土系魔法
- 表格里的概率,括号里的是游戏数据里的原始权重,百分比是计算过后的总概率。
- 数据属于地图没被定制屏蔽魔法或者设置必出魔法时的概率。 →模拟计算器
- 塔楼两组数据分别是无图书馆和有图书馆时的区别。
- 魔法没有额外说明的,则对相应等级魔免和派系魔免的单位无效,不会一一列出。
- 效果说明里的 P = Spellpower = 力量 = 法术强度。
| 魔法神箭(Magic Arrow) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 5 MP | 造成 10+10×P 的伤害。 | ||
| 初级 | 4 MP | 造成 10+10×P 的伤害。 | ||
| 中级 | 造成 20+10×P 的伤害。 | |||
| 高级 | 造成 30+10×P 的伤害。 | |||
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作为一级魔法中唯一的杀伤法术,它消耗极低,且属于无属性的四系魔法,这既是优点也是缺点:任何单一系抗魔生物都无法完全免疫它,但同时它也无法享受元素系魔法的伤害加成。在游戏早期,英雄魔法值有限且部队薄弱时,一发魔法神箭往往能精准消灭关键数量的野怪,显著降低战损,是开荒和滚雪球的核心助力。到了游戏中后期,它则退居为高效的“清尾刀”工具,用于消灭残血的克隆体或小股部队,节省主力部队的出手次数。 | ||||
| 护体神盾(Shield) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 5 MP | 己方选中部队受到的近战攻击伤害降低 15%,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 4 MP | 己方选中部队受到的近战攻击伤害降低 15%,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 己方选中部队受到的近战攻击伤害降低 30%,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 己方所有部队受到的近战攻击伤害降低 30%,效果持续 P 回合。 | |||
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相比增加防御力的护体石肤,护体神盾在面对海量近战部队(尤其是高攻击力的敌人)时,减伤效果更为直接和显著。然而,它无法减免远程伤害,因此在对抗以远程为主的敌人时,护体石肤会是更好的选择。作为二级魔法,它消耗低、效果持久,是肉搏战中保护核心部队的必备神技。 | ||||
| 迟缓大法(Slow) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 6 MP | 降低选中敌方部队 25% 的速度,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 5 MP | 降低选中敌方部队 25% 的速度,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 降低选中敌方部队 50% 的速度,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 降低所有敌方部队 50% 的速度,效果持续 P 回合。 | |||
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作为一级魔法却拥有超越许多高级魔法的战略价值。它的核心作用是将敌方部队的速度减半,从而彻底剥夺其先手权,让我方得以从容地分割、集火或控制敌人。尤其是在高级土系下,它能够群体生效,在敌众我寡时效果更为显著——即便面对速度远超我方的顶级兵种(如大天使、凤凰),一个迟缓大法也能强行拉平速度差距,为远程部队和魔法输出创造宝贵的安全窗口。它与攻击加速形成了经典的攻防互克,后手施放者能直接抵消对方的增益,是控制流打法的灵魂。 | ||||
| 护体石肤(Stone Skin) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 5 MP | 己方选中部队的防御增加 3 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 4 MP | 己方选中部队的防御增加 3 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 己方选中部队的防御增加 6 点,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 己方所有部队的防御增加 6 点,效果持续 P 回合。 | |||
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与护体神盾(专注减伤近战)不同,它能同时防御远程与近战攻击。当己方防御远低于敌方攻击时,提升防御带来的百分比减伤收益显著;且在对抗以远程为主的敌人时(如塔楼),它是比护体神盾更全面的选择。但在绝大多数近战肉搏场景中,护体神盾的固定比例减伤(30%)效果更稳定、直接,因此护体石肤通常作为应对远程威胁或极端属性差的战术补充。 | ||||
| 透视大地(View Earth) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 2 MP | 显示附近资源的位置。 | ||
| 初级 | 1 MP | 显示附近资源的位置。 | ||
| 中级 | 显示附近资源和矿产的位置。 | |||
| 高级 | 显示附近资源和矿产的位置及地形。 | |||
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经常放来观察周围资源的分布情况来决定英雄的走向,方便打资源发展,可以说是初期相当实用的冒险魔法。 | ||||
| 死亡波纹(Death Ripple) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 10 MP | 对有生命的兵种造成 10+5×P 的伤害,不分敌我。 | ||
| 初级 | 8 MP | 对有生命的兵种造成 10+5×P 的伤害,不分敌我。 | ||
| 中级 | 对有生命的兵种造成 20+5×P 的伤害,不分敌我。 | |||
| 高级 | 对有生命的兵种造成 30+5×P 的伤害,不分敌我。 | |||
