土系魔法

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录入时间:2009-12-10 01:29:28 最后修改时间:2026-03-07 22:46:48
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  • 表格里的概率,括号里的是游戏数据里的原始权重,百分比是计算过后的总概率。
  • 数据属于地图没被定制屏蔽魔法或者设置必出魔法时的概率。 →模拟计算器
  • 塔楼两组数据分别是无图书馆和有图书馆时的区别。
  • 魔法没有额外说明的,则对相应等级魔免和派系魔免的单位无效,不会一一列出。
  • 效果说明里的 P = Spellpower = 力量 = 法术强度。
魔法神箭(Magic Arrow)

各城魔法行会出现几率

无技能5 MP 造成 10+10×P 的伤害。
初级4 MP 造成 10+10×P 的伤害。
中级 造成 20+10×P 的伤害。
高级 造成 30+10×P 的伤害。
  • 1 级伤害魔法
  • 魔法神箭的技能等级取决于你英雄四系魔法技能等级里最高的一个。
  • 魔法神箭造成的伤害类型,会继承目标单位对四大元素魔法派系的特定抗性或易伤。
  • 免疫单系魔法的生物亦免疫魔法神箭。
  • 对于按等级魔免的龙和全魔免的魔法元素,也是无效的,后续魔法中包括火免同理不再额外说明。

作为一级魔法中唯一的杀伤法术,它消耗极低,且属于无属性的四系魔法,这既是优点也是缺点:任何单一系抗魔生物都无法完全免疫它,但同时它也无法享受元素系魔法的伤害加成。在游戏早期,英雄魔法值有限且部队薄弱时,一发魔法神箭往往能精准消灭关键数量的野怪,显著降低战损,是开荒和滚雪球的核心助力。到了游戏中后期,它则退居为高效的“清尾刀”工具,用于消灭残血的克隆体或小股部队,节省主力部队的出手次数。

护体神盾(Shield)

各城魔法行会出现几率

无技能5 MP 己方选中部队受到的近战攻击伤害降低 15%,效果持续 P 回合。
初级4 MP 己方选中部队受到的近战攻击伤害降低 15%,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队受到的近战攻击伤害降低 30%,效果持续 P 回合。
高级 己方所有部队受到的近战攻击伤害降低 30%,效果持续 P 回合。
  • 1 级辅助魔法

相比增加防御力的护体石肤,护体神盾在面对海量近战部队(尤其是高攻击力的敌人)时,减伤效果更为直接和显著。然而,它无法减免远程伤害,因此在对抗以远程为主的敌人时,护体石肤会是更好的选择。作为二级魔法,它消耗低、效果持久,是肉搏战中保护核心部队的必备神技。

迟缓大法(Slow)

各城魔法行会出现几率

无技能6 MP 降低选中敌方部队 25% 的速度,效果持续 P 回合。
初级5 MP 降低选中敌方部队 25% 的速度,效果持续 P 回合。
中级 降低选中敌方部队 50% 的速度,效果持续 P 回合。
高级 降低所有敌方部队 50% 的速度,效果持续 P 回合。
  • 1 级辅助魔法
  • 速度同时影响兵种的出手顺序和移动范围。
  • 和攻击加速的效果互相覆盖。
  • 计算结果向下取整。

作为一级魔法却拥有超越许多高级魔法的战略价值。它的核心作用是将敌方部队的速度减半,从而彻底剥夺其先手权,让我方得以从容地分割、集火或控制敌人。尤其是在高级土系下,它能够群体生效,在敌众我寡时效果更为显著——即便面对速度远超我方的顶级兵种(如大天使、凤凰),一个迟缓大法也能强行拉平速度差距,为远程部队和魔法输出创造宝贵的安全窗口。它与攻击加速形成了经典的攻防互克,后手施放者能直接抵消对方的增益,是控制流打法的灵魂。

护体石肤(Stone Skin)

各城魔法行会出现几率

无技能5 MP 己方选中部队的防御增加 3 点,效果持续 P 回合。
初级4 MP 己方选中部队的防御增加 3 点,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队的防御增加 6 点,效果持续 P 回合。
高级 己方所有部队的防御增加 6 点,效果持续 P 回合。
  • 1 级辅助魔法

与护体神盾(专注减伤近战)不同,它能同时防御远程与近战攻击。当己方防御远低于敌方攻击时,提升防御带来的百分比减伤收益显著;且在对抗以远程为主的敌人时(如塔楼),它是比护体神盾更全面的选择。但在绝大多数近战肉搏场景中,护体神盾的固定比例减伤(30%)效果更稳定、直接,因此护体石肤通常作为应对远程威胁或极端属性差的战术补充。

