| 看看现在的6,不禁让人心酸。
说点难听的,我并须需要一款所谓华丽的续作。之希望能找回当年玩魔法门和英雄无敌那种快乐的感觉 |
| kp025 回复于 2011-11-05 15:21: 其实我想问为啥3do后来倒闭了 |
| 我还记得当时很期待H3的机械族... |
| wbbt 回复于 2011-11-05 09:41: 现在的Y6好像恶评如潮呀。 |
| 长见识了, |
| 兵种的GIF有木有啊!!!!!!! |
| 机械族挺好的啊 魔兽里也有枪炮矮人啊 |
| 发现欧美人就愿意弄个什么多元宇宙什么的,然后就开始在架空的世界里编故事
chenxh123 发表于 2011-7-8 09:46
因为是现代奇幻的标志麽 |
| 机械 |
| 所以他倒闭了 |
| Jaina 回复于 2011-07-27 12:13: 话说3DO的催促看来是毁了不少好的创意…… |
| 值得了解啊· |
| 金属发条 回复于 2011-07-17 17:32: 瞠目结舌后是脑海沸腾了,NWC当年还有多少奇思异想没有实现那,好歹出机械族的MOD作为25周年庆祝的一部分那 |
| 一个普通人 回复于 2011-07-16 12:37: 恭喜楼主大坑填完。。。
我来瞅瞅。。。 |
| 那个包我看了,这个种族所有城镇建筑整体动态都做好了。但是惟独没有兵种,带爪子的僵尸啊,拿火箭筒的ORG啊。。 |
| 所有章节更新完毕。当然,顺序有点问题需要调整。
呃,填坑果然很累啊=。= |
| 机械族的兵种动画不在压缩包里面。。
wokunnima 发表于 2011-7-15 09:27
呃,其实俺也没看过那个包里有什么,问肉E吧=。= |
| 回复 37# [i]wokunnima[/i]
有兵种动画吗? |
| 机械族的兵种动画不在压缩包里面。。 |
| 這些被遺棄的方案蠻令人驚嘆的啊,
精緻程度細膩驚人,企劃人員花了這麼多時間,
卻被廢案的失落感,我可以感受的到。 |
| [url]http://www.3dmgame.com/news/201107/30381.html[/url] 3大妈弄好了,恩 功劳最大的还是楼主啊! |
| 魔法门还是没跟上时代的脚步啊
顶一下,还剩三段 |
| 宇文泰 回复于 2011-07-11 21:39: 十字军和传奇这类动作游戏是很尴尬的,但是魔法门9敲响了3DO的丧钟 |
| 还差几段没翻译啊,这两天我一直关注来着,呵呵 |
| 我喜欢城堡的那张图,收下了~ |
| 回复 18# [i]ravager[/i]
- -看见了你的出现,我邪恶了 |
| 一个普通人 回复于 2011-07-09 14:25: 这贴不能沉。。。翻上去 |
| 机械呵魔法的对决,我想到了传奇延续 |
| 安戴德耐特 回复于 2011-07-08 10:25: 宇宙本来就是多元的~数不尽星星里有多少智慧生命在互相窥探?
难道现在还有人笃信地球中心说么? |
| skass 回复于 2011-07-08 09:49: 多重世界又不是欧美人专利,邹衍就有大小九州的说法,后来还有多重天地说。佛教还有华严世界的说法。 |
| 发现欧美人就愿意弄个什么多元宇宙什么的,然后就开始在架空的世界里编故事 |
| skass 回复于 2011-07-08 09:46: 基于这些模型在英雄无敌5的数据包中存在,人们可以猜测这些英雄是为了某段与Ubi某个不知名的设计游戏相关的短片而做的。一个评论员也提到,尽管人们现在对BH版的城镇界面感到不爽,但是似乎在早期的Nival版中就已经打算彻底砍掉城镇界面,因为他们打算让地图上的游戏框架,同大部分RTS游戏类似。
不用说,尽管有一些不错的特性,但是早期的英雄无敌6的轮廓并没有什么魔法门内容,他们放弃了大量内容,只为了迎合某个在我看来极具争议的改变。如果现有版本没有考虑到玩家群体的意见的话,那么至少值得庆幸的是,一切还没有被改到面目全非
看看我当初的评论,就知道我的猜想多半没错==+ |
| 安戴德耐特 回复于 2011-07-08 09:39: 魔法门10!魔法门10!魔法门10!
