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守序魔法

混乱魔法

生命魔法

死亡魔法

自然魔法

杀伤类魔法

祝福类魔法

诅咒类魔法

召唤类魔法

冒险魔法

守序魔法

  守序魔法主要是精神控制类法术。

一级魔法

模糊(Blur)
派系:守序
类型:祝福类
  使单个部队的远程防御力提高50%。
  看起来效果比较强的一个魔法,远程防御力提高50%也就是相当于受远程攻击时只会受到2/3伤害(1÷(1+50%))。在游戏早期如果遇到低级野外射手,可以考虑施放在矮人或是英雄身上,有效减少伤亡。到中后期这个魔法就不太常用了,一是因为是单体魔法,二是因为作用场合有局限性,三是守序系好魔法实在太多,而且还有灯神的存在。

驱散(Dispel)
派系:守序
类型:祝福类/诅咒类
  解除我方或敌方单个部队身上附着的状态魔法,无论是正面还是负面的。但是不能用来解除中毒和瘟疫状态。可以用来直接驱除操纵的尸体和幻象副本。
  驱散时不分好坏的特性,需要特别加以关注。因为守序魔法最重要的那些状态魔法都是诅咒性质的,在对敌人部队使用驱散时很可能反而便宜了敌人,投鼠忌器而使驱散派不上用场,从这一点来说,明显不如死亡系的废除;而对本方使用时,因为守序魔法祝福性质的并不多,相对而言顾忌就少一点,多数时候并不见得比生命系的驱魔差。对我方或敌方部队都能产生作用,是驱散的最大优点,但使用之前必须考虑清楚,不能像用废除或驱魔时那样义无反顾。
  不能用来去除防魔魔法,是驱散魔法与三代相比唯一的不足之处。但是可以用来去除敌人宗师抗魔英雄身上的正面魔法,加上四代状态魔法持续时间的无限性,令驱散的作用在某些时候变得不可替代。

推移(Displacement)
派系:守序
类型:祝福类/诅咒类
  将(我方或敌方)单个部队推开两格,推移的方向由施法者选择。
  虽然对本方或敌方部队都可以产生效果,但推移的实战应用多数还是用来推敌人。因为视线规则的存在,在某些时候将敌人用来保护英雄或远程的部队推开,就是非常重要的事情。将站在箭塔上的强力远程推下塔,也是推移常见应用之一。虽然后期主力英雄一般都腾不出手干这种活,但因为是一级魔法,随便招个副英雄就可以用了,所以派上用场的时候还不少。用来欺负电脑比较容易,但对人作战时作用便有所限制,因为一般玩家都会习惯于用紧密阵型,部队相互间的阻挡令推移很难一次就达到预期效果。
  在早期版本的游戏中,推移在使用上没有多少限制。从2.0版本开始,新增了魔法抗性影响因素,令这个魔法的作用有所下降。

魔法拳(Magic Fist)
派系:守序
类型:杀伤类
  攻击单个敌人,魔法参数:20/2,计算出的数值为魔法杀伤力
  杀伤力低下的魔法,在最高难度游戏中几乎无用。当然这是对于英雄而言,法师兵种使用魔法拳,还是不可小视的。

精准(Precision)
派系:守序
类型:祝福类
  使单个部队远程攻击力提高25%,并使远程攻击伤害不受距离、障碍、城墙的影响。(不能伤害躲在城堡内部的敌人,但射击紧贴着城墙的敌人时,伤害不会减半)。
  相当实用的一种魔法,早期游戏中常常要对半身人使用。而在后期,当泰坦身上同时附着精准和振奋(灯神所加)状态时,其威力是相当强的。可惜此魔法是精神类魔法,不能对灯神复制出来的泰坦幻象使用,不能不说是遗憾。

真视(Visions)
派系:守序
类型:冒险魔法
  显示敌人部队里的生物数量和英雄技能。
  除了不能增加视野范围外,基本相当于大师侦察技能的作用。这对实战来说相当有帮助,特别是在不允许取进度的对战中,有利于做好战前预判工作。另外可以看到电脑对战斗结果的预测(专家侦察技能就有的效果),也颇有文章可作。电脑预测出来的结果,一般会与你使用快速战斗(Quick Combat)打出的结果相当。虽然电脑的AI远不如人脑,但在某些特殊情况下,快速战斗的结果却比手动指挥更好,这是因为快速战斗时忽略了敌人的某些特性,如吸血鬼的吸血,法师、灯神的魔法等等。当然,若有人认为在这种情况下使用快速战斗等于利用Bug,而不屑于使用的话,那还是不要用好了。

