水系魔法
- 表格里的概率,括号里的是游戏数据里的原始权重,百分比是计算过后的总概率。
- 数据属于地图没被定制屏蔽魔法或者设置必出魔法时的概率。 →模拟计算器
- 塔楼两组数据分别是无图书馆和有图书馆时的区别。
- 魔法没有额外说明的,则对相应等级魔免和派系魔免的单位无效,不会一一列出。
- 效果说明里的 P = Spellpower = 力量 = 法术强度。
| 圣灵佑佐(Bless) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 5 MP | 己方选中部队的最小伤害值增至和最大伤害值相同,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 4 MP | 己方选中部队的最小伤害值增至和最大伤害值相同,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 己方选中部队的伤害值增至和最大伤害值相同后再 +1,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 己方所有部队的伤害值增至和最大伤害值相同后再 +1,效果持续 P回合。 | |||
| ||||
对伤害浮动大、数量多的低级兵种(如鹰身女妖、大精灵)提升最为显著,能将其输出稳定在最高水平,极大增强集火能力与战术可预测性。对于高级兵种(如泰坦),它虽能消除伤害波动,但百分比提升相对有限。作为一级魔法,它消耗低、效果直观,是任何英雄都乐于掌握的“万金油”增益,从前期开荒到后期决战都发挥着稳定而重要的作用。 | ||||
| 疗伤(Cure) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 6 MP | 消除己方选中部队负面魔法的影响,恢复 10+5×P 点生命点数,不会复活。 | ||
| 初级 | 5 MP | 消除己方选中部队负面魔法的影响,恢复 10+5×P 点生命点数,不会复活。 | ||
| 中级 | 消除己方选中部队负面魔法的影响,恢复 20+5×P 点生命点数,不会复活。 | |||
| 高级 | 消除己方所有部队负面魔法的影响,恢复 30+5×P 点生命点数,不会复活。 | |||
| ||||
疗伤是水系魔法中的“精准净化”与“紧急治疗”工具。它最大的战术价值在于只清负面、不消正面:高级疗伤能瞬间移除我方所有部队的失明、麻痹、中毒等致命状态,同时保留祈祷、加速等增益效果,并恢复少量生命值。这使得它在对抗控制流打法时,比驱散大法(会清除所有魔法)更具优势,是保护核心部队免于瘫痪的关键手段。 | ||||
| 驱魔大法(Dispel) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 5 MP | 消除选中己方部队所附魔法的影响。 | ||
| 初级 | 4 MP | 消除选中己方部队所附魔法的影响。 | ||
| 中级 | 消除选中己方或敌方部队所附魔法的影响 | |||
| 高级 | 消除所有部队所附魔法的影响。 | |||
| ||||
最强的“净化”与“反制”工具:既能瞬间解救被失明、减速的己方核心部队,也能一键清除敌方身上的祝福、祈祷等强力增益。然而,这种无差别的清除正是其最大风险——不当使用会同时抹掉己方的关键增益(如加速、圣灵佑佐),甚至解除对敌方的控制(如失明),导致战局逆转。 | ||||
| 魔法神箭(Magic Arrow) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 5 MP | 造成 10+10×P 的伤害。 | ||
| 初级 | 4 MP | 造成 10+10×P 的伤害。 | ||
| 中级 | 造成 20+10×P 的伤害。 | |||
| 高级 | 造成 30+10×P 的伤害。 | |||
| ||||
作为一级魔法中唯一的杀伤法术,它消耗极低,且属于无属性的四系魔法,这既是优点也是缺点:任何单一系抗魔生物都无法完全免疫它,但同时它也无法享受元素系魔法的伤害加成。在游戏早期,英雄魔法值有限且部队薄弱时,一发魔法神箭往往能精准消灭关键数量的野怪,显著降低战损,是开荒和滚雪球的核心助力。到了游戏中后期,它则退居为高效的“清尾刀”工具,用于消灭残血的克隆体或小股部队,节省主力部队的出手次数。 | ||||
| 御水奇术(Protection from Water) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 5 MP | 己方选中部队受到水系魔法的伤害降低 30%,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 4 MP | 己方选中部队受到水系魔法的伤害降低 30%,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 己方选中部队受到水系魔法的伤害降低 50%,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 己方所有部队受到水系魔法的伤害降低 50%,效果持续 P 回合。 | |||
| ||||
公认的“鸡肋魔法之首”。其核心问题在于极度缺乏实战场景:水系伤害魔法(如霹雳寒冰、寒冰魔环)本身威力偏弱且出场率极低,导致这个专门减伤水系的魔法几乎“无处可用”。在高手对决或常规对战中,玩家几乎不会为了防御那点微弱的寒冰伤害而浪费宝贵的施法机会。 | ||||
| 召船术(Summon Boat) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 8 MP | 50% 几率召唤到船只,地图上必需有空船。 | ||
| 初级 | 7 MP | 50% 几率召唤到船只,地图上必需有空船。 | ||
