水系魔法

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录入时间:2009-12-10 01:34:23 最后修改时间:2026-03-07 22:47:16
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  • 表格里的概率,括号里的是游戏数据里的原始权重,百分比是计算过后的总概率。
  • 数据属于地图没被定制屏蔽魔法或者设置必出魔法时的概率。 →模拟计算器
  • 塔楼两组数据分别是无图书馆和有图书馆时的区别。
  • 魔法没有额外说明的,则对相应等级魔免和派系魔免的单位无效,不会一一列出。
  • 效果说明里的 P = Spellpower = 力量 = 法术强度。
圣灵佑佐(Bless)

各城魔法行会出现几率

无技能5 MP 己方选中部队的最小伤害值增至和最大伤害值相同,效果持续 P 回合。
初级4 MP 己方选中部队的最小伤害值增至和最大伤害值相同,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队的伤害值增至和最大伤害值相同后再 +1,效果持续 P 回合。
高级 己方所有部队的伤害值增至和最大伤害值相同后再 +1,效果持续 P回合。
  • 1 级辅助魔法
  • 直接抵消并移除恶咒附身的效果。
  • 对亡灵兵种无效。

对伤害浮动大、数量多的低级兵种(如鹰身女妖、大精灵)提升最为显著,能将其输出稳定在最高水平,极大增强集火能力与战术可预测性。对于高级兵种(如泰坦),它虽能消除伤害波动,但百分比提升相对有限。作为一级魔法,它消耗低、效果直观,是任何英雄都乐于掌握的“万金油”增益,从前期开荒到后期决战都发挥着稳定而重要的作用。

疗伤(Cure)

各城魔法行会出现几率

无技能6 MP 消除己方选中部队负面魔法的影响,恢复 10+5×P 点生命点数,不会复活。
初级5 MP 消除己方选中部队负面魔法的影响,恢复 10+5×P 点生命点数,不会复活。
中级 消除己方选中部队负面魔法的影响,恢复 20+5×P 点生命点数,不会复活。
高级 消除己方所有部队负面魔法的影响,恢复 30+5×P 点生命点数,不会复活。
  • 1 级辅助魔法
  • 仅受疗伤影响的兵种能力:飞龙王的中毒。
  • 不受疗伤影响的魔法:所有正面状态,包括丧心病狂和抗魔大法。
  • 不受疗伤影响的兵种能力:枯木卫士的缠绕,毒龙的减防,毁灭之光。
  • 蛊惑人心只被会初级和中级疗伤解除。

疗伤是水系魔法中的“精准净化”与“紧急治疗”工具。它最大的战术价值在于只清负面、不消正面:高级疗伤能瞬间移除我方所有部队的失明、麻痹、中毒等致命状态,同时保留祈祷、加速等增益效果,并恢复少量生命值。这使得它在对抗控制流打法时,比驱散大法(会清除所有魔法)更具优势,是保护核心部队免于瘫痪的关键手段。

驱魔大法(Dispel)

各城魔法行会出现几率

无技能5 MP 消除选中己方部队所附魔法的影响。
初级4 MP 消除选中己方部队所附魔法的影响。
中级 消除选中己方或敌方部队所附魔法的影响
高级 消除所有部队所附魔法的影响。
  • 1 级辅助魔法
  • 只有装备了永恒之球的英雄,其所属单位才能免疫高级驱魔大法的影响。
  • 当使用高级驱魔大法时,战场上所有单位身上的状态都会被驱散。
  • 包括战争机器和创造出来的战场障碍(如大力神盾、火墙、流沙、地雷)。
  • 可以移除鬼龙的衰老诅咒和金龙的魔法镜效果。
  • 无法驱散:毁灭之光(降低防御)。毒龙的酸液吐息减防。飞龙王的中毒。

最强的“净化”与“反制”工具:既能瞬间解救被失明、减速的己方核心部队,也能一键清除敌方身上的祝福、祈祷等强力增益。然而,这种无差别的清除正是其最大风险——不当使用会同时抹掉己方的关键增益(如加速、圣灵佑佐),甚至解除对敌方的控制(如失明),导致战局逆转。

魔法神箭(Magic Arrow)

各城魔法行会出现几率

无技能5 MP 造成 10+10×P 的伤害。
初级4 MP 造成 10+10×P 的伤害。
中级 造成 20+10×P 的伤害。
高级 造成 30+10×P 的伤害。
  • 1 级伤害魔法
  • 魔法神箭的技能等级取决于你英雄四系魔法技能等级里最高的一个。
  • 魔法神箭造成的伤害类型,会继承目标单位对四大元素魔法派系的特定抗性或易伤。
  • 免疫单系魔法的生物亦免疫魔法神箭。
  • 对于按等级魔免的龙和全魔免的魔法元素,也是无效的,后续魔法中包括火免同理不再额外说明。

