜欢在昆虫繁衍的季节外出到墓园深处,大树根部等阴暗角落寻找石甲虫,他们常常拿着容器,外出捕获这些昆虫,未眠者们采摘后将昆虫囤积在家中,时不时取出一些大快朵颐,但在进食后,这些未眠者还是需要将昆虫的残骸从嘴里掏出,以便后续的麻烦。</p> <p>作为斯坦因的造物,吸血鬼们优雅而高贵,并且和其他死者不同,他们几乎拥有完美的味觉和消化系统,对于鲜血的追求使得它们成为了极为追求艺术的美食家。他们通过魔法将从鲜血畜牧场里的活人那收集来的鲜血塑造出各种不同的颜色、形态和口感。血酒、血冻和酒会时用到的鲜血喷泉都是吸血鬼们华丽“烹饪”技法的体现,而贪食王爵和红皇后这种吸血鬼中真祖中的真祖,贵族中的贵族则更是挑剔,他们对于血液的新鲜度,呈现的色泽和血液的来源都会有极高要求,并声称能够尝出最细微的不同。</p> <p>有些被亡灵法师操纵的血肉之躯通常是赤身裸体的,但在死月、莫-赫莱斯等城市,一些更有追求的未眠者也大有人在。</p> <p>沾有大量土灰,不加清洁的破旧布衣是未眠者平民最常见的便服,在未眠者死而复生之初,身体的死去并没有让他们的尊严和羞耻心也一同死去,身着之物令未眠者回想生前的日子。从坟墓里爬出的他们,如今身上的衣服随处可见破烂的空洞,数百年过去,连勉强修补的痕迹也逐渐变得古老,大多数的未眠者对于着装并没有很高的要求,也几乎不会更换衣物,但会拒绝衣不遮体。</p> <p>对于那些没有思想的可怜无脑未眠者,他们身穿下葬时的衣服,直到那些衣服在无尽的游荡中变得破烂不堪,直到他们被各处的死灵法师找到,引导至收容所得以更换衣物。</p> <p>自诩尊贵的吸血鬼比起大多数未眠者同胞来说更加聪明,拥有自己的思想,服饰的搭配也更加精致,这几乎和饮血一样是他们的一大乐趣。平日里,他们在古堡会披上暗红交织的鲜血长袍,华丽的丝绒长袍能够防止鲜血渗透进内层,鲜红的内衬和猩红花纹在血魔法的驱使下长久地流淌。在吸血鬼集会的时候,他们通常会换上一套高领的黑礼服,戴上手套和大量宝贵饰品,再配上一件马甲或是真丝衬衫。大部分吸血鬼喜欢在集会上手捧盛满鲜血的高脚杯,同时畅谈自己最近收割的生命,和遇到美味点心的经历。离开了华贵的衣服,这些吹嘘便没有了支撑。</p> <p>处于狩猎中或战场上的吸血鬼则会褪去他们往日容易受损的服饰,换上一套漆黑如夜的盔甲,这种盔甲是由这片黑色的土地上,最稀有的邪矿,在死灵法师驱使的未眠者们夜以继日地打造之下制作而成。暗夜一般的盔甲上妆点着零星猩红的宝石。每一片猩红都是生灵心肌血凝结成的碎片。平日里,吸血鬼们褪下盔甲后,他们的忠诚仆从便会洗去他们盔甲上猩红的片片血迹,因此吸血鬼们的战甲总是保持着漆黑明亮的色彩。</p> <p>死灵法师的法袍则要更加多彩一些,通常死灵法师法袍的颜色与其圣柜的颜色息息相关,专精不同死亡元素的死灵法师可以从他的法袍上得以分辨。死灵法师的法袍尾部经过延伸有一个较长的拖尾,并且喜欢在自己的斗篷上添加不同生物的皮肤或是一些死灵符文作为装饰。妆点在法袍周围的金属制吊坠不仅是地位的象征,也是注入魔力和释放死灵法术的辅助道具。一些更加务实的死灵法师也不一定使用斗篷一类的装饰,他们可能佩戴坚固的骨质冠冕以及带有死亡气息的独特技术打造的骨甲。</p> <p>当一些死亡骑士的圣柜规模有限,想将圣柜用作它用时,根据战斗风格,有些死亡骑士也会穿戴哀嚎钢混合骨头和尸块打造的渗人盔甲,哀嚎钢在没有阳光的照射的情况下也能散发光泽,并能够抵御大部分兵器的攻击,哀嚎钢护佑的部分通常会掺杂美观的丝绒或是流淌的幽冥琼浆,这一掺杂的部分通常是死亡骑士委托工匠的特殊要求,哀嚎钢盔甲也因此变得沉重无比,只有经过残酷训练的死亡骑士才能背负起这样的重量。</p> <p>死亡的国度永远黑暗和寂静,孤独的风席卷黑色天幕下的碎裂大地。每当一个活生生的生物来到这里,给其留下最深刻印象的是一片死寂,没有动物、没有植物、也没有人来人往的喧嚣吆喝,黑雾笼罩着未眠者城市的每个角落,永眠、寂离司,这些死亡的城市里,收容了无数的未眠者。未眠者们在死灵法师及更强大领袖的引导下,逐渐掌握自我意识、建立起城市和秩序。</p> <p>空荡的墓园城市里,未眠者们,不知疲倦、夜以继日地前去工厂、矿坑等地点工作,他们执行着各式各样的重复生产和繁重劳作。不知疲倦,不会因为情感、情绪的变化而出错、也不消耗粮食的他们是最优秀的劳动力。死灵法师或有经商头脑的死亡骑士会将大群有智慧或无脑的未眠者组织起来,成群结队地去其他国家贩卖劳动力,也会前往吸血鬼的庄园为吸血鬼照顾喂养那些被圈养的人类。</p> <p>大部分的未眠者过着平淡如水的安静生活,但这种平静生活需要死灵法师的协助。每个未眠者聚居的城镇都会有一些低阶级的死灵法师照料未眠者们的生活需求。这些死者偶尔会因为失去痛觉,无法及时发现自己少了身体的某一个部分而去寻找死灵法师拼接躯干。也会为了获取金钱,让死灵法师承担中介的责任为自己寻找工作,或是请死灵法师改造自己身体的某个部件。</p> <p>也有一些生前是罪人,死后成为了死灵法师麾下驱使的未眠者佣兵,心术不轨的死灵法师会拒绝支付报酬,直接用死灵魔法控制它们。其中也不乏一些相对可怜的无脑未眠者,自苏醒以来便游荡在黑暗大地上,他们被一些具有良知的死灵法师找到,收留进收容所中以免被血肉食尸鬼吞噬。当然也有一些亡灵僵尸,他们并不甘愿与其他未眠者一同过上平淡简单的日子,而是在黑暗降临的时候,闯入其他人的居所肆意劫掠和破坏,发挥他们不死和无痛的特点,他们被当地的恐翼堡所通缉,却也丝毫不畏惧。</p> <p>骷髅是仅仅由白骨拼接构成的未眠者,骷髅身上的估计可能原本属于哥布林、人类、甚至是深海种族和野兽。骷髅无法品尝任何东西,但有些骷髅对于骨架十分熟悉他们也从诸如音乐和美术这类艺术上找到了人生的乐趣,著名未眠者画家康·吉尔就是一名千年前死去的骷髅。还有些骷髅有着很强的沟通能力,由于骷髅相比于其他未眠者,外表上还算是外族可以接受的,于是一些骷髅成为了商人,在各地旅行着,骷髅商人常说的一句话是“你都把我看到底儿了”。但难免有许多骷髅对艺术或经商都毫无建树,也不感兴趣,他们利用自己坚硬的骨骼做些更加直接,甚至是有挑战性的工作——其中不乏渴望成为骷髅士兵和死灵法师的存在,他们和其他未眠者生活在一起,守卫着城镇并服务于大众。</p> <p>幽魂是一种相当特殊的未眠者,没有实体的性质使得他们不需要进食和休息、也不会被墙壁和牢笼所阻拦。在很多未眠者国度都会有幽魂误闯其他未眠者家中、甚至是恐翼堡等军事要地的情况。其中也不乏刻意闯入者,当地的管辖者总需要花费大量时间精力使用圣柜中精魂的部分束缚那些特殊的幽魂未眠者。</p> <p>在战无不胜者被这些幽魂干扰到烦不胜烦时,他下达了一条命令:任何非法闯入禁地的幽魂将被死灵法师剥夺意识变成任他们驱使的无脑奴隶。此后大部分鬼魂都过着游民般的生活,他们时不时的出现在街头,给那些未谙世事年便死去的未眠者讲着传说的故事,也有些幽魂躲在更加阴暗的角落,突然冒出惊吓那些胆小的未眠者。当然,即便最胆小的未眠者也不会被真正吓到,感情淡漠的他们通常只是抿嘴笑笑。也有些幽魂利用自己的特殊性质铤而走险,窃取资料、担当谍报工作者等。</p> <p>吸血鬼们很少成群结队的走在街上,平日里也不爱出门。毕竟在大多数未眠者看来,吸血鬼这些曾经的真亡者都是装模作样的家伙,而吸血鬼们也不屑于与其他脏兮兮的未眠者为伍,再加之饮食习惯和生活习惯的不同,也许吸血鬼和人类混居在一起,都胜过传统的未眠者。吸血鬼们凭借其更接近类人种族的优雅外表,成为了几乎最富有的未眠者。这些贵族通常喜欢上街雇佣未眠者狩猎新鲜血液,并伴随它们是蝠狼作为监督,亦或是亲自混入人类城镇,利用外貌的优势亲自体验狩猎的乐趣。</p> <p>吸血鬼通常住在自己的城区中,由于厌恶和恐惧银,银质货币几乎无法在这里流动。它们在城区中拥有自己独特的集会场所,殿堂和鲜血畜牧场。吸血鬼将活生生的生物当做血液的容器来使用,甚至在他们管辖的城区中也包含人类的小型聚居地,生活在这里的人类需要向他们缴纳血税——填满一个周期性出现在他们家门口的华丽大碗,否则就等着被吸干的命运。在吸血鬼城区的中心,通常有几座巨大的古堡,那是血液最纯正,最古老者的居所,也是其余吸血鬼的向往。</p> <p>一座座墓园城市常年被黑暗天幕裹挟,唯有月光近乎永恒地悬挂在黑夜的上空。未眠者将自己居住的地方称为墓园,并且用自己的墓石搭建房屋,棺材组装床板,在野外寻找亡灵木或骨头将房屋其他部分和家具拼接完整。墓石构成的尖顶石质房屋在月色下映得或惨白或漆黑,未眠者就居住在这些方尖碑般的房屋中。幽魂因为没有实体,无法搬动墓石或者打造家居,所以幽魂通常居住在未被移动的墓碑之中,不过他们会请求其他未眠者帮助他们清除长在墓碑上的杂草、苔藓等黑暗植物。一些喜好热闹的幽魂则是在一些幽魂酒吧聚集和居住。</p> <p>吸血鬼们居住在自己搭建的石质大宅里,他们的一大乐趣就是不时地打扫和修剪亡灵木家具上偶然长出的黑暗藤蔓。</p> <p>墓园城市的街道,大部分地砖都是由墓石铺成,白骨马拉着亡灵马车栖息在路旁,街上偶尔会有一些行人错落地行进。吸血鬼贵族,才居住在远离城镇、吸血鬼城区壮丽的古堡之中,古堡一般由吸血鬼的仆从搬运黑暗大地上海量的岩石精工堆砌、再由魔法削切而成,时常有专门的仆役打扫灰尘。</p> <p>在未眠者城市中心,有幽绿火焰团簇而成的集市,许多的未眠者在集市的墓石地砖上铺上青苔藓垫和货物,沉默地等待交易。市中心坐落有一座灌满幽冥琼浆的最高方尖碑,上面刻画着代表城市的印记。狞笑的月牙代表着死月,幽绿的骷髅冥光代表着永眠,青蓝的向内卷曲的圆圈花纹则是莫-赫莱斯的象征。这些方尖碑高高伫立在顶端,他们俯视着这片死亡大地,看着骨与肉在地面交错流动,也守护着死后的安宁不被打搅。</p> <h4>吸血鬼和王爵</h4> <p>在永眠战争后约10年里,战败、逃走的真亡者中出现了很多异变,其中最严重的一种是渴血病。不同于正常的亡者,患病者极度嗜血,没有定期痛饮鲜血就会全身萎缩,筋疲力尽,同时也无法接触阳光,一旦在白天暴露在阳光下,就会变成石头,最终碎裂成粉末,阳光对于他们来说比任何剑刃或是魔法都要疼痛,对于得了渴血病的真亡者来说,这是最痛苦的死法。</p> <p>背弃了寂离司祝福的真亡者们并不能在大墓园周围生成黑暗天幕,于是他们中得了渴血病的一部分个体开始诅咒死之蝎,诅咒那该死的背叛者将它们变成现在的样子,它们将自己那纹有数字的眼球挖下,严禁提起那场被视作耻辱的永眠战争。</p> <p>最终,这些病人却引起了第五幽冥司,那被称为血王的猩红尊爵斯坦因的兴趣,他决定亲自下凡,给这些可怜的未眠者们一些礼物,不管他们想不想要,任性的血王都一定要送出的礼物。</p> <p>血王降临的那天,那一瞬间,方圆百公里的生命都瞬间干瘪,它们的鲜血被以难以察觉的速度提出,凝聚在血王的胸前。斯坦因从这些鲜血中抽出一把钥匙,将其捏碎,猩红的粉末飘向几个真亡者的主要聚居地。</p> <p>吸血鬼就这样诞生了。尽管阳光依然是他们的弱点,但他们已经能在阳光下短暂地活动,外貌比之前更加年轻俊美,拥有柔顺的毛发,力大无穷,甚至还能化身为漆黑的野兽。通过血液为生,一次啃咬或者将血液赐予他人,即可完成对同族的高效扩张。</p> <p>拥有强大力量的吸血鬼就这样掌握了所有真亡者,成为了真亡者们的领袖,以贵族自居,统治着被他们视作卑贱的其余没有患病的真亡者们。最强大的吸血鬼被称为真祖,自封了王爵之名,繁衍自己的种族,血统越纯正,力量就越强大,这些血族的信仰也和之前截然不同,由于信仰着第五幽冥司,所以和未眠者们的冲突理由也消失了。真亡者和未眠者于恒荒历360年以后开始频繁建交,甚至将吸血鬼的也混编进未眠者的部队中。</p> <h3>代表性生物</h3> <a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/troop_WickedBones.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 骸骨妖"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/troop_WickedBones.webp" alt="" class="fr"></a> <p><span class="acc">骸骨妖:</span>不同于它们的表亲——那些脆弱不堪的骷髅兵或其他骷髅兵组合成的造物。骸骨妖是用白骨所能制造出最有效率的士兵,他们身体接近巨魔般高大,但稍微纤细一些,身体上的骨骼比正常的骷髅要多出两倍以上,无论是手臂还是大腿,都有三条主要的骨骼保证其耐久。而骸骨妖的颅骨则呈现出一种近乎愤怒的“表情” 。亡灵法师通常会发给他们一把骨头制成的小型镰刀以加强他们杀伤敌人的能力。</p> <p><span class="acc">骸骨惧妖:</span>除了将骨镰变为两把构造更大,更锋利的骨镰以外,骸骨惧妖的表情由怒转悲。一些构成黑暗天幕的黑雾弥漫在这些骸骨怪物周围,并且,他们本就复杂的骨架上还伸展出了许多长短不一的骨刺,连头颅的形状也发生了些许改变。它们的出现就让敌人感到胆寒,和他们交战的后果非死即伤。并且骸骨惧妖已经具备了一些死亡骑士教导处的基本战斗惯性,虽然不具备智慧,但拥有更强大和娴熟的本能,以应对生者的战技。</p> <p>设计者点评:骸骨妖的骨刃给予了他更大的攻击范围,加上出色的攻击力,使得骸骨妖能在战斗中造成可观的伤害。而属于骸骨生物的抗远程攻击特性则让他更加稳定,不易被消耗。除此之外,骸骨妖还具有一项更加强大的能力,它们和更加低级的骷髅兵同属一脉,这使得在骸骨妖阵亡后,可以使用骷髅拼凑出骸骨妖,使他们重新生成躯体,重返战斗。</p> <a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/troop_WickedBones_ver1.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 骸骨妖 ver1"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/troop_WickedBones_ver1.webp" alt="" class="fl"></a> <p>设计花絮:骸骨妖在设计之初,我们决定创造一种异形的骷髅,区别于一般的骷髅兵,它应当比一般的骷髅更加凶暴、奇特和具备看上去更强的杀伤性。于是,美术老师给出了初稿——这一版本的骸骨妖有些过于接近螳螂的形象,导致和森林势力的螳螂兵种有些概念上的重复,于是我们决定重新绘制。</p> <a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/troop_WickedBones_ver2.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 骸骨妖s ver2"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/troop_WickedBones_ver2.webp" alt="" class="fr"></a> <p>第二版本的骸骨妖整体是一个带有长袍的形象,显得纤瘦而庄严,给人的感觉更像是一个施法者,而不是残暴的杀戮机器,于是经过“健身”,最终的骸骨妖形象被我们敲定,加入了一些钢钉和其他诸如闪亮眼睛之类的细节,未眠者的第二级兵种诞生了。</p> <br> <h3>死亡势力特殊玩法</h3> <table> <col><col><col> <tbody> <tr> <td rowspan="2"><a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/skill_racial_SacredArk.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 圣柜"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/skill_racial_SacredArk.webp" alt="skill racial SacredArk" class="noshadow"></a></td> <td colspan="2" class="bcd">圣柜</td> </tr> <tr> <td colspan="2" class="al"><p>死亡势力可以在战斗中获取阵亡者身上的部件,将它们拆分成血液、肌肉、骸骨、灵魂和幽冥琼浆等基本死亡元素。死亡骑士可以使用这些死亡元素直接拼凑出白骨护甲、鲜血箭,甚至是一堆腐烂的手直接影响战斗。而死灵法师的圣柜能使它们利用这些废料再造成死亡的士兵,从僵尸骷髅,到骸骨巨龙,应有尽有。享受拼凑尸体的乐趣吧。</p></td> </tr> <tr> <td rowspan="2"><a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/skill_racial_Necromancy.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 招魂"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/skill_racial_Necromancy.webp" alt="skill racial Necromancy" class="noshadow"></a></td> <td colspan="2" class="bcd">招魂</td> </tr> <tr> <td colspan="2" class="al"><p>凡是在战斗中死去者,皆是未眠者的宝贵资源。战斗结束后死灵法师将总阵亡数量一定比例的生物转化成骷髅兵,而骷髅兵是不占用领主军队栏位的。</p></td> </tr> <tr> <td rowspan="2"><a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/skill_racial_Sacrifice.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 献祭"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/skill_racial_Sacrifice.webp" alt="skill racial Sacrifice" class="noshadow"></a></td> <td colspan="2" class="bcd">献祭</td> </tr> <tr> <td colspan="2" class="al"><p>领主可以将部队中的生物杀死,转换成相应或更低阶级的死亡势力生物。 近乎无情的未眠者只相信死者,无论是多么高效的杀戮机器,只要它还没死透,就不能为骄傲而淡漠的死亡骑士所用。</p></td> </tr> </tbody> </table></div> 塞壬塞壬斯/英仙无笛/寂星惑音/沉默的塞壬 http://www.heroworld.net/news.php?id=1652 http://www.heroworld.net/news.php?id=1652 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420263 ot Wed, 28 Sep 2022 08:40:54 GMT <div style="width:640px;"><p>来源:<a href="https://store.steampowered.com/app/2147380/">https://store.steampowered.com/app/2147380/</a></p> <p>视频:<a href="https://www.bilibili.com/video/BV17N4y1K7PL/">https://www.bilibili.com/video/BV17N4y1K7PL/</a></p> <p class="quote eo">Silence of the Siren is a turn-based strategy game where several different space-faring civilizations are fighting over control of a distant star system. Explore what’s left on the planets and secure resources to build mighty cities. Raise powerful armies and defeat your opponents on the battlefield!