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战术上限极高的三级魔法,其核心价值在于利用游戏机制:当己方兵力远弱于野怪时,AI会自动将野怪分成最多 7 队,此时死亡波纹会对每队独立造成伤害,总伤害量惊人,堪称“清屏神技”。配合亡灵部队(免疫此魔法)作为诱饵,能实现早期无损攻克高强度野怪点。佩戴生命挂件后,它更可转化为仅伤敌不伤己的精准打击工具。亦可用于解除己方部队的失明状态。它不依赖高力量,而是依靠玩家对分兵机制和兵种特性的深度理解来创造奇迹。 | ||||
| 流沙陷阱(Quicksand) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 8 MP | 随机放置 4 个流沙陷阱。 | ||
| 初级 | 6 MP | 随机放置 4 个流沙陷阱。 | ||
| 中级 | 随机放置 6 个流沙陷阱。 | |||
| 高级 | 随机放置 8 个流沙陷阱。 | |||
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典型的“高上限、低下限”魔法。在守城战或利用远程部队风筝时,它能通过随机生成的流沙区域有效限制敌方近战部队的走位,配合“骗反”操作,能为射手争取到宝贵的输出时间。然而,其最大的弊端在于随机性——流沙的生成位置不受控制,一旦刷在无用区域,就等于浪费了宝贵的魔法值。因此,它通常被视为一种“锦上添花”的战术选择,而非像迟缓大法那样稳定可靠的核心控制手段。 | ||||
| 透视之眼(Visions) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 4 MP | 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×1)格,不小于 3 格。 | ||
| 初级 | 2 MP | 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×1)格,不小于 3 格。 | ||
| 中级 | 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×2)格,不小于 3 格。 | |||
| 高级 | 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×3)格,不小于 3 格。 | |||
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透视之眼并非直接用于战斗,却能提供无与伦比的信息优势。早期使用,它能预判野怪的反应(加入、逃跑或战斗),极大降低开荒风险,若配合外交术,更是如虎添翼,能高效组建野怪大军。中后期,它能精确侦察敌方英雄的四维属性与部队数量,任何伪装都无法抵挡它的窥视。这份“知己知彼”的情报,在战略决策和决战时机选择上,价值远超一个直接的伤害魔法。 | ||||
| 聚灵奇术(Animate Dead) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 15 MP | 复活己方选中亡灵部队,复活的生命点数为 30+50×P。 | ||
| 初级 | 12 MP | 复活己方选中亡灵部队,复活的生命点数为 30+50×P。 | ||
| 中级 | 复活己方选中亡灵部队,复活的生命点数为 60+50×P。 | |||
| 高级 | 复活己方选中亡灵部队,复活的生命点数为 160+50×P。 | |||
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聚灵奇术是墓园族的专属复活神技,它拥有“零门槛永久复活”的逆天特性。与转世重生不同,它无需土系技能等级,只要学会就能在战后永久保留复活的亡灵部队,且魔法消耗更低(仅12点)。这使得墓园族英雄在早期就能实现无损扫野,配合招魂术的滚雪球效应,能迅速积累起恐怖的骷髅海。 | ||||
| 抗魔大法(Anti-Magic) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 15 MP | 己方选中部队只受 4~5 级魔法的影响,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 12 MP | 己方选中部队只受 4~5 级魔法的影响,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 己方选中部队只受 5 级魔法的影响,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 己方选中部队不受任何魔法的影响,效果持续 P 回合。 | |||
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既是克制法师英雄的利器,也是高效的“净化”工具。然而,它是一把双刃剑:施放后己方也无法对该部队使用治疗或复活魔法(除非该部队全灭),且仍可被高级驱魔大法或毁灭之球反制。它最适合用于保护核心部队在魔法对轰中立于不败之地,或紧急清除致命控制效果。 | ||||
| 地动山摇(Earthquake) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 20 MP | 随机破坏 2 处城墙或者箭塔,造成 1 点伤害。 | ||
| 初级 | 17 MP | 随机破坏 2 处城墙或者箭塔,造成 1 点伤害。 | ||
| 中级 | 随机破坏 3 处城墙或者箭塔,造成 1 点伤害。 | |||
| 高级 | 随机破坏 4 处城墙或者箭塔,造成 1 点伤害。 | |||
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对于主力英雄来说,它通常不是首选,但作为攻城时的“备选方案”或副将的辅助手段,它依然具有一定的价值。 | ||||
| 大力神盾(Force Field) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 12 MP | 在战场上设置一道纵向 2 格宽的屏障,效果持续 2 回合。 | ||
| 初级 | 9 MP | 在战场上设置一道纵向 2 格宽的屏障,效果持续 2 回合。 | ||
| 中级 | 在战场上设置一道纵向 3 格宽的屏障,效果持续 2 回合。 | |||
| 高级 | 在战场上设置一道纵向 3 格宽的屏障,效果持续 2 回合。 | |||
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堪称“艺术级”的战术魔法。它能瞬间创造一个无法通行的屏障,虽仅持续 2 回合,却足以彻底改变战场格局。其核心价值在于创造安全的输出环境:将敌我部队隔开后,你的远程或魔法单位便能获得宝贵的无伤输出回合。在变态图中,玩家利用它卡位、分割敌军,完成了许多看似不可能的挑战。虽然对飞行、传送单位无效,且能被驱散,但其极低的魔法消耗与瞬间改变地形的能力,使其成为高手手中最具创意和决定性的控制手段之一。 | ||||