透视大地(View Earth)

各城魔法行会出现几率

无技能2 MP 显示附近资源的位置。
初级1 MP 显示附近资源的位置。
中级 显示附近资源和矿产的位置。
高级 显示附近资源和矿产的位置及地形。
  • 1 级冒险魔法
  • 简称观地。

经常放来观察周围资源的分布情况来决定英雄的走向,方便打资源发展,可以说是初期相当实用的冒险魔法。

死亡波纹(Death Ripple)

各城魔法行会出现几率

无技能10 MP 对有生命的兵种造成 10+5×P 的伤害,不分敌我。
初级8 MP 对有生命的兵种造成 10+5×P 的伤害,不分敌我。
中级 对有生命的兵种造成 20+5×P 的伤害,不分敌我。
高级 对有生命的兵种造成 30+5×P 的伤害,不分敌我。
  • 2 级伤害魔法
  • 宝物生命挂件可使兵种免疫死亡波纹。

战术上限极高的三级魔法,其核心价值在于利用游戏机制:当己方兵力远弱于野怪时,AI会自动将野怪分成最多 7 队,此时死亡波纹会对每队独立造成伤害,总伤害量惊人,堪称“清屏神技”。配合亡灵部队(免疫此魔法)作为诱饵,能实现早期无损攻克高强度野怪点。佩戴生命挂件后,它更可转化为仅伤敌不伤己的精准打击工具。亦可用于解除己方部队的失明状态。它不依赖高力量,而是依靠玩家对分兵机制和兵种特性的深度理解来创造奇迹。

流沙陷阱(Quicksand)

各城魔法行会出现几率

无技能8 MP 随机放置 4 个流沙陷阱。
初级6 MP 随机放置 4 个流沙陷阱。
中级 随机放置 6 个流沙陷阱。
高级 随机放置 8 个流沙陷阱。
  • 2 级战场魔法
  • 飞行兵种不受此魔法影响,魔法元素虽然全魔免,但是依然会被流沙影响。
  • 兵种走到流沙上会被停住并失去本回合的行动能力,不分敌我。
  • 除非敌方有兵种是战场对应的原生地形,否则敌方看不到流沙的位置。
  • 如果某一格流沙被触发过一次,则会对所有玩家可见。
  • 流沙的持续回合数是无限的,直到战斗结束。只会被驱除障碍和高级驱散解除。
  • AI 不会使用此魔法。

典型的“高上限、低下限”魔法。在守城战或利用远程部队风筝时,它能通过随机生成的流沙区域有效限制敌方近战部队的走位,配合“骗反”操作,能为射手争取到宝贵的输出时间。然而,其最大的弊端在于随机性——流沙的生成位置不受控制,一旦刷在无用区域,就等于浪费了宝贵的魔法值。因此,它通常被视为一种“锦上添花”的战术选择,而非像迟缓大法那样稳定可靠的核心控制手段。

透视之眼(Visions)

各城魔法行会出现几率

无技能4 MP 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×1)格,不小于 3 格。
初级2 MP 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×1)格,不小于 3 格。
中级 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×2)格,不小于 3 格。
高级 显示中立部队是否加入,观察有效范围为(P×3)格,不小于 3 格。
  • 2 级冒险魔法
  • 透视之眼的技能等级取决于你英雄四系魔法技能等级里最高的一个。
  • 盗贼的能力相当于高级透视之眼。

透视之眼并非直接用于战斗,却能提供无与伦比的信息优势。早期使用,它能预判野怪的反应(加入、逃跑或战斗),极大降低开荒风险,若配合外交术,更是如虎添翼,能高效组建野怪大军。中后期,它能精确侦察敌方英雄的四维属性与部队数量,任何伪装都无法抵挡它的窥视。这份“知己知彼”的情报,在战略决策和决战时机选择上,价值远超一个直接的伤害魔法。

聚灵奇术(Animate Dead)

各城魔法行会出现几率

无技能15 MP 复活己方选中亡灵部队,复活的生命点数为 30+50×P。
初级12 MP 复活己方选中亡灵部队,复活的生命点数为 30+50×P。
中级 复活己方选中亡灵部队,复活的生命点数为 60+50×P。
高级 复活己方选中亡灵部队,复活的生命点数为 160+50×P。
  • 3 级辅助魔法
  • 复活效果是永久性的,复活单位在战斗结束后会保留,这点和土系魔法技能等级无关。
  • Animate Dead 的原意是 活化/复活尸体。

