英雄无敌:上古纪元
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上古纪元#开发日志#11#技能和子职业

EvilP 更新于 2025-07-25 23:16

In the last devlog, we talked about magic and everything that’s related to it. Today, we’re going to have an in-depth look into skills and the subclass system. Olden Era, just like its predecessors, features a wide range of skills — various passive and active effects that your heroes can learn. We’ve taken a look at the way skills worked in Heroes III and V, and decided to build a system that’d effectively be a hybrid of the two by combining the classic Heroes III’s system and the versatile strength of Heroes V’s.

在上一篇开发日志中,我们讨论了魔法以及与之相关的一切。今天,我们将深入探讨技能和子职业系统。《上古纪元》与其前作一样,拥有丰富的技能——你的英雄可以学习各种被动和主动效果。我们研究了《英雄无敌3》和《英雄无敌5》中技能的运作方式,并决定构建一个有效地融合两者的系统,将经典的《英雄无敌3》系统与《英雄无敌5》的多功能优势相结合。

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如果它有效,就不要破坏它!—If it works, don’t break it!

The leveling system in Heroes games has been one of its core elements, which provided great variety to how you would play in any different scenario. We wanted to keep that feeling and only expand on it even further, as it is something tried and true which the community always loved. We’re not trying to revolutionise the game, but to improve it and because of that the changes we’ve done are additions to the levelling system rather than a full redesign.

英雄无敌系列的升级系统一直是其核心元素之一,它为玩家在不同场景下的玩法提供了丰富的多样性。我们希望保留这种体验,并进一步拓展它,因为它是社区一直以来都喜爱且久经考验的机制。我们并非试图彻底改变游戏,而是希望改进它,因此,我们所做的改动是对升级系统的补充,而非彻底的重新设计。

As with all previous titles, the basic requirement for obtaining new skills is experience. All heroes earn experience points by fighting, visiting certain adventure sites and picking up treasure chests. Once they earn enough of them, a hero levels up and can either improve one of their already picked skills or choose a new one. Additionally, they also gain a bonus to one of their four stats: Attack, Defence, Spellpower or Knowledge. Certain skills and artefacts can increase the amount of experience a hero gains from those sources. There are also some adventure sites that can teach your hero a new skill or improve one of their already picked ones.

与所有前作一样,获得新技能的基本要求是经验值。所有英雄都可以通过战斗、访问特定冒险地点以及拾取宝箱来获得经验值。积累足够的经验值后,英雄就会升级,可以选择提升现有技能或选择新技能。此外,他们还会获得以下四种属性之一的加成:攻击力、防御力、法术强度或知识。某些技能和神器可以增加英雄从这些来源获得的经验值。此外,有些冒险地点还可以教会英雄新技能或提升现有技能。

多样性是生活的调味品!—Variety is the spice of life!

One of the most important quality of life changes we wanted to bring to Olden Era is skill variety. In previous Heroes games there were a few very powerful skills that players always preferred over others thanks to their raw efficiency. While it is a good system and worked for many years, it still has room to grow and become more interesting to both veteran and new players alike.

我们想要为上古纪元带来的最重要的游戏体验改进之一就是技能多样性。在之前的《英雄无敌》游戏中,有一些非常强大的技能,由于其效率高,玩家总是更青睐它们。虽然这是一个优秀的系统,并且已经运行多年,但它仍然有发展空间,可以更好地吸引新老玩家。

As we want to make it so that each faction feels unique to play in Olden Era, each hero always starts with their faction’s iconic skill, which we now have as a unique skill for each present faction (like Necromancers in Heroes III or all heroes in Heroes V) and, mostly, an additional one. These starting skills cannot be changed by any means and are influenced by the heroes’ specialisation — a unique bonus specific to each hero. For example, heroes that specialise in a specific school of magic will always start with that school’s skill. You can learn a total of 8 different skills, including the starting ones.