你敢回归经典世设吗!? |
| 塞勒斯 回复于 2011-07-07 17:43: 回复 21# [i]chenxh123[/i]
应该都是他翻译的……毕竟是论坛大神啊…… |
| 兄弟都是你自己翻译的吗?太牛了! |
| 塞勒斯 回复于 2011-07-07 17:33: 回复 2# [i]heavenk[/i]
这些不是被英雄无敌6继承了很多么…… |
| 吸血公爵 回复于 2011-07-07 15:55: 上百人反对就取消了。。。还真是小众游戏啊 |
| 坐等翻完~ |
| 冰雷魔导师 回复于 2011-07-07 14:07: 晕 刚知道H3曾经策划机械族。。 |
| yyae 回复于 2011-07-07 13:44: 经典啊,其实很想看到机械族,唉~ |
| 一个普通人 回复于 2011-07-07 11:42: 原来还有这么多我不知道的。。。。。。大开眼界,希望楼主填坑。。。后。。。我再来看。。。 |
| 晓雾星河 回复于 2011-07-07 10:00: 占楼围观。机械族有可能适合魔法门,但不适合魔法门之英雄无敌。 |
| 为了忘却的纪念 |
| blaster是星球大战里的biu biu 的光束枪
40k里的bolter是小型火箭弹发射器,基本是超级版本冲锋枪
切不可混为一谈……
3DO版 homm5里不是城镇更大了,而是随着建设你能在地图上看到它的发展(跟奇迹时代一样?) |
| 所以说挖坑要慎重~ |
| [align=center]
[size=5][color=Blue]魔法门英雄无敌6——Nival版(2006-2008)[/color][/size][/align]
显然,王国(不是网页版那个)并不是这个系列中第一个被抛弃的项目,也自然不会是最后一个。无论在那个发行商手上,魔法门系列似乎总能激发新的灵感,虽然有些大获成功,而另一些却令人失望。就像最近的25周年纪念视频一样,新的作品不断出现,并不断达到新的高峰。
虽然黑洞(BH)拿到制作权并推出了英雄无敌6,但他们并不是第一个为开发这个项目而努力的人。据制作人Erwan Le Breton所言,英雄无敌6最早可以归宿到2006年,Nival做出了一个可以玩的demo版本,但随后由于更换了制作组而取消了。少量的早期版本的图片发布了出来,每一张都值得花费大量笔墨来描述,不过我会试的简短一些。
其中一个很早的图片(见图)描述了一个巨大的,类似巨兽(比蒙)造型的怪物矗立在超现实般的背景之下。这种不相称的风格预示着英雄无敌5的战锤风美术设计的流行(如果你问我的话,我会说这有些直接抄袭的嫌疑,不过这只是我个人的主观观点)。如果该图片属实,那英雄无敌6将类似于那种夸张的卡夫卡风格的舞台剧,一个更加“刚强的(gritty)”风格,而与传统的英雄无敌的那种童话风格完全相反。但是,这张图片仅仅是第一批美术设计之一,而在游戏设计初期,各种不同观点的对撞是制作组寻找游戏的美术风格的一个必经之路。
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[/align]
在冒险地图上,有几张图流出。我推测交互性将成为重要的要素:因为地面似乎可以进行转换,占领一个地区之后会转变该地区的地面(参见信徒3)。另一张图中,透漏了三个英雄,虽然他们的模型在东方部落的数据包里存在,但是并没有在游戏中出现,因此也算是第一次出现在人们面前。他们身上的护甲及其不同的颜色,预示着声誉系统可能在最早的版本中就已经计划出现。
[align=center][/align]
基于这些模型在英雄无敌5的数据包中存在,人们可以猜测这些英雄是为了某段与Ubi某个不知名的设计游戏相关的短片而做的。一个评论员也提到,尽管人们现在对BH版的城镇界面感到不爽,但是似乎在早期的Nival版中就已经打算彻底砍掉城镇界面,因为他们打算让地图上的游戏框架,同大部分RTS游戏类似。