| 御土奇术(Protection from Earth) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 12 MP | 己方选中部队受到土系魔法的伤害降低 30%,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 9 MP | 己方选中部队受到土系魔法的伤害降低 30%,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 己方选中部队受到土系魔法的伤害降低 50%,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 己方所有部队受到土系魔法的伤害降低 50%,效果持续 P 回合。 | |||
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由于土系伤害魔法在常规对战中出场率不高,且无法防御物理攻击,导致它在绝大多数常规战斗中沦为“占格子”的鸡肋,仅在特定战术对抗中才有用武之地。 | ||||
| 流星火雨(Meteor Shower) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 16 MP | 对每个目标造成(P×25)+25的伤害。 | ||
| 初级 | 12 MP | 对每个目标造成(P×25)+25的伤害。 | ||
| 中级 | 对每个目标造成(P×25)+50的伤害。 | |||
| 高级 | 对每个目标造成(P×25)+100的伤害。 | |||
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有土系魔法技能时,消耗仅 12 点魔法值,性价比极高。当敌方部队密集站位时,流星火雨的总伤害输出甚至能超越连锁闪电,是清理杂兵、削弱敌方阵型的利器。不过会误伤己方,使用时需精准把控落点。 | ||||
| 转世重生(Resurrection) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 20 MP | 复活己方选中非亡灵部队,复活的生命点数为 40+50×P,战后不保留。 | ||
| 初级 | 16 MP | 复活己方选中非亡灵部队,复活的生命点数为 40+50×P,战后不保留。 | ||
| 中级 | 复活己方选中非亡灵部队,复活的生命点数为 80+50×P,永久复活。 | |||
| 高级 | 复活己方选中非亡灵部队,复活的生命点数为 160+50×P,永久复活。 | |||
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最顶级的战略级魔法,无损战斗的基石。拥有转世重生的英雄具备了“滚雪球”能力,通过不断复活核心部队,能将战损降至最低,实现真正的“零伤亡”扫野。其复活量受英雄力量值影响巨大,高力量法师一次施法甚至能复活上千生命值的部队,是后期决战中扭转乾坤的关键。 | ||||
| 悲痛欲绝(Sorrow) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 16 MP | 降低选中敌方部队的士气 1 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 初级 | 12 MP | 降低选中敌方部队的士气 1 点,效果持续 P 回合。 | ||
| 中级 | 降低选中敌方部队的士气 2 点,效果持续 P 回合。 | |||
| 高级 | 降低所有敌方部队的士气 2 点,效果持续 P 回合。 | |||
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在实战中几乎毫无用处。它在魔法塔中出现通常被视为“污染卡池”,在绝大多数战术构建中,它都应该被忽略。 | ||||
| 时空之门(Town Portal) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 16 MP | 使你的英雄回到最近的本方城镇,消耗 300 点移动力。 | ||
| 初级 | 12 MP | 使你的英雄回到最近的本方城镇,消耗 300 点移动力。 | ||
| 中级 | 可以选择返回的本方和友军城堡,消耗 300 点移动力。 | |||
| 高级 | 可以选择返回的本方和友军城堡,消耗 200 点移动力。 | |||
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回城术与次元门是游戏中决定战略格局的两大核心魔法。时空之门是绝对的“定海神针”。它让英雄能瞬间返回任意己方城镇,彻底解决了大地图上的防守难题。有了它,玩家可以放心大胆地远征,一旦后方告急,主力瞬间回防,让对手的偷袭化为泡影。两者结合,构成了攻防一体的完美闭环:次元门负责开疆拓土,时空之门负责固守江山。 | ||||
| 召唤土元素(Earth Elemental) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 25 MP | 召唤 2×P 量的土元素参战。 | ||
| 初级 | 20 MP | 召唤 2×P 数量的土元素参战。 | ||
| 中级 | 召唤 3×P 数量的土元素参战。 | |||
| 高级 | 召唤 4×P 数量的土元素参战。 | |||
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能召出防御极高、血厚但速度缓慢的土元素。它是优秀的防御肉盾,能有效吸收伤害、保护远程部队或卡住关键位置。 | ||||
| 雷鸣爆弹(Implosion) | ||||
各城魔法行会出现几率 |
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| 无技能 | 30 MP | 造成 100+75×P 的伤害。 | ||
| 初级 | 25 MP | 造成 100+75×P 的伤害。 | ||
| 中级 | 造成 200+75×P 的伤害。 | |||
| 高级 | 造成 300+75×P 的伤害。 | |||
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当之无愧的“单体伤害之王”。作为五级土系魔法,它拥有全游戏最高的单次伤害系数,配合土灵球和魔力技能,高力量英雄甚至能打出上万点伤害,足以瞬间蒸发圣龙或大天使等顶级兵种。这种“定点清除”的能力,使其在攻坚龙之国、秒杀敌方核心部队时具有不可替代的战略价值。 | ||||



