堡垒兵种 - Fortress Creatures
录入时间:2009-11-08 11:55:59 最后修改时间:2022-08-30 22:46:59
守卫者( Defender ) | ||||
等级 | 1级兵 | 升级 | 未升级 | |
攻击 | 1 | 伤害 | 1 ~ 1 | |
防御 | 4 | 价格 | 24金币 | |
生命 | 7 | 量分 | 70 | |
速度 | 4 | 驱役 | 瘟疫僵尸 | |
主动性 | 9 | 巨盾(Large shield):受远程攻击时,所受伤害减半。 装甲(Armoured):免疫减少防御的魔法和附加效果。 激怒(Enraged):当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。附加算法说明见这里。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 18 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 7 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:92 控制台名:CREATURE_DEFENDER |
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守卫者是矮人岩石殿堂为数最多的部队,他们是矮人军队坚强的后盾。守卫者装备有厚重的盔甲,他们能更好的保护友军,减少受到的伤害。 虽然攻击和伤害都是可怜的1,但高产低损和激怒特技都表现出后发制人的威慑力。不得不提的是特长英雄英格瓦,所带来数量和质量的提升能使这支肉盾部队成为真正的磐石。 |
盾卫者( Shieldguard ) | ||||
等级 | 1级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 1 | 伤害 | 1 ~ 2 | |
防御 | 5 | 价格 | 40金币 | |
生命 | 12 | 量分 | 115 | |
速度 | 4 | 驱役 | 瘟疫僵尸 | |
主动性 | 9 | 巨盾。装甲。激怒。 盾墙(Shield Wall):敌军攻击时每移动一格,受到的伤害减少10%(上限90%),对于飞行兵种也有效。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 18 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 12 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:93 控制台名:CREATURE_STOUT_DEFENDER |
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盾卫者是战历丰富的战士,保护友军是他们的天职。借助他们强有力的盾牌,盾卫者能有效的减少受到的伤害。对于近身攻击,敌人移动的距离越多,他们所能造成的伤害就越少。 拥有连圣骑士都望而兴叹的盾墙技能,在双方差距不大的情况下,配合冲锋符文实现“打我就逃”,完全可以靠反击耗死对手(“对飞行兵种无效”是个BUG,只体现在估算值上,实际是有效的)。 |
岭卫者( Mountain Guard ) | ||||
等级 | 1级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 2 | 伤害 | 1 ~ 2 | |
防御 | 6 | 价格 | 40金币 | |
生命 | 12 | 量分 | 113 | |
速度 | 4 | 驱役 | 僵尸 | |
主动性 | 8 | 巨盾。激怒。装甲。 坚守(Hold Ground):当单位在战斗开始时的位置上时不会因敌人的攻击而移动。 防守姿态(Defensive Stance):如果一直站在布阵时所在的位置可以获得5点的防御加成,离开后再回来不享受此加成。
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 18 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 12 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:166 控制台名:CREATURE_STONE_DEFENDER |
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岭卫者拥有花岗岩一般的防御,可以抵挡敌人凶残的攻击。这些传说中的矮人战士,装备着如堡垒城墙一般坚固的铠甲,让他们成为敌人颇为头痛的阻碍。只要他们站稳脚跟,要穿越这一道屏障是相当困难的。 坚守虽有奇效,却仅针对熊骑和梦魇(恐惧怒嚎一赶就跑),且一移动就丧失特技加成让人头痛不已,即使算上那5D,比起他1步减伤10%的兄弟来,还是只有坐板凳的份。 |
标枪手( Spearwielder ) | ||||
等级 | 2级兵 | 升级 | 未升级 | |
攻击 | 4 | 伤害 | 1 ~ 2 | |
防御 | 4 | 价格 | 45金币 | |
生命 | 10/9 | 量分 | 110/115 | |
速度 | 4 | 驱役 | 骷髅射手 | |
主动性 | 9 | 射手。 裂伤(Crippling Wound):攻击后有机率让目标速度减半,主动性减30%,持续两回合。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | 2 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 14 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 11/10 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:94 控制台名:CREATURE_AXE_FIGHTER |
