奇迹时代3开发日志#1
http://www.ageofwonders.com/aow3live/dev-journal-1-back-to-the-roots/
以下全文由Edwin_Yang翻译。
开发团队:一支新老成员混合的队伍 - The Team: a mix of old and new
原版游戏的粉丝可能注意到了有很多老成员参与了这次游戏的开发,我觉得这对这个1995诞生的系列意义非凡。Arno,我的合伙人是技术组的领导。我兄弟Arnout则负责策划,Djurre(也被称为SikBok)作为制作人回归,Michiel负责音乐而Ray负责剧情。作为原版游戏的策划师(也是特邀艺术家,项目经理等等),我感觉我像回到了90年代中期。那时我们还是一群计算机专业的学生,才开始做这个游戏。当然,队伍里面也有来自于Overlord开发团队的成员,和一些富有创新精神的年轻血液,他们为团队增色颇多。希望我们的帖子能让你们开心,而你们的反馈可以帮助我们把游戏做得更好。
奇迹时代3的起源 - Age of Wonders 3 Inception
我们想先讲讲这个游戏时怎么来的。数年前,我在Heavengames的论坛上发了一个帖子,回答奇迹时代是否会出下一代。我当时故作神秘的说,如果要开发新的奇迹时代游戏的话,那得要天时地利人和才行。其实我指的是商业上的问题,像发行方的执照,PC游戏市场的钱景,是否找得到开发组等等。自从奇迹时代的独立资料片:暗影魔法发行以来,市场的风向就在慢慢地改变,变得越来越青睐AoW这种类型的游戏。发行方作为游戏主要出资人和与玩家交流的渠道的情况也在慢慢改变。玩家可以通过诸如Kickstarter类的网站作为出资方来集资,所以开发者可以和他们更直接地进行交流。就我们这个情况,在大家还没开始筹资前,一位家财万贯的粉丝就已经出钱赞助了。简单地说,这是制作PC游戏的大好时机。
项目的重点 - Focus of the project
在Overlord开发的过程了,我们获得了相当多的可以应用到新游戏中去的创意,甚至还和合作者和投资方讨论过开发免费游戏和IOS游戏的可能。最终我们决定在Markus Persson(Minecraft的作者)的帮助下开发游戏续作,我们觉得那些老粉丝也是这样想的。我们想要抓住那些成就了原版游戏的要素,比如在原版很传统的,在暗影魔法里面更成熟的游戏模式,还要让玩家更加自由地建立帝国。我们不想把玩家局限于只扮演巫师,我们想让他们扮演各种奇幻角色,比如Lord Stark(权力游戏史塔克大人),Sauron(魔戒索隆)或Galadriel(魔戒葛兰的瑞尔)等,不同的类型的领袖将造就不同类型的帝国。这就是基于职业的帝国系统的来由。再加上初始的种族和特长,游戏风格和敌人的种类会更加的多样。游戏的建筑,经济和领域系统都更加有深度了。战斗的呈现方式也有了长足的进步,更加逼真,而且史诗感十足,再也不像以前那种在类似于在棋盘上打仗的战斗了。我们还增加了精细的羊皮纸地图。总之,我们把所有地方都做了改进。