学院兵种 - Academy Creatures
录入时间:2009-11-08 11:49:17 最后修改时间:2022-08-30 22:46:55
小精怪( Gremlin ) | ||||
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等级 | 1级兵 | 升级 | 未升级 |
攻击 | 2 | 伤害 | 1 ~ 2 | |
防御 | 2 | 价格 | 22金币 | |
生命 | 5 | 量分 | 63 | |
速度 | 3 | 驱役 | 骷髅射手 | |
主动性 | 7 | 射手(Shooter):具备远程攻击的能力,在射击6格外(攻城战8格)的敌人时,所造成的杀伤要减半。附加范围说明见这里。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | 5 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 20 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 6 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:57 控制台名:CREATURE_GREMLIN |
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学院前期的唯一远程。升级前其媲美僵尸的低主动使其不能很好地胜任远程的角色。相比升级后的大幅提升,强烈建议第一时间尽快升级。此兵种的两种升级形态皆是学院前期MF的灵魂兵种,也是学院在小地图上快攻战术的灵魂兵种之一。 |
高级精怪( Master Gremlin ) | ||||
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等级 | 1级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 3/2 | 伤害 | 1 ~ 2 | |
防御 | 2 | 价格 | 35金币 | |
生命 | 6 | 量分 | 105 | |
速度 | 5 | 驱役 | 骷髅射手 | |
主动性 | 11 | 射手。 修理(Repair):主动技能,可以维修本方的机械(包括战争机器和魔像),令受损单位复原(死亡的可以复活,即使全部死亡),修理的生命值为[高级精怪数量×5]。每场战斗只能使用一次。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | 7 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 20 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 12 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:58 控制台名:CREATURE_MASTER_GREMLIN |
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升级后其主动性提升了50%+!为数不多的主动超过10的远程。除了能很好地胜任远程角色之外,其特技更是学院经典的修理战术不可或缺的组成部分。修理特技配合铁人,大大提升学院部队在战场上的存活时间,为英雄争取到更多的施法回合。(无语的翻译,难道Gremlin Saboteur就不高级了么) |
破坏精怪( Gremlin Saboteur ) | ||||
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等级 | 1级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 5 | 伤害 | 1 ~ 2 | |
防御 | 3 | 价格 | 35金币 | |
生命 | 6 | 量分 | 105 | |
速度 | 5 | 驱役 | 骷髅射手 | |
主动性 | 12 | 射手。 破坏(Sabotage):主动技能,在战斗中可以使敌方一队机械(包括傀儡,箭塔)瘫痪一回合,但是要求生命总值大于被控制的机械的1/10。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | 7 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 20 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 12 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:159 控制台名:CREATURE_GREMLIN_SABOTEUR |
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相比前一种升级形态,高2A、高1主动更加强化了它在远程角色上的能力。而且12主动使其进入到高主动兵种的行列,黑暗骑兵、独角兽、神灯、绿龙动作快不快?没错,破坏精怪就是这个主动。其特技更是机械克星,仅需37以上数量便能瘫痪对手1100HP的专家弩车,且12主动确保了能在绝大多数弩车之前先手瘫痪,是学院反机械流Rush的最理想手段。(MF用它下铁人有个技巧,单组12~20个破坏精怪就能瘫痪15~25一组的高级铁人,无限瘫痪之任意欺负。由于破坏精怪的主动是铁人的近2倍,2组精怪便足够瘫痪分成4组的铁人,60破坏精怪MF Throng数量的铁人也能轻松搞定) MF、决战两相宜。 |
石像怪( Stone Gargoyle ) | ||||
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等级 | 2级兵 | 升级 | 未升级 |
攻击 | 3 | 伤害 | 1 ~ 1 | |
防御 | 4 | 价格 | 45金币 | |
生命 | 15 | 量分 | 113 | |
速度 | 6 | 驱役 | 无法驱役 | |