我们希望每个阵营在《上古纪元》中都能拥有独特的游戏体验,因此每位英雄在初始时都会拥有其阵营的标志性技能。这些技能现在已为每个现有阵营(例如《英雄无敌3》中的死灵法师或《英雄无敌5》中的所有英雄)设定为独有技能,并且大多数情况下还会附加一项。这些初始技能无法更改,并且会受到英雄专精的影响——这是每位英雄独有的加成。例如,专精于特定魔法流派的英雄将始终拥有该流派的技能。包括初始技能在内,你总共可以学习8种不同的技能。

To further enhance the feeling of building a hero that reflects your choices, we adapted the core of Heroes V’s perks system into the form of subskills. Each skill has 5 subskills. When upgrading a skill to an advanced level, you get to choose 1 of the 3 first subskills and when upgrading it to an expert level, you get to choose 1 of the 2 last subskills. For example, when you level up and pick Advanced Logistics, you will be given a choice between 3 subskills, and when you level that to Expert, you have a choice between the last 2. Each subskill offers a significant bonus and can alter the effectiveness and role of your hero based on your strategy. Additionally, many of them become enhanced if you have a specific other skill, encouraging soft synergies during your hero development.

为了进一步提升打造符合自身选择的英雄的体验,我们将《英雄无敌5》能力系统调整为子技能。每个技能包含5个子技能。将技能升级到高级时,你可以从前3个子技能中选择1个;升级到专家级时,你可以从后2个子技能中选择1个。例如,当你升级并选择“高级后勤”时,你将可以在3个子技能中进行选择;当你将其升级到专家级时,你将可以在后2个子技能中进行选择。每个子技能都提供显著的加成,并能根据你的策略改变英雄的作战能力和作用。此外,如果你拥有其他特定技能,许多子技能都会得到增强,从而促进英雄发展过程中的软性协同效应。

All of these additions serve as a means to offer flexibility, skill variety and a little bit of individuality for the player while letting them make different decisions every game during hero development. Various subskills will provide even more options and synergies now than what you might be accustomed to, making room for many build paths instead of just a “meta” one. We want players to feel that their choices matter and they’re not forced into making the same decisions every single match. Of course, we expect you to come up with various builds, for such is the nature of the game!

所有这些新增功能旨在为玩家提供灵活性、技能多样性和个性化,同时让他们在英雄培养过程中每局都能做出不同的决定。各种子技能将提供比以往更多的选择和协同效应,为多种出装路径(而非单一的“元”路径)腾出空间。我们希望玩家感受到他们的选择很重要,而不是被迫在每场比赛中都做出相同的决定。当然,我们希望你能想出各种各样的出装,因为这就是游戏的本质!

探索新机制!—New mechanics to explore!

Additionally, we’ve taken a look at Heroes VII and its subclass system and found it to be pretty interesting as one of the more defining features that game had to offer. We saw potential in it and how much additional room it offers when it comes to building a hero. By making the system optional in the Olden Era, we left the decision of investing into acquiring a subclass entirely in the players’ hands.

此外,我们考察了《英雄无敌7》及其副职业系统,发现它非常有趣,是这款游戏最具代表性的功能之一。我们看到了它的潜力,以及它在英雄构建方面提供的额外空间。通过在远古时代将该系统设为可选,我们将是否投资获取副职业的决定权完全交给了玩家。

The subclass system allows players to unlock further enhancements to their heroes as they progress in levels and power. Each hero class has access to 2 subclasses that require specific skills and subskills to be unlocked. As you level up your hero, the game will notify you if a skill or subskill you decide to choose contributes to unlocking a subclass you’re interested in.

子职业系统允许玩家随着英雄等级和实力的提升解锁更多强化技能。每个英雄职业都拥有两个子职业,需要特定的技能组合来解锁。随着英雄等级的提升,如果所选技能或子技能有助于解锁您感兴趣的子职业,游戏会通知您。

Subclasses further empower each decision you make as they grant you a reward for developing your hero a certain way, yet you can still have a strong hero even if you ignore them entirely. The choice is yours!

子职业会进一步强化你的每个决定,因为它们会以某种方式提升你的英雄,从而为你提供奖励。即使你完全忽略它们,你仍然可以拥有一个强大的英雄。选择权在你手中!

