机翻如下:
之前,我们告诉过你玩 HoMM 的多种方式以及 Olden Era 将提供的模式。今天,让我们更深入地探讨其中的一些。
目前没有统计数据显示哪些模式是该系列中玩得最多的。这可能是随机生成的地图和自定义场景之间的折衷(特别是因为该系列中并非所有游戏都具有随机地图生成器)。因此,我们将从最全面的模式开始,而不是最受欢迎的模式:我们处理随机生成的地图和单人和多人游戏模板的方式。
经典模式
这是玩游戏的基本方式:雇用英雄,探索地图,建立你的王国,征服城镇,通过消灭所有英雄和城镇来击败对手。在 Olden Era 中,我们重新创建了该系列爱好者熟悉的经典游戏循环——但我们正在考虑一些高级考虑因素。
还记得 HoMM 刚刚出现在您当地的视频游戏商店的时候吗?那时候,玩家会慢慢地、一丝不苟地探索地图、管理城堡,并稳步聚集庞大的军队。这需要数十个小时,最后的战斗非常壮观。无论出于什么目的,这都是游戏的“本意”。
但多年来,人们玩游戏的方式已经发生了变化。老实说,这是一个令人着迷的现象——值得根据其本身的优点进行分析。英雄的铁杆粉丝,尤其是英雄无敌3的粉丝,会寻找优化游戏体验的方法——减少损失部队,更快地攻击对手,用一个单位保卫城堡。当然,这些策略在竞争激烈的多人游戏中尤为重要(多年来也发展得蓬勃发展),但即使在单人游戏中,人们也找到了推翻更强大对手或在地图上调动军队的方法,这些方法显然是意料之外的,但却创造了新的游戏动态。
让我们来谈谈我们在设计 Olden Era 时考虑到的几个这样的“策略”和重要特征。
节奏
“Jebus Cross”(最受欢迎的多人竞技游戏模板)中的一场单场比赛最多只需要几周时间。你没听错:现代竞技英雄联盟游戏风格非常快。这很有道理:在对手有时间准备之前就击败他们,你就赢了。
现在,让我们明确一点:我们并不认为英雄联盟的所有游戏都需要这么快。需要数月时间探索的巨大地图绝对有其优点,我们将支持这些。
但忽视这种更快比赛的趋势也是不明智的,因为它不是凭空而来的。对于主播来说,更快的比赛就是更好的内容(我们不能在2024 年忽视这个因素)。对于玩家本身来说,这是因为更快的策略往往是最有效的。
我们对这个问题的一般方法是创建各种系统来支持更快和更慢的比赛。例如,不需要你占领对手所有城镇的替代获胜条件是允许更快比赛的好方法。替代英雄上限可以改变甚至熟悉模板的节奏。更多的遍历选项和运送军队的方式使大地图玩起来更有趣。
英雄的作用
虽然您可以在经典模式中购买多个英雄,并且没有什么可以阻止您以类似的方式使用它们,但人们通常会指定“主力”(他们将升级的英雄)和“辅助”或“信使”——这些英雄只是在地图上奔跑,收集资源,运送军队并提供帮助。
正如我们已经提到的,我们的人工智能在其行动中使用这些角色。我们在开发英雄技能和专长时也牢记这一点:其中一些旨在对辅助有用,而不仅仅是主力!
辅助也很重要!
英雄链
指定英雄角色后的下一步是……制定战略。由于英雄的力量通常来自他们的军队和神器,因此您可以调整这些,从一个英雄转移到另一个英雄,并使用各种英雄作为“主力”,这正是竞技玩家所做的。这让他们能够更快地探索地图
,但您需要确保名单中的每个英雄都能及时到达您需要他们到达的地点(例如另一个英雄或城镇)。这称为“英雄链”。
英雄链非常需要技巧,因此我们打算将其保留在游戏中。例如,就像在《英雄无敌 3》中一样,在《旧时代》中,您的英雄拥有的移动点数取决于他们军队中单位的速度(英雄链的一个重要方面)。因此,想要以与《英雄无敌 3》相同的方式玩游戏的硬核玩家可以做到这一点——并且可以挑战他们的英雄链技能。
但其他玩家认为英雄链很乏味,需要太多的微观管理。对于他们,我们创建了其他方式来转移军队和文物,以保证他们的“主要”供应充足。其中一种方法是远程据点建筑:你可以将英雄的军队和文物放置在远程据点中,然后从地图上的任何其他远程据点获取它们。耶,传送!