主动性 | 9 | 飞行兵种。激怒。 元素生物(Elemental):部队对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。 电免疫(Immunity to Lightning):不受『霹雳闪电』和『连锁闪电』魔法影响。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 14 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 10 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:59 控制台名:CREATURE_STONE_GARGOYLE |
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又称绿豆/绿豆糕,因其绿色方块状外观得名。在学院前期拓荒中,它和精怪的组合仅次于精怪+铁人的配合。9主动、6速和飞行特性使其能很好地胜任却步、引怪、溜怪的任务,是学院不依赖数量便能起作用的两大MF主力之一。初始英雄带出的少量绿豆便可满足学院的MF需求。此外其元素生物不吃毒/蜜蜂的特性使得学院D1/D2便能轻松拿下他族在W1望而生畏的刺客、高级花妖。 MF型兵种。 |
黑曜石像怪( Obsidian Gargoyle ) | ||||
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等级 | 2级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 3 | 伤害 | 1 ~ 2 | |
防御 | 5 | 价格 | 70金币 | |
生命 | 20 | 量分 | 172 | |
速度 | 7 | 驱役 | 无法驱役 | |
主动性 | 10 | 飞行兵种。激怒。元素生物。电免疫。 火免疫(Immunity to Fire):不受『连珠火球』和『末日审判』以及『火墙阻隔』魔法影响。。 冰免疫(Immunity to Cold):生物对免疫『寒冰激射』和『严冬冰环』以及『深度冻结』。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 14 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 18 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:60 控制台名:CREATURE_OBSIDIAN_GARGOYLE |
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又称黑豆/黑豆糕。相比绿豆拥有更高的主动和显著的HP提升。制宝+HP后拥有所有2级生物中最高的周产HP[14产量*(20HP+制宝HP)]。免疫冰、火、电3系魔法的特性有小黑龙的美称。高HP+多系免疫的特点使其成为学院在决战中的血牛之一。决战型兵种,前期用少量绿豆MF,其余在家攒数量即可。 |
元素石像怪( Elemental Gargoyle ) | ||||
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等级 | 2级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 2 | 伤害 | 1 ~ 2 | |
防御 | 6 | 价格 | 70金币 | |
生命 | 20 | 量分 | 180 | |
速度 | 7 | 驱役 | 无法驱役 | |
主动性 | 11 | 飞行兵种。激怒。元素生物。 元素弱点光环(Aura of Element Vulnerability):使附近的军队(包括友军和自己)受到电、冰、火属性的魔法伤害时,受到的伤害加半。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 14 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 19 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:160 控制台名:CREATURE_MARBLE_GARGOYLE |
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又称黄豆/黄豆糕。相比黑豆-1A换得+1D以及+1主动,但因其失去3系免疫能力,在面对魔法种族时其战场存活能力远不如黑豆。而换来的元素弱点光环特性注定了它在大多数场合下只能少量使用——分出多组微量黄豆用于飞入敌阵做自杀性的破坏催化剂药引。大队数量推荐还是使用黑豆为佳。决战型兵种,但使用较为特殊。配合标靶+致命深寒+冰环魔法的特定用途在此不做深入讨论。 |
铁魔像( Iron Golem ) | ||||
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等级 | 3级兵 | 升级 | 未升级 |
攻击 | 5 | 伤害 | 3 ~ 5 | |
防御 | 5 | 价格 | 90/100金币 | |
生命 | 18 | 量分 | 243 | |
速度 | 4 | 驱役 | 无法驱役 | |
主动性 | 7 | 机械(Mechanical):部队不受士气和相关效果影响,对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。 免疫迟缓(Immunity to Slow):不受迟缓魔法影响。 魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减半。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 9 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 21 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:61 控制台名:CREATURE_IRON_GOLEM |
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学院另一位不依赖数量起作用的MF主力(当然愿意大量铁人配合大量修理精怪也是一法)。能力数值一般,但机械类能被修复的特点配合修理精怪使其MF场上的作用与其能力数值无关。站在场上等着被修复就行了,甚至都不用动。与精怪之间的配合成为学院MF的经典组合。初始英雄如能带出哪怕微量铁人,对D3之前MF的帮助都是质的飞跃。 MF型兵种。大多数情况下前期少量用于MF即可,大部分留待家里攒产量用于决战。 |