您可以学习所有技能!—All the skills you can learn!

Without further explanations, here is a list of all the skills — some returning and some new — that will be present in Olden Era:

无需进一步解释,以下是上古纪元中所有技能的列表(一些是回归的,一些是新的):

展开列表
进攻术(Offence)

通用技能,增加本方部队的普通攻击造成的伤害。

  • 基础:造成的伤害 +10%。
  • 高级:造成的伤害 +15%。
  • 专家:造成的伤害 +20%。
防御术(Defence)

通用技能,减少本方兵种受到的普通攻击的伤害。

  • 基础:受到的伤害 -10%。
  • 高级:受到的伤害 -15%。
  • 专家:受到的伤害 -20%。
领导术(Leadership)

通用技能,增加本方部队的士气。当你的英雄只带一个势力的兵种时,兵种的士气 +1,每多混一个势力的兵种士气 -1,士气高涨/低落的基础几率是每点 4%。

  • 基础:+1 士气。
  • 高级:+2 士气。
  • 专家:+3 士气。
幸运术(Luck)

通用技能,增加幸运值。幸运一击(伤害加半)/厄运一击(伤害减半)的基础几率是每点幸运值 6%。

  • 基础:+1 幸运。
  • 高级:+2 幸运。
  • 专家:+3 幸运。
理财术(Economy)

通用技能,每外获得额外的金币。

  • 基础:+ 500 金币每天。
  • 高级:+ 750 金币每天。
  • 专家:+1000 金币每天。
后勤术(Logistics)

通用技能,增加英雄的冒险地图移动力。

游戏中点击移动目标点时按alt可以看到消耗的移动力和剩余的移动力,拾取资源和访问建筑不消耗移动力;英雄的基础移动力是 200 点,移动力和所带兵种无关,也就是不存在养步机制;在本族地形直走一格消耗 10 点,斜走一格 14 点,非英雄本族地形 14 / 19 点,沙漠是中立地形 18 / 25 点。石子路 8 / 11 点,土路 9 / 12 点。

裂渊三级兵种自带寻路效果,所以移动力相关计算需要留意影响。

是否本族的判定有两种:是本族英雄,即使带着外族兵也算,或者外族英雄带纯本族兵走和兵种对应的本族地形也算本族。(测试时亡灵英雄无法匹配第二条,因为这部分测试时种族缺失,有待后续补测)

  • 基础:+10% 移动力。
  • 高级:+15% 移动力。
  • 专家:+20% 移动力。
洞察力(Insight)

通用技能,增加英雄获取的经验值。

  • 基础:+20% 经验值。
  • 高级:+30% 经验值。
  • 专家:+40% 经验值。
巫术(Sorcery)

通用技能,增加英雄的法术伤害。

  • 基础:+10% 法术伤害。
  • 高级:+20% 法术伤害。
  • 专家:+30% 法术伤害。
日光魔法(Daylight Magic)

通用技能,允许英雄学习高阶日光法术,并提高魔法的掌握等级。

  • 基础:英雄可以学习三阶日光法术,魔法掌握等级 +1。
  • 高级:英雄可以学习四阶日光法术,魔法掌握等级 +1,日光系魔法 -3 魔法值消耗。
  • 专家:英雄可以学习五阶日光法术,魔法掌握等级 +1,日光系魔法 -3 魔法值消耗,英雄不用回城学习日光系法术。
夜影魔法(Nightshade Magic)

通用技能,允许英雄学习高阶夜影法术,并提高魔法的掌握等级。

  • 基础:英雄可以学习三阶夜影法术,魔法掌握等级 +1。
  • 高级:英雄可以学习四阶夜影法术,魔法掌握等级 +1,夜影系魔法 -3 魔法值消耗。
  • 专家:英雄可以学习五阶夜影法术,魔法掌握等级 +1,夜影系魔法 -3 魔法值消耗,英雄不用回城学习夜影系法术。
奥术魔法(Arcane Magic)