不用说,尽管有一些不错的特性,但是早期的英雄无敌6的轮廓并没有什么魔法门内容,他们放弃了大量内容,只为了迎合某个在我看来极具争议的改变。如果现有版本没有考虑到玩家群体的意见的话,那么至少值得庆幸的是,一切还没有被改到面目全非。
后记
看到这些删去的计划,我不禁感到一阵阵挫折,考虑它们可能会是什么样的。这篇文章仅仅是一些皮毛,还有更多的想法或是计划躺在那里,尚未重见天日。
现在已经不可能知道为什么这些计划会在当时被取消,不过至少,它们不会被再次遗忘。
未来还会有哪些失落的章节?魔法门系列能够在经历了如此之多的风风雨雨之后,继续下去?更重要的是,我们可以看到魔法门系列的下一个25年么?我不知道,但是我始终希望如此。 |
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[size=5][color=Blue]魔法门:王国 (2005-2006)[/color][/size][/align]
魔法门10,并不是魔法门系列被Ubi买下后唯一砍掉的项目。许多证据表明,当英雄无敌5和黑暗弥赛亚大张旗鼓的进行宣传时,同时存在另一款未公布的游戏,并且很可能是第二个魔法门MMORPG(多人在线角色扮演,参照WOW)计划。同Jon Van Caneghem的魔法门在线一样,这款游戏也被遗弃在废纸篓里许多年。
曾制作“魔剑(Shadowbane)”的Wolfpack工作室的前任3D美工Ranjeet Singhal日前出版了自己的画集,里面包含了两幅死亡骑士和魔法战士的画像,两者都受到英雄无敌5的艺术风格影响。Singhal和他的同事们曾为“凯恩的遗产:黑暗预言(Legacy of Kain: The Dark Prophecy)”和其他一些被砍掉的项目工作过。他的简历和画集都指向一个名为“魔法门:王国”的MMORPG,并且该名字是有他们的雇主Ubi亲自命名的。尽管有着相似的名字和共同的血脉,但是我可以肯定这些与2008年发布的英雄无敌:王国没有任何关系。
我将Singhal的作品(而不是整个画集)发布到魔法门wiki,以保留这些资料。这些发现激励我更深入的需找这款失落的游戏的消息,在经历了仔细的搜索和大量的咖啡之后,我终于发现了Ubi下属的一个鲜为人知的网站:Robert D. Brown的个人站点。Brown是一位概念设计美工,曾为“怪奇世界(Oddworld)”系列工作。在他的站点,可以看到一些相似的美术作品:一副令人迷惑却有广为流传的“beta Ashan”地图,上面标注着英雄无敌5的地点,像艾若兰,赫莱士,狮鹫帝国和Axeoth的Palaedra,以及地狱国度Kreegar。
该站点最近的更新还包括了Brown的其他一些与亚山世界相关的作品:一副明显是圣堂城堡的图片,一张名为“Telluria”的地图,该地图正是beta亚山和Thallan之间失落的一环,这个地点在几乎所有关于Axeoth的描述中都未曾提及。当然,Brown的简历表明,他同Ranjeet Singhal一样,也曾在Wolfpack工作室就职。为了保存证据,我把这张原始地图发布在魔法门的Facebook页面上,并注明了出处。随后,当网页版王国第一次公开两年后,Xhane宣布这张地图属于一个从未被公布的项目。
所有一切都吻合的相当好:Wolfpack唯一的作品就是“魔剑”,那么为什么Ubi要收购他们。当魔兽世界从2005年起占据市场之后,我们可以很容易的推测出,如果刚获得魔法门这个商标的Ubi不抓紧时机推出关于亚山世界的类似作品,那就是天大的傻瓜。很难说他们最终走了多远,但是至少我们可以看到其中的一些图片:在2009年的魔法门:英雄交锋中,哥德里克章节的开头出现了圣堂城堡的背景,那幅图实际上与Brown的图片十分相似。 |
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[size=5][color=Blue]魔法门10(2003-?)[/color][/size][/align]
