奇迹时代4
弗朗特之门
Fanstratics
850487311

2003-05-21

Fenrir 更新于 2003-05-21 00:00

CH在E3的采访有了更新。这次他们采访的是英雄四的主设计师:Gus Smedstad。他现在已经不在NWC,并且也没有出席E3的宣传会。Gus Smedstad在自己的办公室回答了CH的提问。(问题很多,我这里摘录了和英雄系列有关的)

问:英雄四的技能培养系统非常好,你最喜欢哪个?
答:我玩了太多的英雄二,一些英雄三。对我来说,我想要的是一个有意义的,有可选择性的技能和魔法系统。我希望避免那种必选的(如智慧),或无用的(如鹰眼)。 另外,我希望一个系统是以技能为主,而不是以种族为主。我一直是一个RPG如(GURPS)的爱好者,而不喜欢以种族为基础的,如DND。英雄四中,魔法系统占核心地位,而技能是其自然的延伸。 我不偏好某种特殊的技能,我喜欢英雄拥有战斗技能和另外的特殊技能(魔法)。每种技能都有自己对应的内涵深邃的魔法。
问:为什么英雄四的AI在战斗中有较好的表现,但是在探险地图上,却如此差劲?
答:英雄四的设计工作存在巨大的时间压力。我们的产品比设计的时间早3到6个月上市。为此,我放手了一些我不应该放手的编程工作。我参与了战斗AI的编制,所以它很象英雄三。编写探险地图AI的是一位非常优秀的程序员,但是经验不足,并且没有足够的时间来优化自己的程序。
问:如果可以让你修改一个地方,你准备如何改进英雄四?
答:从整体设计的角度讲,我想最好是恢复英雄的“昏迷”状态。它的意思是说战败的英雄没有死,仅仅是受了重伤而已。因为有了这个想法,在地图设计中出现了很多漏洞,“不朽药水”就是解决办法之一。现在看来,我们还是应该回到最初的模型上面去。
问:你怎么看英雄五中对四的一些重要修改(回复三的设计),如英雄不能上战场?英雄上战场是不是个失败的设计?
答:我没有参与英雄五的设计。我认为英雄上战场一直是一个合适的决定,它把RPG和英雄幻想联系起来了。老实说,战场上,英雄和和其他成千上万的生物没有多大分别,但是英雄系列可以给人更多的乐趣。 因为英雄的成长和经济,军队的成长方式不同,平衡是个困难的问题,但是我认为我处理得很恰当。 看得出,Gus Smedstad 的设计思路决定了英雄四的整体结构和特点。哎,一个匆忙的产品,惹来无数非议。主设计师Gus Smedstad是不是也是公司决策的牺牲品?但愿英雄五可以糅合各代中好的设计(看起来不太可能了),而不是再一次因为公司决策而纠往过正。 另外,E3的展示会上各个公司都有自己的形象代表。看看3DO的怎么样?


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