通用技能,允许英雄学习高阶奥术法术,并提高魔法的掌握等级。

  • 基础:英雄可以学习三阶奥术法术,魔法掌握等级 +1。
  • 高级:英雄可以学习四阶奥术法术,魔法掌握等级 +1,奥术系魔法 -3 魔法值消耗。
  • 专家:英雄可以学习五阶奥术法术,魔法掌握等级 +1,奥术系魔法 -3 魔法值消耗,英雄不用回城学习奥术系法术。
原初魔法(Primal Magic)

通用技能,允许英雄学习高阶原初法术,并提高魔法的掌握等级。

  • 基础:英雄可以学习三阶原初法术,魔法掌握等级 +1。
  • 高级:英雄可以学习四阶原初法术,魔法掌握等级 +1,原初系魔法 -3 魔法值消耗。
  • 专家:英雄可以学习五阶原初法术,魔法掌握等级 +1,原初系魔法 -3 魔法值消耗,英雄不用回城学习原初系法术。
战斗魔法(Battle Magic)

通用技能,友方单位的攻击力和防御力随其英雄的咒力和知识增加。

  • 基础:增加的比例为 10%。
  • 高级:增加的比例为 20%。
  • 专家:增加的比例为 30%。
抵抗术(Resistance)

通用技能,减少英雄带领的部队受到的魔法伤害。

  • 基础:受到的魔法伤害减少 10%。
  • 高级:受到的魔法伤害减少 20%。
  • 专家:受到的魔法伤害减少 30%。
外交术(Diplomacy)

通用技能,允许您有时用黄金招降中立军队而不是与他们战斗。高级和专家级增加外交说服力。算法

  • 基础:外交说服力 + 0%。
  • 高级:外交说服力 +25%。
  • 专家:外交说服力 +50%。
智力(Intelligence)

通用技能,增加英雄的魔法值上限。英雄的魔法值有10点保底的,也就是 1 知识的魔法值是20,2知识30魔法值。魔法值自然恢复量是按总量的10%算的,没相关技能就是每天恢复(知识+1)点。

但是在算额外的魔法值上限奖励时,如果是按比例增加时不会把保底的10点计入。

  • 基础:+20% 魔法值上限。
  • 高级:+40% 魔法值上限。
  • 专家:+60% 魔法值上限。
侦察术(Scouting)

通用技能,增加英雄视野半径。英雄基础的视野是 6格(不含本身站的那一格)。

  • 基础:+1 视野半径。
  • 高级:+2 视野半径。
  • 专家:+3 视野半径。
战斗技巧(Battlecraft)

通用技能,当单位在战斗中使用等待命令时,他们将获得额外攻击力,当他们使用防御命令时,他们将获得额外防御力,直到回合结束。(本作如果没学技能,防御命令是不增加额外防御力的)

  • 基础:获得额外 20% 的攻击力和防御力。
  • 高级:获得额外 30% 的攻击力和防御力。
  • 专家:获得额外 40% 的攻击力和防御力。
召唤化身(Summon Avatar)

通用技能,授予独特的战斗法术。它召唤一个化身,其强度会随着英雄的咒力和知识增加而增强。化身的基础属性是50血,0攻0防,5伤害,5主动性,5速度。

  • 基础:每点咒力可以使化身的生命值 +20,伤害 + 4,攻击 +1。每点知识 +1 防御。
  • 高级:每点咒力可以使化身的生命值 +30,伤害 + 8,攻击 +1。每点知识 +1 防御。
  • 专家:每点咒力可以使化身的生命值 +40,伤害 +12,攻击 +1。每点知识 +1 防御。
攻城术(Siegecraft)

通用技能,投石车造成的伤害增加。没有此技能时投石车的基础伤害是 50 点,城墙和箭塔的生命值是【300 + (30 × 城内建筑数量)】。

  • 基础:+ 50 伤害。
  • 高级:+100 伤害。
  • 专家:+150 伤害。
战术(Tactics)

通用技能,增加战前布阵可以排列的范围,并能看到中立敌军的初始位置。

  • 基础:可以在 2 列区域内布阵。
  • 高级:可以在 3 列区域内布阵。
  • 专家:可以在 4 列区域内布阵。
募兵术(Recruitment)