</p> <p>总之就是个科幻回合策略啦~暂时不见中文支持,测试/发行时间未知,看看视频看看截图就好了……</p> <div class="ac"><a href="http://heroworld.gamerhome.net/screenshot/sots/20220928-1.webp" rel="colorbox" title="Silence of the Siren - 20220928 1"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/screenshot/sots/thumbs/20220928-1.webp" alt="20220928 1"></a><a href="http://heroworld.gamerhome.net/screenshot/sots/20220928-2.webp" rel="colorbox" title="Silence of the Siren - 20220928 2"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/screenshot/sots/thumbs/20220928-2.webp" alt="20220928 2"></a><a href="http://heroworld.gamerhome.net/screenshot/sots/20220928-3.webp" rel="colorbox" title="Silence of the Siren - 20220928 3"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/screenshot/sots/thumbs/20220928-3.webp" alt="20220928 3"></a><a href="http://heroworld.gamerhome.net/screenshot/sots/20220928-4.webp" rel="colorbox" title="Silence of the Siren - 20220928 4"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/screenshot/sots/thumbs/20220928-4.webp" alt="20220928 4"></a><a href="http://heroworld.gamerhome.net/screenshot/sots/20220928-5.webp" rel="colorbox" title="Silence of the Siren - 20220928 5"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/screenshot/sots/thumbs/20220928-5.webp" alt="20220928 5"></a><a href="http://heroworld.gamerhome.net/screenshot/sots/20220928-6.webp" rel="colorbox" title="Silence of the Siren - 20220928 6"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/screenshot/sots/thumbs/20220928-6.webp" alt="20220928 6"></a></div></div> 弗朗特之门 § 介绍#w5#天使位阶与光之国度 http://www.heroworld.net/news.php?id=1651 http://www.heroworld.net/news.php?id=1651 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420249 front Sun, 25 Sep 2022 16:01:50 GMT <div style="width:640px;"><a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/hero_LyonHeath.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 里昂·希斯"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/hero_LyonHeath.webp" alt="" class="fr"></a> <ul> <li class="acc">白骑士 — 里昂·希斯</li> <li>年龄:30岁</li> <li>身份:圣骑士</li> <li>特长:里昂·希斯在牺牲美德后不会失去美德,而是在每周周一时重新获得美德效果。</li> </ul> <p>里昂·希斯诞生于天使美德之城——永耀邦。谦卑公爵普鲁斯·希斯的长子,名副其实的贵族。在里昂的母亲怀孕时,整个家族便对这个孩子寄予厚望。但里昂天生目不能视。即便如此,里昂还是在皇家战争学院中以傲人的成绩毕业,成为了一名骄傲的圣骑士。里昂·希斯从未觉得失去光明对他来说有什么不妥,刻劳斯就在里昂的心中,靠着纯粹的美德,这位贵公子获得了天使的青睐,以心灵相交,完成了一次圣窥,而他也穿着纯白的铠甲,在关键时刻必将为七国挺身而出。</p> <p>设计者点评:里昂是传统奇幻作品中那种最正直和高尚的男主人公形象。尽管双目失明,但坎坷的经历仍旧影响不了他的美德和正义感。他的特长也使得玩家在操控这位领主时,可以毫不犹豫地牺牲美德在短时间内获得巨大收益,而不是陷入两难抉择。</p> <a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/warfare_BlessedCatapult.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 神佑投石机"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/warfare_BlessedCatapult.webp" alt="" class="fr"></a> <p><span class="acc">神佑投石机:</span>神佑投石机如同晋升天阶中修行的刻劳斯信徒一样,整个高达数米的巨大战争机器四周都散发出一种光之国度的半透明神圣光辉,在这种气氛下的友军会更加镇定冷静,忽略一部分来自战争的痛苦和恐惧。同时,神佑投石机相对于普通投石机而言,由于有天使的祝福,这些投石机从不落空。总是能精准地命中并摧毁敌人的城墙。</p> <p>设计者点评:神佑投石机相比于其他攻城器械来说更加难以摧毁,通常在攻城战中,想要阻止这样一台有刻劳斯庇护的战争机器是不太现实的。防守者只能绝望地在城墙被蚕食干净前尽快消灭来犯者部队。</p> <h4>天使位阶与光之国度</h4> <p>在遥远的蒙福百翼的国度,刻劳斯建立了绝对的秩序,不容更改的公理和严苛的审判。运用神圣和光明的信仰以及最高洁的灵魂,刻劳斯凭一个意志在神话时代将光之国度雕琢,并推离了尘世,并和九狱建立在了距离弗朗特世界完全相反的位置上。</p> <p>刻劳斯建立了高耸入云的天使殿堂,白金、黄金和神圣光辉锻造了光之国度的陆地。云中的一座座城池随着刻劳斯的一个个念头如同积木般自动组合,塑造成型。当一切工作结束,刻劳斯短暂地休息,将天堂的秩序建立。</p> <p>蒙福百翼按照人类的形象结合近乎无穷的光元素,创造了天使,这些无暇的、完美的、忠诚的至美存在,它们将自己神圣的容貌隐藏在纯白的斗篷下。光之王为他们准备了环状利刃,利刃上的颜色与天使羽翼的数量证明了天使的位阶。刻劳斯告诉所有天使必须遵循的三重法则:第一,以蒙福百翼刻劳斯和光之国度的意志出发,做代行之事。第二,涤净所有感情与私欲。第三,严守自己的位阶,绝不做超出职责的行为。</p> <p>如果一只天使的位阶里不包含战斗的职权,即便它被凡人肢解,也绝不能有任何战斗意图。尽管这是一种讽刺,但刻劳斯的权威不容置疑。天使和凡人绝不能有任何瓜葛,因为天使绝不是凡人的朋友,它们是纯洁、绝对纯净的化身,不能受到一点玷污,相反,如果受到玷污,那么它也将不再是一名天使,羽翼和剑和头顶的光环会在瞬间消失,甚至失去完美的容貌和不会染病衰老的身体,堕落成凡人,这是刻劳斯最后的仁慈。</p> <p>光之国度里,刻劳斯将这光之天国分为了七极天空,从一极天到七极天居住着不同位阶、职责的天使。在每一极天的天使都应该严格遵守刻劳斯的秩序和意志。每一极天之间没有高阶天使或刻劳斯本身的意志都无法来去自如,因为每一极天的空间都无穷无尽。</p> <ol> <li><span class="acc">一极天:</span>光之国度的入口,居住着最初位阶的天使,这些天使刚刚成为神的使者,它们严格遵守主神的意志,绝不容忍混乱或邪恶的存在,对于凡人有的天使也充满鄙夷,它们的剑燃烧着青蓝色的火焰,拥有一对翅膀,工作的内容极为丰富。一极天是贞洁之天,在这层极天里,万物都是纯白无瑕的,羽毛和薄暮般的圣光笼罩着这里银色的天空和湖泊。</li> <li><span class="acc">二极天:</span>在勤奋之天,只有尽职尽责的权天使才能来到此极天,他们战力超群,将一切工作处理得井井有条,和一般天使的工作内容类似,只不过权天使格外尽力,且对于事务有着自己独到的判断。它们拥有金色火焰的剑刃与两对巨大的羽翼。二极天里有无数纯白的教堂和建筑群,后来,天使也将这些建筑的风格教授给凡人。炽天使米迦勒替光之王掌管着一二极天。</li> <li><span class="acc">三极天:</span>三极天为谦逊之天,在这里,晋升至此的天使从繁杂的工作中转变为终日沉思,修炼,为让自己拥有更好的美德和能力而训练。作为能天使,它们的力量也许没有多大进步,但剑刃上的火焰也转变为赤金,两对翅膀上的羽翼也更加丰满,脱离了工作,它们能在三极天的无尽云海上冥思,将自己的思想和意志提升到更加纯粹的境界。</li> <li><span class="acc">四极天:</span>四极天为慷慨之天,当能天使的思考穷尽,最终有了成果,它们的位阶便会升至主天使。剑刃上白金色的火焰以及背后的三对翅膀使他们看起来格外耀眼。这些天使不但安分守己,对工作勤勤恳恳,还领悟了奉献之道,它们头顶的光环展开第二道光圈,并且愈加耀眼。四极天是极乐的净土,这里有着一望无际的麦田和原野,所有主天使都可以在工作之余,在这里安睡或冥思。炽天使加百列掌管着三、四极天。</li> <li><span class="acc">五极天:</span>五极天为温和之天,如果一位天使达到五极天,在这被称为流明花园的地方,到处都是最圣洁,最崇高信徒的黄金之魂,如同流星雨般坠落在这镜子般的大地上。如果有天使在此还心存杂念,那么这些被称为座天使的高阶天使就会在镜子大地上自残幸亏,陨灭消亡。所以,温和、平静是天使在此的最终考验,这些座天使的剑刃上闪烁着纯白色的火焰。</li> <li><span class="acc">六极天:</span>六极天是黄金的巨大图书馆和知识宝库,知识与智慧的淡蓝色神圣液体如同瀑布在黄金图书馆的各个角落流淌而下,并产生无暇的灿烂彩虹。节制是这一极天的名字,智天使们并没有剑刃,而是手持一本书籍,用书籍内的无尽神圣词汇、虔诚祈祷对敌。它们在这里要经受充分的矛盾考验,获取知识、却要学会节制。一旦它们以平稳的速度获取足够的知识,就能面临最终的考验,接受刻劳斯本人灵魂的发问,但很遗憾,除了四位炽天使之外,还没有任何一个天使能够从这巨大的图书馆中走出。炽天使拉斐尔掌管着五、六极天。</li> <li><span class="acc">七极天:</span>七极天是一座圣山,在圣山上有无数身上的建筑,其中最耀眼的是那天使光辉大武器库、一所刻劳斯的白金圣像、天使蒙福竞技场,以及最终山顶的通往刻劳斯居所的耶律约圣城。在这里居住的只有四位炽天使,除了炽天使乌列作为光之王的贴身护卫外,其余三位炽天使往来于自己掌管的极天和七极天之间,它们生活,休憩在这里,并在光辉大武器库锻造、在竞技场比武。七极天为宽容之天,而宽容是最为难得的美德。炽天使身披八支遮天蔽日的光之羽翼,头顶光环已化为黄金实体,而手中剑刃也只剩下丝线般的金光而非火焰,那些剑刃能够伸得无限长,这也是切开极天之间入口的唯一方式。</li> <li><span class="acc">璀璨天堂:</span>蒙福百翼刻劳斯本尊的居所,铂金圣餐、灵魂提问和最初的传谕都在这里进行。由于其散发出来的至善至律的力量是如此之强烈,以致于它将湮灭所有的异质与邪恶。而且,据说就算是崇高的炽天使也可能会溶进此层面的本质之中,为荣耀而献出了个体意识。</li> </ol></div> 弗朗特之门 § 介绍#w4#圣堂七国 http://www.heroworld.net/news.php?id=1650 http://www.heroworld.net/news.php?id=1650 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420235 front Sun, 18 Sep 2022 16:03:59 GMT <div style="width:640px;"><a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/troop_MicaWhale.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 云母鲸"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/troop_MicaWhale.webp" class="fr" alt="云母鲸"></a> <p><span class="acc">云母鲸:</span>云母鲸是神的恩赐,它们十分美丽,每只云母鲸的身上都长有不同形状和分布的云母壳,这些壳虽然有别于真正的云母,但硬度非凡,并且云母鲸身上的矿石是十分合适的圣光魔法导体。这使得这些能够在光线中游泳的奇特生物能够听到光之国度使者们的声音。云母鲸在白天能够漂浮游弋与充满光的空气中,在深夜则必须回归大海。只有海滨之城提里翠丽斯有大量这种美丽圣洁的生物。</p> <p>设计者点评:云母鲸是一种速度和耐力都极为优秀的生物,它们除了能吸收大量伤害外,更拥有坚强的意志力,作为最强大的劝化兽,云母鲸免疫心灵控制类效果,永远忠诚,并且也不会士气低落,是极为可靠的战友和伙伴。</p> <h3>势力介绍 — 圣堂七国</h3> <a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/flag_Haven.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 圣堂七国"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/flag_Haven.webp" class="fr noshadow" alt="圣堂七国"></a> <p>圣堂是弗朗特世界中最大的势力之一,它由包含晴翼城和亚恒在内的七大城邦作为主体,团结并统合了弗朗特世界中所有的人类种族。圣堂只有唯一的信仰——被称为蒙福百翼的巨大天使,传说中立于苍穹之顶,光之国度的主人,刻劳斯。</p> <p>圣堂由无数信仰刻劳斯的骑士和修道士保护,这些信奉大天使之道的人会被威光之主赐予不可侵犯的神圣力量,用以保护平原上的一座座巨型白色城市。剑与信仰是圣堂的两大武器,没有敌人不畏惧整装列队的白色骑士以及他们身后神的使节。神是偏爱的,被威光之主所深爱的国度没有一座能够被邪恶攻陷。而烈日的光辉也会照耀七大城邦及其子民直到永恒。</p> <ul> <li>主要城市:晴翼城、亚恒、波澜城、永耀邦</li> <li>代表颜色:金,白金,白,蓝</li> <li>关键词:纪律,正义,公理,信仰</li> <li>适性地形:平原,草地,神圣地</li> </ul> <h4>文化信仰 — 蒙福百翼·刻劳斯</h4> <a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/symbol_Faction_Haven.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 圣堂七国"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/symbol_Faction_Haven.webp" class="fr noshadow" alt="圣堂七国"></a> <p>圣堂的人类诞生于平原地带,统一了包含高地人、丘陵人、北地人等人种之后,圣堂人类全部移居到了广袤的天辉平原上,并在这里建立了属于自己的七大城邦。据说人类的某一位远古祖先在一场足以毁灭整个人类文明的战争中,无意面见过刻劳斯的化身,并以自身出众的美好品格感动了神明,神明拯救了人类的先祖,认可了这个种族,而人类也效忠于威光之主,甘愿成为蒙福百翼的信徒和子民。从此,人类这个种族便被刻劳斯所关爱,庇佑。</p> <p>蒙福百翼的形象是一个难以言喻的,拥有足足百支翅膀的圣洁球体,如同一颗孤独但闪烁着耀眼华光的恒星。它是最初诞生的一批神明中的一员,拥有相当程度的神力。在与人类邂逅后,人类在弗朗特世界中的数量与日俱增,而刻劳斯的神信也愈加膨胀,变得前所未有地强大。 刻劳斯有很多名字,也有很多面孔:婴儿,孩童、男人、女人、老者,但无一例外不是金发碧眼,皮肤雪白。刻劳斯的力量蔓延到世界各处,而长有天辉白草的平原则是刻劳斯的力量触及到最近的地方。信众在平原地带的祈祷也最能得到刻劳斯使者们的回应。 威光之主端坐在光之国度七极天之上的璀璨天堂中,它心爱的宠物,对一切罪人降下审判之光的耀光之龙——琦拉奥达斯与四大炽天使陪伴着这位光之王,他几乎全知全能,通过七国凡人的双眼知晓一切,并通过各级天使们的权能执行一切。只要凡人敬爱刻劳斯,只需要一点点美德和戒律,刻劳斯的恩惠就会不平等的散布到每个凡人身上。</p> <h4>晋升天阶</h4> <p>刻劳斯为人类设下了晋升天阶——一种直观评判刻劳斯偏爱程度的标准与制度。</p> <ol> <li><span class="acc">圣窥:</span>如果有任何人类或是动物能够瞻仰一位天使真容,那么他就获得了正式在天阶中晋升的资格。他们将以凡人信徒的身份在光之国度的圣壁上留有名字。</li> <li><span class="acc">乌列一:</span>在晋升天阶中的生物如果想要继续进阶,则必须体现自己作为蒙福百翼信徒的信仰是否纯正,是否能够为世界的更多角落散播福音而努力,乌列一是战斗之途,是凡人以剑证道,用剑为神明争取荣耀的道途。卫士、骑士等七国中的战斗人员一般会以这种方式获得神更多恩赐,以在晋升之路中越走越远。 </li> <li><span class="acc">拉斐尔一:</span>在晋升天阶中的生物如果想要继续进阶,则必须体现自己作为蒙福百翼信徒的信仰是否纯正,是否能够为世界的更多角落散播福音而努力,拉斐尔一是信仰之途,是凡人通过信仰换取光明,以神圣的光驱散异教徒,感化和治愈世人的道途,一般来说,牧师、修道士和神职人员都可以通过这种方式晋升天阶。</li> <li><span class="acc">乌列二:</span>能够通过战斗晋升至此的,无一不是凡人中的英雄,他们曾与天使并肩作战过,单个个体便能与凡世界的怪兽厮杀。他们直接受到刻劳斯的关注,也有较低的可能性被刻劳斯或是天使长赐予试炼,让其有机会通往第三级天阶。</li> <li><span class="acc">拉斐尔二:</span>在晋升天阶中,只有最虔诚,对神的教义理解最为深刻的信众才能迈入这个阶段。它们无论行立坐卧,举手投足间,神圣的气息都会弥漫在其周围,无论同性或异性均会对其产生好感。它们能获得足够的神圣力量治愈盟友,让疾病消散,躯体恢复健康。或是将邪祟之物永远驱逐出七国。</li> <li><span class="acc">辉耀天阶:</span>一旦当刻劳斯最虔诚的信徒跨越乌列二或是拉斐尔二的天阶,他们的瞳孔便会从眼中消散,取而代之的是一种夺目璀璨、却游离破碎的金光。这些光芒给予周围的凡人或是动物一种无法言喻的亲近感,不是邪恶之人或是有着绝对理由的敌人都无法对其在伦理上兵刃相向。到达辉耀天阶的信徒将会被蒙福百翼时刻关注,一举一动全部纳入光之主的感触中,同时,光之主也会给予这个天阶的信徒尽可能的庇护和方便。从战略角度上来说,达到辉耀天阶的生物是以凡人之躯超脱凡人的存在,拥有难以置信的强大力量,邪恶之物在其面前无所遁形。</li> <li><span class="acc">炽穹天阶:</span>每当一个光之主视如己出的孩子数次完成了难以言喻的壮举,它就会听到刻劳斯真正的声音,那声音给予了一个选择。忘记一切,放弃肉身,晋升为一名真正的天使,或是以凡人之身获得刻劳斯指派的真正试炼——黄金圣餐。那是刻劳斯所给予的,与神的一次共餐,交流,咀嚼,吞咽,呼吸,礼节……若非有强大力量和刻劳斯足够恩宠的信徒,会在这过程中分解为环绕光之国度的闪耀流明。然而一旦某人通过了黄金圣餐,它就会来到炽穹天阶,成为远超越凡人的存在,保有原本,但更加完美的身体、记忆和智慧,甚至能够以自己的意志驱役天使。当一个凡人达到这个天阶,任何处于晋升天阶上的信众都不能反驳高位者的意志。但庞大的智慧和力量也使得它们无法继续停留在七国。</li> <li><span class="acc">威光天阶:</span>这是晋升天阶的终点,只有蒙福百翼自身的意志才会将一个生灵唤到光之国度来。威光天阶很难被定义为一个晋升天阶的阶段,这是因为一旦某些生物到达这个天阶,它们就不再是刻劳斯的信徒,而是时刻伴随刻劳斯身侧之人,他们能够自由穿行于弗朗特世界和光之国度之间,刻劳斯不允许它们受到任何伤害或是恶念。即便是再强大的敌人,也不能对这些神选者抱有恶念,更不可能燃起一点斗志。他们是最强大、最崇高的刻劳斯代行者。就连最严苛者,刻劳斯的耀光之龙——琦拉奥达斯也不会对这些人降下圣裁,同时乐于将自己的力量借给他们。</li> </ol></div> 弗朗特之门 § 介绍#w3#森罗古嗣 http://www.heroworld.net/news.php?id=1649 http://www.heroworld.net/news.php?id=1649 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420229 front Sun, 11 Sep 2022 16:09:20 GMT <div style="width:640px;"><a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/troop_Mantis.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 螳螂"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/troop_Mantis.webp" class="fr" alt="螳螂"></a> <p><span class="acc">亘古螳螂:</span>在荆棘之龙的三重荆棘的中间地带,有一些从远古时期变来到弗朗特世界的巨型螳螂生活开始在这里显露踪迹。这些螳螂如同战车般强壮,并拥有浅绿色的厚实甲壳,那些甲壳堪比城墙。在甲壳的背后,有一些虽然巨大,但已经退化掉飞行功能的橙色羽翼。这些螳螂的两个巨镰十分锋利,并且大小惊人,只一次斩击,就能将一颗千年以上的古树如同稀土般一分为二。狩猎猛兽,斩碎铠甲和攻城机器更是不在话下。这些远古就存在的生物经常疑惑于现代的大自然为何这样易于生存,在这样的疑惑下,它们身后的尸体已经堆积成山。</p> <p>设计者点评:亘古螳螂可以在攻击时攻击身边所有单位,并且对于非肉搏的伤害都有抗性。这使得敌人经常陷入矛盾——要在一场最残酷的近战厮杀中才能击败这种森林中可怕的螳螂巨兽。