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标枪兵是矮人部队中的王牌。他们强有力的攻击和熟练的双刃矛技巧能有一定几率减少目标的速度和主动性。 堡垒兵种以依赖士兵之幸的“RP流”特技为主,标枪手更是除了裂伤特技就一无是处的辅助型远程,尤其是弹药只有区区2发,前期分单兵攻击以增加裂伤机率的战术也预示了其炮灰的命运。 |
游击兵( Skirmisher ) | ||||
等级 | 2级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 4 | 伤害 | 2 ~ 3 | |
防御 | 4 | 价格 | 65金币 | |
生命 | 12 | 量分 | 156/171 | |
速度 | 4 | 驱役 | 骷髅射手 | |
主动性 | 9 | 射手。无近战惩罚。 裂伤(Crippling Wound):攻击后有机率让目标速度减半,主动性减30%,持续两回合。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | 4 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 14 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 17 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:95 控制台名:CREATURE_AXE_THROWER |
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当投矛兵非常精通武器的投掷之时,他们就会成为游击兵,获得远距离攻击的能力。并且他们从远距离攻击敌人的时候也能减少敌人的速度和主动性。和投矛兵一样,他们还保有近身作战能力不受近身惩罚的影响。 升级后,无近战惩罚无疑更加动摇了作为远程兵种的地位,但不可否认,远程用魔控符文偷取魔法多少方便一些,此外,生命的提升在增加存活量的同时,对裂伤机率也不无小补。 |
猎叉手( Harpooner ) | ||||
等级 | 2级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 5 | 伤害 | 2 ~ 5 | |
防御 | 3 | 价格 | 65金币 | |
生命 | 10 | 量分 | 171 | |
速度 | 4 | 驱役 | 骷髅射手 | |
主动性 | 9 | 射手。装甲。 猎叉攻击(Harpoon Strike):主动技能,可以把攻击目标往猎叉手方向拖一格,并造成正常伤害。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | 4 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 14 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 17 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:167 控制台名:CREATURE_HARPOONER |
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猎叉手熟悉他们的技艺,猎叉在他们手上可以发挥超乎寻常的威力。在受到猎叉攻击后,敌人就有成排被击倒的危险,从而暴露在矮人的战斧之下。 更加重视远程输出的一支,装甲技能是“烈火大师”、“燃烧箭”和蜥蜴骑兵的克星,猎叉拖拽则用于应对踩尸或片伤的敌人单位,总体而言缺乏裂伤那种全面的适用性,建议有空余位置则带上一两个破坏阵型,决战时再考虑是否大量转换。 |
熊骑兵( Bear Rider ) | ||||
等级 | 3级兵 | 升级 | 未升级 | |
攻击 | 5 | 伤害 | 4 ~ 6 | |
防御 | 10 | 价格 | 130金币 | |
生命 | 25 | 量分 | 304 | |
速度 | 6 | 驱役 | 幽灵 | |
主动性 | 10 | 激怒(Enraged):当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。附加算法说明见这里。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 7 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 24 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:96 控制台名:CREATURE_BEAR_RIDER |
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没有高速移动骑兵的部队是不完整的。矮人们驯化了凶猛的熊,虽然他们移动缓慢,但他们强大的防御能力很好的弥补了这个缺陷。 带激怒技能的大都是典型的肉盾,但熊骑是唯一的例外,高主动高速度的特性和大号的身材使这支部队很容易成为围殴的对象,纵然拥有三级兵首席的防御和次席的生命(低于牛头)也是枉然,建议没升级前不要带出去送死。 |
黑熊骑兵( Blackbear Rider ) | ||||
