气系魔法

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录入时间:2009-12-10 01:34:46 最后修改时间:2026-03-07 22:47:41
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  • 表格里的概率,括号里的是游戏数据里的原始权重,百分比是计算过后的总概率。
  • 数据属于地图没被定制屏蔽魔法或者设置必出魔法时的概率。 →模拟计算器
  • 塔楼两组数据分别是无图书馆和有图书馆时的区别。
  • 魔法没有额外说明的,则对相应等级魔免和派系魔免的单位无效,不会一一列出。
  • 效果说明里的 P = Spellpower = 力量 = 法术强度。
攻击加速(Haste)

各城魔法行会出现几率

无技能6 MP 己方选中部队速度增加 3 点,效果持续 P 回合。
初级5 MP 己方选中部队速度增加 3 点,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队速度增加 5 点,效果持续 P 回合。
高级 己方所有部队速度增加 5 点,效果持续 P 回合。
  • 1 级辅助魔法
  • 速度同时影响兵种的出手顺序和移动范围。
  • 和迟缓大法的效果互相覆盖。

作为最经典的战术魔法之一,攻击加速的价值在于其改变战场时序的能力。它通过增加兵种速度,赋予玩家关键的“先手”优势,尤其在面对高难度AI时,能让你的核心部队率先行动,完成集火或抢占有利位置。它与迟缓大法互相覆盖,构成了基础却深奥的战术博弈。在速攻、开荒等战术体系中,一个及时的高级攻击加速往往能起到一锤定音的效果。

魔法神箭(Magic Arrow)

各城魔法行会出现几率

无技能5 MP 造成 10+10×P 的伤害。
初级4 MP 造成 10+10×P 的伤害。
中级 造成 20+10×P 的伤害。
高级 造成 30+10×P 的伤害。
  • 1 级伤害魔法
  • 魔法神箭的技能等级取决于你英雄四系魔法技能等级里最高的一个。
  • 魔法神箭造成的伤害类型,会继承目标单位对四大元素魔法派系的特定抗性或易伤。
  • 免疫单系魔法的生物亦免疫魔法神箭。
  • 对于按等级魔免的龙和全魔免的魔法元素,也是无效的,后续魔法中包括火免同理不再额外说明。

作为一级魔法中唯一的杀伤法术,它消耗极低,且属于无属性的四系魔法,这既是优点也是缺点:任何单一系抗魔生物都无法完全免疫它,但同时它也无法享受元素系魔法的伤害加成。在游戏早期,英雄魔法值有限且部队薄弱时,一发魔法神箭往往能精准消灭关键数量的野怪,显著降低战损,是开荒和滚雪球的核心助力。到了游戏中后期,它则退居为高效的“清尾刀”工具,用于消灭残血的克隆体或小股部队,节省主力部队的出手次数。

透视大气(View Air)

各城魔法行会出现几率

无技能2 MP 显示附近宝物的位置。
初级1 MP 显示附近宝物的位置。
中级 显示附近宝物、英雄的位置 。
高级 显示附近宝物、英雄和城堡的位置。
  • 1 级冒险魔法
  • 简称观天。

简单而实用的一个冒险法术,多多利用对发展有很大的裨益,特别是对战中。

伪装大法(Disguise)

各城魔法行会出现几率

无技能4 MP 当敌人查看你的英雄时,会显示你的部队由你当前军队中最强大的生物组成,数量正常显示。
初级2 MP 数量正常显示。
中级 数量不显示。
高级 数量不显示。
  • 2 级冒险魔法
  • 对 AI 无效。

典型的“PVP专用”魔法,在打电脑时完全无效。其核心作用是让敌方玩家查看你的英雄时,显示你的部队由当前最强的生物组成,从而起到迷惑和威慑作用。然而,由于电脑AI拥有“全图视野”的作弊机制,能够直接无视伪装看到你的真实兵力,因此该魔法在单机模式中毫无实战价值,常被视为最废柴的魔法之一。只有在玩家对战中,它才具备一定的战略欺骗意义。