作为一级魔法中唯一的杀伤法术,它消耗极低,且属于无属性的四系魔法,这既是优点也是缺点:任何单一系抗魔生物都无法完全免疫它,但同时它也无法享受元素系魔法的伤害加成。在游戏早期,英雄魔法值有限且部队薄弱时,一发魔法神箭往往能精准消灭关键数量的野怪,显著降低战损,是开荒和滚雪球的核心助力。到了游戏中后期,它则退居为高效的“清尾刀”工具,用于消灭残血的克隆体或小股部队,节省主力部队的出手次数。

御水奇术(Protection from Water)

各城魔法行会出现几率

无技能5 MP 己方选中部队受到水系魔法的伤害降低 30%,效果持续 P 回合。
初级4 MP 己方选中部队受到水系魔法的伤害降低 30%,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队受到水系魔法的伤害降低 50%,效果持续 P 回合。
高级 己方所有部队受到水系魔法的伤害降低 50%,效果持续 P 回合。
  • 1 级辅助魔法

公认的“鸡肋魔法之首”。其核心问题在于极度缺乏实战场景:水系伤害魔法(如霹雳寒冰、寒冰魔环)本身威力偏弱且出场率极低,导致这个专门减伤水系的魔法几乎“无处可用”。在高手对决或常规对战中,玩家几乎不会为了防御那点微弱的寒冰伤害而浪费宝贵的施法机会。

召船术(Summon Boat)

各城魔法行会出现几率

无技能8 MP 50% 几率召唤到船只,地图上必需有空船。
初级7 MP 50% 几率召唤到船只,地图上必需有空船。
中级 75% 几率召唤到船只,可以凭空招出。
高级 100% 召唤到船只,可以凭空招出。
  • 1 级冒险魔法
  • 冒险魔法,只能在大地图上使用。
  • 只有英雄在岸边时才能使用,召唤的船只只能摆放在英雄临近的 8 格的水域。
  • 船的摆放位置的优先级为英雄所在格顶上那格为最优先,然后按顺时针排序。
  • 如果不是凭空召唤,则会召唤最近的一艘无主船只。

召船术是一个典型的功能性魔法,它的实用性高度依赖地图设计——在无水或水域连通的地图上毫无价值,但在岛屿密布或水域被分割的地图上则相反。

霹雳寒冰(Ice Bolt)

各城魔法行会出现几率

无技能8 MP 造成 10+20×P 的伤害。
初级6 MP 造成 10+20×P 的伤害。
中级 造成 20+20×P 的伤害。
高级 造成 50+20×P 的伤害。
  • 2 级伤害魔法
  • 无法对水元素和冰元素使用。对火元素和烈火元素伤害加倍。

基础伤害比霹雳闪电略低(每点法力值造成的伤害效率其实更高),但法力消耗也相对更少,在清理中小规模敌人时性价比突出。对火元素、能量元素效果甚至优于同级的霹雳闪电。当魔法行会没有刷出霹雳闪电时,它是不错的替代选择。虽然后期会被雷鸣爆弹等顶级法术取代,但在游戏前中期,它依然是英雄可靠的远程打击手段。

驱除障碍(Remove Obstacle)

各城魔法行会出现几率

无技能7 MP 可以除去战场上的障碍物,如树、石头等。
初级5 MP 可以除去战场上的障碍物,如树、石头等。
中级 可以除去战场上的障碍物,如树、石头、火墙等。
高级 可以除去战场上的任何物体。
  • 2 级辅助魔法
  • 城墙、护城河(不包括塔楼地雷)、悬崖、裂缝不能被去除。
  • 可以高级驱除障碍而不真正施放来查看隐藏的流沙和地雷的位置。
  • AI 玩家不会使用这个魔法。

在绝大多数常规战斗中,战场障碍的影响微乎其微,主动移除的收益远不如施放一个攻击加速或迟缓大法来得直接高效,因此它通常只在特定地图战术中才会被选用。

摧毁船只(Scuttle Boat)

各城魔法行会出现几率

无技能8 MP 50% 几率摧毁一个未被占领的船只。
初级6 MP 50% 几率摧毁一个未被占领的船只。
中级 75% 几率摧毁一个未被占领的船只。
高级 100% 摧毁一个未被占领的船只。
  • 2 级冒险魔法
  • AI 玩家不会使用这个魔法。

它能用于切断敌方海上英雄的撤退路线,配合陆上部队形成围歼。值得注意的是,它无法“夺取”敌方空船,也无法影响正在使用水上行走、飞行或拥有相关宝物的英雄。这是一个典型的“控制型”法术,在特定地图和战术下有价值。

