火系魔法
- 表格里的概率,括号里的是游戏数据里的原始权重,百分比是计算过后的总概率。
- 数据属于地图没被定制屏蔽魔法或者设置必出魔法时的概率。 →模拟计算器
- 塔楼两组数据分别是无图书馆和有图书馆时的区别。
- 魔法没有额外说明的,则对相应等级魔免和派系魔免的单位无效,不会一一列出。
- 效果说明里的 P = Spellpower = 力量 = 法术强度。
| 嗜血奇术(Bloodlust) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 5 MP | 己方选中部队的近战攻击增加 3 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 4 MP | 己方选中部队的近战攻击增加 3 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 己方选中部队的近战攻击增加 6 点,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 己方所有部队的近战攻击增加 6 点,效果持续 P 回合。 | |||
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对据点或依赖近战爆发的战术而言,能显著提升低级兵种的破防能力。它与虚弱无力效果互克,后手施放可驱散对方的减益。 | ||||
| 恶咒附身(Curse) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 6 MP | 选中敌方部队的最大伤害值降至和最小伤害值相同,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 5 MP | 选中敌方部队的最大伤害值降至和最小伤害值相同,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 选中敌方部队的伤害值降至和最小伤害值相同再 -1,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 所有敌方部队的伤害值降至和最小伤害值相同再 -1,效果持续 P 回合。 | |||
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此魔法对伤害浮动极大的兵种(如比蒙巨兽、恶魔)克制效果最为显著,能直接将其爆发力“腰斩”,极大削弱其威胁。与圣灵佑佐互相覆盖,形成了经典的“祝福与诅咒”博弈。作为一级魔法,它消耗极低,是前期开荒时降低高级野怪威胁、以及中后期针对敌方核心近战单位的实用控制手段。 | ||||
| 魔法神箭(Magic Arrow) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 5 MP | 造成 10+10×P 的伤害。 | ||
| 初级 | 4 MP | 造成 10+10×P 的伤害。 | ||
| 中级 | 造成 20+10×P 的伤害。 | |||
| 高级 | 造成 30+10×P 的伤害。 | |||
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作为一级魔法中唯一的杀伤法术,它消耗极低,且属于无属性的四系魔法,这既是优点也是缺点:任何单一系抗魔生物都无法完全免疫它,但同时它也无法享受元素系魔法的伤害加成。在游戏早期,英雄魔法值有限且部队薄弱时,一发魔法神箭往往能精准消灭关键数量的野怪,显著降低战损,是开荒和滚雪球的核心助力。到了游戏中后期,它则退居为高效的“清尾刀”工具,用于消灭残血的克隆体或小股部队,节省主力部队的出手次数。 | ||||
| 御火奇术(Protection from Fire) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 5 MP | 己方选中部队受到火系魔法的伤害降低 30%,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 4 MP | 己方选中部队受到火系魔法的伤害降低 30%,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 己方选中部队受到火系魔法的伤害降低 50%,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 己方所有部队受到火系魔法的伤害降低 50%,效果持续 P 回合。 | |||
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由于火系伤害魔法在常规对战中出场率极低(除了末日审判,连珠火球、地狱烈焰等实战使用较少),且无法防御烈火神盾的反弹伤害,导致它在绝大多数常规战斗中沦为“占格子”的鸡肋,仅在特定战术对抗中才有用武之地。 | ||||
| 双目失明(Blind) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 10 MP | 失明选中敌方部队,效果持续 P 回合。被攻击后恢复,但只造成 50% 的伤害。 | ||
| 初级 | 8 MP | 失明选中敌方部队,效果持续 P 回合。被攻击后恢复,但只造成 50% 的伤害。 | ||
| 中级 | 失明选中敌方部队,效果持续 P 回合。被攻击后恢复,但只造成 25% 的伤害。 | |||
| 高级 | 失明选中敌方部队,效果持续 P 回合。被攻击后恢复,不会反击。 | |||
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其强大之处在于能彻底锁死敌方一个关键威胁,为我方创造安全的输出或复活环境。在高级火系魔法下,被失明部队在遭受第一次攻击时不会反击,但若未将其一击致命,后续攻击则会触发其反击。 | ||||
| 烈火魔墙(Fire Wall) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 8 MP | 造成 10+10×P 的伤害,火墙宽度为 2 格,效果持续 2 回合。 | ||
| 初级 | 6 MP | 造成 10+10×P 的伤害,火墙宽度为 2 格,效果持续 2 回合。 | ||
| 中级 | 造成 20+10×P 的伤害,火墙宽度为 3 格,效果持续 2 回合。 | |||
| 高级 | 造成 50+10×P 的伤害,火墙宽度为 3 格,效果持续 2 回合。 | |||