钢魔像( Steel Golem ) | ||||
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等级 | 3级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 6 | 伤害 | 5 ~ 7 | |
防御 | 6 | 价格 | 130/150金币 | |
生命 | 24 | 量分 | 357 | |
速度 | 4 | 驱役 | 无法驱役 | |
主动性 | 7 | 机械。免疫迟缓。无限反击。 魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减少3/4。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 9 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 34 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:62 控制台名:CREATURE_STEEL_GOLEM |
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又称蓝铁。在TOE以前以其优秀的抗魔性获得一席之地,但现在其抗魔第一的名头显然不如其黄皮肤兄弟的响亮,甚至已被神灯追平。饭碗被黄皮兄弟抢去,现在出场机会已不多。只有在追求学院兵力输出时才会被人想到其3级兵里的排名中上的AD和伤害以及无限反击。但显然,学院追求力量的场合少之又少。。。适用场合有限的决战型兵种。 |
磁魔像( Magnetic Golem ) | ||||
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等级 | 3级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 6 | 伤害 | 5 ~ 7 | |
防御 | 4 | 价格 | 150金币 | |
生命 | 20 | 量分 | 355 | |
速度 | 4 | 驱役 | 无法驱役 | |
主动性 | 9 | 机械。 附魔装甲(Enchanted Armor):磁魔像免疫除伤害魔法以外的魔法,而且受到伤害魔法攻击时,不但不会受到伤害,而且会回复50%点数的生命值,并且可以复活(没有全部阵亡)。(对怒火铁拳之类造成物理伤害的无效) 魔法吸引(Destruction Magic Magnetism):当磁魔像在一个范围杀伤魔法的作用范围内时,会减少范围内军队(包括敌军)受到的魔法伤害,减少比例为魔像数量/9,向下取整,然后乘以5%。其减少的伤害的一半将会恢复磁魔像的生命值,对『末日审判』魔法无效。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 9 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 34 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:161 控制台名:CREATURE_OBSIDIAN_GOLEM |
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又称黄铁、悟空,因其头像得名。牺牲2D、4HP换来了颇具争议的附魔装甲,一直被各族(尤其是地牢)抨击。是学院对付魔法种族的王牌。即使对阵力量种族,由于其良好的复活性在学院修了破坏的情况下也成为首选。不过其分担范围内部队所受魔法伤害的能力对敌军也有效,这是容易被忽略的一点。此外,英雄修范围破坏(尤其是火墙)配合大队黄铁能通吃大多数MF,但是比较费mana。 MF、决战两相宜。 |
法师( Mage ) | ||||
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等级 | 4级兵 | 升级 | 未升级 |
攻击 | 10 | 伤害 | 7 ~ 7 | |
防御 | 10 | 价格 | 250金币 | |
生命 | 18 | 量分 | 498 | |
速度 | 4 | 驱役 | 尸巫 | |
主动性 | 10 | 射手。 无射击惩罚(No Range Penalty):射击伤害不会因为距离因素而衰减。 魔法攻击(Magic Attack):射击时射击路线上的所有部队(包括射击对象身后的)都会遭到杀伤,不分敌我。 施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『怒火铁拳(基础)』和『魔法净化(高级)』。 |
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魔法值 | 15/10 | |||
弹药量 | 3 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 5 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 36 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:63 控制台名:CREATURE_MAGI |
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MF型兵种,小规模战斗中的王者,大规模战斗中的渣。。。基础铁拳赋予了它在小规模战斗中的高效输出。分多队法师的铁拳伤害在第1~2回合的输出非常可观,小规模部队往往不及近身便所剩无几。家里兵力不足分兵多线时可让副英雄带7队法师开多线,效果不错。由于H5魔法兵种SP的对数公式,在大规模战斗中其魔法输出成长却很有限。而且会误伤缺乏配合性,在大规模/多兵种协作的战斗中很难给它安排一个理想的位置。 |
大法师( Archmage ) | ||||
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等级 | 4级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 10 | 伤害 | 7 ~ 7 | |
防御 | 10 | 价格 | 340金币 | |
生命 | 30 | 量分 | 687/643 | |
