火系魔法

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录入时间:2009-12-10 01:34:35 最后修改时间:2026-03-07 22:47:45
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  • 表格里的概率,括号里的是游戏数据里的原始权重,百分比是计算过后的总概率。
  • 数据属于地图没被定制屏蔽魔法或者设置必出魔法时的概率。 →模拟计算器
  • 塔楼两组数据分别是无图书馆和有图书馆时的区别。
  • 魔法没有额外说明的,则对相应等级魔免和派系魔免的单位无效,不会一一列出。
  • 效果说明里的 P = Spellpower = 力量 = 法术强度。
嗜血奇术(Bloodlust)

各城魔法行会出现几率

无技能5 MP 己方选中部队的近战攻击增加 3 点,效果持续 P 回合。
初级4 MP 己方选中部队的近战攻击增加 3 点,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队的近战攻击增加 6 点,效果持续 P 回合。
高级 己方所有部队的近战攻击增加 6 点,效果持续 P 回合。
  • 1 级辅助魔法
  • 对战争机器无效。对火免兵种无效。
  • 能和虚弱无力并存。

对据点或依赖近战爆发的战术而言,能显著提升低级兵种的破防能力。它与虚弱无力效果互克,后手施放可驱散对方的减益。

恶咒附身(Curse)

各城魔法行会出现几率

无技能6 MP 选中敌方部队的最大伤害值降至和最小伤害值相同,效果持续 P 回合。
初级5 MP 选中敌方部队的最大伤害值降至和最小伤害值相同,效果持续 P 回合。
中级 选中敌方部队的伤害值降至和最小伤害值相同再 -1,效果持续 P 回合。
高级 所有敌方部队的伤害值降至和最小伤害值相同再 -1,效果持续 P 回合。
  • 1 级辅助魔法
  • 直接抵消并移除圣灵佑佐的效果。
  • 对亡灵兵种无效。
  • 如果英雄装备了神圣挂件,则无法对其兵种使用。

此魔法对伤害浮动极大的兵种(如比蒙巨兽、恶魔)克制效果最为显著,能直接将其爆发力“腰斩”,极大削弱其威胁。与圣灵佑佐互相覆盖,形成了经典的“祝福与诅咒”博弈。作为一级魔法,它消耗极低,是前期开荒时降低高级野怪威胁、以及中后期针对敌方核心近战单位的实用控制手段。

魔法神箭(Magic Arrow)

各城魔法行会出现几率

无技能5 MP 造成 10+10×P 的伤害。
初级4 MP 造成 10+10×P 的伤害。
中级 造成 20+10×P 的伤害。
高级 造成 30+10×P 的伤害。
  • 1 级伤害魔法
  • 魔法神箭的技能等级取决于你英雄四系魔法技能等级里最高的一个。
  • 魔法神箭造成的伤害类型,会继承目标单位对四大元素魔法派系的特定抗性或易伤。
  • 免疫单系魔法的生物亦免疫魔法神箭。
  • 对于按等级魔免的龙和全魔免的魔法元素,也是无效的,后续魔法中包括火免同理不再额外说明。

作为一级魔法中唯一的杀伤法术,它消耗极低,且属于无属性的四系魔法,这既是优点也是缺点:任何单一系抗魔生物都无法完全免疫它,但同时它也无法享受元素系魔法的伤害加成。在游戏早期,英雄魔法值有限且部队薄弱时,一发魔法神箭往往能精准消灭关键数量的野怪,显著降低战损,是开荒和滚雪球的核心助力。到了游戏中后期,它则退居为高效的“清尾刀”工具,用于消灭残血的克隆体或小股部队,节省主力部队的出手次数。

御火奇术(Protection from Fire)

各城魔法行会出现几率

无技能5 MP 己方选中部队受到火系魔法的伤害降低 30%,效果持续 P 回合。
初级4 MP 己方选中部队受到火系魔法的伤害降低 30%,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队受到火系魔法的伤害降低 50%,效果持续 P 回合。
高级 己方所有部队受到火系魔法的伤害降低 50%,效果持续 P 回合。
  • 1 级辅助魔法