</p> <h3>势力介绍 — 森罗古嗣</h3> <a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/flag_Forest.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 森罗古嗣"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/flag_Forest.webp" class="fr noshadow" alt="森罗古嗣"></a> <p>森林并不是一个国家或者城市,它只是一个庞大到难以言喻的聚集地。整个势力的所有版图、文化和文明完全等同于宇宙之树本身。森林的子民在这颗庞大的巨树上繁衍,生活,甚至发动复仇战争。森林的子民们对于仇恨非常敏感,它们会将任何伤害过森林和自然本身的不谐者视作宿敌。这些自然的孩子尊重一切原始的循环和季节更替。每个季节这些子民都会以不同的方式度过。</p> <p>森林由自然之灵们——一些行走着的树木和植物,宇宙之树上的勤勉昆虫,以及森林精灵们构成,这些长耳朵的自然之子不同于他们远方地下的表亲,通过与自然和谐相处,他们深刻了解大地的脉搏,以及如何与整片森林合二为一,创造出完全不同的战斗方式。森林子民们的夙愿是看到宇宙之树完全成长,那绿色将滋养万物,包容万物。</p> <p>为此,这些精灵不惜无数次举起他们的弓箭和藤条,将一切挡在大自然进化道路上的宿敌化为泥土的养份。</p> <ul> <li>主要城市:恒久之冠、橡眉之冠、怒冬之冠、颤心之冠</li> <li>代表颜色:嫩绿、绿色、棕</li> <li>关键词:自然、四季、繁茂</li> <li>适性地形:树林</li> </ul> <h4>森罗之绿·宇宙树</h4> <a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/symbol_Faction_Forest.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 森罗古嗣"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/symbol_Faction_Forest.webp" class="fr noshadow" alt="森罗古嗣"></a> <p>宇宙之树也被称为森罗之绿,万象之绿。它的历史和大小无疑都和传说中的事物相差无几。宇宙之树是一颗高度超过万米,根须和树冠延伸的面积超过一千平方公里的巨树,而这片树冠上的梦幻国度,就是森林精灵和自然之子们的家乡。</p> <p>森林精灵,也被称为树木精灵,他们的起源非常久远,远超过人类、矮人及弗朗特世界中的大多数类人种族。远在弗朗特世界的第一声啼哭之前,就有某个存在种下了种子。那永恒不朽的种子生长至今,诞生出无数绿色的奇迹。其中就包括森林精灵,他们最早被称为新绿之芽的祖先从种荚中诞生,相貌也更接近植物,连完整的四肢都没有,然而新绿之芽不同于其他从母树种诞生的植物种族,它们能感觉到明显地、从内心地蓬勃发出的异状。</p> <p>新绿之芽在狩猎时,全身的感官似乎都在积极地打开,在释放出更大的功效。在播种时,它们会变得更加积极,全身的嫩芽和枝条不自觉摇摆,在有植物枯亡时,它们的颜色也会变得暗淡,并且在工作时也不积极,效率降低。</p> <p>最终,这些新绿之芽终于明白了它们和其他植物本质上的不同,它们将这些异状告知了恒久之冠上德高望重的树人长老们。长老们给予了回应,这些新绿之芽——拥有感情。</p> <p>在确定这点后,新绿之芽的繁衍方式及外貌都在短短千年间发生了巨大改变,枝条变为手掌,根茎变为双腿,嫩芽也变成了尖尖的耳朵。新绿之芽有了全新的名字:精灵。</p> <p>从此,精灵以母树之子的名字自称,有些精灵离开了母树,周游世界,将自己的所见所闻讲述给族人们,更多精灵则是安分守己,在近乎无尽的生命里为宇宙之树添砖加瓦,为每一个树冠的繁荣贡献着自己的力量。由于精灵们具有和其他类人种族有相似的外表和感情,战争、外交、贸易、学习,精灵担任起了众树冠中大多数的重要事务。成为了森林势力的重要组成部分。</p> <p>宇宙树本身的形态与龙血树极为相似,拥有巨大的树冠,然而宇宙树的大小决定了几乎是天空的霸主巨龙们也几乎无法窥探宇宙树的全貌。宇宙树的树干、树冠、树根甚至每一颗树枝上都有数量众多的精灵城市及村落。</p> <p> 而宇宙树中诞生的最年迈、最神圣的树人长老、半神和精灵王族们都居住在宇宙树的树冠上。宇宙树的每一根树枝,都会再度伸展成一颗恒荒巨兽大小的世界之树,每一颗世界之树上,都是一个璀璨的、以冠之名命名的明珠般城市。</p> <p>其中最著名的树冠有五大树冠:恒久之冠、橡眉之冠、怒冬之冠、颤心之冠以及铁木之冠。母树之诗中这样赞扬五大树冠:没有人的博学能看齐恒久,没有人的魔法能比肩橡眉,没有人的怒火能企及怒冬,没有人的残忍能效仿颤心,也没有人的坚韧能相较铁木。那些绿意会彻底占据不谐者的视野,然后吞没所有部队,连每一根毛发,都将滋润那些土壤,成为新苗的温床。</p> <p>在距离天空最近的五大树冠的领导下,森林势力蓬勃发展。而他们的最终夙愿,就是看护这颗宇宙之树,等它最终长成。</p> <h4>归乡升腾与年轮</h4> <p>宇宙之树是这样高大,以至于每一个森林的子民,每一个与这颗母亲树有着切身联系的孩子都对它充满了无限敬畏。但也正是因为宇宙之树这样高大,从树冠或者树干上的任意一个位置,回到地面,或是反其道而行之都是及其困难的行为。</p> <p>在宇宙树中有成千的城市和村落,如果在人类的国度中以这种方式排布城镇,想必人类难以找到自己的家园。每个精灵、森林住民都与宇宙之树有着千丝万缕的联系,这种联系并非死亡可以割舍掉的,它们在梦境中加深这种联系,即使在死后,森林中生命的灵魂也不会进入幽冥,而是回归森罗之绿的怀抱,重新变成在森罗之绿的树干里等待新生的希望树灵。</p> <p>一个母树的孩子如果想回到家乡,需要被宇宙之树牵引,母树的树干内部是中空的,里面容纳了所有等待新生的灵魂,以及庞大的自然之力本身。母树会消耗自己的力量将孩子牵引回家乡所在的高度,尽管这消耗对于母树来说微不足道,但子嗣们的心中仍然感到羞愧难当,这也是长久以来,离开家乡的精灵少之又少的缘故。</p> <p>然而有些力量强大的个体,他们遵循自然之道,谨慎生活着,并将自己的身体和心灵,甚至梦境都调和到了与自然本身和谐一体的地步。</p> <p>当一个宇宙之树的孩子调动体内澎湃的自然力量时,那共鸣就会使它们的额头上出现如同大树年轮一般的翠绿纹样。那年轮的圈数可以直接地反映出子嗣对于自然之道的理解程度和所能调动的来自母树的力量:</p> <ol> <li><span class="acc">诞生年轮:</span>诞生年轮通常只有一圈,如同一个不闭合的圆环呈现在精灵、树人或是其他自然的使者身上。年龄超过一千岁的精灵,即便再天份不佳都会在千岁生日那天的梦境中获得诞生年轮。而树人、芽妖等与市森林共生的生物则会在出生那天就携带诞生年轮。拥有诞生年轮后,噩梦将不会出现在森林子民们的梦境中。</li> <li><span class="acc">繁茂年轮:</span>当精灵的年龄超过五千岁时,他们会感到自己是一些森林中的其他生物——一头狼,一只精灵鹿,或者是昆虫浆果,这种奇异的感觉让很多精灵感到苦恼,但同时也让一些悟道者感到愉悦,因为与自然协调的过程本身就令得道的精灵舒适。当这些自然之子的头上出现第二圈年轮时,自然会无意识地帮助他们,蔓藤会绊倒追赶他们的敌人,而树叶和杂草会隐藏他们的行踪。而林中的树人和动物也会对这些精灵倍感友好。</li> <li><span class="acc">盛放年轮:</span>第三圈年轮无法靠自然的年龄增长或是机缘巧合达到,母树的垂青是难以获得的奇迹。依靠和宇宙之树之间的练习,精灵们可以从母树底部的万物圣所进入母树的树干内部,并自发地进行名为“归乡升腾”的仪式。这是一种依靠自身的精神力量,借助整个大自然的法力将自己送回指定高度的仪式,使用这种仪式的精灵不必对母树感到惭愧,因为母树不会为此过程遭到损耗。能够进行归乡升腾的精灵会充分为自己的成熟感到自豪。而这些精灵对自然也有着强大无匹的掌控力。自然的元素会纷纷向这些精灵致敬,效力。</li> <li><span class="acc">轮回年轮:</span>这是凡人无法企及的高度,只有年迈的长老树人,或是季节妖精能够在额头上显现这种年轮。在整个宇宙之树所能触及的空间中,也极少有能够拥有第四重年轮的生物。第四重年轮意味着轮回,这是植物最重要的概念。第四重年轮使得持有者能够在归乡升腾中回到任意的高度,甚至是从地面直接来到树冠,甚至能通过在树干中自由漂浮,起舞,游弋来获得更集中的冥想。他们能够直接与自然之灵沟通,并能听到些微的宇宙之树本身的声音,不是模糊的,而是有概念,有实际意义的低语呢喃。当这些生灵行走于树林中,整片树林都会为其开路。当这些生灵想要渡海,大地深层的树根和植物会编织成桥,托举着他们前行。而当他们想要击杀敌人,大自然也会相应地给予最大的帮助,一切能想象到的天灾都会化为极具偏向性的助力,毁灭大自然的敌人。</li> <li><span class="acc">森罗礼赞:</span>最终,原初长老柯迪斯头顶的四圈年轮改变了形状,如同一朵盛放的花朵。荆棘藤蔓从柯迪斯的背后疯狂地生长,形成了类似翅膀的事物以及王座。记载于森罗法典的这段历史,将这个转变称为森罗礼赞。这是宇宙之树能给予的最大慈爱,柯迪斯自那之后再未输过。母树在战场上给予了柯迪斯想要的一切,无尽的树人大军,野生生物,以及远古树嗣,或是将荒地一瞬之间变为茂盛森林。母树给予的奇迹在数万年间,这些只是冰山一角,而只有获得了森罗礼赞的长老树人柯迪斯一人享有这份荣耀。</li> </ol></div> 征服之歌0.77.7 http://www.heroworld.net/news.php?id=1648 http://www.heroworld.net/news.php?id=1648 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420226 soc Fri, 09 Sep 2022 08:49:45 GMT <div style="width:640px;"><p>来源:<a href="https://www.songsofconquest.com/changelog0777">https://www.songsofconquest.com/changelchangelog0777</a></p> <p>没平衡修正,主要是AI改进,就不全文了,摘录下……</p> <ul> <li>添加对决模式;</li> <li>新地图Bad Neighbours;战役模式增加简单难度;</li> <li>增加帧率限制;主界面增加热座按钮;</li> <li>行使者机制:行使者现在不能解雇;战死的行使者依然计入行使者总数量,必然可以复活,即使行使者数量已达上限;</li> <li>各种AI改进,对细节有兴趣的自己看原文;</li> </ul></div> 弗朗特之门 § 介绍#w2#圣城伟柱 http://www.heroworld.net/news.php?id=1647 http://www.heroworld.net/news.php?id=1647 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420220 front Mon, 05 Sep 2022 04:20:22 GMT <div style="width:640px;"><a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/boss_Haven_scwz.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 圣城伟柱"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/boss_Haven_scwz.webp" alt="圣城伟柱" class="fr"></a> <p><span class="acc">恒荒巨兽·圣城伟柱:</span>圣堂七国中有无数宝物和奇迹,但没有一个比得上圣城伟柱,它是恒荒巨兽中唯一一个难以称之为生物的存在。</p> <p>圣城伟柱看上去是一颗远超百米,高耸入云的巨大纯白大理石柱,然而在这巨柱的周围环绕着无数光明法阵,天使的光环和城市的大片楼房、教堂高塔和刻劳斯宗教建筑群。它石质的双手双脚可以让它缓慢移动,而胸口处的巨大魔法阵可以驱动难以言表的巨大神圣力量。这些特征导致七国民间有很多组织极端信仰这只巨大的存在,甚至有人觉得圣城伟柱也是刻劳斯的一种人间形态。</p> <p>圣城伟柱并不经常活动,一旦活动,它便会以缓慢的速度穿过无人区,平原、山脉、森林和湖泊,它不知在什么地方就会停下,似乎是在休息。圣城伟柱从未向凡人传达过任何讯息,也没人知道它是如何诞生的,一切都包含着谜团。</p> <p>而圣城伟柱这神圣的巨物,尽管这毫无疑问是劳伦斯所钟爱的事物,但它却并不能为七国所用。不与人交流,却并不代表它不拥有自我的意志。某一次,炼狱恶魔试图将圣城伟柱改造成战略巢穴,无数的恶魔之子遮天蔽日,冲向圣城伟柱。然而,这恒荒巨兽仅仅从手心掉落了一粒金色的种子,一颗参天的光树凭空出现,将所有恶魔以它的枝杈刺穿,然后让一切都化作光明消亡。</p> <p>经常有亲眼目睹这神圣巨物的凡人声称,他仿佛在哪里见到过那些或是附着,或是漂浮在圣城伟柱周围的建筑。所以很多学者怀疑,圣城伟柱周围泛着金光的不完整建筑群多“取材”于七国之内的建筑,风格、用料看上去都极为类似,只不过显得更加干净和有序。</p> <p>所以一种推论也就此出现:圣城伟柱是记录人类历史的载体,它本身就是圣堂整个历史具象化的体现。刻劳斯通过“阅读”圣城伟柱本身随时回顾圣堂的历史,并随时加以修正,或是以这种创造一个恒荒巨兽的形式,将他热爱子民的历史收藏在凡世。</p> <p>在圣城伟柱休息时,它会看起来如同一座稍有些不平凡的城镇,人们可以进入其中探索,但无法带走任何东西。</p> <p>有些人说,圣城伟柱并不会直接帮助圣堂奉献它的毁灭性力量,然而,当七国遭遇毁灭性的灾难那一天,生灵涂炭,圣城伟柱就会最后一次休息,成为人类最后的港湾与庇护所。</p> <p>设计者点评:恒荒巨兽是行走于弗朗特世界上几乎最强大的个体,游戏中的每个势力都会有一只恒荒巨兽和势力对应起来。有的恒荒巨兽服务于对应的势力,有的则是该势力的威胁。恒荒巨兽身上可以体现出该势力的一些主要设计元素,算是一个设计理念的集合体。通过观察恒荒巨兽就能了解所对应的种族势力是一个什么样的风格。</p> <p><a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/spell_Bless.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - spell Bless"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/spell_Bless.webp" alt="spell Bless" class="fr noshadow"></a><span class="acc">勇气恩赐(一环圣光魔法):</span>使目标生物的伤害在两回合内取最大值。 </p> <p>“圣堂的子民获得刻劳斯的光之祝福,英勇作战。”</p> <p>设计者点评:勇气恩赐(祝福)是回合制战略游戏玩家,尤其是英雄无敌系列玩家前期最喜欢的技能之一。对于一些伤害浮动大的生物来说,勇气恩赐可以坚定他们的内心,使他们以最完美的状态对敌,打出稳定的高输出。</p></div> Fanstratics月报#25#2022-09 http://www.heroworld.net/news.php?id=1646 http://www.heroworld.net/news.php?id=1646 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420216 fst Thu, 01 Sep 2022 07:11:28 GMT <div style="width:640px;"><p>来源:<a href="https://www.fanstratics.com/fstnewsletter25">https://www.fanstratics.com/fstnewsletter25</a>,以下由HeavenK翻译。</p> <ul class="quote"> <li class="grey">​Fanstratics Troop: Naga Blade Dancer.</li> <li class="bold"><a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/fanstratics/ConceptArt_NagaBladeDancer.webp" rel="colorbox" title="Fanstratics - Concept Art Naga Blade Dancer"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/fanstratics/thumbs/ConceptArt_NagaBladeDancer.webp" class="fr" alt=""></a>兵种介绍:娜迦剑舞者</li> <li class="eo">If the Medusa is considered a femme fatale, who can turn a Troop into stone, the Naga Blade Dancer is a terrifying beauty who can dismember a Troop into several pieces... before they draw their final breath. Nagas are an offensive powerhouse, using a ballet of blades, to nullify the Retaliation ability of Enemy Troops. When engaged, Enemy Troops can only endure, and wait for their turn to strike. Inexperienced Troops, from a lesser tier, are naturally more vulnerable to the Blade Dancer’s dominating assault. When we started work on this Troop, one of the first things I mentioned to Justin was, “The Naga is something of a fan favorite. For her, I’d like to stay relatively close to home.” After all, I was also a fan of the Naga. Two rounds of thumbnails later, we adjusted the positioning of her tail, but kept how her arms were arranged. She is indeed a terrifying beauty. Looking forward to her eventual render. For those of you who want to see Justin actually create the drawing, you can always watch <a href="https://www.twitch.tv/videos/1565466521">a VOD of his Twitch stream.</a></li> <li class="acc">如果把美杜莎看成是一个能将敌人变成石像的女妖,那么娜迦剑舞者就是能把敌人在咽气之前就肢解成碎块的可怖美人。娜迦是进攻型单位,其所施展的剑刃芭蕾可以无视敌人单位的反击能力。敌人单位遇到她们时,只能被动挨打,然后等待自己的回合才可以攻击。低等级的单位在娜迦剑舞者那支配性的攻击中自然更为脆弱。</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">I was wondering if you&apos;ve heard of this board game in development based on HOMM3 (https://homm3boardgame.com/)? It seems to be a project that is (or has been?) funded using Kickstarter by a group in Poland. Do you have any involvement?</li> <li class="bold">你听说H3要出桌游了么?</li> <li class="eo">I have heard of this board game, and its announcement was a surprise to me. I have zero involvement in the project, and will probably purchase a copy. I suspect it is worth it, just for the artwork of Iana Venge. Recently, when I purchased a vinyl copy of the HoMM3 OST, the artwork of Magdalena Katańska was a big reason. I’m something of a sucker for talented artists.</li> <li class="acc">我听说过,不过并没参与该项目。