在3DO的“大灾变”后不久,Tim Lang成为了Nival新的美国制作组的首席游戏设计师。Nival和Ubi有着良好的关系,并且对发行商是否计划制作魔法门10感兴趣。Lang也提出了自己的续集计划,其故事线基于前作未完结的内容。
“5年前,Mendossus的国王开始在全国征兵,以讨伐海对岸暴力野蛮的Chedian。两国之间只在6年前共同对抗入侵的Beldonian部落时有过短暂的休战。因为这次募兵,许多曾经安全的国土如今充满暴力,道路上由于充斥着强盗而不适合旅行。大批捕食者在没遭遇抵抗的情况下占据了森林,从前安全的庙宇和要塞也被怪物淹没。
由于这次征兵,Mendossus出现了一小支抵抗部队。在一个神秘的外来者领导下,抵抗者们逐渐成为国王和其顾问阿基巴德的眼中钉。他们逐渐消灭了一些抵抗力量。当主角第一次觐见国王时,他所接到的第一个任务就是混进抵抗部队并刺杀其领导人。
当他们混进抵抗部队后,发现其领导人竟然是尼古拉.铁拳,阿基巴德的侄子,同时也是被毁灭的恩洛斯的皇子。他告诉主角们一个危险的秘密。
在邪恶的阿基巴德的影响下,国王开始对其臣民撒谎。实际上并没有什么和Chedian的战争,而那些被征募的人也没进入军队。阿基巴德与一个强大的生物联手计划打断这个宇宙历史上最重要的工程。
一队远古科学家在沉睡了数千年后醒来,却发现曾经的研究平台恩洛斯卷入行星的毁灭中而消失。因此他们打算联合起来,重建恩洛斯并继续其重要的研究任务。阿基巴德则和一个只知道其名为Sheltem的生物合作,打算破坏古人的计划,并将恩洛斯据为己有。”
所有看到这个故事的人,都不禁好奇,Tim的故事到底会走向何处。随着铁拳,Sheltem,恩洛斯和古代人的回归,许多经典元素齐聚一堂。由于资金不足,魔法门9留下了许多未被探索的内容,而Tim的计划则有希望继续这些内容。直到现在,我仍然抱有希望,希望有朝一日Ubi可以推出这个忠于传统魔法门世界的RPG。
最近,Tim作为顾问加入了一个Deyja Vu工作室制作的魔法门10同人计划,而我之前也在团队里最为一个故事作者贡献了不少力量。我希望他们工作顺利,并且最终可以继承Axeoth的遗产,继续古代人和克林根的故事。无论如何,至少我们可以认为古代人实际上已经出现:在魔法门9的最后,那三个在Arslegard诸神间的Wyrdes(求助,这个是啥东西?),实际上就是之前提到的在下一作中将出现的古代人科学家。 |
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[size=5][color=Blue] 魔法门:传奇(2000-2001)[/color][/size][/align]
正当其遭受严重的融资问题时(尽管魔法门之英雄无敌3获得了前所未有的商业成功),3DO命令NWC开发一款名为魔法门:传奇的游戏,作为魔法门与英雄无敌的姐妹篇。
NWC将一些原本制作英雄无敌4的人员抽调出来去制作这款雄心勃勃的(正如一位前雇员所说:坦白讲,听起来够酷),极具开创性的第一人称冒险游戏。据描述该游戏混合了无冬之夜和魔法门9的特性,兼具单人玩家合作和随机冒险地图。故事的主线将包括复杂的时间旅行,并将穿越Jon Van Caneghem和设计师Christian Vanover所创造的一系列世界。故事发生在Aalondor,Axeoth星球另一块未被探索的大陆:
“Anduran之门是一件传奇般的机械,它可以在魔法门宇宙的诸世界中自由旅行。不幸的是,一个邪恶的,渴望力量的疯子发现了这个秘密并试图利用其穿越时空。他的计划是回到过去,并改变一系列历史,而其行为可能导致世界的毁灭。整个世界在等待有人来阻止这个恶毒的计划。
随着Rydric国王远征而去,Rydric的顾问及童年好友Zephram Dagrath,试图重组一个远古的强大机器,并利用其回到关键时刻——一个可以让他彻底改变一切并代替其老友获得王位的时刻。国王的儿子,Golwyn王子拜访了一位神奇的萨满,萨满警告他,顾问的行为将改写一系列时间并最终毁灭世界。因此,Golwyn王子和其5位同伴一起,作为传奇里的6位可控角色,开始属于他们的任务,在世界毁灭之前阻止Zephram使用机器。”