由于火系伤害魔法在常规对战中出场率极低(除了末日审判,连珠火球、地狱烈焰等实战使用较少),且无法防御烈火神盾的反弹伤害,导致它在绝大多数常规战斗中沦为“占格子”的鸡肋,仅在特定战术对抗中才有用武之地。

双目失明(Blind)

各城魔法行会出现几率

无技能10 MP 失明选中敌方部队,效果持续 P 回合。被攻击后恢复,但只造成 50% 的伤害。
初级8 MP 失明选中敌方部队,效果持续 P 回合。被攻击后恢复,但只造成 50% 的伤害。
中级 失明选中敌方部队,效果持续 P 回合。被攻击后恢复,但只造成 25% 的伤害。
高级 失明选中敌方部队,效果持续 P 回合。被攻击后恢复,不会反击。
  • 2 级辅助魔法
  • 属于心智魔法。
  • 如果英雄装备了光明挂件或者勇气勋章,则无法对其兵种使用。
  • 对魔免、火免、免疫心智魔法、战争机器、魔像、亡灵、元素、洞穴人均无效。

其强大之处在于能彻底锁死敌方一个关键威胁,为我方创造安全的输出或复活环境。在高级火系魔法下,被失明部队在遭受第一次攻击时不会反击,但若未将其一击致命,后续攻击则会触发其反击。

烈火魔墙(Fire Wall)

各城魔法行会出现几率

无技能8 MP 造成 10+10×P 的伤害,火墙宽度为 2 格,效果持续 2 回合。
初级6 MP 造成 10+10×P 的伤害,火墙宽度为 2 格,效果持续 2 回合。
中级 造成 20+10×P 的伤害,火墙宽度为 3 格,效果持续 2 回合。
高级 造成 50+10×P 的伤害,火墙宽度为 3 格,效果持续 2 回合。
  • 2 级战场魔法
  • 所有非魔免和火免的兵种经过或者站在火墙上都会受到伤害。
  • 双格生物穿越同一格火墙只受一次伤害。
  • 只能通过中级/高级驱除障碍和高级驱魔大法解除。
  • 持续的回合数量不会被英雄的力量或者宝物加成。

烈火魔墙是一个需要精细操作与预判才能发挥威力的魔法。其经典战术是用于封锁路口或保护远程单位,迫使近战敌人承受灼烧才能靠近。使用时需注意:它无法对火系弱点的生物造成双倍伤害;且因游戏机制,占两格的部队穿越同一格火墙时只会受到一次伤害。因此,面对双格兵种时,需将火墙放置在距其一格而非贴身的位置,才能诱使AI主动移动并触发伤害。

透视之眼(Visions)

各城魔法行会出现几率

无技能4 MP 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×1)格,不小于 3 格。
初级2 MP 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×1)格,不小于 3 格。
中级 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×2)格,不小于 3 格。
高级 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×3)格,不小于 3 格。
  • 2 级冒险魔法
  • 透视之眼的技能等级取决于你英雄四系魔法技能等级里最高的一个。
  • 盗贼的能力相当于高级透视之眼。

透视之眼并非直接用于战斗,却能提供无与伦比的信息优势。早期使用,它能预判野怪的反应(加入、逃跑或战斗),极大降低开荒风险,若配合外交术,更是如虎添翼,能高效组建野怪大军。中后期,它能精确侦察敌方英雄的四维属性与部队数量,任何伪装都无法抵挡它的窥视。这份“知己知彼”的情报,在战略决策和决战时机选择上,价值远超一个直接的伤害魔法。

连珠火球(Fireball)

各城魔法行会出现几率

无技能15 MP 造成 15+10×P 的伤害。
初级12 MP 造成 15+10×P 的伤害。
中级 造成 30+10×P 的伤害。
高级 造成 60+10×P 的伤害。
  • 3 级伤害魔法
  • 伤害施法目标格及周围 6 个相邻格子的所有部队,不分敌我。
  • 无法对火元素和烈火元素对使用。对水元素和冰元素伤害加倍。