毁灭之光(Disrupting Ray)

各城魔法行会出现几率

无技能10 MP 降低选中敌方部队的防御力 3 点,效果持续至战斗结束。
初级8 MP 降低选中敌方部队的防御力 3 点,效果持续至战斗结束。
中级 降低选中敌方部队的防御力 4 点,效果持续至战斗结束。
高级 降低选中敌方部队的防御力 5 点,效果持续至战斗结束。
  • 2 级辅助魔法
  • 不受“驱散大法”和“疗伤”等驱散类魔法影响。
  • 即使目标被杀死后复活,减防效果依然保留,不会因死亡而清除。
  • 可以对同一目标重复使用,效果叠加。
  • 虽然通常减防效果只将防御力降至 0,但如果目标通过魔法获得了临时防御加成,当这些临时增益效果消失时,累加的减防效果会使其防御力跌入负值。
  • Disrupting Ray 最常用的译法是瓦解射线。

游戏中唯一能永久、无限叠加降低敌方防御的魔法,其效果无法被任何方式驱散。通过反复施放,可将任何高防单位的防御削至零,使其变得异常脆弱,是配合双目失明定点清除或攻坚破防的战术魔法。虽然只针对单体且效果单一,但其较低的消耗与无法反制的特性,使其成为对抗顶级生物时极具性价比的削弱手段。

幸运之神(Fortune)

各城魔法行会出现几率

无技能7 MP 己方选中部队幸运增加 1 点,效果持续 P 回合。
初级5 MP 己方选中部队幸运增加 1 点,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队幸运增加 2 点,效果持续 P 回合。
高级 己方所有部队幸运增加 2 点,效果持续 P 回合。
  • 2 级辅助魔法
  • 可以和大难临头共存。

效果依赖概率且容易被克制,通常不作为核心战术的首选魔法,更多是作为辅助输出手段使用。

霹雳闪电(Lightning Bolt)

各城魔法行会出现几率

无技能10 MP 造成 10+25×P 的伤害。
初级8 MP 造成 10+25×P 的伤害。
中级 造成 20+25×P 的伤害。
高级 造成 50+25×P 的伤害。
  • 2 级伤害魔法
  • 无法对土元素和石元素使用。对气元素和雷元素伤害加倍。
  • 如果敌方英雄装备了电神挂件,则无法使用。

典型的“数值型”魔法。它没有复杂的机制(如连锁闪电的弹射、末日审判的全屏),但胜在稳定、高效。对于追求极致输出的玩家而言,它是比霹雳寒冰更优的选择。

百发百中(Precision)

各城魔法行会出现几率

无技能8 MP 己方选中远程兵种攻击增加 3 点,效果持续 P 回合。
初级6 MP 己方选中远程兵种攻击增加 3 点,效果持续 P 回合。
中级 己方选中远程兵种攻击增加 6 点,效果持续 P 回合。
高级 己方所有远程兵种攻击增加 6 点,效果持续 P 回合。
  • 2 级辅助魔法
  • 仅在远程攻击时生效,一旦部队被近身进行肉搏,加成失效。
  • Precision 的原意是精准。
御气奇术(Protection from Air)

各城魔法行会出现几率

无技能7 MP 己方选中部队受到气系魔法的伤害降低 30%,效果持续 P 回合。
初级5 MP 己方选中部队受到气系魔法的伤害降低 30%,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队受到气系魔法的伤害降低 50%,效果持续 P 回合。
高级 己方所有部队受到气系魔法的伤害降低 50%,效果持续 P 回合。
  • 2 级辅助魔法

纯粹的“特种防御魔法”,其全部价值在于将气系魔法的伤害减半。在特定对抗中它能起到立竿见影的保命效果;但在绝大多数常规战斗中,由于对手可能根本不使用气系魔法,它便毫无用武之地,是一个典型的高针对性、低泛用性的战术选项。

透视之眼(Visions)