开发工作持续了两年左右,一些原案和故事线,以及建模,截图,建筑模型,甚至是一个令人影响深刻的短片都已完成并在2000年的E3上公开。即使如此,制作组很快得到结论,他们的计划过于庞大,远远超出了他们能获得的资源:LithTech引擎有着令人发狂的缺陷,而他们也没有办法做出修改。最后,他们决定抛弃他们的设计方案,作为替代,将“传奇”做成了一个所谓的死亡竞赛游戏,或者叫做“奇幻版的CS”。不管怎么说,“传奇”至少达到了当初的第一个目标,成为了第一个在线魔法门游戏,虽然其在2001年得到的评价平平。
“传奇”仍然吸引了一部分玩家。虽然遭遇了不幸,但这款产品的一些内容却进入了其他的魔法门游戏中:巫妖实验室(Lich Lab),城外半球藏珍室(Inventa Storca)和恐惧之墓(Tomb of a Thousand Terrors)出现在魔法门9中,恐惧之墓里甚至包含一个来自魔法门5的龙法老塑像,而这一切本来是Golwyn和他的同伴们将要探索的地方。同样,英雄无敌4的AI原本也是用于“传奇”的。 |
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[color=RoyalBlue][size=5]魔法门:迷雾之海——背景和计划(2000-2001)[/size][/color]
在3DO直接领导的一系列续作计划中,有一家出版企业也加入其中。NWC和HarperCollins的编辑Josh Behar与一位高产的作家Mel Odom交换意见,计划写作一系列与错综复杂的游戏情节相关的作品。于是,魔法门系列的第三部小说:“迷雾之海”就此诞生。
这本小说脱胎于魔法门9,而该计划本身则经历了一系列头脑风暴。故事内容基于原始的魔法门9,其主要场景受到魔法门9的时任首席设计师Tom Ono的影响,集中在Axeoth星球的Tamarck大陆。Odom在他收到的原始文件上加入了自己的火花,将其主人翁Pazel重命名为“Praz-El”,同时加入了Soronne之塔,并做了更多自由发挥。本作的封面由数字画家J. P. Targete绘制完成。
当Tim Lang接任了Tom Ono的魔法门9首席设计师之位后,他抛弃了Ono原先的设计,重新为游戏创造了Rysh和Chedian等设定。Lang给了Odom自由创作的权力,并保持他的设计和Odom的小说一致,包括Tamarck和上面发生的一切。Lang相信“迷雾之海”里的故事不会真正给予玩家自由发挥的余地。在小说最后,只有一处场景与魔法门9相关,并且很可能只是意外的产物:Heronport之城,该地点在魔法门9的物品介绍里出现过,也在小说中简要暗示过。
整个故事结束于一场令人沮丧的战斗,Praz-El踏上了前往Murlank要塞的朝圣之旅,并打算在那里学习黑暗的技艺;而主要的反派Sendark却沉迷于自我享受,直到结束都没有再出现。最近,我知道结局为何是这个样子了:“迷雾之海”本应是系列的第一章,其后本计划还有3本甚至更多的小说。但是这个系列没再继续,而我们只能大致推测为何如此。
根据Marzhin的评论总结来看,已完结的故事并不被爱好者们认可,原因在于其避开了Geary Gravel之前那些引人入胜的设定,且与游戏的核心剧情和灵魂缺乏联系。古代人和克林根根本没被提及,相反则是由“神与巨龙”之间的冲突主导故事情节。更甚者,那些重新归来的角色:像英雄无敌3代的Nymus、Alagar、Clancy和Xarfax,以及Ardon世界里出现的Daria和Necros,都只是简要被提及。由于未能获得核心目标读者的青睐,我们只能得到结论,“迷雾之海”的销量基本不可能好到哪里。 |
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[color=Blue][size=5]魔法门之盗贼(1999-2000)[/size][/color]
