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新英雄无敌在线引擎画面相关

EvilP 更新于 2013-03-11 19:22

来源:http://blog.heroes-online.com/the-magic-behind-the-engine/

老实说这个挺无聊的,基本上多数人不会在意细节,不过既然有人全文翻译了,就发出来了,全文由 Edwin_Yang翻译。

我问了开发组一些关于MMHO画面质量的问题,以及他们在开发过程中遇到的挑战,下面是他们的答复。

为了以前所未有的,以及流畅的画面来呈现一个美丽的亚山世界,我们以Adobes Flash Stage为基础开发了自己的专利引擎。

为了呈现网页游戏效果所能达到的极致,我们对Stage3D所提供的硬件加速渲染可谓物尽其用。网页游戏平台限制毕竟较多,所以我们负责图形流水线的小组由年轻且精于3D的奇才所组成,并由经验丰富的老手予以指导。

为了达到高画质,我们用了很多技巧来让画面看起来具有景深,更多彩。最主要的技巧就是使用大量经过顶点和片段着色器处理过的2D材质与少量3D材质相结合。一般就是放缩,旋转,着色这样的处理。动画的每一帧都由片段处理器补入一些像素,是整个动画看起来更流畅(比如火焰的效果)。这些处理是实时的,其好处是处理得当的话,可以用更少的资源达到更多样的可见效果,也可以少占用处理器的带宽。

MMHO里面所有单位都是用一个3D网格,并且是通过对关键帧进行渐变来形成动画的。这样做可以让动画在各个方向上都流畅无比,并且可以使用实时计算的阴影。另一个好处就是与使用序列帧的动画相比,这种方式能少占用带宽。

因为大多数含有2D图像的数据都是主要用作材质的,所以我们想要找一个减少使用这些数据所需要的带宽的方法。我们所找到的最好的方法是采用一些色彩量化技术,这些技术在我们的开发过程中或多或少都要用到。色彩量化工具会根据计算误差自动减少像素深度。这可以将所有图像材质的大小减少30%左右,并且玩家不会有所察觉。

为了监测游戏在整个过程中的表现,也为了在高帧率下依然能稳定运行,我们也在引擎和工作中加入了各种监测选项。游戏里面的HUD界面能显示当前实时画面和各种状态,地图编辑器里还有自动监测和分析工具。

和引擎一样重要的是工具管线。我们花了大量功夫为能容设计师们打造优秀的工具,因为是他们让引擎发挥的更加出色。

我们对我们的成效感到自豪。玩家会在亚山的世界当中不能自拔。另外我想MMHO也为网页游戏的画面设立了新标杆。

这个引擎是Ubisoft 工作室Blue Byte和Related Designs为开发MMHO而共同制作的结晶之一。

我们的成果是惊人的。你只需要一款普通的浏览器和最新版本的Flash player 11。

并且你不需要一台很高配置的电脑,最低配置如下:

  • CPU:Intel Pentium IV with 3.00 GHz,AMD Athlon 64 3000+ @1.8 GHz
  • 内存:1 GB
  • 显卡:Minimum 128mb ram and DirectX 9 support

几乎每一台连接到因特网的电脑都应该能达到最低配置。另外一个好处是并不非要Windows操作系统。只要支持Flash 11, DX9,并且有一款浏览器的电脑,在理论上就能玩这个游戏了。就算是平板电脑也应该没有问题。

下面这些例子可以看出这游戏的画面有多好:

当第一次我们公布这款游戏的画面时,玩家们不敢相信这是款网页游戏。有个人还说 “ 如果他们(指Blue Byte) 没有告诉我这是款网页游戏,我还真不相信。全屏模式下玩了一会MMHO,我已经不觉得这是网页游戏了。”

你可以看到移动的阴影,闪烁的火焰,瀑布。。。只要有Flash player和浏览器就能看到所有这些效果。对网页游戏的画面不抱期望的日子一去不返了--MMHO会告诉你网页游戏也能有惊人的画面。



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