(如果你想要完全依赖链接的超经典体验,你可以将这些建筑从模板中排除。)
另一种立即转移部队的方法是“集合!”法术。施放它可以让英雄与远处的另一个英雄互动,就像他们站在一起一样,以转移他们需要的任何东西(可能是部队)。所以它有点像一条链,但速度更快,不那么乏味,而且它的链接就像魔法一样从远处连接起来。它在经典的链接体验和快速的远程据点方法之间起到了很好的折衷作用。
“单单位堆叠”
在 HoMM 中,你经常需要用较弱的军队与强大的对手作战。这就是“单兵堆叠”的作用所在——单兵部队可以吸收反击、保护远程部队或将敌人引诱到战场远处。当然,仅靠这些部队是无法取胜的。主要伤害是由“打击堆叠”造成的——强大的部队聚集成一个大型堆叠。“打击堆叠”与“单兵堆叠”的结合使你能够几乎不损失地进行非常具有挑战性的战斗。适当的部队分配已经成为真正的技能考验。
使用单兵堆叠需要做的第一件事是 QoL(手动从堆叠中分离单个单位很累)——我们已经涵盖了这一点。但我们也觉得拥有与这种部队互动的系统很有趣。升级后的“即将到来的命运”法术可以杀死战场上所有的单兵堆叠,让对手的射手无人防守。
请记住,单单位堆叠仍然可以使用主动技能——虽然其中一些取决于部队数量,但其他则不然。所有与雷霆麒麟相邻的敌人都会受到额外的魔法伤害,并且堆叠中有多少单位并不重要——那么,将一堆单单位麒麟堆叠扔进敌人队伍,然后施放世界末日怎么样?
这只是我想到的最简单的事情。我们希望玩家找到许多方法来利用和反利用单单位堆叠。
如今的 Heroes 游戏方式与最初设想的并不完全一致 — — 经典游戏的开发者可能没有计划英雄链或单单位堆叠滥用。但我们可以从 Heroes 社区经历的多年游戏玩法演变中受益。我们认为这很有趣,并希望在 Olden Era 中保留这些“策略”(有时是可选的),同时确保为那些对更现代化的游戏玩法更感兴趣的人减轻他们的乏味感。
单英雄模式
尽管游戏速度加快了,但回合仍然需要花费大量时间,英雄链需要大量的微观管理,这受到一些人的赞赏(因为这是展示技能的机会),但对另一些人来说却很累。多年来,社区开发了一种不同类型的模板,Olden Era 支持这种模板作为成熟的游戏模式(具有单独的阶梯和一切):单英雄模式。
这种模式更直接、更快速:玩家只有一个英雄,他们的死亡意味着失败,从而结束游戏。管理一个英雄所需的时间和精力明显减少,而且赌注也更高。
在单英雄模式下,探索区域的速度会更慢,游戏时间也会更长。因此,地图模板本身与经典地图模板不同。例如,一些模板有更多的生物住所,获取冒险法术以快速探索地图的方法也得到了简化——它们可能从一开始就可用。这种模式特别适合初学者,因为它更容易管理单个英雄。
我们将在稍后再写一篇关于这种模式的博客文章,安排在更接近内部里程碑的时候。
我们很自豪能够延续“英雄”的最佳传统,但我们也牢记游戏玩法随着时间的推移发生了怎样的变化,以及社区如何根据自己的需求调整一些功能。在下一个开发日志中,我们将分享一些我们特别喜欢的模式的细节:竞技场。