机械族只是跨入新千年之际的一系列未实现的计划中的第一个。紧随3DO于1999年推出的“镇魂曲:复仇天使”,开发组决定好好利用他们的第一人称射击引擎。于是,一款命途多舛的PC平台第三人称动作冒险游戏——“魔法门之十字军”便出现了。本作发生在我们挚爱的这个幻想宇宙中的一个新的、未曾听说过的世界——Ardon。
当时,原始的PS版本计划已经出现很久了,设计文稿和美术风格都已经定稿,但是由于引擎不兼容,这些都不能使用。于是,人员不足的“镇魂曲”制作组只剩下仅仅七个月完成游戏制作。结果可想而知,成品基本是基于其PS版本略作调整就草率的放了出来,并为了赶上1999年圣诞节PS上的黄金版而提前发售。尽管做了大量宣传,但是反响寥寥,而且销量也是一塌糊涂,但是这些都没有影响3DO开发新续作的计划。
考虑到“新的名字和新的角色”可能重新开启他们的动作冒险游戏系列,3DO的市场开发小组决定将“魔法门之十字军2”更名为“魔法门之勇士”,并在2000年12月发售。前任主人翁Drake(由出演蝙蝠侠的Kevin Conroy配音),以及他命运中所面临的威胁等所有内容都被抛弃,以给新主人翁Alleron让路。但是在游戏剧情里,则根本没有提及为何。首席设计师Eric Robson,一位对古代人和克林根的背景故事非常感兴趣的人,花大力气试图保持魔法门系列的连续性,他从英雄无敌3中挑选敌人和咒语。但是,由于安魂曲小组坐落于旧金山,而NWC则位于洛杉矶,他们之间的交流受到很大限制。
同样,勇士在三个平台上发售却遭遇可怜的销量和反馈。也同样的,3DO又一次不知原因的继续为该系列的续作亮了绿灯。“勇士2”又被重命名为“变形者”,去掉了魔法门系列的名字,以避免其可怜的销量影响到旗舰产品线。
主人翁Alleron仍然继续之前的故事,但是此时镇魂曲小组觉得应该减少与魔法门系列的关联,而要加入新的蒸汽朋克元素。与NWC一样,他们抱怨3DO给的开发周期太短,要求他们像“玩具兵大战”游戏一样不停地出下去,还有对游戏品质的漠不关心,都在严重损害产品品质。另一个魔法门相关的系列,“魔法门之巨龙战争”也采取同样的策略,更名为“龙之怒”。
在2000年,在前面提到的游戏发售之间,Robson和Owen Lockett向3DO提出了一个更富灵感的游戏设计,该设计受到Looking Glass工作室的“神偷”系列的影响。该计划着眼于开放的世界,一个充满着活跃的角色的城市环境。他们开发了一个样本,城市里面所有的建筑都不相同,每一个NPC都有自己独立的模式(现在看起来很平常,但是想想那是在2000年)。尽管这是个很棒的游戏设计,但是3DO还是拒绝了这个计划,他们的理由是发行部门认为“神偷”系列不够赚钱。唯一能够证实其存在的,只有“勇士”游戏里的一个彩蛋:一个名为“魔法门之盗贼”的墓碑。
另一个惨痛而安静地离去的是Drake,镇魂曲小组把他加入了“勇士”游戏中,玩家可以在探索Ardon的地下墓穴是发现他的尸骨。奇妙的是,一些曾开发“神偷”系列游戏的Looking Glass小组的成员加入了Arkane工作室,也就是2006年的魔法门之黑暗弥赛亚的开发小组,这或多或少被看做是对“十字军”系列的继承。 |
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[color=Blue][size=5]魔法门:世界铸造者(1995-1997)[/size][/color]
魔法门在线标志着一股潮流的兴起,这股潮流很快就超越了游戏的领域,许多特许产品开始出现。在2006年,如Marzhin的的帖子所示,NWC雇佣了Geary Gravel,一位曾获Phillip K. Dick奖提名的科幻奇幻小说作家,来扩展魔法门系列的背景故事。在1995年,Bill Fawcett(Xeen之剑玩家mod的制作人之一)的策划下,“魔法门:梦境制造者”由Del Rey Books出版,而其后还有两部续集预订中。而当第一部续集,“魔法门:暗影铁匠”于1996年出版后,第三部也是最后一部,“世界铸造者”却再也没出现过。