二级魔法

怯懦(Cowardice)
派系:守序
类型:诅咒类
  对单个敌人部队使用,使其在3回合之内不能对生命总值超过其自身的部队进行主动攻击或施法
  因为在最高难度游戏下,野兵的数量非常多,其生命总值自然也大,因此怯懦的使用对象就十分鲜明了:绝大多数时候都会指向敌方英雄。在与野外灯神交战时,估计很多人都曾体会到中了怯懦后有劲使不出的郁闷感觉,那么这种郁闷感觉在适当的时候也应该让对手去尝尝。想想敌人一个杀伤魔法威力巨大的混乱巫师,在中了怯懦后无法解除的情景,会有多么快意?对兵种使用怯懦的情形相对较少,但在合适状况下,让灯神使用怯懦,会比用和平歌更省魔法值。

飞行(Flight)
派系:守序
类型:祝福类
  赋予部队飞行能力直到战斗结束
  让步兵变成飞行部队,那可是实质性的变化。虽然守序没有加速魔法,但飞行魔法却在不少时候比加速更好用,战场上障碍物越多,飞行的优越性就越能体现出来。利用障碍让飞行的英雄与中了迟缓的敌人周旋,或是飞行后的强力部队(如傀儡龙)快速冲上去压制敌人,都是比较常见的应用。

冰箭(Ice Bolt)
派系:守序
类型:杀伤类
  对单个敌人造成冰属性伤害,魔法参数:40/4,计算出的数值为魔法杀伤力
  守序系的杀伤魔法总共才两种,杀伤力与混乱系的同级魔法本来就有差距,又缺少巫术技能的支持,所以实在是没有多少实用价值。水元素和灯神用冰箭是正常的,英雄用冰箭的情形就比较少见了,基本上也就是用来杀敌人英雄。

制造幻象(Create Illusion)
派系:守序
类型:召唤类
  制造我方或敌方部队的副本。重复使用此魔法,会在第一组幻象上叠加数量。魔法参数:40/4,计算出的数值为副本的生命值。
  幻象魔法与前两代中的镜像/克隆魔法不同,不是直接制造与原部队数量一样、但一受攻击就立刻消失的副本,而是按照法术威力来制造一定数量的部队。虽然每次制造的数量不多,但重复使用可以逐渐增强其战力,灯神的辅助作用可以给这个有点长的积累过程以一定的安全期。与普通召唤魔法按部队经验值计算不同,按生命值计算的幻象最适合用来复制高级兵。因为可以复制敌人,即使没有四级兵助阵,一定数量的灯神也敢于去挑战四级野兵。但或许正是因为灯神可以使用这种魔法,因此驱散或废除可以直接用来驱除幻象副本,这可以看作是维护游戏平衡性的一个设计。
  对英雄来说,幻象魔法不是不好,但多数时候使用特权都会被灯神抢去,英雄用它的机会大大减少了。若守序之外的种族捡到了幻象法仗,倒是可以产生相当有趣的打法。

迟缓(Slow)
派系:守序
类型:诅咒类
  使单个敌人部队速度和战场移动力减半
  在最高难度游戏下,绝大多数时候都要以弱战强,因此降低敌人行动能力的迟缓要比单纯的加速更加重要,魔法等级高一级也是完全合理的设计。魔法延续时间上的无限性,极度夸大了迟缓魔法的重要性,也使其成为守序族的优势之一。

能量损耗(Power Drain)
派系:守序
类型:诅咒类
  使敌人部队(英雄或生物)施法时需要消耗双倍魔法值
  使用优先度不怎么高的一种魔法,因为其效果多数时候都不会立刻显现出来。如果能够充分发挥其让敌人施法次数减半的作用,那么还是值得使用的。自身安全和部队可持续战力是最需要预先考虑的因素,如果条件不合适,还是先用别的可改变战局走向的魔法吧。对付野外施法兵种时,有时会非常有用。

窃魔(Steal Enchantment)
派系:守序
类型:诅咒类
  吸取单个敌人部队身上附着的一个正面魔法状态,转移到随机选取的本方部队身上
  有点无赖的一种魔法。对于祝福类魔法比较紧缺的守序系来说,窃取敌人一个强力正面魔法有时会让人忍不住笑出声来。但是因为每次只能窃取一个,还是随机的,如果敌人身上有很多正面魔法附加时,窃魔的效果就难尽人意了。而且窃取回来的状态加在哪个部队身上,也是随机的,所以其效果根本没有想象中那么强,有时还不如用一个驱散去直接废掉敌人的祝福状态。
  需要注意的是,敌人那些由职业、宝物附加的魔法状态,也能够窃取,但窃取完成后敌人的状态并不会消失。