聚灵奇术是墓园族的专属复活神技,它拥有“零门槛永久复活”的逆天特性。与转世重生不同,它无需土系技能等级,只要学会就能在战后永久保留复活的亡灵部队,且魔法消耗更低(仅12点)。这使得墓园族英雄在早期就能实现无损扫野,配合招魂术的滚雪球效应,能迅速积累起恐怖的骷髅海。

抗魔大法(Anti-Magic)

各城魔法行会出现几率

无技能15 MP 己方选中部队只受 4~5 级魔法的影响,效果持续 P 回合。
初级12 MP 己方选中部队只受 4~5 级魔法的影响,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队只受 5 级魔法的影响,效果持续 P 回合。
高级 己方选中部队不受任何魔法的影响,效果持续 P 回合。
  • 3 级辅助魔法
  • 抗魔大法同还会清除掉负面状态,但是会保留正面状态。
  • 会被驱魔大法解除效果。

既是克制法师英雄的利器,也是高效的“净化”工具。然而,它是一把双刃剑:施放后己方也无法对该部队使用治疗或复活魔法(除非该部队全灭),且仍可被高级驱魔大法或毁灭之球反制。它最适合用于保护核心部队在魔法对轰中立于不败之地,或紧急清除致命控制效果。

地动山摇(Earthquake)

各城魔法行会出现几率

无技能20 MP 随机破坏 2 处城墙或者箭塔,造成 1 点伤害。
初级17 MP 随机破坏 2 处城墙或者箭塔,造成 1 点伤害。
中级 随机破坏 3 处城墙或者箭塔,造成 1 点伤害。
高级 随机破坏 4 处城墙或者箭塔,造成 1 点伤害。
  • 3 级战场魔法
  • 无法在没有城防的战场上使用。
  • Earthquake 原意是地震。

对于主力英雄来说,它通常不是首选,但作为攻城时的“备选方案”或副将的辅助手段,它依然具有一定的价值。

大力神盾(Force Field)

各城魔法行会出现几率

无技能12 MP 在战场上设置一道纵向 2 格宽的屏障,效果持续 2 回合。
初级9 MP 在战场上设置一道纵向 2 格宽的屏障,效果持续 2 回合。
中级 在战场上设置一道纵向 3 格宽的屏障,效果持续 2 回合。
高级 在战场上设置一道纵向 3 格宽的屏障,效果持续 2 回合。
  • 3 级战场魔法
  • 屏障不能被通过,也不会被破坏。
  • 只能通过高级驱除障碍和高级驱魔大法解除。
  • 持续的回合数量不会被英雄的力量或者宝物加成。
  • Force Field 的物理学原意是力场,在科幻或者奇幻中又可为能量护盾/防护力场。

堪称“艺术级”的战术魔法。它能瞬间创造一个无法通行的屏障,虽仅持续 2 回合,却足以彻底改变战场格局。其核心价值在于创造安全的输出环境:将敌我部队隔开后,你的远程或魔法单位便能获得宝贵的无伤输出回合。在变态图中,玩家利用它卡位、分割敌军,完成了许多看似不可能的挑战。虽然对飞行、传送单位无效,且能被驱散,但其极低的魔法消耗与瞬间改变地形的能力,使其成为高手手中最具创意和决定性的控制手段之一。

御土奇术(Protection from Earth)

各城魔法行会出现几率

无技能12 MP 己方选中部队受到土系魔法的伤害降低 30%,效果持续 P 回合。
初级9 MP 己方选中部队受到土系魔法的伤害降低 30%,效果持续 P 回合。
中级 己方选中部队受到土系魔法的伤害降低 50%,效果持续 P 回合。
高级 己方所有部队受到土系魔法的伤害降低 50%,效果持续 P 回合。
  • 3 级辅助魔法

由于土系伤害魔法在常规对战中出场率不高,且无法防御物理攻击,导致它在绝大多数常规战斗中沦为“占格子”的鸡肋,仅在特定战术对抗中才有用武之地。

流星火雨(Meteor Shower)

各城魔法行会出现几率

无技能16 MP 对每个目标造成(P×25)+25的伤害。
初级12 MP 对每个目标造成(P×25)+25的伤害。
中级 对每个目标造成(P×25)+50的伤害。
高级 对每个目标造成(P×25)+100的伤害。
  • 4 级伤害魔法
  • 伤害施法目标格及周围 6 个相邻格子的所有部队,不分敌我。
  • 无法对气元素和雷元素使用。对土元素和石元素伤害加倍。

有土系魔法技能时,消耗仅 12 点魔法值,性价比极高。当敌方部队密集站位时,流星火雨的总伤害输出甚至能超越连锁闪电,是清理杂兵、削弱敌方阵型的利器。不过会误伤己方,使用时需精准把控落点。

转世重生(Resurrection)