连珠火球能在指定位置爆炸,对中心及周围所有部队(不分敌我)造成无差别伤害。这一特性使其成为清理战场的利器,能瞬间清除大量幻影,同时还能顺带重创周围的敌军。但正因如此,它也是一把双刃剑,使用时必须极其谨慎,否则极易误伤己方核心部队。

埋设地雷(Land Mine)

各城魔法行会出现几率

无技能18 MP 随机放置 4 个地雷,每个能造成 25+10×P 的伤害。
初级15 MP 随机放置 4 个地雷,每个能造成 25+10×P 的伤害。
中级 随机放置 6 个地雷,每个能造成 50+10×P 的伤害。
高级 随机放置 8 个地雷,每个能造成 100+10×P 的伤害。
  • 3 级战场魔法
  • 但若开战时敌方至少有一个处于本土地形且不免疫此法术的单位,则此法术无法施放。
  • 对相关魔免和火免兵种无效。本方兵种走过不会触发地雷。
  • 塔楼的城防地雷会伤害所有不魔免或者火免的兵种,不分敌我。
  • AI不会使用此魔法。

典型的“高门槛、低回报”魔法。虽然高级火系魔法能大幅提升其伤害和地雷数量,理论上能造成可观的输出,但实战中它面临如下硬伤:触发机制被动,必须等敌人踩上去才能生效,缺乏主动性;地形限制,在特定地形(如泥地、雪地)上无法对本地生物释放,实用性大打折扣。因此,它通常被视为娱乐性大于实用性的冷门魔法。

大难临头(Misfortune)

各城魔法行会出现几率

无技能12 MP 降低选中敌方部队的幸运 1 点,效果持续 P 回合。
初级9 MP 降低选中敌方部队的幸运 1 点,效果持续 P 回合。
中级 降低选中敌方部队的幸运 2 点,效果持续 P 回合。
高级 降低所有敌方部队的幸运 2 点,效果持续 P 回合。
  • 3 级辅助魔法
  • 可以和幸运之神共存。
  • 除了正常的魔免和火免不受影响,投石矮人也不会被降到 1 点以下。

游戏中最废柴的魔法之一。由于游戏没有厄运减半的效果,导致它的机制存在先天缺陷,导致其效果远不如描述中那样有威胁。

末日审判(Armageddon)

各城魔法行会出现几率

无技能24 MP 造成 30+50×P 的伤害。
初级20 MP 造成 30+50×P 的伤害。
中级 造成 60+50×P 的伤害。
高级 造成 120+50×P 的伤害。
  • 4 级伤害魔法
  • 攻击战场上所有非火免,不具备 4 级魔法免疫的单位,包括战争机器,不分敌我。
  • 元素城 4~7 级兵均免疫末日。
  • 英雄装备了末日之刃可以使兵种免疫末日审判。
  • Armageddon 的词源出自《圣经·新约》的《启示录》,普遍认为它源自希伯来语 “Har Megiddo”​,意为 “米吉多山”,末世时最终决战的战场。

此魔法最经典的战术应用是配合高速免疫生物(如黑龙、凤凰、烈火精灵等)实现“核弹洗地”,即己方免疫生物毫发无损,而敌方非免疫部队遭受重创。是魔法英雄在特定局面下扭转乾坤的终极手段。

丧心病狂(Berserk)

各城魔法行会出现几率

无技能20 MP 轮目标生物行动时自动攻击最近目标,影响范围为 1 格。
初级16 MP 轮目标生物行动时自动攻击最近目标,影响范围为 1 格。
中级 轮目标生物行动时自动攻击最近目标,影响范围为 7 格。
高级 轮目标生物行动时自动攻击最近目标,影响范围为 19 格。
  • 4 级辅助魔法
  • 属于心智魔法。
  • 不分敌我,不论是使用目标还是自动攻击时的选择。
  • 如果英雄装备了冷静挂件或者勇气勋章,则无法对其兵种使用。
  • 对魔免、火免、免疫心智魔法、战争机器、魔像、亡灵、元素均无效。