| 中级 | 75% 几率召唤到船只,可以凭空招出。 | |||
| 高级 | 100% 召唤到船只,可以凭空招出。 | |||
| ||||
召船术是一个典型的功能性魔法,它的实用性高度依赖地图设计——在无水或水域连通的地图上毫无价值,但在岛屿密布或水域被分割的地图上则相反。 | ||||
| 霹雳寒冰(Ice Bolt) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 8 MP | 造成 10+20×P 的伤害。 | ||
| 初级 | 6 MP | 造成 10+20×P 的伤害。 | ||
| 中级 | 造成 20+20×P 的伤害。 | |||
| 高级 | 造成 50+20×P 的伤害。 | |||
| ||||
基础伤害比霹雳闪电略低(每点法力值造成的伤害效率其实更高),但法力消耗也相对更少,在清理中小规模敌人时性价比突出。对火元素、能量元素效果甚至优于同级的霹雳闪电。当魔法行会没有刷出霹雳闪电时,它是不错的替代选择。虽然后期会被雷鸣爆弹等顶级法术取代,但在游戏前中期,它依然是英雄可靠的远程打击手段。 | ||||
| 驱除障碍(Remove Obstacle) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 7 MP | 可以除去战场上的障碍物,如树、石头等。 | ||
| 初级 | 5 MP | 可以除去战场上的障碍物,如树、石头等。 | ||
| 中级 | 可以除去战场上的障碍物,如树、石头、火墙等。 | |||
| 高级 | 可以除去战场上的任何物体。 | |||
| ||||
在绝大多数常规战斗中,战场障碍的影响微乎其微,主动移除的收益远不如施放一个攻击加速或迟缓大法来得直接高效,因此它通常只在特定地图战术中才会被选用。 | ||||
| 摧毁船只(Scuttle Boat) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 8 MP | 50% 几率摧毁一个未被占领的船只。 | ||
| 初级 | 6 MP | 50% 几率摧毁一个未被占领的船只。 | ||
| 中级 | 75% 几率摧毁一个未被占领的船只。 | |||
| 高级 | 100% 摧毁一个未被占领的船只。 | |||
| ||||
它能用于切断敌方海上英雄的撤退路线,配合陆上部队形成围歼。值得注意的是,它无法“夺取”敌方空船,也无法影响正在使用水上行走、飞行或拥有相关宝物的英雄。这是一个典型的“控制型”法术,在特定地图和战术下有价值。 | ||||
| 透视之眼(Visions) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 4 MP | 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×1)格,不小于 3 格。 | ||
| 初级 | 2 MP | 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×1)格,不小于 3 格。 | ||
| 中级 | 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×2)格,不小于 3 格。 | |||
| 高级 | 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×3)格,不小于 3 格。 | |||
| ||||
透视之眼并非直接用于战斗,却能提供无与伦比的信息优势。早期使用,它能预判野怪的反应(加入、逃跑或战斗),极大降低开荒风险,若配合外交术,更是如虎添翼,能高效组建野怪大军。中后期,它能精确侦察敌方英雄的四维属性与部队数量,任何伪装都无法抵挡它的窥视。这份“知己知彼”的情报,在战略决策和决战时机选择上,价值远超一个直接的伤害魔法。 | ||||
| 虚弱无力(Weakness) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 8 MP | 降低选中敌方部队的攻击 3 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 6 MP | 降低选中敌方部队的攻击 3 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 降低选中敌方部队的攻击 6 点,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 降低所有敌方部队的攻击 6 点,效果持续 P 回合。 | |||
| ||||
| 失忆大法(Forgetfulness) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 12 MP | 降低选中敌方远程部队 50% 的伤害,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 9 MP | 降低选中敌方远程部队 50% 的伤害,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 所有敌方远程部队无法射击,近战攻击攻击伤害减半,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 所有敌方远程部队无法射击,近战攻击攻击伤害减半,效果持续 P 回合。 | |||
| ||||
其战术地位极其明确,是构建“力盾失忆”等经典控场体系的核心组件,虽泛用性不广,但在对抗远程阵容时拥有无可替代的战略价值。 | ||||
| 寒冰魔环(Frost Ring) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 12 MP | 造成 15+10×P 的伤害。 | ||