这一系列小说是建立在魔法门前5代的故事基础之上的,它们的目标是试图揭示更多的真相:关于古代人(就是题目里的世界铸造者)的真相。两个故事都暗指古代人在继续行动,其中一位神秘的“年迈的个体”,曾在网络(Wire:古代人建立的奥术能量网络,最初在魔法门5中提到)中现身,并给主人翁Hitch提供高科技礼物,甚至还提到了一个“严密管理的育种计划”。
这些小说原本是用来扩充魔法门系列的故事的,Gravel也被保证说他的小说内容将是魔法门6的主体框架,游戏将在其基础上进行设计。由于只有最低限度的信息,Gravel自己尝试建立起所有的设定,保证NWC会以其为基础构建游戏,而不是反过来。但是,等到1998年魔法门6:天堂之令出来后,结果却没有包含任何关于Gravel小说的内容、人物或是地点。相反,魔法门6完全建立在英雄无敌2:继承权之战的基础上,延续的是铁拳家族和恩洛斯王国的故事。
此时,当对整件事感到怀疑的Gravel被要求写作一本无关的小说以完成合约时,他拒绝了这一切。Gravel已经建立了世界的基础,并且已经写出了“世界铸造者”的前几章(现在仍然有纸质版保存着)。对于不能继续这个故事线感到失望,他最终在代理人的帮助下解除了合约,拒绝了“转而建立一个新的世界”。在2006至2009年间,我们联系到了Geary Gravel,他非常热心的向我们分享他能记起来的关于最终故事情节的一些细节。
他已经“详细计划好了Hitch和Diligence自第二本结局处解救Pomponderant出来后,直到最终回家的整个旅程,以及在这期间揭示了古代人最初如何到达这个世界,并解释yeofolk和其地下遗址的意义”。另一个有意思的细节也让我们对这个未完成的故事有了新的关注:“第一章从Diligence发现自己孤身一人出现在一个陌生的地方。她开始探险,并遇见了一些奇怪的生物,包括一些声音沙哑的巨鸟和一个她在地上发现的会说话的铁面具”。联想到在魔法门6中出现的另一个会说话的铁面具:Melian,我们不禁想到,或许NWC并没有将这本书里建立的世界完全抛弃?
还有更多的联系出现:Pomponderant在Xeen之剑中也有出现,剩下还有两处地点——Aldamar/Auldemar丛林,和一个名为Wheel的诡异的孤立主义国家——在其后的英雄无敌4中出现,虽然这些发生在Axeoth,并且可能距离小说的时间点有很远的差距。此外,Gravel的小说“失落世界之战”的人物在“暗影铁匠”的139页曾有简短的出现。 |
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[color=Blue][size=5]魔法门在线(1995-1998)[/size][/color]
Jon Van Caneghem远远超越他那个时代。当魔法门5:Xeen的黑暗面于1993年发售时,他就得到结论说,网络游戏将是RPG发展的未来。不管其动机如何,他开始投资于这个新兴媒介,并将魔法门系列扩展至多人领域。魔法门在线开始显现它的雏形。
为了给他的下一代计划融资,Van Caneghem决定将NWC和其所有的发行权卖给由EA游戏的创造者Trip Hawkins领导的3DO。“子午线59”作为第一款商业3D MMORPG,便是3DO发行的。而魔法门的创造者打算在1996至1998年间推出自己的产品。他与子午线的开发商Archetype Interactive,以及当时第一批投身于MMO领域的人物,像Damion Schubert,Mike Kennedy和Rob Ellis二世一起合作。
不幸的是,这款游戏始终没有完成,并与1998年取消,以为核心RPG系列让出位置。在2004年4月接受Computer Gaming World的采访时,Van Caneghem直接证实了这项计划的存在,并指出了其失败的原因:
“原因有几点。就我个人而言,我认为魔法门系列RPG和英雄无敌系列游戏应当持续更长时间,如果我们每2到3年推出新的游戏的话。但是为了销量增长,3DO要求我们每年都必须推出新的魔法门或是英雄无敌系列游戏,有时甚至是不到10个月!