用一次施法机会,换来敌方多支部队的自相残杀。尤其在敌我实力悬殊时,一个精准的丧心病狂往往能瞬间逆转战局。佩戴冷静挂件更可确保其只对敌人生效,避免误伤己方。施放时机和位置要求极高——必须保证被疯掉的敌人能打到另一个敌人。因此,它是一把极度考验玩家战场阅读能力和预判的“神兵利器”,用得好足以一锤定音,用不好则可能毫无建树。

烈火神盾(Fire Shield)

各城魔法行会出现几率

无技能16 MP 己方选中部队受到的近战攻击时反弹 20% 伤害,效果持续 P 回合。
初级12 MP 己方选中部队受到的近战攻击时反弹 20% 伤害,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队受到的近战攻击时反弹 25% 伤害,效果持续 P 回合。
高级 己方选中部队受到的近战攻击时反弹 30% 伤害,效果持续 P 回合。
  • 4 级辅助魔法
  • 仅对近战攻击生效,对远程攻击和法术无效。
  • 反弹伤害基于攻击者对受盾单位造成的实际伤害进行计算。
  • 若受盾单位被一击全灭,则按恰好消灭该堆栈所需的伤害值作为计算基础。
  • 攻击对受盾单位造成的伤害必须大于3点,否则火盾无反弹效果。
  • 反弹伤害被视为法术伤害,不受幸运等攻击修正影响,但会受到魔法伤害减免的影响。
  • 无毁灭之球的情况下,无法对天生火系魔法免疫的生物使用。
  • 火免生物不受火盾的反弹伤害。
  • 魔法免疫但非火系免疫的生物(如黑龙、金龙、魔法元素)仍会受到火盾的反弹伤害。
  • 对水元素、冰元素,火盾反弹伤害不享受双倍加成。
  • 烈火精灵的自带火盾等效于初级。当其同时拥有多种火盾效果时,高等级的生效。

独特的“反伤”机制:基于攻击方造成的原始伤害值计算反伤,无视防御力减免,能有效惩罚高攻单位的强力近战攻击。当它被施加于高生命值、易被集火的部队(如凤凰、大恶魔)时,能创造出令对手进退两难的“心理战”局面——要么无视该部队,要么在消灭它的同时承受惨重损失。尤其在大规模战斗中,其反伤总量可观,甚至能实现“同归于尽”式的威慑。然而,它也受驱散大法、御火奇术以及铁人的魔法抗性的影响,且对远程攻击无效,是一个典型的高风险、高回报的针对性战术法术。

孤注一掷(Frenzy)

各城魔法行会出现几率

无技能16 MP 己方选中部队防御清零,并以 100% 转化为攻击力,效果持续 1 回合。
初级12 MP 己方选中部队防御清零,并以 100% 转化为攻击力,效果持续 1 回合。
中级 己方选中部队防御清零,并以 150% 转化为攻击力,效果持续 1 回合。
高级 己方选中部队防御清零,并以 200% 转化为攻击力,效果持续 1 回合。
  • 4 级辅助魔法
  • 属于心智魔法。无法对装备了勇气勋章的英雄麾下的兵种使用。
  • 比蒙的“降低目标防御”能力在伤害计算中优先级高于孤注一掷。
  • 当孤注一掷状态下的单位攻击比蒙时,其攻击力加成仅基于比蒙特技生效后的剩余防御力来计算。
  • Frenzy 的原意是发狂。

能基于提升后的隐性防御值进行转化,让攻击力增幅远超常规。然而,其代价同样巨大:防御力归零的部队在接下来的一回合中脆弱不堪。因此,它常作为“一锤定音”的爆发手段,配合大力神盾、双目失明等保护措施,让远程或高速单位打出足以秒杀关键目标的致命一击。

地狱烈焰(Inferno)

各城魔法行会出现几率

无技能16 MP 造成 20+10×P 的伤害。
初级12 MP 造成 20+10×P 的伤害。
中级 造成 40+10×P 的伤害。
高级 造成 80+10×P 的伤害。
  • 4 级伤害魔法
  • 伤害施法目标格及周围半径 2 格内的所有部队,不分敌我。
  • 无法对火元素和烈火元素对使用。对水元素和冰元素伤害加倍。