各城魔法行会出现几率

无技能4 MP 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×1)格,不小于 3 格。
初级2 MP 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×1)格,不小于 3 格。
中级 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×2)格,不小于 3 格。
高级 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×3)格,不小于 3 格。
  • 2 级冒险魔法
  • 透视之眼的技能等级取决于你英雄四系魔法技能等级里最高的一个。
  • 盗贼的能力相当于高级透视之眼。

透视之眼并非直接用于战斗,却能提供无与伦比的信息优势。早期使用,它能预判野怪的反应(加入、逃跑或战斗),极大降低开荒风险,若配合外交术,更是如虎添翼,能高效组建野怪大军。中后期,它能精确侦察敌方英雄的四维属性与部队数量,任何伪装都无法抵挡它的窥视。这份“知己知彼”的情报,在战略决策和决战时机选择上,价值远超一个直接的伤害魔法。

大气神盾(Air Shield)

各城魔法行会出现几率

无技能12 MP 己方选中部队受到远程伤害降低 25%,效果持续 P 回合。
初级9 MP 己方选中部队受到远程伤害降低 25%,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队受到远程伤害降低 50%,效果持续 P 回合。
高级 己方所有部队受到远程伤害降低 50%,效果持续 P 回合。
  • 3 级辅助魔法
  • 在面对箭塔时有BUG,不是减伤,反而是同比例的增伤。

保护高价值但脆弱的核心部队(如大法师、祭司),在推进至敌军阵前时大幅减少战损,尤其是在面对塔楼、壁垒等以远程见长的种族时效果拔群。这是一个高度专精的防御魔法,在正确的战场上价值连城。

亡灵杀手(Destroy Undead)

各城魔法行会出现几率

无技能15 MP 对亡灵兵种造成 10+10×P 的伤害,不分敌我。
初级12 MP 对亡灵兵种造成 10+10×P 的伤害,不分敌我。
中级 对亡灵兵种造成 20+10×P 的伤害,不分敌我。
高级 对亡灵兵种造成 50+10×P 的伤害,不分敌我。
  • 3 级伤害魔法
  • 宝物死神挂件可使兵种免疫亡灵杀手。

专门克制亡灵生物的三级气系魔法,效果与死亡波纹正好相反,它只对战场上的亡灵部队造成伤害。虽然伤害相比连锁闪电等顶级魔法较低,但在对抗墓园势力或清理低级亡灵野怪时效果显著。佩戴死神挂件后,该魔法将仅对敌方亡灵生效,避免误伤己方亡灵部队,使其成为针对鬼族的专用清场利器。

蛊惑人心(Hypnotize)

各城魔法行会出现几率

无技能18 MP 控制敌方一支军队,该支部队生命值总和要小于 10+25×P,效果持续 P 回合。
初级15 MP 控制敌方一支军队,该支部队生命值总和要小于 10+25×P,效果持续 P 回合。
中级 控制敌方一支军队,该支部队生命值总和要小于 20+25×P,效果持续 P 回合。
高级 控制敌方一支军队,该支部队生命值总和要小于 50+25×P,效果持续 P 回合。
  • 3 级辅助魔法
  • 属于心智魔法。
  • 如果英雄装备了自由挂件或者勇气勋章,则无法对其兵种使用。
  • 对魔免、免疫心智魔法、战争机器、魔像、亡灵、元素均无效。
  • 会被初级/中高疗伤、驱魔大法、丧心病狂、抗魔大法驱散效果。
  • 部队被蛊惑人心以后不会受到双方所施展的群体魔法的影响,双方都无法将被蛊惑人心的部队作为牺牲的材料,但是蛊惑人心之前所受到魔法的影响效果仍然存在。
  • 由于蛊惑人心是属于心智魔法,所以攻击敌方(蛊惑人心前的本方)被精神元素反击受到的伤害为 0,并且被蛊惑人心部队攻击环击生物后(包括三首猎犬)受到的反击伤害都是 0。
  • Hypnotize 的原意是催眠。