三级魔法

驱逐(Banish)
派系:守序
类型:诅咒类
  专门打击敌人用召唤类魔法制作出来的部队,魔法参数:110/11,计算出的数值为魔法杀伤力。
  召唤类魔法可分为召唤、幻象/幻影、驱役亡灵、亡灵复生(操纵尸体和死亡呼唤)几类,幻象/幻影、亡灵复生和驱役吸血鬼都可以直接用驱散来解决,驱役骷髅和驱役幽灵又不太强,因此驱逐魔法可以看作是专门用来对付自然系那些召唤魔法的。其魔法参数与最强的杀伤魔法碎裂相同,但少了巫术技能后,实际效果却差不少。在没有催眠或疯狂的情况下,驱逐用来对付召唤生物还是不错的,但若对手不是自然族,那么就是白占魔法塔一个位置了。
  另外需要注意的是,虽然是以生命值来计算魔法杀伤,但身为诅咒类魔法的驱逐,还是与一般的杀伤魔法不同,其效果最终是要落到“个”这个单位上来的。例如魔法计算出来的威力是352点,但在对狮鹫使用时其威力只有285点(3个狮鹫的生命值),剩余的67点被舍却了。
  注意到驱逐魔法的效果也要受到幸运/厄运的影响,当幸运/厄运发生作用时,驱逐的效果是先按前面所说的以完整的“个”来计算威力,然后把计算出来的伤害值直接加半或是减少1/3,这时便无须再考虑“个”的问题了。

遗忘(Forgetfulness)
派系:守序
类型:诅咒类
  使敌方单个部队无法进行远程攻击,一直到战斗结束。
  遗忘是一个改变敌人兵种性质的魔法,持续时间无限性进一步强化了作用。近战伤害不减的远程兵种还稍微好些,普通远程兵中了遗忘之后,其处境只能用“凄惨”来形容。虽然说精神魔法属性给这个魔法带来了一些限制条件,但不吃它的远程兵实际上只有弩车、火元素区区两种而已(不算资料片中的投石车),这两种兵也不算太强,所以遗忘在多数时候还是无比有用的。复生的尸体和幻象副本才稍微让人有点麻烦感觉,但一个驱散就足以对付了。

群体模糊(Mass Blur)
派系:守序
类型:祝福类
  本方所有部队获得模糊状态
  群体模糊的实用性要比单体的模糊高许多,当你有多支部队需要保护的时候,你就能体会到群体魔法的优越性了。在面对强力远程兵时,群体模糊常常是不错的选择。

群体驱散(Mass Dispel)
派系:守序
类型:祝福类/诅咒类
  解除所有部队(包括敌我)身上附着的状态魔法,无论是正面还是负面的。其余特性与单体驱散相同。
  群体驱散是一个毁誉参半的魔法,有时极度有用,有时却因投鼠忌器而变为鸡肋,一切都要看实战的情况而定。对于中了怯懦的英雄来说,群体驱散有时会是相当不错的选择。

群体精准(Mass Precision)
派系:守序
类型:祝福类
  使本方所有远程部队获得精准状态。
  罕见的使用率不及单体魔法的一个群体魔法。因为守序本身就只有半身人和泰坦两种远程,英雄一般也不会去修炼箭术,因此这个魔法很难体现其群体性质的优越性。很多时候,看见群体精准在魔法塔中出现,都会有宝贵的魔法位置被白占一个的感觉,令人愤懑。可以说这是最差的三级守序魔法之一。

传送(Teleport)
派系:守序
类型:祝福类/诅咒类
  将部队传送到战场上的指定位置,可以用来传送敌人部队。
  飞行魔法依然不能完全弥补某些部队在移动力上的缺陷,这时便需要传送魔法出场了。传送本方部队多是为了躲避敌人的围攻,而传送敌方部队则为我方围攻敌人创造了条件。对视线没有要求,令传送成为对付敌人远程部队或英雄最好的方法之一。而在攻城战中,传送的优点就更加突出。
  在早期版本游戏中,传送敌人没有多少限制条件。从2.0版本开始,对其增加了魔法抗性影响因素,虽一定程度削弱了其作用,但这仍然是一个可超越三级地位的实用魔法。

回城(Town Gate)
派系:守序
类型:祝福类/冒险魔法
  使施法英雄及其带领的整支部队回到最近的本方城堡,可以在战场上使用。
  又是一个体现守序系特权的魔法,可以说相当不公平。当灯神魔法值耗完时回城,是此魔法的一种应用,可以让某些原本无法打赢的战斗分几次来完成。堵城门使用或是在城堡附近战斗中使用,可以让部队回到较远的城堡里。合理综合利用上述规则,甚至可以使回城魔法有前两代中大回城的效果,这样守序族调动兵力就变得很容易实现,这是其他种族所难以企及的优势(其他族只能用战斗中逃跑的方法来调动英雄)。生命城堡和死亡城堡有些时候还可以跟着沾点光,其余种族可就只能眼睁睁面对不公平待遇了。