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烈火魔墙是一个需要精细操作与预判才能发挥威力的魔法。其经典战术是用于封锁路口或保护远程单位,迫使近战敌人承受灼烧才能靠近。使用时需注意:它无法对火系弱点的生物造成双倍伤害;且因游戏机制,占两格的部队穿越同一格火墙时只会受到一次伤害。因此,面对双格兵种时,需将火墙放置在距其一格而非贴身的位置,才能诱使AI主动移动并触发伤害。 | ||||
| 透视之眼(Visions) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 4 MP | 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×1)格,不小于 3 格。 | ||
| 初级 | 2 MP | 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×1)格,不小于 3 格。 | ||
| 中级 | 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×2)格,不小于 3 格。 | |||
| 高级 | 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×3)格,不小于 3 格。 | |||
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透视之眼并非直接用于战斗,却能提供无与伦比的信息优势。早期使用,它能预判野怪的反应(加入、逃跑或战斗),极大降低开荒风险,若配合外交术,更是如虎添翼,能高效组建野怪大军。中后期,它能精确侦察敌方英雄的四维属性与部队数量,任何伪装都无法抵挡它的窥视。这份“知己知彼”的情报,在战略决策和决战时机选择上,价值远超一个直接的伤害魔法。 | ||||
| 连珠火球(Fireball) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 15 MP | 造成 15+10×P 的伤害。 | ||
| 初级 | 12 MP | 造成 15+10×P 的伤害。 | ||
| 中级 | 造成 30+10×P 的伤害。 | |||
| 高级 | 造成 60+10×P 的伤害。 | |||
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连珠火球能在指定位置爆炸,对中心及周围所有部队(不分敌我)造成无差别伤害。这一特性使其成为清理战场的利器,能瞬间清除大量幻影,同时还能顺带重创周围的敌军。但正因如此,它也是一把双刃剑,使用时必须极其谨慎,否则极易误伤己方核心部队。 | ||||
| 埋设地雷(Land Mine) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 18 MP | 随机放置 4 个地雷,每个能造成 25+10×P 的伤害。 | ||
| 初级 | 15 MP | 随机放置 4 个地雷,每个能造成 25+10×P 的伤害。 | ||
| 中级 | 随机放置 6 个地雷,每个能造成 50+10×P 的伤害。 | |||
| 高级 | 随机放置 8 个地雷,每个能造成 100+10×P 的伤害。 | |||
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典型的“高门槛、低回报”魔法。虽然高级火系魔法能大幅提升其伤害和地雷数量,理论上能造成可观的输出,但实战中它面临如下硬伤:触发机制被动,必须等敌人踩上去才能生效,缺乏主动性;地形限制,在特定地形(如泥地、雪地)上无法对本地生物释放,实用性大打折扣。因此,它通常被视为娱乐性大于实用性的冷门魔法。 | ||||
| 大难临头(Misfortune) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 12 MP | 降低选中敌方部队的幸运 1 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 9 MP | 降低选中敌方部队的幸运 1 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 降低选中敌方部队的幸运 2 点,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 降低所有敌方部队的幸运 2 点,效果持续 P 回合。 | |||
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游戏中最废柴的魔法之一。由于游戏没有厄运减半的效果,导致它的机制存在先天缺陷,导致其效果远不如描述中那样有威胁。 | ||||
| 末日审判(Armageddon) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 24 MP | 造成 30+50×P 的伤害。 | ||
| 初级 | 20 MP | 造成 30+50×P 的伤害。 | ||
| 中级 | 造成 60+50×P 的伤害。 | |||
| 高级 | 造成 120+50×P 的伤害。 | |||
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此魔法最经典的战术应用是配合高速免疫生物(如黑龙、凤凰、烈火精灵等)实现“核弹洗地”,即己方免疫生物毫发无损,而敌方非免疫部队遭受重创。是魔法英雄在特定局面下扭转乾坤的终极手段。 | ||||
| 丧心病狂(Berserk) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 20 MP | 轮目标生物行动时自动攻击最近目标,影响范围为 1 格。 | ||
| 初级 | 16 MP | 轮目标生物行动时自动攻击最近目标,影响范围为 1 格。 | ||
| 中级 | 轮目标生物行动时自动攻击最近目标,影响范围为 7 格。 | |||
| 高级 | 轮目标生物行动时自动攻击最近目标,影响范围为 19 格。 | |||
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用一次施法机会,换来敌方多支部队的自相残杀。尤其在敌我实力悬殊时,一个精准的丧心病狂往往能瞬间逆转战局。佩戴冷静挂件更可确保其只对敌人生效,避免误伤己方。施放时机和位置要求极高——必须保证被疯掉的敌人能打到另一个敌人。因此,它是一把极度考验玩家战场阅读能力和预判的“神兵利器”,用得好足以一锤定音,用不好则可能毫无建树。 | ||||