将电脑蛊惑人心上数支部队,这样的话电脑逃跑的几率是相当低的,在没有战争枷锁的时候差不多可以达到枷锁的效果。

连锁闪电(Chain Lightning)

各城魔法行会出现几率

无技能24 MP 打击 4 支部队,伤害逐个减半,对第一个目标造成 25+40×P 的伤害。
初级20 MP 打击 4 支部队,伤害逐个减半,对第一个目标造成 25+40×P 的伤害。
中级 打击 5 支部队,伤害逐个减半,对第一个目标造成 50+40×P 的伤害。
高级 打击 5 支部队,伤害逐个减半,对第一个目标造成 100+40×P 的伤害。
  • 4 级伤害魔法
  • 从当前目标开始,法术会选择距离最近​的另一个部队作为下一个目标。
  • 此规则重复进行,直到达到目标上限。
  • 跳跃不区分敌我,会以最近的任何部队(包括友军)作为下一个目标。
  • 同一支部队不会被击中两次。
  • 如果多个部队与当前目标的距离完全相等,则从中随机选择一个。
  • 如果某个目标成功抵抗了法术,连锁不会中断,法术会继续跳跃到下一个目标。
  • 如果敌方英雄装备了电神挂件,则无法使用。
  • 如果你的英雄佩戴了电神挂件,那只会跳跃到敌方生物身上。
  • 无法对土元素和石元素使用。对气元素和雷元素伤害加倍。

尤其擅长处理大规模、多兵团的敌方部队。在对抗7队满编的野怪或敌军时,一发连锁闪电往往能在开局就重创对手,建立巨大优势。然而,其“敌我不分”的弹射逻辑也是双刃剑。当敌方部队数量较少时(例如少于4队),连锁闪电会不可避免地波及己方单位。因此,它不适合在小规模战斗或己方部队珍贵时使用。

反戈一击(Counterstrike)

各城魔法行会出现几率

无技能24 MP 己方选中部队每回合增加 1 次反击的机会,效果持续 P 回合。
初级20 MP 己方选中部队每回合增加 1 次反击的机会,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队每回合增加 2 次反击的机会,效果持续 P 回合。
高级 己方所有部队每回合增加 2 次反击的机会,效果持续 P 回合。
  • 4 级辅助魔法
  • 对战争机器和皇家狮鹫无效。
  • 即使效果被驱散,本回合内依然有效。
  • Counterstrike 的原意是反击。“反击”是打敌人,“反戈一击”是打自己人。

此魔法对高攻、高数量或具有环击特性的部队(如终极九头怪、大天使、吸血鬼王)收益最大,能将其防御威慑力转化为恐怖的群体伤害输出。

召唤气元素(Air Elemental)

各城魔法行会出现几率

无技能25 MP 召唤 2×P 数量的气元素参战。
初级20 MP 召唤 2×P 数量的气元素参战。
中级 召唤 3×P 数量的气元素参战。
高级 召唤 4×P 数量的气元素参战。
  • 5 级召唤魔法
  • 一旦召唤则无法召唤其它元素,即使是被召唤的元素兵种已经被消灭掉。
  • 召唤出的元素生物会出现在战场最靠接近于施法英雄一方可用的格子。
  • 可以无限连续召唤至填满战场。
  • 战后不保留,如果召唤方同时是胜利方而且只剩召唤的元素,则会同归于尽。不过可以从酒馆中招募回来。

召出的气元素速度快且免疫闪电魔法。其高速特性使其能快速切入战场或干扰敌方远程,在对抗以气系魔法为主的敌人时尤其有效,可作为灵活的战术棋子使用。

异次元之门(Dimension Door)

各城魔法行会出现几率

无技能25 MP 每天可以使用 1 次,每次会消耗 300 点移动力。
初级20 MP 每天可以使用 2 次,每次会消耗 300 点移动力。
中级 每天可以使用 3 次,每次会消耗 300 点移动力。
高级 每天可以使用 4 次,每次会消耗 200 点移动力。
  • 5 级冒险魔法
  • 最终落点必需是个空格,可以传送到范围内没探开地图的位置。
  • 如果剩余的移动力不足会导致无法使用。
  • 落点半径,上方 8 格,其它方向 9 格。
  • AI 可以在诅咒之地使用异次元之门。