速度 | 4 | 驱役 | 大尸巫 | |
主动性 | 10 | 射手。无射击惩罚。魔法攻击。 施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『怒火铁拳(高级)』、『连珠火球(基础)』、『正当之力(高级)』和『魔法净化(专家)』。 能量隧道(Energy Channel):让英雄在施法时所消耗的魔法值减少25%。 |
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魔法值 | 25 | |||
弹药量 | 4 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 5 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 55/50 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:64 控制台名:CREATURE_ARCH_MAGI |
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MF型兵种、特定战术型兵种,铁拳升级为高级,输出更可观了。甚至5个大法1轮拳头就能砸死1黑龙。带上7队大法,即使是1级白板英雄也能下一些few数量的低速7级怪。此外,大法还是学院反地牢尾行H/R的最佳兵种。3个火球就能覆盖对面底线3x9格布阵范围,加上英雄补漏,地牢尾行将无处隐身。由于法师/大法在小型战斗中的高输出性,还具备不错的H/R对手的能力。让副英雄带上7个大法专门给对方主力找茬,是个让对手不胜其烦的事情。 |
战斗法师( Combat Mage ) | ||||
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等级 | 4级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 12 | 伤害 | 7 ~ 7 | |
防御 | 9 | 价格 | 340金币 | |
生命 | 29 | 量分 | 642 | |
速度 | 4 | 驱役 | 大尸巫 | |
主动性 | 10 | 射手。魔法攻击。无射击惩罚。 施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『怒火铁拳(基础)』、『魔法净化(高级)』。 抑制光环(Dampen Magic):战斗法师周围的友军不会被法师和大法师的魔法攻击(Magic Attack)攻击到,比如在攻击路线上如果战斗法师前一格有一个本方的兵种,敌方法师攻击这条线路,则只有战斗法师会受到伤害。 |
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魔法值 | 10 | |||
弹药量 | 6 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 5 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 50 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:162 控制台名:CREATURE_COMBAT_MAGE |
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铁拳威力不如前者,获得远程射击不会误伤能力。12A9D在4级兵中并列第一,但受本族英雄低AD成长拖累以及7~7伤害排名倒数第二,实际物理输出并不理想。除非对手布阵/走位疏忽被大法穿2队以上,否则在大规模战斗中它的输出很有限。既不能抗(血薄无抗魔),又不能打,在学院的整体战斗体系中它的角色定位非常尴尬。通常来说,MF、H/R骚扰时多用大法,决战时转为战斗法师相对容易配合些。决战型兵种。 |
灯神( Djinn ) | ||||
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等级 | 5级兵 | 升级 | 未升级 |
攻击 | 13/11 | 伤害 | 12 ~ 16/14 | |
防御 | 12/10 | 价格 | 480/460金币 | |
生命 | 33/40 | 量分 | 839 | |
速度 | 7 | 驱役 | 死灵 | |
主动性 | 12 | 飞行兵种。 随机施法者(Random Caster):主动技能,一场战斗中有3次机会对敌人施展随机的1-3级黑暗魔法(高级)。 魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减少1/4。(1.x\2.x无,3.x有) 魔法抵御技能仅3.x有。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 5 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:65 控制台名:CREATURE_GENIE |
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HP最低的5级兵种。人说远程都血薄,但灯神是个例外,它的HP甚至不如身为远程的尸巫!13A12D在5级兵中也是倒数的能力。由于其脆弱性,通常MF时都不带它,留在家里攒产量。值得一提的是它的附属建筑财宝洞穴,日产500金相当于比对手多占一村庄,而且产量能达到5!这可是4级兵的产量水平。我大多数时候建它其实图的是后续的财宝洞穴。在小规模战斗中分出多队神灯利用高主动来给对方主力部队先手施放随机黑暗也有非常不错的效果。举个例子,在MF神灯时被AI一轮各种黑暗罩下来,120+精怪的远程杀伤居然只有个位数! |
灯神苏丹( Djinn Sultan ) | ||||
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等级 | 5级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 15/14 | 伤害 | 16/14 ~ 22/19 | |
防御 | 13/14 | 价格 | 700/630金币 | |
生命 | 40/45 | 量分 | 1126 | |
速度 | 8 | 驱役 | 死灵 | |