等级 | 3级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 6 | 伤害 | 5 ~ 6 | |
防御 | 14 | 价格 | 185金币 | |
生命 | 30 | 量分 | 419 | |
速度 | 7 | 驱役 | 怨灵 | |
主动性 | 11 | 激怒。装甲。 爪击(Paw Strike):攻击后有机率使目标退后一格并且ATB归零,机率取决于进攻时前进的格数。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 7 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 36 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:97 控制台名:CREATURE_BLACKBEAR_RIDER |
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黑熊骑兵是矮人骑兵部队中的精英。经过严格的训练,这些强大的熊被套上了厚重的盔甲,并获得了更多的体力。更多的是,当敌人受到黑熊的攻击之时,他们往往无法站住脚跟,并离开原来的位置。 爪击算法的不同使这个技能的机率高出盾击很多,而黑熊本身11的主动又决定了其更广泛的控制力(特别大多数远程的主动都是小于等于10的),黑熊在使用上一定要慎重,尤其是中前期数量没有累积起来的时候,一是善用等待,不要盲目出手;二是尽量走出最长的距离增加机率;三是注意把对方击退到接触范围之外,避免无谓地遭到反击。 |
白熊骑兵( Whitebear Rider ) | ||||
等级 | 3级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 8 | 伤害 | 5 ~ 6 | |
防御 | 12 | 价格 | 185金币 | |
生命 | 30 | 量分 | 422 | |
速度 | 7 | 驱役 | 幽灵 | |
主动性 | 11 | 激怒。 熊之咆哮(Bear Roar):攻击时有机率使目标和以及周围相邻的敌军逃开,对小体型生物机率加倍。并且白熊骑兵士气+1,生命值+10%,持续2回合。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 7 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 36 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:168 控制台名:CREATURE_WHITE_BEAR_RIDER |
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矮人从遥远的北方带来了这些巨大的白熊,并经过特别训练将其培养成战争机器。它们锋利的獠牙,强力的拍击以及浑身散发的恶臭对那些胆敢阻挡它们前进的家伙绝对是噩梦。 咆哮比爪击好用得多,一是对周身的敌人全都有效(变相的增加机率,且一产生效果就不被反击,不论是否影响攻击对象),二是对本身有一定加成,但话又说回来,对心智免疫的单位(主要是亡灵和学院的生物)无效自不必言,这种一开始便冲击敌阵的行动实在跟自杀没什么两样,很可能就一下子被围歼了,还是决战时转换为好。 |
格斗士( Brawler ) | ||||
等级 | 4级兵 | 升级 | 未升级 | |
攻击 | 6 | 伤害 | 2 ~ 6 | |
防御 | 6 | 价格 | 160金币 | |
生命 | 20 | 量分 | 317/318 | |
速度 | 5 | 驱役 | 吸血鬼 | |
主动性 | 12 | 免疫心智控制(Immunity to Mind Control):对心智类的魔法以及相关能力免疫。心智魔法包括『迷惑心智(Confusion)』、『癫狂诅咒(Frenzy)』和『傀儡大师(Puppet Master)』。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 6 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 27 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:98 控制台名:CREATURE_BROWLER |
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格斗士是近战大师,并且对于武器不屑一顾。他们坚信,赋予强壮的臂膀之上的拳套能有效的打击敌人。出于战斗技巧的坚定信念,格斗士无视所有影响心智的魔法。 堡垒之耻……各项数值连自家的熊骑都比不上,而特技的层次也未免太曲高和寡了些,如果不是特别富裕的话,造建筑攒产量都免了。 |
狂战士( Berserker ) | ||||
等级 | 4级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 7 | 伤害 | 3 ~ 8 | |
防御 | 7 | 价格 | 215/220金币 | |
生命 | 25 | 量分 | 440/434 | |
速度 | 5 | 驱役 | 吸血伯爵 | |
主动性 | 12 | 免疫心智控制。 狂暴(Berserker Rage):主动技能,使用后会防御归零,减少的数值会加到攻击上,攻击时不受反击,然后攻击最近的敌军,如果可攻击范围内没有敌军将会攻击附近的友军。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 6 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 42/41 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:99 控制台名:CREATURE_BERSERKER |