</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">Fanstratics Question: Will each faction have a main race like in Heroes 5? If so, what is the proportion of the main race in the lineup?</li> <li class="bold">​FST问题:阵营会有主要种族的对应么?就像H5那样。</li> <li class="eo">While a Faction’s organization can appear to be racial in nature, in truth, each Faction is structured around a loose cultural or religious theme. For instance, while the majority of the Allegiant Troops are human, it is not a strictly human faction. It has the Archangel, along with a couple of other non-human Troops (to be named later). So, to directly answer your question, “No.” Each Faction does not have a ‘main race’, but some Factions may ‘appear’ to have a strong racial theme.</li> <li class="acc">不完全,但是阵营会有一定的文化或宗教主题。比如Allegiant的单位大多数是人类,但也有大天使和其他非人类单位。所以阵营不会有对应的主要种族,但是有些派系会看起来有较强的种族主题。</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">Fanstratics Question: I love angels, and your story about the archangel was quite fun. But I found myself secretly wishing for a female archangel by the story’s end. He wasn’t, and that’s fine (he still looks awesome!), but it got me thinking about HoMM3 and how the vast majority of units are male. I can only think of 3 off the top of my head that weren’t: The pixie/sprite, the medusa, and the rider of the Pegasus. So far the gallery for FST has been a lot closer to an even split. Can we expect that all the way to the end?</li> <li class="bold">FST问题:关于大天使的性别,H3中男性部队占主导,女性部队只有少数;那么FST里又会怎样?​</li> <li class="eo">When it comes to the sex of the various Troops in HoMM3, it is clearly male-centric, and I always found it interesting how different people would interpret the ‘non-male’ Troops. For example, consider the Necropolis. To me, it was relatively obvious the Walking Dead, Zombies, Vampires, Vampire Lords, Black Knights, and Dread Knights were male. As to the remaining Troops, it was really open to interpretation. I always considered the Wight and Wraith to be female, but several people on the team thought they were male. What about the Skeleton/Skeleton Warrior? Lich/Power Lich? Bone Dragon/Ghost Dragon? Regardless, when putting together the roster of Fanstratics’ factions, I am looking to ‘mix it up’, provided it makes logical sense within the reality of the FST world. A handful of Troops are unresolved, but the split is currently trending toward 40% Male, 30% Female, and 30% ‘Unknown’. Unknown constitutes those Troops where their sex is not obvious, such as the Gawker (aka Beholder). It’s a floating, spherical, monster with no obvious sex, and I’m going to keep it as such (I don’t want to be known as the guy who put a penis or a pair breasts on a Beholder). Other Troops falling into this category, would be the non-anthropomorphic types, such as the Bile Worm, the forthcoming Dragons, etc. As for why the Archangel is male, there were a couple of considerations. Since HoMM3, the Archangel has become iconic to the HoMM series, and because of this, extra attention must be paid to this Troop. For Fanstratics, I wanted to keep this Troop conceptually consistent with HoMM3. It’s ideologically permissible for me to ‘rip off’ HoMM3, as I designed it. However, I also wanted to distance Fanstratics from the other HoMM games. Why? Fanstratics is specifically a ‘spiritual successor’ to HoMM3. Also, it’s less permissible for me to ‘rip off’ the other HoMM games, as I didn’t design those. So, in the end, I chose to make the Archangel male as it maintains consistency with HoMM3, while distancing Fanstratics from the other HoMM games. While I like the idea of a female Archangel, in my mind, Ubisoft has claimed this territory. If I had made the Fanstratics Archangel female, I have no doubt I would have been accused of ‘ripping off’ HoMM5/6/7. In fact, I wouldn’t be surprised if Ubisoft, or the HoMM5 team, made their Archangel female to specifically distance themselves from HoMM3 and make HoMM their own. If I were in their shoes, I would have done the same thing.</li> <li class="acc">简单总结:首先,H3确实是男性兵种为主,但是到底哪些部队是男性,其实不同人有不同看法,比如骷髅兵、巫妖这些的性别;其次,FST里面,目前计划男性部队占40%,女性30%,还有30%是无性别或不确定;第三,FST里的大天使还会是男性,主要是为了与H3保持一致,毕竟FST是H3的精神续作,而且女性天使在Ubi的几作中已经有了。</li> </ul></div> 游戏介绍:弗朗特之门#w1 http://www.heroworld.net/news.php?id=1645 http://www.heroworld.net/news.php?id=1645 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420213 front Wed, 31 Aug 2022 03:25:54 GMT <div style="width:640px;"><p>弗朗特之门(The Gate of Front)是一款类英雄无敌式、欧美奇幻题材回合制策略游戏。以单机、热座为主要游玩方式,并设有联网对战功能。玩家将扮演多个奇幻势力中的一个,以主城为核心,进行探索、收集、养成、战斗、征服等元素的游玩过程。​</p> <ul> <li>弗朗特之门具有9个以上风格迥异,各有特色的种族势力。优秀的美术风格和新颖的设计理念,每游玩一个新的种族都有截然不同的游戏体验,从多个种族不同的角度描绘出一个栩栩如生的奇幻世界.</li> <li>游戏采用战棋式回合战斗,考验策略,但对反应速度无要求,适合各个年龄段玩家。根据每局地图规模不同,可调整游戏时长,以匹配各类玩家的游戏时间。规则乍看简单,容易上手,但规则和战略有深度值得在网络社区、视频平台与众玩家讨论、研究,增加热度与话题性。</li> <li>弗朗特之门各个势力的兵种分为八个级别,城镇的建设也是从有到无。每个级别的兵种都有不同的风貌和前后升级差异,包括城镇每次建设的变化,都引玩家深入探索。逐步让玩家有更浓厚的兴趣去探索更高级的兵种和更完善的主城。让游戏过程自然平滑,玩家不易枯燥。</li> <li>英雄拥有技能树、法术系统、兵种搭配与各种城镇资源,让游戏极具竞技性、深度,观感佳。</li> </ul> <h3>兵种单位介绍</h3> <a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/troop_Guardian.webp" rel="colorbox" title="弗朗特之门 - 卫士"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/front/thumbs/troop_Guardian.webp" alt="Guardian" class="fr"></a> <p>卫士:卫士是七大城邦精挑细选的士兵,他们训练有素严阵以待。身着洁白的全身板甲。无论是盾牌、利剑或是他们的肩甲上都有着天使文化的雕刻,这证明了他们是刻劳斯忠诚的信徒。庄严的头盔和手中紧握的长矛更表示了它们守护信仰和背后城邦的决心。</p> <p>皇家守卫:皇家卫士是卫士中的精锐,这些精英被民间常常称为“白金斗篷”,他们盔甲上花纹的雕刻更加细致,天使的羽毛栩栩如生。不光是战斗技巧更加高超,它们往往出身高贵,平民中难以诞生皇家守卫,这些守卫的盾牌更加厚实,并且由于曾经目睹过天使的仪容,他们智慧和意志也被提升到新的高度。</p> <p>设计者点评:卫士是人类势力重要的基础单位,他拥有1阶级生物中几乎作为优秀的身材和耐久度。并且能够守护周围的友军,增加他们在战场上生还的概率。攻防兼备,使得这个单位能够适应大多数战术。</p> <div class="quote small"> <h3>致国内英雄无敌玩家的一封信</h3> <p>国内的游戏玩家、战略游戏玩家、战锤、魔兽、英雄无敌爱好者们,你们好。</p> <p>在这封冒昧的信开始之前,我想应该先做个自我介绍,你们可以叫我粽子。我是弗朗特之门项目的投策划者和投资人,也是一名九零后的游戏爱好者,玩家。写这封信的原因是因为一次失眠,想和各位玩家倾诉一下我是出于什么目的和原因将精力和金钱投入在这个当今游戏圈较为冷门的项目上。</p> <p>我的游戏爱好和英雄无敌结缘不浅,我接触的第一款游戏是英雄无敌四,对于那次邂逅,我记忆犹新。那是2003年左右,在商场游戏光碟区的一角购买的第一款正版游戏,售价69元,我只记得,游戏包装封面上自然势力的城镇界面震撼了我。凤凰巢,魔法行会…就是这样一副画面构成了我脑中第一个奇幻世界。</p> <p>迄今为止我玩过许多游戏,也时常思考游戏对于我们意味着什么。</p> <p>我时常在想,是什么维系着我和大多数朋友之间的友情,又是什么让我们相遇和相识。学生时期我的酒量很差,身体也不好,不擅长运动,在学校里我是个书呆子,只有提到游戏才能侃侃而谈。在家里我是个听话的孩子,完成作业和课后班的我,只为每天半小时的游戏时间,那是我终日学习全部的指望和盼头。那么,这样的我,是什么让我拥有现在的一群朋友呢?</p> <p>是游戏。游戏是我最初的朋友,除了忠诚和有趣,它也让其他朋友向我靠拢。</p> <p>在21世纪,我们并没有过命的交情,只在游戏世界中共同拼杀过。我们没有酒局和球局,但却在网吧度过一个又一个周末(因为年少时期的粽子有很多课外班,所以很难有课后时间)。那是我们互相维系关系的方式。</p> <p>直到大学,时间充裕的我更是和朋友玩遍了电脑和主机游戏,在MMORPG里组建过大型公会,在国产氪金游戏里也“呼风唤雨,快意恩仇”过。甚至深度体验了TCG、DND和战锤等战棋游戏。但我仍然记得最快乐的日子是我放下书包,坐在电脑前一边读兵种检阅,一边在英雄无敌里排兵布阵,拾取资源的时候。</p> <p>我承认记忆有美化的部分,但当我真正重新下载了那一代又一代的英雄无敌。我感觉它们的表达依然生动形象,使我痴狂。我最喜欢的是每一个种族之间的鲜明对比,那种包罗万象,几乎构建了我对于魔幻世界的整个世界观,事实上,英雄无敌确实养活了半个当时的中国魔幻小说(在构建世界观上)。</p> <p>二十年后的今天,育碧放弃了英雄无敌,这是一个游戏主流中没有英雄无敌,甚至没有SLG类游戏的世界。</p> <p>我必须在这里承认我不是个绝对硬核,甚至付出了很多时间的英雄无敌玩家,因为我并没有通读英雄无敌的剧情,甚至完整通关过哪一代的全部战役,而且无论在哪一代我的技术都不算合格,甚至用我擅长的种族也不能单挑满难度的电脑。(只有在开发弗朗特之门时,我才将所有当年未竟的部分体验完整。)但我对英雄无敌的热爱非比寻常,在我内心的某个角落,我给它最重要的地位,偶尔和少数同样喜欢这款游戏的朋友一起通宵在一台电脑前享受这款游戏。</p> <p>英雄无敌可能再无续作。这让我感到失望和悲伤。然而我第一时间选择了背叛,我背叛英雄无敌,想找到市场上类似的竞品和替代品。我的第一目标是能够有多个丰富的种族,势力文化和兵种。魔兽争霸、星际争霸、国王的恩赐、奇迹时代。这都是很好的替代品,尽管不能完全类似,但我对于英雄无敌最喜欢的恰恰就是魔幻世界中各个鲜明的势力与势力之间的对比和冲突。</p> <p>不过它们最终都没有满足我的要求,不是种族势力太少,就是玩法差距过大。我觉得它们都算不上包罗万象,无法将我全部的想象覆盖,使我醉心于它们,在内心将它们封神。最终我找到了战锤,势力众多,玩法尚算成熟,并且有绝佳的代入感,秩序、混沌、死亡、狂野。每个阵营都有数个势力种族任你选择。我把战锤在一段时间内当成我心目中的“最佳游戏”。粽子可能从小就有一些中二病,总是喜欢在自己心目中暗暗决定一个“最佳游戏”。这仿佛一种怪癖,或是一种支撑。我不知道在读这封信的你能否能懂,但这确实是我想说的一些内容。</p> <p>不过战锤并不能代替英雄无敌,英雄无敌除了鲜明的势力让我爱不释手外,我更喜欢一点点建设自己城镇和建筑的感觉,从最低级的1级兵种,我疯狂在地图上收集资源,空过回合,为的是能够将我的城镇建设的越来越酷,越来越完善,并且我能看到更高级的兵种长什么样子。如果说人族一级兵种戟兵是秩序,正义的最初体现。那么7级兵种大天使就是这两种元素的最高级呈现。</p> <p>在游戏过程中我的求知欲拼命催促我快点收集资源,壮大自己的城镇势力,最终制造出终极的兵种,这个游戏究竟会以什么形象体现这个种族和势力的最终最绚丽的一面,那让我好奇的要命。</p> <p>无论是兵种的精致模型,还是风景迥异的城市。这都让我觉得,非英雄无敌不可。我开始在网上下载英雄无敌的种族mod,深渊号角,还有多个势力的整合版,贴吧大佬们的作品我如数家珍。我将这些种族的城镇全部截图打印下来,细细的观看,将它们当成最好的艺术品收藏。</p> <p>但在我内心的角落我还是不满意,为什么这么好的作品不能推出续作,为什么没有一代英雄无敌,可以让所有势力都登场,或者以一个高清、更炫酷的方式展现到玩家面前。</p> <p>国内有很多我敬佩的优秀团队和游戏制作人,他们资金匮乏,但意志坚定,令人无比佩服,我也统统买账,但一个在现在略显幼稚的疑问也在我脑海中出现:国内有那么多比我经济实力更加富足,也更多空闲时间爱好游戏的人,他们没有一个人踏出这一步吗?没有人想做一个属于自己的游戏吗?我想,如果要满足自己,我想只有这样,那么我要做一款游戏。</p> <p>这件事的契机起源于两件事。第一,粽子是一个吉林人。今年年后,疫情袭来,吉林长春封城,粽子得到了四五十天的休息,在家一闲下来,脑袋里难免有很多想法乱窜,无处安放,将陆夫人等著名玩家的英雄无敌历史看了一遍又一遍,一遍又一遍,一遍又一遍,每一作也都重温了数次。</p> <p>第二是粽子可能快要结婚,女朋友是一个完全不爱好游戏,也不提倡我玩游戏的人,可能在结婚之后,玩游戏都是奢侈,拥有自己游戏的梦想就更加不现实。</p> <p>所以在这个疫情期间,我策划了所有事,我做了详尽的设定,找了画功强悍的画师,我拿出了自己准备装修新房的钱,大概几百万,打算偷偷做一件属于我自己的事儿,打算实现一个可能全中国英雄无敌玩家都还没来得及付诸实际的事。就像幻思稻,征服之歌那样,我想做一款属于中国人,自己的奇幻策略战棋,自己的英雄无敌精神续作。</p> <p>中国游戏制作在2022年并不是罕见的事儿,也并不是一件容易的事儿。但粽子有个特点,决定做了就不会放弃。</p> <p>目前,这个项目粽子以一个临时的标题《弗朗特之门》冠以它的名字,我希望将自己全部关于西方魔幻,不切实际的幻想全部封存在这个游戏里。时至今日,我组建自己的团队,各个项目人员,提前联系未来的宣发,已经初具规模,也作为一个游戏制作人新中之新手稍微摸到一点不值一提的脉络。这封信并不是想筹集资金,也不是想宣传或拉票。只是粽子觉得这是一件让我感到自豪的事儿,想和同样爱好这款游戏的玩家说出来,如果能让您感觉到一点希望,那我无上光荣。在随后的日子里,我将不定期在各个自己的媒体账号、包括英雄世界网站中释放出一些游戏美术设定稿,图标和UI,也可能把开发过程中的一些故事分享给各位,不管未来如何,我祝福我们彼此,谢谢你们看到这里。</p> <p>谢谢!</p> </div></div> 杂七杂八 http://www.heroworld.net/news.php?id=1644 http://www.heroworld.net/news.php?id=1644 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420203 ot Tue, 23 Aug 2022 01:45:10 GMT <div style="width:640px;"><p><a href="https://store.steampowered.com/app/1413580/">The Dragoness: Command of the Flame</a>,中文名大概会是龙女:烈焰之令,其实试玩早就发了,大概有人都玩过了,开发商<a href="https://store.steampowered.com/search/?developer=Crazy%20Goat%20Games">Crazy Goat Games</a>,游戏将于9月1号发行,支持简中。</p> <p class="quote">《The Dragoness》将《魔法门:英雄无敌》风格的探索、城市建造和基于回合的策略战斗与轻度Rogue结合起来。选择你的战场、道路和技能,探索饱受战争肆虐的世界。收集和管理自己的战兽军队,收集资源,扩张城市。</p> <p>总之能扔在这里介绍的大概都是奇幻回合制游戏,虽然我应该是不准备尝试这游戏的。纯云看视频的话,从英雄无敌的视角来看,冒险地图区别不大,战场没兵种堆栈,兵种单位提升靠星级,城镇没玩Demo看起来功能比英雄无敌少,而且……似乎就一个势力?