透视之眼(Visions)

各城魔法行会出现几率

无技能4 MP 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×1)格,不小于 3 格。
初级2 MP 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×1)格,不小于 3 格。
中级 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×2)格,不小于 3 格。
高级 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×3)格,不小于 3 格。
  • 2 级冒险魔法
  • 透视之眼的技能等级取决于你英雄四系魔法技能等级里最高的一个。
  • 盗贼的能力相当于高级透视之眼。

透视之眼并非直接用于战斗,却能提供无与伦比的信息优势。早期使用,它能预判野怪的反应(加入、逃跑或战斗),极大降低开荒风险,若配合外交术,更是如虎添翼,能高效组建野怪大军。中后期,它能精确侦察敌方英雄的四维属性与部队数量,任何伪装都无法抵挡它的窥视。这份“知己知彼”的情报,在战略决策和决战时机选择上,价值远超一个直接的伤害魔法。

虚弱无力(Weakness)

各城魔法行会出现几率

无技能8 MP 降低选中敌方部队的攻击 3 点,效果持续 P 回合。
初级6 MP 降低选中敌方部队的攻击 3 点,效果持续 P 回合。
中级 降低选中敌方部队的攻击 6 点,效果持续 P 回合。
高级 降低所有敌方部队的攻击 6 点,效果持续 P 回合。
  • 2 级辅助魔法
  • 能和嗜血奇术并存。
失忆大法(Forgetfulness)

各城魔法行会出现几率

无技能12 MP 降低选中敌方远程部队 50% 的伤害,效果持续 P 回合。
初级9 MP 降低选中敌方远程部队 50% 的伤害,效果持续 P 回合。
中级 所有敌方远程部队无法射击,近战攻击攻击伤害减半,效果持续 P 回合。
高级 所有敌方远程部队无法射击,近战攻击攻击伤害减半,效果持续 P 回合。
  • 3 级辅助魔法
  • 属于心智魔法。并且对近战兵种无效。
  • 泰坦、雷元素、冰元素、弩车、投石车对此免疫。
  • 如果英雄装备了清醒挂件或者勇气勋章,则无法对其兵种使用。
  • Forgetfulness 的原意是健忘,在 DND 中被译为失忆术。

其战术地位极其明确,是构建“力盾失忆”等经典控场体系的核心组件,虽泛用性不广,但在对抗远程阵容时拥有无可替代的战略价值。

寒冰魔环(Frost Ring)

各城魔法行会出现几率

无技能12 MP 造成 15+10×P 的伤害。
初级9 MP 造成 15+10×P 的伤害。
中级 造成 30+10×P 的伤害。
高级 造成 60+10×P 的伤害。
  • 3 级伤害魔法
  • 伤害施法目标格周围 6 个相邻格子的所有部队(中心格不受影响,不分敌我)。
  • 无法对水元素和冰元素使用。对火元素和烈火元素伤害加倍。

寒冰魔环最核心的特性是“中心免疫”——以指定目标点为中心,对周围一圈的敌军造成伤害,但位于正中心的单位完全不受影响。这使它成为“混战解围”的神技:当己方部队被敌人包围时,直接对己方施放,能在无损己方的情况下重创周围敌军,实现完美的防守反击。其伤害范围与火球术相似,但“保中心”的机制让它在近身缠斗中的安全性与实用性远胜火球。

欢欣鼓舞(Mirth)

各城魔法行会出现几率

无技能12 MP 己方选中部队士气增加 1 点,效果持续 P 回合。
初级9 MP 己方选中部队士气增加 1 点,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队士气增加 2 点,效果持续 P 回合。
高级 己方所有部队士气增加 2 点,效果持续 P 回合。
  • 3 级辅助魔法
  • 属于心智魔法。无法对装备了勇气勋章的英雄麾下的兵种使用。
  • 可以和悲痛欲绝共存。

欢欣鼓舞是一个典型的“鸡肋”魔法。在绝大多数情况下,它都不值得被学习或使用。魔法塔中出现欢欣鼓舞通常被视为“污染卡池”。

瞬间移动(Teleport)

各城魔法行会出现几率

无技能15 MP 可将一部队传送至战场的任一地点,但不能穿过城墙和护城河。
初级12 MP
6 MP
3 MP
 可将一部队传送至战场的任一地点,但不能穿过城墙和护城河。
中级 可将一部队传送至战场的任一地点,但不能穿过城墙。
高级 可将一部队传送至战场的任一地点。
  • 3 级辅助魔法
  • 无法对只能在固定位置的战争机器使用。
  • 魔法技能对魔法值消耗减免规则的唯一一个例外。
  • Teleport​ = tele-(远距离,源自希腊语)+ -port(运输,源自拉丁语),意为“远距离运输”,是20世纪为描述“瞬间移动”概念而造的新古典复合词。