极具争议的“神技”与“禁技”。作为五级气系魔法,它允许英雄无视地形瞬间传送至视野内的任意空格,配合高级气系魔法,单回合可连续跳跃 4 次,实现超远距离突袭或偷宝。这种无视常规移动逻辑的机制,使其在PVP对战中常因破坏平衡而被禁用。但在PVE中,它却是探索大图、抢占资源、实施“蛙跳战术”的绝对核心,是气系魔法战略价值的最高体现。

飞行奇术(Fly)

各城魔法行会出现几率

无技能20 MP 允许英雄在冒险地图上飞行,移动力消耗为 140%。
初级15 MP 允许英雄在冒险地图上飞行,移动力消耗为 140%。
中级 允许英雄在冒险地图上飞行,移动力消耗为 120%。
高级 允许英雄在冒险地图上飞行,移动力消耗为 100%。
  • 5 级冒险魔法
  • 飞行意味着可以无视山脉、森林、水面这种不能行走的地形。
  • 但是最终落点必须在可以行走的空地,或者可访问目标上。
  • 地下图层的黑色岩石地形不能飞。
  • 天使之翼相当于高级飞行奇术。
  • 在使用了飞行奇术后升级了气系魔法技能,效果不会升级,再次使用也不会覆盖。

飞行奇术是顶级的战略机动魔法,与次元门并称“飞跳组合”。虽然单次移动距离不如次元门,但它胜在持续一整天,能最大化利用英雄的移动力进行探索、偷宝或追杀。正因其能轻易绕过地图上的关键防御点,在对战模式中常被列为禁用魔法。

魔法神镜(Magic Mirror)

各城魔法行会出现几率

无技能25 MP 有 20% 几率将敌人的法术随机反射回敌人一支部队身上。
初级20 MP 有 20% 几率将敌人的法术随机反射回敌人一支部队身上。
中级 有 30% 几率将敌人的法术随机反射回敌人一支部队身上。
高级 有 40% 几率将敌人的法术随机反射回敌人一支部队身上。
  • 5 级辅助魔法
  • 为目标施加魔法镜效果的同时,会使其免疫催眠大法。
  • 如果目标已被催眠,原主人仍可对其施放魔法镜,但不会移除其身上的催眠效果。
  • 可反射指向性单体伤害法术、指向性单体负面法术。
  • 不可反射范围效果法术、区域目标负面法术、全体效果法术。
  • 由生物(如紫龙)施放的魔法无法被魔法镜反射。只有由英雄施放的法术才可被反射。

魔法神镜是典型的“高威慑、低实用”魔法。它最大的价值在于心理博弈:通过概率反弹迫使对手不敢轻易对受术部队使用关键魔法(如雷鸣爆弹、失明),从而变相保护核心单位。然而,其极高的不确定性(概率触发、随机反弹目标)和 20 点的高额消耗,使其在实战中远不如抗魔大法稳定可靠,通常只在特定战术(如保护金龙对抗法师)或作为紫龙特技时才有出场价值。

泰坦之箭(Titan's Bolt)
无技能0 MP 造成 600 点伤害。
初级0 MP 造成 600 点伤害。
中级 造成 600 点伤害。
高级 造成 600 点伤害。
  • 5 级伤害魔法
  • 组合宝物泰坦之箭的附加魔法,不消耗魔法值。
  • 不受英雄力量的影响,但是会被魔力和气灵球加成。
  • 3.1版本之前可以从元素的奇迹建筑中习得。
  • 无法对土元素和石元素使用。对气元素和雷元素伤害加倍。
  • 不受电神挂件的限制。

伤害固定且无法成长,在游戏后期面对高血量部队时略显乏力,但其“无蓝耗”的特性使其在持久战或魔法值耗尽时依然能提供稳定的输出。