游戏试玩已经发过挺久的,所以想了解游戏具体啥样可以见视频:<a href="https://www.bilibili.com/video/BV1nf4y1c7sA">传送门</a></p> <hr> <p>某个游戏设计师在<a href="https://www.youtube.com/watch?v=mxHfVF_zaB0">Youtube的问答视频</a>上透露当年(大约是2008年左右)曾经在育碧上海参与过一款魔法门RTS的设计,不过最终该项目被取消,因为保密协议已经过期,于是回答之余放出了一些<a href="http://heroworld.gamerhome.net/universe/file/MM-RTS.zip">设计文档</a>,文档纯英文,有兴趣有能力的可以自己看……</p> <p>作为英雄无敌玩家我们似乎老是吐槽育碧毁系列,不出续作,不过换个角度看,育碧买下魔法门系列版权19年以来,不算实体卡牌不算DLC,算上那些出的没出的,出了就死的,该IP总共榨了多少款游戏,答案是<a href="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/20220823.webp" rel="colorbox" title="主页更新 - 20220823.webp">19年21款</a>,平均一年一款有余。发行16款,一决胜负上了STEAM没走完BETA,红色的3款没活下来,最后那个还在做。魔法门这IP真是啥游戏都能做,不能说育碧不努力压榨,有时候只能说啥来着……</p> <p>顺便,目前不可靠消息表示,之前说的那款魔法门游戏有可能还是手游……</p> <hr> <p>既然Ubi不打算做英雄无敌8,空出来市场嘛总有人补上,比如已经抢进入先体验测试的征服之歌,饼画了两年连张截图都没有的Fanstratics,以及下面这款代号为弗朗特之门的……有图有真相……</p> <div class="ac"><a href="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/20220823-1.jpg" rel="colorbox" title="主页更新 - 20220823 1"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/thumbs/20220823-1.jpg" alt="20220823 1"></a><a href="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/20220823-2.jpg" rel="colorbox" title="主页更新 - 20220823 2"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/thumbs/20220823-2.jpg" alt="20220823 2"></a><a href="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/20220823-3.jpg" rel="colorbox" title="主页更新 - 20220823 3"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/thumbs/20220823-3.jpg" alt="20220823 3"></a><a href="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/20220823-4.jpg" rel="colorbox" title="主页更新 - 20220823 4"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/thumbs/20220823-4.jpg" alt="20220823 4"></a><a href="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/20220823-5.jpg" rel="colorbox" title="主页更新 - 20220823 5"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/thumbs/20220823-5.jpg" alt="20220823 5"></a><a href="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/20220823-6.jpg" rel="colorbox" title="主页更新 - 20220823 6"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/thumbs/20220823-6.jpg" alt="20220823 6"></a><a href="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/20220823-7.jpg" rel="colorbox" title="主页更新 - 20220823 7"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/thumbs/20220823-7.jpg" alt="20220823 7"></a><a href="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/20220823-8.jpg" rel="colorbox" title="主页更新 - 20220823 8"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/thumbs/20220823-8.jpg" alt="20220823 8"></a></div></div> Fanstratics月报#24#2022-08 http://www.heroworld.net/news.php?id=1643 http://www.heroworld.net/news.php?id=1643 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420176 fst Mon, 01 Aug 2022 09:06:59 GMT <div style="width:640px;"><p>来源:<a href="https://www.fanstratics.com/fstnewsletter24">https://www.fanstratics.com/fstnewsletter24</a>,以下由HeavenK翻译。</p> <ul class="quote"> <li class="grey">​​Fanstratics Troop: Hellion.</li> <li class="bold"><a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/fanstratics/ConceptArt_Hellion.webp" rel="colorbox" title="Fanstratics - Concept Art Hellion"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/fanstratics/thumbs/ConceptArt_Hellion.webp" class="fr" alt=""></a>兵种介绍:地狱恶徒</li> <li class="eo">There is no Troop quite like the Hellion. Often regarded as the demonic opposite of the Pegasus or Unicorn, anyone who has fought a Hellion, knows they are much more. Quick to fly about the Battlefield, they tend to focus on Enemy Troops they consider ‘lesser’ or ‘easy to kill’. This choice is not cowardly, but strategic. How so? At the moment of death, Hellions can cause Enemy Troops to explode, and injure other Enemy Troops in the immediate area. When Justin picked the Hellion from the choices for this month, I was a touch wary. This was something unique, and thought it may take a couple of drafts to hash it out. So, I insisted he do a round of thumbnails before he attempted a rough. Well, Justin did both. He delivered a couple of thumbnails and a rough. I must have poured over the delivery for 10 to 15 minutes. I found three small items; otherwise he’d nailed it... again. For those of you who want to see Justin actually create the drawing, you can always watch <a href="https://www.twitch.tv/videos/1530608238">a VOD of his Twitch stream.</a></li> <li class="acc"> 地狱恶徒是一种非常独特的兵种。虽然常常被当作是恶魔版的飞马或独角兽,但若有人曾与其对战过,就知道它远超于此。它能够快速飞入战场,并专注于攻击敌方部队中被它们认为“更弱”或是“更容易干掉”的目标。这一选择并非怯懦,反而颇具战术性,为何?因为当目标死亡时,地狱恶徒能够引爆死去的敌人,并对周围的敌人造成伤害。</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">HoMM3 Question: In Heroes of Might and Magic III ogre magi possess an ability of casting bloodlust, although in D&amp;D they have no such or any comparable magic ability among their special abilities. At the same time in Warcraft II ogre-magi have an identically named ability, which makes this coincidence peculiar. Were both cases based on some common source? Where did the ability to cast bloodlust come from if it is not in D&amp;D?</li> <li class="bold">​英雄无敌3问题:H3里的食人魔法师能够释放嗜血术,其来源是哪里?</li> <li class="eo">In HoMM3, I gave the Ogre Magi the ability to cast Bloodlust, for a couple of reasons. Firstly, I was a big fan of Warcraft 2 (WC2), and this was a clear acknowledgement of my admiration for the game. Secondly, because WC2 was extremely popular, it was redefining various fantasy stereotypes. As I believed embracing popular fantasy stereotypes was an important aspect of HoMM3, in this case, I designated the HoMM3 Ogres could be magi, and Ogre Magi could cast Bloodlust... just like WC2.</li> <li class="acc">来自于魔兽争霸2。一方面,我当时是魔兽2的粉丝;另一方面,魔兽2当初也很火,很能代表奇幻作品。所以我把H3中的食人魔设计成了法师,并且能用嗜血术,就和魔兽2一样。</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">Fanstratics Question: How do you feel about the experience of the Heroes 4, where neutral creatures were able to move independently?</li> <li class="bold">FST问题:野怪会和H4一样自由移动么?​</li> <li class="eo">This was a feature originally seen in King’s Bounty. Personally, I prefer the neutral armies remain in place, and will be sticking with this approach for Fanstratics.</li> <li class="acc">这个特性其实最初来自于国王的恩赐。不过我个人更倾向于固定位置的野怪,FST里也是如此。</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">HoMM3 Recollection: Journalistic Encounters</li> <li class="bold">拾遗: 新闻采访</li> <li class="expand">点击展开长文</li> <li class="eo hidden"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/20220801-JournalisticEncounters.webp" alt=""></li> </ul></div> Fanstratics月报#23#2022-07 http://www.heroworld.net/news.php?id=1642 http://www.heroworld.net/news.php?id=1642 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420126 fst Fri, 01 Jul 2022 08:07:08 GMT <div style="width:640px;"><p>来源:<a href="https://www.fanstratics.com/fstnewsletter23">https://www.fanstratics.com/fstnewsletter23</a>,以下由HeavenK翻译。</p> <ul class="quote"> <li class="grey">​​Fanstratics Troop: Goblin.</li> <li class="bold"><a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/fanstratics/ConceptArt_Goblin.webp" rel="colorbox" title="Fanstratics - ConceptArt Goblin"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/fanstratics/thumbs/ConceptArt_Goblin.webp" class="fr" alt=""></a>兵种介绍:地精</li> <li class="eo">Goblins are dumb, vicious... and feared. What they lack in brains or stature, they compensate with a gleeful, rabid, reckless application of violence. Quick tempered and fueled by rage, they become more dangerous as a battle persists, and when accumulated in number, they become foundational to Zubhewen strength. For Justin, this task was ‘easy mode’... one rough, one render. In my personal opinion, this Goblin encapsulates everything Justin does to artistically define Fanstratics. :-) . For those of you who want to see Justin actually create the drawing, you can always watch <a href="https://www.twitch.tv/videos/1511420183">a VOD of his Twitch stream.</a></li> <li class="acc">地精沉默、凶残,令人畏惧。它们智力与身高上的欠缺,都被它们以愉悦、激烈、鲁莽的暴力所弥补。头脑发热、被愤怒所驱使的地精会随着战斗的持续而变得更加危险,加之积累起来的数量,让其成为Zubhewen势力的基石。</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">HoMM3 Question: How were the backgrounds for each city made? Was it all hand painted or was it 3D models? Always wondered that. They still look amazing today - assuming one uses that Russian HD mod that makes everything razor sharp.</li> <li class="bold">​英雄无敌3问题:城镇背景是手绘还是3D建模?</li> <li class="eo">At the time, in HoMM3, the cityscapes were made in 3D using 3D Studio Max, then the individual pieces were captured as 2D sprite images for the GUI. So, yes, the source imagery was all 3D models.</li> <li class="acc">城镇背景是3D的,使用的是3D Studio Max做的,在此基础上每张画则是GUI的2D绘图。所以源图像是全3D模型。(部分游戏美工术语不能确定)</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">Fanstratics Question: Do you have a map of the world? Or at least tell us how it will look approximately.</li> <li class="bold">FST问题:有世界地图么?​</li> <li class="eo">Months ago, I rendered a first draft ‘map of the world’, but I wasn’t happy with it. How factions relate to one another geographically, is somewhat story sensitive, and the fine details of the overall story have yet to be finalized. When the time is right, I will tackle it again, but I suspect this will not occur until after the crowd funding campaign.</li> <li class="acc">几个月前有个初版草图,不过我还不甚满意。之后会继续补充细节,不过不会在近期放出。</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">HoMM3 Recollection: Origin Story, part 2 of 2.