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狂战士很像格斗士,更多的是他们的拳套带有锋利的刀刃。战斗之时,狂战士可以牺牲防御能力来更有效的打击敌人,并且不会受到反击。 独有强力特技狂暴,但由于基本数值低下并不出彩,而如果说防御归零完全可以靠空灵符文弥补的话,敌人有意识的利用狂暴攻击最靠近敌军的特性,送上炮灰乃至单个生物,就不免有鸡肋之嫌了。 |
战狂者( Battlerager ) | ||||
等级 | 4级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 7 | 伤害 | 3 ~ 7 | |
防御 | 7 | 价格 | 220金币 | |
生命 | 30 | 量分 | 434 | |
速度 | 5 | 驱役 | 吸血伯爵 | |
主动性 | 11 | 殴击。免疫心智控制。 战斗狂暴(Battle Rage):被攻击后主动性+2,攻击力+5,持续两回合,不累加。 巨人杀手(Giant Slayer):攻击大体型生物时防御和攻击+4。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 6 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 41 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:169 控制台名:CREATURE_BATTLE_RAGER |
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这些矮人族的杀人怪兽从不惧怕多头蜥、龙或者另外一些骇人的生物。他们面对伤口只会轻蔑的笑笑,然后投入更凶猛的攻击之中。 为弥补战力的低下增添了多样化特技,生命也比同门师兄高出一截,堪可一用。 |
神符祭司( Rune Priest ) | ||||
等级 | 5级兵 | 升级 | 未升级 | |
攻击 | 10 | 伤害 | 12 ~ 15 | |
防御 | 6 | 价格 | 470金币 | |
生命 | 60 | 量分 | 819/932 | |
速度 | 3 | 驱役 | 大尸巫 | |
主动性 | 8 | 射手。 施法者(Caster):可以使用魔法『偏转飞弹(基础)』。 火免50%(Fire proof 50%):所受的火焰魔法杀伤减半。 烈火印记(Mark of Fire):攻击后有机率使目标之后所受的火焰魔法伤害加倍,效果持续2回合。 |
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魔法值 | 15 | |||
弹药量 | 5 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 59/70 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:100 控制台名:CREATURE_RUNE_MAGE |
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矮人们相信,与生俱来的金眼是火焰之龙阿尔卡斯的印记,这些孩子就会被招募成为矮人的特殊战斗法师部队 — 神符祭司。 他们不但能远距离攻击敌人,并且对破坏魔法有很好的抵抗。符文牧师能够使用火之印记, 使敌人受到更多的火焰伤害。 数值上仍然不尽如人意,是个攻防主动偏低,生命却相当高的半吊子远程,好在价格还算便宜,偏转飞弹虽只是基础的,却能起到转移AI远程火力的作用,而烈火印记对于掌握火球、火墙等魔法的英雄当然会是个意外的惊喜,如果没有就只能等升级自己放了。 |
神符族长( Rune Patriarch ) | ||||
等级 | 5级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 10/9 | 伤害 | 14 ~ 18/17 | |
防御 | 9 | 价格 | 570/700金币 | |
生命 | 70/60 | 量分 | 1129/1308 | |
速度 | 3 | 驱役 | 大尸巫 | |
主动性 | 10 | 射手。火免疫。烈火印记。 十字攻击(Cross Attack):远程攻击时的范围攻击为十字型区域。 施法者(Caster):可以使用魔法『偏转飞弹(高级)』、『火墙阻隔(高级)』。 |
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魔法值 | 25 | |||
弹药量 | 5 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 100 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:101 控制台名:CREATURE_FLAME_MAGE |
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经验丰富的神符祭司能够通过深火氏族的隐秘殿堂中的神圣仪式,成为神符族长。他们火焰般的攻击能够烧伤目标附近的敌军。 十字的范围伤害一下子拔高了这支部队的远程输出(但只有中间位有火印判定),主动也有2点提升,可谓是脱胎换骨的变化,火墙所需MP较多,且固定持续3回合,建议缓放,先趁开场敌人密集多打几下,看到火免很多人会立即联想到末日战术,确实,矮人的火免单位很多,在有条件学到末日审判的前提下,冒险也未尝不可。 |