此魔法最核心的战术价值在于强行缩短攻击距离,能在战斗第一回合就将你的核心近战部队(如比蒙、九头怪)直接“空降”到敌方脆弱的远程或施法单位脸上,迫使其陷入肉搏并丧失远程能力,是破解敌方远程火力网、实现斩首战术的最高效手段。在攻城战中,高级水系加持下的瞬间移动更能无视城墙阻碍,直接将部队送入城内,是瓦解城防体系的利器。

镜像大法(Clone)

各城魔法行会出现几率

无技能24 MP 可以复制 1~5 级的生物。
初级20 MP 可以复制 1~5 级的生物。
中级 可以复制 1~6 级的生物。
高级 可以复制 1~7 级的生物。
  • 4 级辅助魔法
  • 不能对战争机器使用。对全魔免生物无效,除非你或你的对手有毁灭之球。
  • 复制的镜像受到任何伤害都会直接消失。否则存在 P 回合。
  • 如果镜像的来源被全灭,则镜像也会同步消失。
  • 可以被驱魔大法驱散。
  • 继承原部队的所有属性、特技与能力。复制的烈火精灵没有火盾。
  • 同一时间,只能存在一个来自某个特定原部队的镜像。
  • 如果当前的镜像被消灭或驱散,可以再次对同一个原部队施放。
  • 镜像时如果被镜像的生物周围过于拥挤,则镜像的生物会被挤没,以至于真的也消失了。
  • Clone 既克隆。

复制不受反击的单位(如吸血鬼王、娜迦女王)可进行无损输出;复制高伤害或带有益特技的单位(如大天使、泰坦)能瞬间改变火力对比;复制高速单位更可抢占关键出手顺序。此外,镜像还能用于吸收火力,误导AI攻击。虽然镜像无法复制烈火神盾等部分特技,且对魔免单位无效,但其以极低代价换取一次核心部队完整攻击的能力,使其成为后期决战中逆转输出的王牌法术。

祈祷(Prayer)

各城魔法行会出现几率

无技能16 MP 己方选中部队的攻击力、防御力和速度各加 2 点,效果持续 P 回合。
初级12 MP 己方选中部队的攻击力、防御力和速度各加 2 点,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队的攻击力、防御力和速度各加 4 点,效果持续 P 回合。
高级 己方所有部队的攻击力、防御力和速度各加 4 点,效果持续 P 回合。
  • 4 级辅助魔法

能同时提升部队的攻击、防御与速度,在高级水系下可群体生效,其最逆天之处在于增益效果无视种族限制,连亡灵部队都能受益。这使得它成为攻防一体、抢占先手的全能型辅助魔法,尤其对于慢速或属性平庸的部队提升巨大。

凌波微步(Water Walk)

各城魔法行会出现几率

无技能12 MP 允许英雄在水面上行走,移动力消耗为 140%。
初级8 MP 允许英雄在水面上行走,移动力消耗为 140%。
中级 允许英雄在水面上行走,移动力消耗为 120%。
高级 允许英雄在水面上行走,移动力消耗为 100%。
  • 4 级冒险魔法
  • 水神靴相当于高级凌波微步。
  • 最终落点必须在陆地上。
  • 凌波微步一词最初出自曹植的《洛神赋》,的确讲的是洛神在水面上行走时轻盈、飘逸的姿态。

这个魔法比起飞行还是差了点,无法象飞行那样能穿山越岭。不过由于它是四级魔法,出现的几率相对的要高一点,在有的地图上若能在水上行走也是可以省很多事的。

召唤水元素(Water Elemental)

各城魔法行会出现几率

无技能25 MP 召唤 2×P 数量的水元素参战。
初级20 MP 召唤 2×P 数量的水元素参战。
中级 召唤 3×P 数量的水元素参战。
高级 召唤 4×P 数量的水元素参战。
  • 5 级召唤魔法
  • 一旦召唤则无法召唤其它元素,即使是被召唤的元素兵种已经被消灭掉。
  • 召唤出的元素生物会出现在战场最靠接近于施法英雄一方可用的格子。
  • 可以无限连续召唤至填满战场。
  • 战后不保留,如果召唤方同时是胜利方而且只剩召唤的元素,则会同归于尽。不过可以从酒馆中招募回来。

召出的水元素属性均衡,且免疫水系魔法(如寒冰魔环)。它在攻防两端没有突出特长,但全面的属性和抗性使其成为可靠的多面手,能适应各种战场局势。