</li> <li class="bold">拾遗: 个人游戏心路</li> <li class="expand">点击展开长文</li> <li class="eo hidden"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/20220701-OriginStory.webp" alt=""></li> </ul></div> 征服之歌0.76.1 http://www.heroworld.net/news.php?id=1641 http://www.heroworld.net/news.php?id=1641 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420121 soc Thu, 30 Jun 2022 12:32:39 GMT <div style="width:640px;"><p>来源:<a href="https://www.songsofconquest.com/changelog0761">https://www.songsofconquest.com/changelog0761</a></p> <h3>着重修正 — Notable fixes</h3> <ul> <li class="eo">Added difficulty levels normal and hard to From the Ashes campaign</li> <li>为From the Ashes战役增加普通和困难难度;</li> <li class="eo">Simultaneous Turns in multiplayer as an experimental feature</li> <li>为多人游戏增加试验性的同步回合功能; <ul> <li class="eo">All humans play at the same time and the AI players each have their own turn after the humans are done</li> <li>所有的人类玩家同步进行回合,如果还有AI玩家,则AI玩家的回合是在人类玩家之后独立进行;</li> <li class="eo">If one player enters battle, the other non-battling players will not be able to move or interact until the battle is over (this is because of a technical limitation that we want to remove in the future). However, the “locked” players can still purchase buildings, buy troops etc</li> <li>如果有一个玩家进入战斗,其它的玩家将会被禁止移动或者访问目标直到战斗结束,但可以建造城镇,招募兵种。(技术受限,寄希望于将来改进)</li> </ul></li> <li class="eo">Added the ability to control the hostiles in battle when your opponent attacks them in multiplayer as an experimental feature.</li> <li>增加一个可以控制被敌方玩家攻击的野兵进行战斗的多人游戏实验性功能;</li> </ul> <h3>新内容 — Additions</h3> <ul> <li class="eo">New map settings when setting up a game</li> <li>为新建游戏增加新的设置选项: <ul> <li class="eo">Force quick battles (disables manual battles) - Always or against neutral team only</li> <li>强制对野快速战斗;</li> <li class="eo">Disable random events</li> <li>屏蔽随机事件;</li> </ul></li> </ul> <h3>游戏性 — Gameplay</h3> <ul> <li class="eo">Change how disbanding wielders work:</li> <li>修改解雇行使者的机制: <ul> <li class="eo">All artifacts carried by the wielder are dropped on the ground</li> <li>所携带的所有宝物将会遗弃在大地图上;</li> <li class="eo">All troops are destroyed</li> <li>所有携带兵力消失;</li> <li class="eo">Wielder is then “killed”, as if it just lost a battle</li> <li>行使者将和战败一样被标记为“死去的”;</li> <li class="eo">Can be revived later as per normal rules for defeated wielders</li> <li>之后和战败的行使者的复活机制一样;</li> </ul></li> <li class="eo">Increase Wielder cost to 3000 gold (was 2500)</li> <li>行使者的招募价格从2500金提升至3000金;</li> </ul> <h4>法术修改 — Spell changes</h4> <ul> <li class="eo">Earth block tier 2 now spawns 1 block at 30 hp, tier 3 spawns 2 earth blocks at 30 hp</li> <li>大地屏障:2级生成1个30HP的屏障,3级生成2个30HP的屏障;</li> <li class="eo">Protection now also grants spell damage reduction</li> <li>保护:现在也提供魔法伤害减伤;</li> <li class="eo">Rally now also grants spell damage reduction</li> <li>重整旗鼓:现在也提供魔法伤害减伤;</li> <li class="eo">Psychic Spears damage changed to 15/25/35 and cost raised to 5 (was 10/20/30 and costing 4)</li> <li>灵魂之矛:伤害从10/20/30提至15/25/35,消耗从4奥术增至5奥术;</li> <li class="eo">Ice bolt t1 damage increased to 30 (was 25)</li> <li>寒冰箭:1级伤害从25点提至30点;</li> <li class="eo">Rupture damage increased to 50/100/150 and cost was reduced to 6+6 (was 40/80/120 costing 7+7)</li> <li>撕裂:伤害从40/80/120提至50/100/150,消耗从7毁灭7奥术减至6毁灭6奥术;</li> <li class="eo">Breath of the Phoenix damage increased to 50/90/130 (was 40/70/100)</li> <li>凤凰之息:伤害从40/70/100提至50/90/130;</li> <li class="eo">Insect swarms damage lowered to 5/10/15 (was 6/12/18)</li> <li>虫群:伤害从6/12/18降至5/10/15;</li> <li class="eo">Boiling blood’s damage changed to 10/15/20 (was 8/16/24)</li> <li>沸腾之血:伤害从8/16/24变为10/15/20;</li> <li class="eo">Arcane storm’s damage changed to 30/50/70 and cost to 16 (was 25/50/75)</li> <li>奥术风暴:伤害从25/50/75变为30/50/70,消耗从14奥术增至16奥术;</li> <li class="eo">Invigorate’s cost changed to 4/4 (was 5/5)</li> <li>精力充沛:消耗从5秩序5创造减至4秩序4创造;</li> </ul> <h4>兵种修正</h4> <ul> <li class="eo">Added trait “Magic Resistance”:Grants the troop 50% resistance to magic-based damage. Added to the following troops: Crawler, Adult Crawler, Brute, Scarred Brute, Scavenged Bones, Blessed Bones</li> <li>为爬行者、狂兽人、拾荒骸骨及其升级状态增加『魔法减伤』被动能力:受到的魔法伤害减少50%;</li> <li class="eo">Scarred Brutes Hp increased to 70 (was 65) Price increased to 1000 gold and 1 ancient amber (was 900 gold and 1 ancient amber)</li> <li>恐怖狂兽人的生命值从65增至70,招募价格从900金1琥珀增至1000金1琥珀;</li> <li class="eo">Stoutheart shall Stand ability now also grants 10% spell damage reduction</li> <li>吟游诗人的斯托瑟尔特终将崛起技能增加10%的魔法伤害减免;</li> <li class="eo">Fear no Foe ability now also grants 5% spell damage reduction</li> <li>游方艺人的无惧敌人技能增加5%的魔法伤害减免;</li> <li class="eo">Defend changed from granting 30 defense to 25 defense and 25% spell damage reduction</li> <li>防御技能从+30防御变为+25防御和25%魔法伤害减免;</li> <li class="eo">Protect now also grants 25% spell damage reduction</li> <li>保护增加25%魔法伤害减免;</li> <li class="eo">Made sure you can build town walls and still exit the town in map Valley Low</li> <li>修正Valley Low地图建造城墙的问题;</li> <li class="eo">Moved a pouch of gold in Death to Diplomacy (so it can be picked up)</li> <li>Death to Diplomacy的黄金堆移动位置使其能被拾取;</li> <li class="eo">Skill pools re-worked</li> <li>技能池系统重做(艹……)</li> <li class="eo">Levy bonus increased to 40%/80% (was 30%/60% )</li> <li>征兵的产兵奖励从30%/60%增至40%/80%;</li> <li class="eo">Increase ballista damage to 25-35 for all factions (was 20-30)</li> <li>所有势力的弩炮伤害从20-30提至25-35;</li> <li class="eo">— Baryas ballista previously did less damage than the other factions, this was wrong</li> <li>— 之前巴里亚的弩炮伤害最低是个错误;</li> <li class="eo">Change the amount of beacons needed to 70% of available, rounded up to win (was 60%)</li> <li>能量灯塔胜利的向上取整范围从60%变为70%;</li> </ul> <h3>游戏BUG修正 — Gameplay bug fixes</h3> <ul> <li class="eo">Fix bug where, after using the Barya Pipers’ song ability, the next active troop might not be the one with the highest initiative</li> <li>修正当风笛手使用音乐能力兵,下一行动的兵种不是主动性最高的那一队的问题;</li> <li class="eo">Fix Essence Burst skill giving the essence income one extra time at the start of the second battle round. It now applies only once, as intended</li> <li>修正精华涌动第二回合开始多给一次精华的问题;</li> <li class="eo">Fix scenario where the enemy team would receive multiple “momentum” buffs when a troop with multiple damage dealing effects (for example Poison) on it died</li> <li>修正当一个兵种身上有类似多层中毒状态造成的多次伤害而全灭时敌方获得多次消灭buff的问题;</li> <li class="eo">Fix not receiving troops when buying troops for town defense that have max stack size increased by research</li> <li>修正研究了兵种堆栈上限科技能后买兵防守城镇却无法正常得到兵力的问题;</li> <li class="eo">Fix artifacts becoming unequipped on wielders transferred between campaign levels</li> <li>修正战役章节之间行使者宝物变为未装备的问题;</li> <li class="eo">Fix issue where you could press Q to pick up objects even if it was guarded by hostiles without fighting them</li> <li>修正一个按Q可以不打守兵直接拾取目标的问题;</li> </ul> <h3>后面的UI、AI、地图编辑器、多人游戏小改进、杂项不想翻了……</h3></div> 征服之歌0.75.7更新 http://www.heroworld.net/news.php?id=1640 http://www.heroworld.net/news.php?id=1640 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420080 soc Fri, 03 Jun 2022 13:36:27 GMT <div style="width:640px;"><p>来源:<a href="https://www.songsofconquest.com/changelog0757">https://www.songsofconquest.com/changelog0757</a>,补丁还在测试服,可能很快,可能一两天就会上线。</p> <h3>新内容 — Additions</h3> <ul> <li class="eo">Added difficulty levels Normal and Hard to Song of Stoutheart campaign</li> <li>为斯托瑟尔特之歌战役增加普通和困难难度;</li> <li class="eo">— Easy and Very hard will be added later and difficulties to Rise of Ashes will be added</li> <li>简单和极难难度将会之后增加,Rise of Ashes战役的难度也将在会之后添加;</li> <li class="eo">Added ability to replay a Quick battle in Manual battle if you didn’t like the results</li> <li>在自动战斗结果界面增加手动重新战斗的选项;</li> </ul> <h3>游戏性 — Gameplay</h3> <ul> <li class="bold acc">兵种改动 — Troop changes:</li> <li class="eo">Toxicologists initiative raised to 12 (was 11)</li> <li>毒物学家主动性从11提至12;</li> <li class="eo">Bane: Initiaitve raised to 16 (was 15), max damage lowered to 8 (was 9), price adjusted to 350 gold and 1 Celestial Ore (was 350 gold)</li> <li>毒物之源的主动性从15提至16;最大伤害从9降至8;价格从350金变为350金+1星铁矿石;</li> <li class="eo">Aurelian Scholars initiative lowered to 9 (was 21)</li> <li>奥雷莉亚学者主动性从21降至9;</li> <li class="eo">Necromancers initiaitve lowered to 10 (was 23)</li> <li>亡灵法师主动性从23降至10;</li> <li class="eo">Blessed Bones price changed to 1400 gold (was 1200 and 1 Glimmerweave)</li> <li>厄运骸骨的价格从1200金+1月光丝线变为1400金;</li> <li class="eo">Dire Dreaths max damage lowered to 6 (was 7)</li> <li>恐惧恶犬的最大伤害从7降到6;</li> <li class="eo">Hellbreaths max damage raised to 24 (was 20)</li> <li>地狱之息的最大伤害从20提至24;</li> <li class="eo">Hellroars damage range raised to 26-32 (was 25-30)</li> <li>地狱咆哮的伤害从25~30提至26~32;</li> <li class="eo">Storm Guards damage lowered to 3-5 (was 4-6) and cost lowered to 200 (was 220)</li> <li>风暴守卫的伤害从4~6降至3~5;价格从220降至200;</li> <li class="eo">Sage’s hp lowered to 14 (was 15) and cost raised to 340 (was 320)</li> <li>智者的生命值从15降至14;价格从320提至340;</li> <li class="eo">The cost to evolve dragons into Elder Dragons lowered to 900 gold and 3 ancient amber (was 600 gold and 5 ancient amber)</li> <li>巨龙升级至巨龙长老的价格从原来的600金5远古琥珀变为900金3远古琥珀;</li> <li class="eo">The cost of Bandit was raised to 360 gold (was 350 gold)</li> <li>土匪的招募价从350增至360;</li> <li class="bold acc">城镇建筑改动</li> <li class="eo">Shaman Tents upgrade changed to 5 stone, 5 Ancient Amber and 5 Glimmerweave (Was 4 stone, 3 Ancient Amber and 3 Glimmerweave.)