力量英雄专属技能,增加所有城市指定等级的兵种产量。产量加成的叠加算法是,加比例的先算比例的总和再乘以基础产量,只对基础产量有效,然后再计算加指定数额的。

  • 基础:1 阶生物周产量 +4。
  • 高级:1 阶生物周产量 +4,2 阶生物周产量 +2。
  • 专家:1 阶生物周产量 +4、2 阶生物周产量 +2、3 阶生物周产量 +1。
奇术(Thaumaturgy)

魔法英雄专属技能,每回合可使用两次魔法,第二次使用魔法时的魔法值消耗增加。本代的魔法有派系公共CD,即使一回合能多次施法,但是一个派系的魔法只能使用一次。英雄的魔法派系特长可以突破这个限制,但是依然不能一回合内再次使用同一个魔法。

  • 基础:魔法值消耗增加 +300%。
  • 高级:魔法值消耗增加 +200%。
  • 专家:魔法值消耗增加 +100%。
升华(Ascension)

种族技能,每当一个友方单位被整队消灭,所有剩余的友方单位的生命值上限就会增加,直至下一轮结束。

  • 基础:生命值上限增加 10%。
  • 高级:生命值上限增加 20%。
  • 专家:生命值上限增加 30%。
招魂术(Necromancy)

种族技能,战后把阵亡敌军转化转化为本方亡灵。

首先计算胜利方存活亡灵兵种的种类数量,升级和没升级,两种升级之间都独立计算;

尸巫龙和农民变的食尸鬼不计在内;

然后按计算阵亡方可以驱役的HP量,乘以招魂术比例,再乘一个和胜方兵种种类数量相关的参数,1到7种分别是:2.08;1.45;1.25;1.135;1.072;1.03;1。

接着每种存活种类按以下公式计算,需要的注意的是实际上计算时不是按最初公布时说的平分HP来计算的:

有效HP量/向下取整((兵种HP*(兵种等阶+3)*1.2)),结果向下取整

  • 基础:战后 4% 的阵亡敌军HP将会被转化为亡灵。
  • 高级:战后 6% 的阵亡敌军HP将会被转化为亡灵。
  • 专家:战后 8% 的阵亡敌军HP将会被转化为亡灵。
低语(Murmuring)

种族技能,战斗开始时获得专注充能。

兵种使用主动技能,英雄的一些能力比如直接攻击敌兵都需要能量点,能量点是英雄和所有单位共享。能量点分为集能点(Focus Point)和专注充能(Focus Charge),1 专注充能 = 6 集能点。多数能量点的来源都是集能点,但是兵种和英雄使用时算的是专注充能。

  • 基础:获得 1 专注充能。
  • 高级:获得 2 专注充能。
  • 专家:获得 3 专注充能。
深渊交流(Abyssal Communion)
召唤虫群(Summon Swarm)

种族技能,在战场上产下一窝卵。在下一轮开始时,它会孵化出一队火幼虫。这队幼虫的生命值取决于英雄军队中所有蜂巢单位的生命值总量。消耗 1 点专注充能。

  • 基础:火幼虫的生命值比例为 8%。
  • 高级:火幼虫的生命值比例为 12%。
  • 专家:火幼虫的生命值比例为 16%。
三巨头之力(Triumvirate's Strength)

种族技能,每回合一次,英雄可以在战斗中激活三种专家姿态中的一种,同一时间只能激活一个专家姿态。它们会提供不同的属性加成。

牛头人姿态:增加英雄的攻击力。

精灵姿态:增加英雄的防御力。

巨龙姿态:增加英雄的咒力。

  • 基础:+2 属性值.
  • 高级:+4 属性值.
  • 专家:+6 属性值.

There are still a lot of balance changes happening to subskills, which is why we’re not showcasing a list of them, however you’ll be able to explore them very, very soon by yourselves, so stay tuned for more!

子技能仍会发生很多平衡变化,这就是我们没有展示它们列表的原因,但是您很快就能自己探索它们,所以请继续关注!



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