主动性 | 12 | 飞行兵种。 随机施法者(Random Caster):主动技能,可以对敌人施展随机的1-3级黑暗魔法(高级),或是对友军施展随机的1-3级光明魔法(高级),一场战斗中可以施展3次。 ():魔法抵御技能仅3.x有。 魔法抵御技能仅3.x有。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 80 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:66 控制台名:CREATURE_MASTER_GENIE |
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升级后HP有所增加,但还比不上未升级的尸巫(不知Nival是怎么想的),仍然是5级兵里倒数。速度提高到8终于让它的12主动能有所发挥,可算是第一轮能摸到人了。高伤害在5级兵里第一,但是会受到低AD以及本族英雄指数的部分拖累。在决战中更多的时候是利用其12高主动以及大体形来进行卡位或者分队给对手附加魔法。属于决战炮灰和一次性兵种。 |
灯神元老( Djinn Vizier ) | ||||
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等级 | 5级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 13 | 伤害 | 14 ~ 19 | |
防御 | 13 | 价格 | 630金币 | |
生命 | 50 | 量分 | 1096 | |
速度 | 8 | 驱役 | 死灵 | |
主动性 | 12 | 飞行兵种。电免疫。 魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减少3/4。 运势轮盘(Wheel of Fortune):主动技能,一场战斗中能使用三次,效果为随机增加(友)或者减少(敌)目标1-3点的幸运值。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 81 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:163 控制台名:CREATURE_DJINN_VIZIER |
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HP可算是跟未升级的尸巫一样高了,寒。。。高产量和高抗魔才是它的亮点,在财宝洞穴的支持下周产250HP+75%抗魔,使它在对抗魔法族时几乎可媲美黑豆。大多数情况下比神灯苏丹好用。决战肉盾型兵种,在面对低D的魔法族时其高伤害也有不错的发挥。 |
罗刹妃( Rakshasa Rani ) | ||||
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等级 | 6级兵 | 升级 | 未升级 |
攻击 | 25 | 伤害 | 15 ~ 23 | |
防御 | 20 | 价格 | 1400金币 | |
生命 | 120 | 量分 | 2108 | |
速度 | 5 | 驱役 | 死神 | |
主动性 | 9 | 不受反击(No enemy retaliation):攻击时敌人无法反击。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 2 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 120 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:67 控制台名:CREATURE_RAKSHASA |
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6级兵里中规中距的AD,中上的伤害,No.2的HP以及不受反击能力,是一个出色的兵种。可惜的是其5硫磺、10宝石的建造开销跟黄铁、魔法塔以及前提建筑法师+图书馆的资源需求严重冲突,除非地图上硫磺异常丰富,否则初期很难消费得起。由于出得晚,学院也不依赖它MF。决大多数时候是在家里攒产量留待决战。 |
罗刹王( Rakshasa Raja ) | ||||
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等级 | 6级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 25 | 伤害 | 23 ~ 30 | |
防御 | 20 | 价格 | 1770/1700金币 | |
生命 | 140 | 量分 | 2535 | |
速度 | 6 | 驱役 | 死神 | |
主动性 | 8 | 不受反击。 冲撞(Dash):主动技能,在战斗中使用『冲撞』能力后,牺牲一轮行动来积蓄力量,3回合内主动性加倍。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 2 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 160 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:68 控制台名:CREATURE_RAKSHASA_RUKH |
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同比排名No.2的AD、No.2的杀伤、No.3的HP,不受反击,Dash技能弥补了其8主动的劣势,个人认为罗刹王在6级兵中综合能力最为优秀。 Dash配合制宝甚至能达到/超过20主动!在一些战斗中其作用甚至不弱于泰坦。用作肉盾和用作输出两相宜。缺点还是残念的资源啊资源~ 10硫磺、10宝石的消耗是学院所有兵种建筑中最昂贵的资源需求(仅次于魔法塔),资源消耗比升级泰坦还要大。决战型兵种。 |
罗刹帝( Rakshasa Kshatra ) | ||||
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等级 | 6级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 27 | 伤害 | 25 ~ 35 | |
防御 | 20 | 价格 | 1700金币 | |
生命 | 135 | 量分 | 2581 | |