神符守卫( Flame Keeper ) | ||||
等级 | 5级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 10 | 伤害 | 17 ~ 20 | |
防御 | 9 | 价格 | 700金币 | |
生命 | 65 | 量分 | 1329 | |
速度 | 3 | 驱役 | 大尸巫 | |
主动性 | 9 | 射手。火免疫。烈火印记。 施法者(Caster):可以使用魔法『偏转飞弹(高级)』、『连珠火球(高级)』。 |
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魔法值 | 25 | |||
弹药量 | 5 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 101 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:170 控制台名:CREATURE_FLAME_KEEPER |
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杀死神符守卫并不是一件简单的任务,如果没有火焰魔法抗性的盔甲则是根本不可能完成的任务。如果一个凡人试图攻击神符守卫,他体内被植入的内火将被激活,爆炸也将危及附近的生物。 取消十字伤,伤害有了一定的提升但还差得很远,与其说是远程不如说是施法单位,可以类同德鲁伊、大法师等,利用兵种施法的对数算法,通过分兵进行强力的法术输出,对MF贡献很大,若是积累出一定数量,建议主力升为族长,有空位则分出少量守卫丢火球(数量掌握方面请参照兵种SP计算器)。 |
领主( Thane ) | ||||
等级 | 6级兵 | 升级 | 未升级 | |
攻击 | 15 | 伤害 | 8 ~ 12 | |
防御 | 25/24 | 价格 | 1300金币 | |
生命 | 100 | 量分 | 2133/2109 | |
速度 | 8 | 驱役 | 死神 | |
主动性 | 11 | 传送移动(Teleportation):以传送方式移动,可以穿越部队和障碍,类似于飞行兵种。 风暴打击(Storm Strike):普通攻击时附加伤害,伤害值和攻击造成的伤害相同,如果目标邻近的格子有敌军还会连锁伤害,直到邻近格子没有敌军为止。 电免疫技能仅2.x有。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 2 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 131/115 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:102 控制台名:CREATURE_THANE |
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领主不但是强壮的战士也是资深的法师。领主能够瞬间移动到敌人面前,挥动他的巨斧,屠戮敌军。并且他附着魔法的巨斧能够在攻击之时释放闪电,攻击邻近的敌军。领主免疫所有的闪电魔法。 由于风暴打击特技的存在,这支部队实际输出能力比数据显示出的高出很多,然而因为同样需要水晶,不得不在领主和火龙中作出选择,前者偏重进攻,后者偏重防守,此外,尽早建造资源仓库也是前期的一项重要目标。 |
火焰领主( Flame Lord ) | ||||
等级 | 6级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 15 | 伤害 | 9/21 ~ 14/26 | |
防御 | 25/24 | 价格 | 1700金币 | |
生命 | 120 | 量分 | 2505/2477 | |
速度 | 8 | 驱役 | 死神 | |
主动性 | 11 | 传送移动。火免疫。 火浪(Flamewave):攻击时有机率造成一个扇形的扩散火浪,攻击范围纵向是5格,横向分别是1,3,5,7,9。第N排受到的伤害是D/N(无攻防修正),D是基本伤害。 炎击(Flamestrike):主动技能,一场战斗能使用一次,对目标造成正常1.2倍的伤害,并对之施放烈火印记。 在2.x中名为战神(Warlord),即为3.x中的雷霆战神(Thunder Thane)。特技为电免疫、风暴打击、传送移动、风暴箭。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 2 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 162/160 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:103 控制台名:CREATURE_WARLORD |
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火焰领主是那些牺牲自己而希望掌控火焰神力的领主变形而成。在战斗中火焰领主可以对目标以及其邻近单位实施强力的火系打击。 提升伤害后,将必出的风暴打击换为火浪,表面上输出进一步加强,但对攻击目标和位置的选择非常重要,反倒限制了能力的运用,除了火免能配合末日战术外,与战神相较还是略逊一筹。 |
雷霆战神( Thunder Thane ) | ||||
等级 | 6级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 16 | 伤害 | 9 ~ 13 | |
防御 | 23 | 价格 | 1700金币 | |
生命 | 145 | 量分 | 2437 | |
速度 | 8 | 驱役 | 死神 | |