各城魔法行会出现几率

无技能20 MP 复活己方选中非亡灵部队,复活的生命点数为 40+50×P,战后不保留。
初级16 MP 复活己方选中非亡灵部队,复活的生命点数为 40+50×P,战后不保留。
中级 复活己方选中非亡灵部队,复活的生命点数为 80+50×P,永久复活。
高级 复活己方选中非亡灵部队,复活的生命点数为 160+50×P,永久复活。
  • 4 级辅助魔法
  • 如果法术单次恢复的生命值总量低于目标兵种单体的生命值,则无法复活该兵种。
  • 若目标受生命值上限提高的宝物影响,将导致单次法术复活数量减少。
  • 降低目标生命值上限的效果,会使单次法术能复活更多单位。
  • 中级以前战后保留的部队数量,等于该堆栈在战斗全过程中(包括复活前)的最低数量。

最顶级的战略级魔法,无损战斗的基石。拥有转世重生的英雄具备了“滚雪球”能力,通过不断复活核心部队,能将战损降至最低,实现真正的“零伤亡”扫野。其复活量受英雄力量值影响巨大,高力量法师一次施法甚至能复活上千生命值的部队,是后期决战中扭转乾坤的关键。

悲痛欲绝(Sorrow)

各城魔法行会出现几率

无技能16 MP 降低选中敌方部队的士气 1 点,效果持续 P 回合。
初级12 MP 降低选中敌方部队的士气 1 点,效果持续 P 回合。
中级 降低选中敌方部队的士气 2 点,效果持续 P 回合。
高级 降低所有敌方部队的士气 2 点,效果持续 P 回合。
  • 4 级辅助魔法
  • 属于心智魔法。无法对装备了勇气勋章的英雄麾下的兵种使用。
  • 可以和欢欣鼓舞共存。

在实战中几乎毫无用处。它在魔法塔中出现通常被视为“污染卡池”,在绝大多数战术构建中,它都应该被忽略。

时空之门(Town Portal)

各城魔法行会出现几率

无技能16 MP 使你的英雄回到最近的本方城镇,消耗 300 点移动力。
初级12 MP 使你的英雄回到最近的本方城镇,消耗 300 点移动力。
中级 可以选择返回的本方和友军城堡,消耗 300 点移动力。
高级 可以选择返回的本方和友军城堡,消耗 200 点移动力。
  • 4 级冒险魔法
  • 如果目标城镇已被英雄占住了访问位,则会魔法无效,或者不显示在可选列表。
  • 直译是城镇传送门,通常依魔法效果而被称为回城术。

回城术与次元门是游戏中决定战略格局的两大核心魔法。时空之门是绝对的“定海神针”。它让英雄能瞬间返回任意己方城镇,彻底解决了大地图上的防守难题。有了它,玩家可以放心大胆地远征,一旦后方告急,主力瞬间回防,让对手的偷袭化为泡影。两者结合,构成了攻防一体的完美闭环:次元门负责开疆拓土,时空之门负责固守江山。

召唤土元素(Earth Elemental)

各城魔法行会出现几率

无技能25 MP 召唤 2×P 量的土元素参战。
初级20 MP 召唤 2×P 数量的土元素参战。
中级 召唤 3×P 数量的土元素参战。
高级 召唤 4×P 数量的土元素参战。
  • 5 级召唤魔法
  • 一旦召唤则无法召唤其它元素,即使是被召唤的元素兵种已经被消灭掉。
  • 召唤出的元素生物会出现在战场最靠接近于施法英雄一方可用的格子。
  • 可以无限连续召唤至填满战场。
  • 战后不保留,如果召唤方同时是胜利方而且只剩召唤的元素,则会同归于尽。不过可以从酒馆中招募回来。

能召出防御极高、血厚但速度缓慢的土元素。它是优秀的防御肉盾,能有效吸收伤害、保护远程部队或卡住关键位置。

雷鸣爆弹(Implosion)

各城魔法行会出现几率

无技能30 MP 造成 100+75×P 的伤害。
初级25 MP 造成 100+75×P 的伤害。
中级 造成 200+75×P 的伤害。
高级 造成 300+75×P 的伤害。
  • 5 级伤害魔法
  • 无法对战争机器使用。
  • Implosion 的原意为 im-(向内)到 plosion(爆炸),既内爆。

当之无愧的“单体伤害之王”。作为五级土系魔法,它拥有全游戏最高的单次伤害系数,配合土灵球和魔力技能,高力量英雄甚至能打出上万点伤害,足以瞬间蒸发圣龙或大天使等顶级兵种。这种“定点清除”的能力,使其在攻坚龙之国、秒杀敌方核心部队时具有不可替代的战略价值。