作为四级火系魔法,它拥有仅次于末日审判的 19 格超大范围,能覆盖战场近三分之一的区域。然而,其基础伤害在高级魔法中垫底,且敌我不分,极易误伤。虽然希瑞尔的特长能略微提升伤害,但相比同级的丧心病狂或流星火雨,地狱烈焰的性价比极低,通常被视为魔法塔中的“污染卡池”选项,实战中极少被选用。

屠戮成性(Slayer)

各城魔法行会出现几率

无技能16 MP 己方选中部队对龙、九头怪、比蒙、火鸟的攻击增加 8 点,效果持续 P 回合。
初级12 MP 己方选中部队对龙、九头怪、比蒙、火鸟的攻击增加 8 点,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队对龙、九头怪、比蒙、火鸟、天使、恶魔的攻击增加 8 点,效果持续 P 回合。
高级 己方选中部队对龙、九头怪、比蒙、火鸟、天使、恶魔、巨人的攻击增加 8 点,效果持续 P 回合。
  • 4 级辅助魔法
  • 为了使此技能生效,事实上对应的高级兵种还有个隐藏的,名为KING的标识属性。
  • 描述中的生效范围包括指定兵种的升级形态。
  • Slayer 的原意是杀手。

极致的专精也带来了巨大的局限性:它仅在攻击特定敌人时生效,若敌人阵容不符则完全无用;且每次只能对单支部队施放,在面对混合部队时效率低下。因此,它并非泛用型增益,而是作为对抗特定兵种或后期决战中,用于定点突破敌方核心高等级单位的“特攻武器”。在多数情况下,其高昂的消耗与狭窄的适用范围,使其优先级低于丧心病狂或双目失明等更灵活的控制魔法。

召唤火元素(Fire Elemental)

各城魔法行会出现几率

无技能25 MP 召唤 2×P 数量的火元素参战。
初级20 MP 召唤 2×P 数量的火元素参战。
中级 召唤 3×P 数量的火元素参战。
高级 召唤 4×P 数量的火元素参战。
  • 5 级召唤魔法
  • 一旦召唤则无法召唤其它元素,即使是被召唤的元素兵种已经被消灭掉。
  • 召唤出的元素生物会出现在战场最靠接近于施法英雄一方可用的格子。
  • 可以无限连续召唤至填满战场。
  • 战后不保留,如果召唤方同时是胜利方而且只剩召唤的元素,则会同归于尽。不过可以从酒馆中招募回来。

能召出攻高血薄的火元素。虽然生存能力一般,但其不受火系魔法影响的特性(包括友军火墙和敌方末日审判)赋予了独特的战术价值。在火系魔法为主导的战场上,它能作为安全的输出点或卡位单位。

牺牲(Sacrifice)

各城魔法行会出现几率

无技能25 MP 牺牲本方一支部队复活另一支部队
复活的生命点数为(P+牺牲部队基本生命+3)×牺牲部队的数量。
初级20 MP 复活的生命点数为(P+牺牲部队基本生命+3)×牺牲部队的数量。
中级 复活的生命点数为(P+牺牲部队基本生命+6)×牺牲部队的数量。
高级 复活的生命点数为(P+牺牲部队基本生命+10)×牺牲部队的数量。
  • 5 级辅助魔法
  • 牺牲目标必须是有生命的部队。
  • 复活目标必须是一支可以被转世重生法术复活的部队(即非免疫复活的类型)。
  • 金龙可以成为牺牲对象,但是不能成为复活对象。
  • 无法对火免兵种使用牺牲,有毁灭之球时和金龙同理。
  • 被牺牲的部队会彻底消失,不在战场上留下尸体或空位,也无法被任何方式再次利用。

操作失误极易导致亏本。通常只在缺乏高级复活手段或需要紧急复活关键兵种(如大天使)时,作为最后的战术选择。