英雄无敌:上古纪元
弗朗特之门
Fanstratics
850487311

2003-06-07

Fenrir 更新于 2003-06-07 00:00

今天的更新有两个部分,第一个是很让人失望的。我看周末了,去看看3DO在NASDAQ的情况。下面是一周K线图。跌就一个字!

从详细的交易表中可以看到,从3DO宣布破产拍卖当天,股价暴跌一半,现在还没有一点活过来的迹象。英雄世界著名股评专家唐朝先生一针见血道:“一宣布破产大幅跳水低开,两天恐慌性的放量,以后就甭提了,如果是国内股票也许还有收购重涨的可能,枘斯达克就免谈了,重组也不会再是这个股了,彻底的垃圾了,呵呵”

看了3DO悲剧,我们再来点轻松的。CH刚刚更新了他们的采访专辑,这次是 NWC 艺术总监Joe McGuffin。他担任从英雄无敌三死亡阴影开始担任这个职位。采访谈到如何负责设计、演示概念创作,以及管理艺术创作队伍。他现在已经离开了 NWC,但是他对英雄无敌三和四的影响无疑是深远的。

问:你如何看待自己的艺术风格?
答:我自己的风格兼备表达力和风格化(就是行神兼备),并且有很强的透视效果。我可以糅合写实的风格到卡通形象中,并运用透视,完美地融合到背景环境中。我的风格受古今很多名家的影响,不计其数。(牛就一个字!)
问:你如何看待英雄无敌系列的艺术风格?从一代到四代。
答:从某种角度讲,英雄无敌系列的艺术保持着一贯的风格,当然,越来越成熟。一个最关键的因素是,计算机的图形处理能力越来越强,使我们得以实现越来越多精细且复杂的艺术动画形象。英雄一和二的艺术形象比较“奇幻”,也有人会说它简单。但是格调很明快。英雄三的色调要深一些,并且更精细;但是仍然保持了部分“奇幻”的风格。在英雄四的问题上,我们决定要改变一下风格,希望它象二代一样色彩丰富,但是更真实(色调阴影的处理更写实),并且比前作更活泼得多。
问:你怎样对付思维障碍?
答:一个游戏的创作需要很多人的合作。我们有很多有创造力有天分的职员。大家一起讨论,出点子,这种形式有助于我们跨越障碍。
问:作为一个艺术总监,这个头衔到底意味着什么?你真的是老大?
答:这个头衔同时带来了统管艺术创作的责任。我要管理团队,协调他们的工作,领导艺术视觉小组,处理面试,并协助David管理进度。老大不敢当,JVC(就是我们5月17日更新中提到的英雄无敌系列的创始人 Jon Van Caneghem)才是老大。
问:你们是如果做艺术设计的,用什么工具?
答:我和我的技术总监Fernando Castillo(西班牙裔名字)一起设计了一套标准,统一艺术形象的感官效果,保证正确的透视角度,光线,尺寸比例。3D 方面我们使用 3D Studio Max,2D 的工作(比如纹理,菜单)使用 Photoshop。
问:一般来说,设计一个生物或英雄需要多长时间? 答:从头到尾平均一个星期。 问:如果让你重新再来,把英雄无敌四设计成真正的传世之作,你有什么计划?
答:从艺术角度说,我希望可以重新设计攻城(城市建筑?)地图。我们有很多时间实际探险地图的地形,建筑,角色,我希望有更多的时间设计城市。
问:和前作相比,英雄四只有很少的开场动画,为什么?
答:以前我们总是把这些任务承包给别的专业人员,但是这次我们自己干(没钱),他们太忙了。
问:画恶魔和鬼族生物尤其困难,你们怎么搞定的?
答:也不是特别困难,当然也有些小问题。象吸血鬼,我就得非常小心,不能有一滴血从血池中出来了(说实话,我不太清楚他说的是什么)。在我们的设计中,吸血鬼吸的是“元气”,不是血(第一次知道)。另外,为了让游戏在ESRB(Entertainment Software Rating Board,娱乐游戏等级评定组)评定中为E(Everyone,适合所有人),我们必须把食尸怪改得不那么恶心。最开始的版本中,食尸怪全身都是绿色的黏液。我最喜欢的生物是鬼族的生物,而且设计恶魔和食尸怪很有乐趣。
问:英雄四中你最喜欢的是什么?
答:我最喜欢英雄四的主菜单的界面。我和George Almond(设计了几乎所有的英雄三和四的封面)一起辛苦设计了这个界面。总的来说,我对英雄四的艺术设计很自豪。
问:现在策略游戏的发展正界于2D和3D之间,你喜欢哪种形式,你觉得将来会发展成什么样子?
答:我喜欢贴图提供的细节,和纯3D提供的动态。我想近期内还是3D贴图。

看了这个采访只好感叹,天才的创意,天才的员工,毁于经济上的失败。

另外,这个采访中有几个概念设计 的插图,不过怎么看都不象英雄系列的角色,而且3DO不象Blizzard,也没有这个习惯。我猜是CH凑趣用的。大家想看看,可以到CH主页上找。



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