| 烈火神盾(Fire Shield) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 16 MP | 己方选中部队受到的近战攻击时反弹 20% 伤害,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 12 MP | 己方选中部队受到的近战攻击时反弹 20% 伤害,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 己方选中部队受到的近战攻击时反弹 25% 伤害,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 己方选中部队受到的近战攻击时反弹 30% 伤害,效果持续 P 回合。 | |||
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独特的“反伤”机制:基于攻击方造成的原始伤害值计算反伤,无视防御力减免,能有效惩罚高攻单位的强力近战攻击。当它被施加于高生命值、易被集火的部队(如凤凰、大恶魔)时,能创造出令对手进退两难的“心理战”局面——要么无视该部队,要么在消灭它的同时承受惨重损失。尤其在大规模战斗中,其反伤总量可观,甚至能实现“同归于尽”式的威慑。然而,它也受驱散大法、御火奇术以及铁人的魔法抗性的影响,且对远程攻击无效,是一个典型的高风险、高回报的针对性战术法术。 | ||||
| 孤注一掷(Frenzy) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 16 MP | 己方选中部队防御清零,并以 100% 转化为攻击力,效果持续 1 回合。 | ||
| 初级 | 12 MP | 己方选中部队防御清零,并以 100% 转化为攻击力,效果持续 1 回合。 | ||
| 中级 | 己方选中部队防御清零,并以 150% 转化为攻击力,效果持续 1 回合。 | |||
| 高级 | 己方选中部队防御清零,并以 200% 转化为攻击力,效果持续 1 回合。 | |||
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能基于提升后的隐性防御值进行转化,让攻击力增幅远超常规。然而,其代价同样巨大:防御力归零的部队在接下来的一回合中脆弱不堪。因此,它常作为“一锤定音”的爆发手段,配合大力神盾、双目失明等保护措施,让远程或高速单位打出足以秒杀关键目标的致命一击。 | ||||
| 地狱烈焰(Inferno) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 16 MP | 造成 20+10×P 的伤害。 | ||
| 初级 | 12 MP | 造成 20+10×P 的伤害。 | ||
| 中级 | 造成 40+10×P 的伤害。 | |||
| 高级 | 造成 80+10×P 的伤害。 | |||
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作为四级火系魔法,它拥有仅次于末日审判的 19 格超大范围,能覆盖战场近三分之一的区域。然而,其基础伤害在高级魔法中垫底,且敌我不分,极易误伤。虽然希瑞尔的特长能略微提升伤害,但相比同级的丧心病狂或流星火雨,地狱烈焰的性价比极低,通常被视为魔法塔中的“污染卡池”选项,实战中极少被选用。 | ||||
| 屠戮成性(Slayer) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 16 MP | 己方选中部队对龙、九头怪、比蒙、火鸟的攻击增加 8 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 12 MP | 己方选中部队对龙、九头怪、比蒙、火鸟的攻击增加 8 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 己方选中部队对龙、九头怪、比蒙、火鸟、天使、恶魔的攻击增加 8 点,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 己方选中部队对龙、九头怪、比蒙、火鸟、天使、恶魔、巨人的攻击增加 8 点,效果持续 P 回合。 | |||
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极致的专精也带来了巨大的局限性:它仅在攻击特定敌人时生效,若敌人阵容不符则完全无用;且每次只能对单支部队施放,在面对混合部队时效率低下。因此,它并非泛用型增益,而是作为对抗特定兵种或后期决战中,用于定点突破敌方核心高等级单位的“特攻武器”。在多数情况下,其高昂的消耗与狭窄的适用范围,使其优先级低于丧心病狂或双目失明等更灵活的控制魔法。 | ||||
| 召唤火元素(Fire Elemental) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 25 MP | 召唤 2×P 数量的火元素参战。 | ||
| 初级 | 20 MP | 召唤 2×P 数量的火元素参战。 | ||
| 中级 | 召唤 3×P 数量的火元素参战。 | |||
| 高级 | 召唤 4×P 数量的火元素参战。 | |||
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能召出攻高血薄的火元素。虽然生存能力一般,但其不受火系魔法影响的特性(包括友军火墙和敌方末日审判)赋予了独特的战术价值。在火系魔法为主导的战场上,它能作为安全的输出点或卡位单位。 | ||||
| 牺牲(Sacrifice) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 25 MP | 牺牲本方一支部队复活另一支部队 复活的生命点数为(P+牺牲部队基本生命+3)×牺牲部队的数量。 | ||
| 初级 | 20 MP | 复活的生命点数为(P+牺牲部队基本生命+3)×牺牲部队的数量。 | ||
| 中级 | 复活的生命点数为(P+牺牲部队基本生命+6)×牺牲部队的数量。 | |||
| 高级 | 复活的生命点数为(P+牺牲部队基本生命+10)×牺牲部队的数量。 | |||
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操作失误极易导致亏本。通常只在缺乏高级复活手段或需要紧急复活关键兵种(如大天使)时,作为最后的战术选择。 | ||||