</li> <li>萨满小屋升级从4石3琥珀3月丝变为5石5琥珀5月丝;</li> <li class="eo">Chelun Sanctuary’s upgrade changed to 5 stone, 3 Ancient Amber and 3 Celestial Ore (Was 5 stone, 3 Ancient Amber and 2 Celestial Ore)</li> <li>切伦圣所升级从5石3琥珀2星石变为5石3琥珀3星石;</li> <li class="eo">Smoldering Cave’s final upgrade change to 30 Ancient Amber and 20 Glimmerweave (Was 30 Ancient Amber, 20 Celestial Ore and 20 Glimmerweave)</li> <li>三级燃烧洞穴升级从30琥珀20星石20月丝变为30琥珀20月丝;</li> <li class="eo">Fix Shrine of Aurelia, this effect no longer stacks and now adds 5 initiative instead of 10</li> <li>奥雷莉亚神殿的效果不再能叠加,并且从+10主动性降至+5主动性;</li> <li class="eo">Fix being able to end up with having both a two-handed artifact and an off-hand artifact equipped at once by replacing a two-handed artifact in the backpack with an equipped main-hand artifact</li> <li>修复一个双手宝物加副手宝物一同装备的问题;</li> <li class="eo">Fix sometimes not being able to remove artifact increasing the Command stat even though the wielder has enough Command without it</li> <li>修复一个有时候即使兵种格子足够也无法取下增加领导力的宝物的问题;</li> <li class="eo">Fix issue where you could only donate one less troop than max size allowed, even if you had enough troops on the giving wielder</li> <li>修复一个行使者交易兵力时无法给足一队的问题;</li> <li class="eo">Fix artificers mines using wielder level as multiplier instead of stack size</li> <li>修复一个能工巧匠的放置地雷的计算参数是行使者等级而不是兵种数量的问题;</li> <li class="eo">Q can be used to fast walk</li> <li>现在可以用Q快速移动;</li> <li class="eo">Fix the mass move button not handling stack size research correctly</li> <li>修复一个兵种数量升级按钮不正确的问题;</li> <li class="eo">Remove Coral as a recruitable undead wielder from Song of Stoutheart mission 3</li> <li>斯托瑟尔特之歌战役第3关将不再能招募光明使者科洛尔;</li> </ul> <h3>UI</h3> <ul> <li class="eo">Prevent research from erroneously being shown as having been bought when quickly switching between tabs in the research menu</li> <li>修正在两种建筑的研究面板之间快速切换时,有时候会错误的显示科技已研究的状态的问题;</li> <li class="eo">Show town/settlement names in troop overview menu</li> <li>在兵种总览界面显示城镇/聚居点的名字;</li> <li class="eo">When clicking town/settlement names in building/troop overview menus the camera will move to that town/settlement</li> <li>在建筑/兵种总览界面点击城镇/聚居点名字时,大地图会自动聚焦至该城镇;</li> <li class="eo">Spells: Added Tier label at top of each Essence type column to clarify tier and related skill</li> <li>魔法:在每种魔法分列上添加等级标签,显示等级和关联技能;</li> <li class="eo">Spells (Adventure specific): Only shows spell as active if Wielder has Essence of that type</li> <li>魔法:冒险地图上,仅可用显示行使者拥有该种类精华的魔法;</li> <li class="eo">Spells (Battle specific): Spells in Quickbar is not sorted first by Tier and then by Cost – when using auto-populate</li> <li>魔法:战场快速施法条,在自动排序情况下,先按等级排序,再按消耗排序;</li> <li class="eo">Spells: Overall face-lift on tier-based spell frames</li> <li>魔法:魔法(不知道是界面还是动画)基于魔法等级整体翻新制作;</li> <li class="eo">Add check to see that input is valid online game code to “Join With Game Code” popup</li> <li>添加一个输入的加入游戏代码是否有效的验证;</li> <li class="eo">Stop the “town chooser” menu on the Rally Point screen from listing the town that the Rally Point is constructed in, as well as any towns (or settlements) that are being occupied, razed or converted</li> <li>集结点的城镇选择界面的城镇列表将不会显示集结点建于被攻占摧毁转换的城镇;</li> <li class="eo">Fix issue in pre-battle menu where it was possible to end up with multiple troops on the same hex when moving them around</li> <li>修正一个在战前布阵时会导致多支部队布置于同一格子的问题;</li> <li class="eo">Prevent the UI from being toggled on and off while writing in chat or bug reporting window</li> <li>在聊天窗口输入内容或者打开BUG报告窗口时,原UI不再被关闭;</li> <li class="eo">Show a troop’s Attacks stat in tooltip when it is more (or less) than 1</li> <li>显示部队的攻击次数,当攻击次数多于或者少于1时;</li> <li class="eo">Fix bug that could erroneously show a troop ability as being activated when the troop was just making multiple attacks</li> <li>修正一个兵种进行连续多次攻击后,兵种的主动技能显示为激活的问题;</li> <li class="eo">Better wait screen when entering battle in multiplayer mode</li> <li>多人模式进入战场的界面优化;</li> <li class="eo">Show active troop while targeting spells</li> <li>显著的显示魔法指向的兵种;</li> <li class="eo">Add tooltip with hotkey to battle spellbook button</li> <li>战斗界面的魔法书按钮添加快捷键提示;</li> <li class="eo">Fix bug where random event menu showed up on top of “minimenu”</li> <li>修正一个随机事件显示错误的问题;</li> <li class="eo">Fix issue when calculating scouting level for tooltip on entity that had zero blocking points</li> <li>修正一个当大地图建筑有零阻塞点时计算视野范围的问题;</li> <li class="eo">Fix issue where pressing ALT with the “enemy joining” menu open could cause error</li> <li>修正一个当野兵加入时按alt会出错的问题;</li> <li class="eo">Redesign of the “Hostiles want to join” menu to prevent confusion and misscliks </li> <li>重新设置野兵愿意加入菜单,避免疑惑和点错;</li> <li class="eo">Updated some grid/path colors in Battle to increase readability for players with deuteranopia color blindness</li> <li>更新一些战场格子/路线的颜色,使一些色弱和色盲玩家也能看清;</li> <li class="eo">Small improvements to the log in Battle</li> <li>战斗记录小改进;</li> </ul> <h3>AI</h3> <ul> <li class="eo">Fix bug in analyzing regions with wielders stored in towns/settlements (could lead to never-ending AI turn)</li> <li>修正一个行使者在城镇/聚居点时的分析范围的问题,该问题会导致AI回合无法结束;</li> <li class="eo">Fix nullpointer issue when looking at claimable towns/settlements</li> <li>修正一个寻找可以占领的城镇/聚居点时的空指针问题;</li> <li class="eo">Fix endless AI loop that could happen when an AI wielder was trying to repair a pillaged building that was inside an enemy wielder’s zone of control</li> <li>修正一个会导致AI无限循环的问题,当AI行使者试图修复一个被掠夺的建筑正好在敌方行使者控制范围内;</li> <li class="eo">Fix AI wielders moving towards map entities to interact with them even though they are inside enemy wielder’s zone of control</li> <li>修正一个行使者试图访问地图目标但是该目标入口在敌方行使者控制范围内的问题;</li> </ul> <h3>杂项 — Misc</h3> <ul> <li class="eo">Fixed crash/freeze when a team was defeated (e.g. defeating 2 out of 3 players on four corners)</li> <li>修正一个当一个玩家被消灭导致崩溃/卡死的问题,比如四方会战地图消灭了3个敌人中2个时;</li> <li class="eo">Made it clearer when you lost against the enemy on a beacon map what actually happened</li> <li>能量灯塔胜利的地图,当敌方胜利时提示会更明晰;</li> <li class="eo">Renamed skills related to magic and essence; added suffix “Magic” e.g “Order Magic, “Chaos Magic”, etc (only in English right now, translations will be added)</li> <li>重命名魔法和精华相关技能,比如Order变为Order Magic,暂时仅限英文,其它翻译稍后;</li> <li class="eo">Renamed modifiers that are related to essence; added suffix “essence”. e.g “Order essence”, “Chaos essence”, etc (only in English right now, translations will be added)</li> <li>重命名精华相关变量,比如原来Order变为Order essence,同上暂时仅限英文;</li> </ul></div> 新群…… http://www.heroworld.net/news.php?id=1639 http://www.heroworld.net/news.php?id=1639 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420079 ot Fri, 03 Jun 2022 11:44:16 GMT <div style="width:640px;"><p>原来的群炸了N次,秽土转生的漏洞也被填上了,只能建个新群了……</p> <p>新群号:850487311,<a href="https://qm.qq.com/cgi-bin/qm/qr?k=6_n8V1_xe2xIVJn0l0n1o2lYJjwx6jVo&amp;jump_from=webapi">点击加群</a></p></div> Fanstratics月报#22#2022-06 http://www.heroworld.net/news.php?id=1638 http://www.heroworld.net/news.php?id=1638 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420076 fst Wed, 01 Jun 2022 10:18:47 GMT <div style="width:640px;"><p>来源:<a href="https://www.fanstratics.com/fstnewsletter22">https://www.fanstratics.com/fstnewsletter22</a>,以下由HeavenK翻译。</p> <ul class="quote"> <li class="grey">​Fanstratics Troop: Vulturian Scavenger.</li> <li class="bold"><a href="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/fanstratics/ConceptArt_VulturianScavenger.webp" rel="colorbox" title="Fanstratics - ConceptArt Vulturian Scavenger"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/artwork/fanstratics/thumbs/ConceptArt_VulturianScavenger.webp" class="fr" alt=""></a>兵种介绍:食腐秃鹫 </li> <li class="eo">Amongst the Krasadox, Vulturians are frequently looked upon with distain. Despite their vital role on the battlefield, their ‘light’ nature and cowardly ‘bleed tactics’, make them dissimilar. Add to this, their ability to scavenge Energy from both Allied and Enemy corpses, and you have a Battlefield efficient Troop who benefits from indirect conflict. Originally, a different ‘bird-like’ Troop was planned for this month. When Justin emailed his first rough, in my opinion, I thought it looked less like the target Troop, and more like the Vulturian. So, I asked Justin to ignore the original plan, and push the concept toward the Vulturian. When the second rough was delivered, I was expecting an ‘adjustment’ to the original rough, but Justin sent an entirely new... but spot on concept. It made me smile. For those of you who want to see Justin actually create the drawing, you can always watch <a href="https://www.twitch.tv/videos/1487238189">a VOD of his Twitch stream.</a></li> <li class="acc">​在Krasadox中,秃鹫常常被人看不起。尽管它们在战场上扮演了重要的角色,但懦夫般的本性与放血战术让它们与众不同。此外,它们能从死去盟友或是敌人的尸体中汲取能量,这就让你获得了一种能间接从冲突中得到高收益的兵种。</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">HoMM3 Question: I was wondering what you think of Ubisoft&apos;s decision to make that "HD" edition of Heroes III. It&apos;s so weird because that HD mod which was available for free and made it possible to Play the original game in 4K (or any resolution) was around for years before then. I just remember seeing that video from Ubisoft of an artist who painstakingly painted over every single sprite to make it "HD". And I thought...yeah... were they trying to cash in on nostalgia or why did they decide to put it out there? It&apos;s subpar to the original in every way from what I understand.</li> <li class="bold">​英雄无敌3问题:你对育碧的HD版怎么看?</li> <li class="eo">This is pure speculation on my part, but I suspect, behind the scenes, <a href="https://www.gog.com/zh/games?order=desc:bestselling">HoMM3 was continuing to sell well, as evidenced by its presence on GOG.