| 初级 | 9 MP | 造成 15+10×P 的伤害。 | ||
| 中级 | 造成 30+10×P 的伤害。 | |||
| 高级 | 造成 60+10×P 的伤害。 | |||
| ||||
寒冰魔环最核心的特性是“中心免疫”——以指定目标点为中心,对周围一圈的敌军造成伤害,但位于正中心的单位完全不受影响。这使它成为“混战解围”的神技:当己方部队被敌人包围时,直接对己方施放,能在无损己方的情况下重创周围敌军,实现完美的防守反击。其伤害范围与火球术相似,但“保中心”的机制让它在近身缠斗中的安全性与实用性远胜火球。 | ||||
| 欢欣鼓舞(Mirth) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 12 MP | 己方选中部队士气增加 1 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 9 MP | 己方选中部队士气增加 1 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 己方选中部队士气增加 2 点,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 己方所有部队士气增加 2 点,效果持续 P 回合。 | |||
| ||||
欢欣鼓舞是一个典型的“鸡肋”魔法。在绝大多数情况下,它都不值得被学习或使用。魔法塔中出现欢欣鼓舞通常被视为“污染卡池”。 | ||||
| 瞬间移动(Teleport) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 15 MP | 可将一部队传送至战场的任一地点,但不能穿过城墙和护城河。 | ||
| 初级 | 12 MP 6 MP 3 MP | 可将一部队传送至战场的任一地点,但不能穿过城墙和护城河。 | ||
| 中级 | 可将一部队传送至战场的任一地点,但不能穿过城墙。 | |||
| 高级 | 可将一部队传送至战场的任一地点。 | |||
| ||||
此魔法最核心的战术价值在于强行缩短攻击距离,能在战斗第一回合就将你的核心近战部队(如比蒙、九头怪)直接“空降”到敌方脆弱的远程或施法单位脸上,迫使其陷入肉搏并丧失远程能力,是破解敌方远程火力网、实现斩首战术的最高效手段。在攻城战中,高级水系加持下的瞬间移动更能无视城墙阻碍,直接将部队送入城内,是瓦解城防体系的利器。 | ||||
| 镜像大法(Clone) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 24 MP | 可以复制 1~5 级的生物。 | ||
| 初级 | 20 MP | 可以复制 1~5 级的生物。 | ||
| 中级 | 可以复制 1~6 级的生物。 | |||
| 高级 | 可以复制 1~7 级的生物。 | |||
| ||||
复制不受反击的单位(如吸血鬼王、娜迦女王)可进行无损输出;复制高伤害或带有益特技的单位(如大天使、泰坦)能瞬间改变火力对比;复制高速单位更可抢占关键出手顺序。此外,镜像还能用于吸收火力,误导AI攻击。虽然镜像无法复制烈火神盾等部分特技,且对魔免单位无效,但其以极低代价换取一次核心部队完整攻击的能力,使其成为后期决战中逆转输出的王牌法术。 | ||||
| 祈祷(Prayer) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 16 MP | 己方选中部队的攻击力、防御力和速度各加 2 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 12 MP | 己方选中部队的攻击力、防御力和速度各加 2 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 己方选中部队的攻击力、防御力和速度各加 4 点,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 己方所有部队的攻击力、防御力和速度各加 4 点,效果持续 P 回合。 | |||
| ||||
能同时提升部队的攻击、防御与速度,在高级水系下可群体生效,其最逆天之处在于增益效果无视种族限制,连亡灵部队都能受益。这使得它成为攻防一体、抢占先手的全能型辅助魔法,尤其对于慢速或属性平庸的部队提升巨大。 | ||||
| 凌波微步(Water Walk) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 12 MP | 允许英雄在水面上行走,移动力消耗为 140%。 | ||
| 初级 | 8 MP | 允许英雄在水面上行走,移动力消耗为 140%。 | ||
| 中级 | 允许英雄在水面上行走,移动力消耗为 120%。 | |||
| 高级 | 允许英雄在水面上行走,移动力消耗为 100%。 | |||
| ||||
这个魔法比起飞行还是差了点,无法象飞行那样能穿山越岭。不过由于它是四级魔法,出现的几率相对的要高一点,在有的地图上若能在水上行走也是可以省很多事的。 | ||||
| 召唤水元素(Water Elemental) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
||||
| 无技能 | 25 MP | 召唤 2×P 数量的水元素参战。 | ||
| 初级 | 20 MP | 召唤 2×P 数量的水元素参战。 | ||
| 中级 | 召唤 3×P 数量的水元素参战。 | |||
| 高级 | 召唤 4×P 数量的水元素参战。 | |||
| ||||
召出的水元素属性均衡,且免疫水系魔法(如寒冰魔环)。它在攻防两端没有突出特长,但全面的属性和抗性使其成为可靠的多面手,能适应各种战场局势。 | ||||