速度 | 7 | 驱役 | 死神 | |
主动性 | 8 | 冲撞。 旋风(Whirlwind):被动技能,同时攻击正前方和斜前方共6个格子内的敌人,受直接攻击的那个兵种反击,伤害不打折扣,每个的伤害目标单独计算。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 2 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 161 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:164 控制台名:CREATURE_RAKSHASA_KSHATRI |
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A进一步提高,HP略有下降但仍属上乘。失去不受反击能力换来6格攻击不打折扣的面杀伤,和罗刹王特技相比各有优缺,建议根据不同战斗需要来选择不同升级形态。追求战场生存能力选前者,追求战场输出能力选后者。决战型兵种。 |
巨人( Colossus ) | ||||
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等级 | 7级兵 | 升级 | 未升级 |
攻击 | 27 | 伤害 | 40 ~ 70 | |
防御 | 27 | 价格 | 3500/2700金币 | 1宝石 | |
生命 | 175 | 量分 | 4822 | |
速度 | 6 | 驱役 | 死神 | |
主动性 | 10 | 免疫心智控制(Immunity to Mind Control):对心智类的魔法以及相关能力免疫。心智魔法包括『迷惑心智(Confusion)』、『癫狂诅咒(Frenzy)』和『傀儡大师(Puppet Master)』。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | N/A | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 1 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 242 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:69 控制台名:CREATURE_GIANT |
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攻防与伤害在7级里都属上乘,HP与10主动在7级里偏低(主动这时期通常有制宝可弥补)。最大优点是建筑门槛很低,只需要5宝石且木石需求很均匀,容易早早出来积累产量。往往能比家里那个好用但不便宜的罗刹出得还早。 |
泰坦( Titan ) | ||||
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等级 | 7级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 30 | 伤害 | 40 ~ 70 | |
防御 | 30 | 价格 | 4700/3300金币 | 1宝石 | |
生命 | 190 | 量分 | 6095 | |
速度 | 6 | 驱役 | 死神 | |
主动性 | 10 | 射手。无近战惩罚。免疫心智控制。 召唤闪电(Call Lightning):主动技能,可以直接对敌人使用闪电魔法,造成的伤害为泰坦数量×30。对战争机器有效,不受减少闪电魔法伤害的因素影响,但是受魔免的影响。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | 5 | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 1 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 290 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:70 控制台名:CREATURE_TITAN |
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决战型兵种。HP实在是低了些,但作为远程可以理解。免心智的特点作为野兵会很头疼,作为自己使用却体会不到太大感受。其召唤闪电特技是个败笔,威力和普通攻击相比低太多,只在一些为避免遭反击的场合偶尔用用,实在是用处有限。 |
风暴泰坦( Storm Titan ) | ||||
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等级 | 7级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 30 | 伤害 | 40 ~ 70 | |
防御 | 30 | 价格 | 3300金币 | 2宝石 | |
生命 | 190 | 量分 | 6095 | |
速度 | 6 | 驱役 | 死神 | |
主动性 | 10 | 射手。无近战惩罚。免疫心智控制。 风暴召唤者(Stormcaller):主动技能,可以召唤一个3×3格子的雷云,持续3回合,在雷云范围内的兵种每回合都要受到10×风暴泰坦伤害,并且在其中的射手的远程攻击的伤害要减少,比例为风暴泰坦数量×1%,上限为90%。 |
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魔法值 | N/A | |||
弹药量 | 5 | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 1 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 291 | |||
鼠标称到这显示表格说明 控制台编号:165 控制台名:CREATURE_STORM_LORD |
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除了雷云特技与前者不同,其它指数、能力跟前者一模一样。雷云在泰坦上数量时对付远程目标有一定效果,但7级攒到这个时候的场合不多。跟召唤闪电一样用处有限。通常情况下,决战对抗远程种族时用风暴泰坦,决战对抗肉搏种族时用老泰坦。决战型兵种。 |