四级魔法

疯狂(Berserk)
派系:守序
类型:诅咒类
  迫使单个敌方部队追击离他最近的部队(不分敌我),攻击后疯狂状态解除
  给敌人强力部队施放后,等着看敌人内讧,是非常快意的一件事情。虽然比催眠差不少,但也已经非常强了,经常可以改变双方的战力对比,只是要算清楚敌人部队的行动顺序,来决定使用的时机与对象。

失明(Blind)
派系:守序
类型:诅咒类
  使敌方部队在3个回合内无法行动,如果遭受伤害,失明状态将解除。施法对象必须在英雄视线内
  虽然只能持续三个回合,又有视线要求,但在规则改变的四代中,失明仍然不愧是一个称职的四级魔法。让敌人主力部队或英雄三个回合不能行动,我方可以腾出足够的时间来做别的事情,而且如今失明已经不像前几代那样容易被解除(比如说,英雄中招了,或是没有驱散、驱魔、防魔魔法)。
  需要注意的是,失明如今已经不是精神类魔法,在与元素或机械部队交战时,它常常能够发挥奇效。

幻影(Phantom Image)
派系:守序
类型:召唤类
  制造部队的副本,细节与制造幻象魔法相似,但魔法参数是80/8
  效果为幻象两倍的幻影,若与迟缓魔法结合,可以产生不错的效果。但与其余四级守序魔法相比,作用偏差了些,多少有点不称职的感觉。很多时候它只能作为对灯神幻象的一种补充,但不是决定性因素。
  早期版本中,对同一类兵使用幻影和幻象,会产生两队副本。但后来此缺陷已经被弥补了,制造出来的副本是叠加在一起的。

群体迟缓(Mass Slow)
派系:守序
类型:诅咒类
  使敌人所有部队速度和战场移动力减半
  在面对高移动力兵种时,群体迟缓有时候会与单体迟缓产生本质区别,特别是在某些因敌人组成而被迫要采用分散阵型的时候。

五级魔法

催眠(Hypnotize)
派系:守序
类型:诅咒类
  使敌人单个部队在三回合内受我方控制,对于部队的强度没有限制条件。控制对方部队后,不能对其进行远程攻击(范围攻击除外);可以近身攻击,但会遭到反击。
  整个游戏中最为无耻的魔法,既无战力要求,又无视线要求,对平衡性的破坏实在太大,以至于一些新编地图干脆把它给禁用了。在早期版本中,可以对被催眠的部队使用牺牲或殉难,使催眠的无耻程度进一步加剧。从2.0版本开始,催眠+牺牲已经被禁用,而催眠到期后殉难状态也将自动消失。
  除了死亡族外,任何种族在面对守序族时都存着三分忌惮,就算英雄有宗师抗魔,仍然需要提防强力部队被催眠后给本方造成惨重损失。混乱的黑龙和自然的魔法,是对付催眠的利器,而英雄施法的时机,是需要重点参详的因素。

痛苦之镜(Pain Mirror)
派系:守序
类型:祝福类
  对本方单个部队使用,使其在遭受物理攻击或魔法攻击时,自动把一半伤害反射给攻击者,部队本身所受的伤害并不会减少。反弹效果会受敌人抗魔能力的影响
  单机游戏中基本无用,对战中有发挥余地的一个魔法。反弹一切伤害(无论是近身肉搏,远程射击,还是魔法杀伤),在兵力相当的战斗中会起到巨大作用。虽然对付数量巨大的野兵时作用有限,但反弹的比例确实是不能再加强了,否则敌人使用此魔法、又无法将其解除时,该怎么办?奇怪的是,电脑从来不用这个魔法,让玩家的顾忌少了许多。

通法盗窃(Steal All Enchantments)
派系:守序
类型:诅咒类
  窃取敌方所有部队身上附着的所有正面魔法状态,转移到随机选取的本方部队身上
  窃取敌人所有正面魔法状态,此魔法与其单体版本的区别可比一般群体/单体的区别大多了。与痛苦之镜相仿,通法盗窃的对战价值也大于单机价值。虽然生命、自然和混乱系都有不少强效祝福类魔法可偷,但以电脑AI的弱智程度,兵力常常还不如玩家,根本没必要动用偷窃手段来对付。