</a> As I write this, it is #1 on their all-time bestsellers list, competing with Cyberpunk 2077 and Witcher 3. As with a lot of ‘remasters’, there is a new and pre-existing audience who continues to play the original, but doing so requires jumping through a number of technical hoops. In most ‘remasters’, the goal is to overhaul the graphics, eliminate any technical hurdles, and target new platforms. Emphasis on the third point... ‘target new platforms’. In my personal opinion, while HoMM3 HD was positioned as a ‘remaster’, I suspect it was really an ‘enhanced’ port made for the Apple iPad. This would go a long way to explaining Ubisoft’s approach; keep costs low, set a new price point ($15), don’t take any creative risks, and target the HoMM3 fans with Apple iPads. Ultimately the PC HoMM3 community, for the most part, didn’t need the HD edition, but truthfully... I doubt they were the target audience. They were merely ‘bonus sales’.</li> <li class="acc">个人观点,因为H3还能卖,所以育碧想推出些其他版本比如iPad版。</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">Fanstratics Question: How many heroes will there be for each faction?</li> <li class="bold">FST问题:每个阵营会有多少个英雄?</li> <li class="eo">I expect the number will be the similar to HoMM3, with each faction having at least 16 Heroes.</li> <li class="acc">和H3类似,至少16个。</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">Fanstratics Question: Will the Necrotics have a Death Rider?</li> <li class="bold">FST问题:会有死亡骑士么?</li> <li class="eo">Yes and no. For FST, the Necrotics do have a horse mounted ‘knight’ troop, but it’s not the literal Black Knight / Dread Knight from HoMM3. It’s something... else.</li> <li class="acc">有也没有,会有类似的骑兵型亡灵单位,但不会是H3的暗黑骑士/恐怖骑士。 </li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">HoMM3 Recollection: Origin Story, part 1 of 2.</li> <li class="bold">拾遗: 个人游戏心路</li> <li class="expand">点击展开长文</li> <li class="eo hidden"><img src="http://heroworld.gamerhome.net/images/news/20220601-OriginStory.webp" alt=""></li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">Is there a release date on the game?</li> <li class="bold">游戏发售时期?</li> <li class="eo">Truthfully, if the project was fully funded, I could give a general target date, but this is simply not the case. Many elements need to fall into place before I can give a relatively firm release window, and there more opportunities for things to fail, than there are opportunities for things to succeed. What if critical personnel leave the project? What if the crowd funding campaign fails? What if a pandemic sweeps across the globe? I know fans don’t want to hear this answer, but at this stage, the best I can say is, “Look at games like Bloodstained Ritual of the Night, Cuphead, Stardew Valley, and Valheim. You’ll find a general answer in their collective development lengths.”</li> <li class="acc">还没定,毕竟小作坊不确定性多。(注:看过征服之歌的体量后,我个人对FST的前景更加不看好了,这么久了连个截图都没,你这体量啥时候才能做的出来,体量小了又满足不了某些人)</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">If the project becomes a success, are you planning on expanding on your universe, by adding spinoff games (maybe something similar to Might and Magic RPG games, although they are older than Heroes)?</li> <li class="bold">如果游戏大卖,会有其他扩展游戏么,就像当年魔法门和英雄无敌那样?</li> <li class="eo">There at least three other game genres I would like to explore. No promises, but a Fanstratics RPG, in one form or another, would be a logical move.</li> <li class="acc">我至少对三个游戏类型方向感兴趣,但是无法做出任何承诺,不过如果可能首先会做个FST世界的RPG。</li> </ul> <ul class="quote"> <li class="grey">Can you describe for us in a few words how it was like working on Heroes of Might and Magic 3?</li> <li class="bold">开发英雄无敌3时有什么感受?</li> <li class="eo">Developing HoMM3 was a relatively intense, 18-month experience, with a collection of good team leads who weren’t satisfied with the existing state of affairs at New World Computing. It was unfortunate it didn’t last, but in hindsight, I tend to forget the negative aspects, and think only of the positive result.</li> <li class="acc">​​时间有点紧,但是能和优秀组员一起感觉很充实。</li> </ul></div> 征服之歌0.75.6更新 http://www.heroworld.net/news.php?id=1637 http://www.heroworld.net/news.php?id=1637 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420063 soc Tue, 24 May 2022 15:12:11 GMT <div style="width:640px;"><p>来源:<a href="https://www.songsofconquest.com/changelogs">https://www.songsofconquest.com/changelogs</a></p> <h3>新内容 — Additions</h3> <ul> <li class="eo">Add map Valley Low, small 1v1 map</li> <li>添加新地图Valley Low,1v1小图;</li> <li class="eo">Add new PVP only map “PVP Battle Only” where players can quickly level a wielder, build an army and battle it out.</li> <li>添加PVP地图“PVP Battle Only”,可以快速培养行使者和军队决战(大概类似于H3英雄风云会或者H5 10W地图);</li> <li class="eo">Add key-bindings in Options/Controls (first version; will see further improvements)</li> <li>添加自定快捷键选项;</li> <li class="eo">Add a “Surrender” button in the Pause Menu for Skirmish &amp; Online</li> <li>添加投降功能,位于退出菜单,单人和多人都可用;</li> <li class="eo">Add more loading screen tips</li> <li>载入画面添加更多游戏小贴士;</li> </ul> <h3>游戏性 — Gameplay</h3> <ul> <li class="eo">Lower the amount of earth blocks summoned at tier 3 from 3 to 2</li> <li>3级大地屏障的数量从3个减少到2个;(其实大地屏障和迷雾0.75.5就改了)</li> <li class="eo">Adjust the health of earth blocks, tier now has 10 hp, tier 2 has 10 hp, and tier 3 has 30 hp</li> <li>大地屏障的生命值从从30改为10/10/30(其实0.75.5是10/20/60);</li> <li class="eo">Lower cost of Mist from 8 to 7</li> <li>迷雾的消耗从8创造降到7创造;</li> <li class="eo">Mist now lasts to the beginning of the next battle round instead of to the beginning of the troop&apos;s next round.</li> <li>迷雾的持续时间从1回合,改为1生物回合,也就是只在本回合内有效;</li> <li class="eo">Change the refill timer of the blacksmith from 10 to 5</li> <li>铁匠铺(给随机武器)的重置时间从10天到降到5天;</li> <li class="eo">Make damage over time spells such as Insect Swarm, Boiling Blood and Acid Cloud be affected by Spell Power and resisted by Magic Resistance</li> <li>现在持续伤害(DOT)魔法像虫群、沸腾之血、强酸云现在可以被法强类技能宝物增强,并受魔法减伤影响;</li> <li class="eo">Change damage of acid cloud to 20/40/60, was 20/50/80</li> <li>强酸云的伤害从20/50/80降到20/40/60;</li> <li class="eo">Change damage of Insect swarm to 6/12/18, was 6/12/20</li> <li>虫群的伤害从6/12/20降到6/12/18;</li> <li class="eo">Change damage of boiling blood to 8/16/24, was 8/15/25</li> <li>沸腾之血的伤害从8/15/25降到8/16/24;</li> <li class="eo">Change Repel, Justice and Explosive Fungi to no longer be affected by spell power</li> <li>现在击退、正义、爆炸蘑菇不受法强类技能宝物影响;</li> <li class="eo">Change so that artifacts giving Command cannot be unequipped/dropped or destroyed if you have too many troops</li> <li>加领导才能的宝物(誓言履行者+1,龙鳞王冠+2)现在如果部队数量大于未装备宝物时的数量,则会禁止取下和摧毁;</li> <li class="eo">Selling a building now gives back 50% instead of 75% and is rounded down instead of up.</li> <li>售出建筑现在回收50%而不是75%,并且是向下取整;</li> <li class="eo">Prevent Wielders from getting invisible 11th skill as reward from visiting map entities when they already have 10 skills</li> <li>修复行使者在已有10技能的状态下访问加技能建筑获得隐藏第11个技能的错误;</li> <li class="eo">Fix issue with chain lightning breaking battle and triggering incorrect hit/death animations</li> <li>修复连锁闪电造成游戏出错问题;</li> <li class="eo">Fix issue with slow timescale after leaving battle during slowmotion sequence</li> <li>修复战后动画速度异常的问题;</li> <li class="eo">Speculative fix for “There is already an income registered” error that sometimes happened when artifacts moved between Wielders</li> <li>修复一个行使者之间交换宝物时提示“已有收入登记的”错误;</li> <li class="eo">Fix auto-equipped artifacts from being placed in wrong hand</li> <li>修复自动装备宝物会导致位置错误的问题;</li> <li class="eo">Update Conquest so a pouch of gold can be picked up</li> <li>修复小钱堆无法拾取的问题;</li> <li class="eo">Doctor Marjata in From the Ashes mission 3 was adjusted to fit better with her setup in Song of Stoutheart mission 4</li> <li>玛丽雅达医生在战役中初始设置调整;</li> <li class="eo">Adjust normal ai resource advantage to intended levels for the campaign</li> <li>调整战役中普通AI的资源优势到预期水平;</li> <li class="eo">Fix problem where AI didn’t move in mission 2 of From the Ashes campaign</li> <li>修复洛斯战役2中AI不移动的问题;</li> </ul> <h3>UI</h3> <ul> <li class="eo">Add scrollbar to mission text area to make sure mission text and win conditions is readable in all languages</li> <li>任务信息文本区域增加滚动条,以保证所有文种都能看齐内容;</li> <li class="eo">Update UX for drop artifacts</li> <li>升级丢弃宝物的用户体验(这个UX是用户体验吗?)</li> <li class="eo">Remove notifications about players “no longer being controlled by AI” when they have used the auto battle feature</li> <li>移除当使用自动战斗时“不再被AI控制操作”的提示;</li> </ul> <h3>AI</h3> <ul> <li class="eo">Fix for AI getting stuck when surrounded by map entities</li> <li>修复当AI被地图物件包围时卡死的问题;</li> </ul> <h3>多人游戏 — Multiplayer</h3> <ul> <li class="eo">Fix too few team slots being shown when starting a lobby using an online game save</li> <li>修复多人游戏读档时玩家位少于实际数量的问题;</li> </ul> <h3>杂项 — Miscellaneous</h3> <ul> <li class="eo">Fix issue where pets in supporter pack wasn’t visible</li> <li>修复玩家支援包给的宠物看不到的问题;</li> <li class="eo">Misc translation fixes</li> <li>翻译修正;</li> </ul></div> 挖坑 http://www.heroworld.net/news.php?id=1636 http://www.heroworld.net/news.php?id=1636 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420046 soc Sun, 15 May 2022 15:31:14 GMT <div style="width:640px;"><p><a href="http://heroworld.gamerhome.com/soc/">http://heroworld.gamerhome.com/soc/</a></p> <iframe target="top" scrolling="no" height="353" src="http://heroworld.gamerhome.com/soc/?s=w" allowfullscreen></iframe></div> 征服之歌提前体验开启 http://www.heroworld.net/news.php?id=1635 http://www.heroworld.net/news.php?id=1635 http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=420042 soc Tue, 10 May 2022 16:03:11 GMT <div style="width:640px;"><p>STEAM链接:<a href="https://store.steampowered.com/app/867210/Songs_of_Conquest/">https://store.steampowered.com/app/867210/Songs_of_Conquest/</a></p> <p>游戏本体价格90元,原声音乐集37元,支持者包70元。</p> <p>游戏体积大约为2.7G。</p> <p>配置需求方面,游戏基于Unity,像素风2D游戏,win7 / i5 / 8G内存 / 集成显卡可玩,推荐970 / RX570。</p></div>