其次,我当初加入3DO的一个重要原因在于其有能力创造魔法门在线。3DO有整套开发子午线59的设备,加上我的主意(其中很多现在的游戏仍未能实现),我们可以创造出一款真正令人惊奇的游戏。在1996年,我的未来毋庸置疑,就是在线游戏。但是,由于同样的预算,3DO可以开发3款PS2游戏,于是结果便是如此。”
虽然基于Van Caneghem的MMORPG没有找到自己的出路,直到现在也没有,虽然有证据表示Ubi也做过尝试。但是子“午线59”留下了很多遗产,甚至在魔法门7里留下了自己的标记。Brian “Psychochild” Green,一位来自Archetype/Near Death工作室的开发者,像Castle Gobs透漏说,魔法门7里的一些地下城的地图,就来源于“子午线”的地图。 |
| [align=center]
[color=Blue][size=5]魔法门之英雄无敌5——NWC版(2003)[/size][/color][/align]
虽然注定无法达到前作的辉煌,英雄无敌4仍然获得了不错的评价,其销量也好到可以支持英雄无敌5的开发(译注:这个,不是说4代完了NWC就破产了嘛)。大多数玩家所知的英雄无敌5,仅仅是指Nival制作Ubi发行的那款。但是实际上那并不是英雄无敌5的第一个版本,早在当年3DO还未破产的2003年,Jon Van Caneghem就带领剩余的一些美工、制作人一起制作英雄无敌5。
当Celestial Heavens还在StrategyPlanet时,一个论坛网友受邀访问NWC并看到了计划中的英雄无敌5的各阵营。基于其他消息来源,我能确信他所说的当中的6个阵营:Lizard(蜥蜴)、Mythic(神话)、圣堂、塔楼、亡灵和Fairy(妖精)。这6个族实际上受到3代的8个经典种族的影响(当然,地狱被无视了)。圣堂、塔楼、亡灵和妖精不用多介绍了,蜥蜴族是3代要塞/沼泽的继承者,Mythic族则混合了英雄无敌1、2代的龙城的哥特风格、以及堡垒/兽人的野蛮力量以及希腊风格的建筑。
据Christian Vanover所言,故事仍然发生在Axeoth。现在找到的设定图包括Nowa Morisaku-Yu的一些铅笔稿,Keith Talanay绘制的建筑,以及Tracy Iwata绘制的一些生物,主要来自于3个族,既有新生物也有老生物,像是凤凰。另一个设计与6代瀛洲族的麒麟很相似,尽管这些生物从1986年就出现在魔法门当中了。
新的魔法系统混合了英雄无敌1-3代的魔法和4代的阵营-学派设计。地下层也从游戏中去掉了,因为Van Caneghem对其被过度利用感到不舒服。城镇建设会直接显现在大地图上,所有的AI也都全部重写。游戏风格回归纯策略,而不是想4代那样注重角色。
最终,Ubi和Nival只在H5中采用了很少的NWC遗留下来的要素,似乎在Van Caneghem拒绝了重组的H5项目的邀请后,所有这些要素都被抛弃了,只有学院/塔楼城从雪地搬到了沙漠这一点,被巧合般的继承了下来。 |