主动性 | 10 | 传送移动。电免疫。 风暴打击(Storm Strike):普通攻击时附加伤害,伤害值和攻击造成的伤害相同,如果目标邻近的格子有敌军还会连锁伤害,直到邻近格子没有敌军为止。 风暴箭(Storm Bolt):主动技能,可以远程使用风暴打击,每场战斗只能用一次。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 2 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 161 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:171 控制台名:CREATURE_THUNDER_THANE |
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他们的杀手锏不是手中的夺命战斧,而是紧握双拳中隐藏的神秘咒力。雷霆战神可以释放闪电光束进行杀伤,让那些可怜的敌人无处藏身。 黑熊和战神是特别适合使用暴怒符文的部队,这不仅是由于其大体型,还能完美地发挥出特技的威力,战神一旦暴怒出手,一道道连锁闪电在敌军中游走,不论视觉效果还是破坏力都令人咋舌。 |
火龙( Fire Dragon ) | ||||
等级 | 7级兵 | 升级 | 未升级 | |
攻击 | 25 | 伤害 | 40 ~ 50 | |
防御 | 35/32 | 价格 | 3500/2700金币 | 1水晶 | |
生命 | 230 | 量分 | 5022/4883 | |
速度 | 5 | 驱役 | 无法驱役 | |
主动性 | 9 | 元素生物。火免疫。火焰吐息。 烈焰之盾(Fire Shield):将所受近身攻击杀伤值的20%反弹给敌人。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 1 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 255/212 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:104 控制台名:CREATURE_FIRE_DRAGON |
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火龙是火焰之龙阿尔卡斯的孩子,它们是火焰的主宰,矮人的守护。犹如黑龙,火龙也能对敌人进行火焰吐息,并且近身攻击它们的敌人都会被他灼热的皮肤烧伤。当然,火龙对于火焰魔法是免疫的。 由于元素生物特性,无法用魔法复活和治疗是最大的遗憾,但超高的生命和火盾技能仍使之成为不可多得的肉盾,使用传送(突袭)将之丢入敌阵,会对敌方造成不小的扰乱。 |
岩浆龙( Magma Dragon ) | ||||
等级 | 7级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 30 | 伤害 | 40 ~ 50 | |
防御 | 40 | 价格 | 4500/3400金币 | 2水晶 | |
生命 | 280 | 量分 | 6100 | |
速度 | 5 | 驱役 | 无法驱役 | |
主动性 | 9 | 元素生物。火免疫。火焰吐息。 岩浆护盾(Magma Shield):将所受近身攻击杀伤值的40%反弹给敌人。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 1 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 329 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:105 控制台名:CREATURE_MAGMA_DRAGON |
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岩浆龙身上镶嵌有燃烧之石。这些岩石般的皮肤赋予了火焰巨兽们无懈可击的护甲。 虽然只是单纯对火龙在数值上给予了强化,但它拥有最高的防御和生命,还有大部分符文魔法的支持,7级单兵PK之王的宝座是无可动摇的。 |
熔岩龙( Lava Dragon ) | ||||
等级 | 7级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 30 | 伤害 | 44 ~ 55 | |
防御 | 35 | 价格 | 3400金币 | 2水晶 | |
生命 | 275 | 量分 | 6070 | |
速度 | 5 | 驱役 | 无法驱役 | |
主动性 | 9 | 元素生物。火免疫。 液火吐息(Liquid Flame Breath):可以伤害目标及目标正后方的目标,当熔岩龙攻击时会在攻击的格子上留下火堆,存在两回合,对在火堆上的生物造成10×熔岩龙的火伤害。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 1 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 326 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:172 控制台名:CREATURE_LAVA_DRAGON |
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在地核的深处,那些散发着白光的炽热的熔岩湖中,孕育着熔岩龙。这些吞吐火焰的怪兽可以轻易将敌人烧成灰烬,并燃烧起一道火墙使其继续燃烧。 丢弃了强力的岩浆护盾,学习了能笑死地狱牡马的液火吐息技能,在7级兵无法累积出数量优势的一般战斗中,实在没有这支部队的容身之地。 |