英雄无敌六 猜测与总结
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  1. 之所以没和Nival继续合作,是因为无法在项目上达成一致,而且Nival要忙Allods Online。选择Black Hole是因为Black Hole有开发策略游戏经验。
  2. 世界概念原画作者Olivier Ledroit还在为H6工作,音乐制作人Rob King和Paul Romero也是。
  3. PC独占,不过有考虑MAC版。
  4. 游戏大约在四年前大约就是H5原版发行那年立项,而后UBI和黑洞合作于两年前开始开发。
  5. 防盗措施还没决定,不过不会像刺客信条2。
  6. 第5个种族(瀛洲)会在明年3月(?)正式公布,将会是个新颖的种族。
  7. 会有旧世界的名人登场么?2011年是MM的25周年,会有惊喜的。

  • =============================冒险地图=============================
  • H6不再需要像H5一样转视角,基本上所有的东西都可以从任意角度看到,不会被藏到树后面了。地图会有默认视角,可以旋转,但是会自动转回默认视角。
  • 战争迷雾还是一次性。
  • 有像TOE那样的混合野兵。
  • 地图上会有观赏生物:龟、海豚、鸟等等。
  • 地图大约有以往系列的4倍大。
  • 在冒险地图上,你可以在英雄属性界面上把英雄头像往大地图上拖,然后会自动生成一个快捷点击图标,你可以方便的查看这个英雄属性界面。同样在战场上你也可以把你常用的魔法用这种方法拖出来,作者猜想可能城镇也可以。
  • 宝石、水银、硫磺被砍掉,水晶做为唯一的稀有矿物变的稀少。唯一一种稀有资源的名称是龙血结晶(crystallized dragon blood)。
  • 波兰杂志说他们玩游戏的时候有通过瀑布下方来达到缩短行径长度的经历,另外会有山下遂道。
  • 关于龙血结晶矿的来源,在长老战争中,龙神们挥洒在亚山大地上的鲜血形成的,矿脉叫Dragon Veins(龙脉?),亚山的居民后来学会了如何提取出这些血液。
  • 除了地下城还会有一些特别的小场景,比如洞窟之类。
  • 篷车没什么必要。不过船只还是会有的。
  • 会有英雄能力和宝物以及地形影响英雄的移动力,所带生物不会,类似于H5。
  • =============================种族=============================
  • 不同种族的玩法差异很大。
  • 原版会有5个种族,不过最终可能在游戏中出现10个势力(10个势力不一定指10个可用种族)。5种地形,每族对应一种(后增加了雪地)。
  • 冒险地图地形:丛林(Jungle,森林精灵~?),平原(Plains,圣堂!有夏季和秋季之分),熔岩(Lava,地狱!),荒地(Wasteland,亡灵!),地下(Underground)。
  • 这行是猜想:按龙分的话,扭曲秩序(亡灵),混乱(魔鬼),光(人类),暗(黑暗精灵),土(精灵),火(矮人),水(娜迦),气(天空,东方游牧民),天地(兽人),不信龙(法师)。
  • =============================英雄=============================
  • 英雄等级上限30级。
  • 每族英雄有力量魔法两类,回到了H3的模式。英雄等级上限30级。
  • 英雄可以是男的、女的,力量型的、魔法型的。不同性别的英雄外貌会有差异。
  • 你可以选择英雄的名字,性别,力量型或者魔法型,发展方向,进阶职业取决于所学的能力。魔法英雄和力量英雄的平衡性上制作组将会努力。
  • 英雄自定义是在多人游戏里,而且指的是初始英雄,其它设定好的英雄你仍然可以从酒馆里招募。在单人模式中,英雄自定义是受到限制的。
  • 会有150+宝物,7个组合宝物,每套6件。
  • =============================能力=============================
  • 英雄能力系统重制:没有主要技能(也就是英雄四围啥的)和辅助技能(以前的英雄技能)之分,也没有什么特别能力(H5的从技能之类),同样没有单独分类的魔法之类。所有英雄可以掌握的能力(Ability)全都需要用技能点来学习(也就不管你是四围啊,英雄技能啊,魔法啊,全都改姓为能力),类似于山口山(这是原文就这么说的的的的)。
  • 每个进阶会有两个职业能力,其中一个是终极能力。
  • 魔法系统:魔法系统被能力系统合体掉了,以后学魔法要用技能点去点,而不是在魔法行会里学,所以魔法塔什么的也从城镇里便当了。
  • 能力树:每个种族有基础魔法英雄和力量英雄各一种,每类英雄又根据声誉系统会有死亡进阶职业和生命进阶职业各一,所以每个族有六种英雄。每类英雄(力量和魔法分类)有三个能力树,分中性、生命、死亡三个,基础职业只能点中性那个技能树的能力,进阶职业依职业可以点对应那个能力树的能力。种族能力在中性能力树中,也归在能力之列。
  • =============================技能=============================
  • 所有种族有自己的超级能力,技能分四级,四级技能可以有扭转局面的作用。
  • 会有特有的种族能力和职业能力。升级时会获得技能点,使用点数自行选择技能的学习方向,所有技能开放,不受概率影响。英雄可以获得进阶职业以及.......终极技能。
  • 随机技能系统被砍,你可以从一开始就决定英雄的成长方向(甚至是四围指数?啊,说起来还是不是四围还不清楚呢)。
  • =============================魔法=============================
  • 魔法系统会变的更博大精深。
  • 魔法将会有七个系:气,火,土,水,光明,黑暗,源力(和亚莎和鄂加斯相关)。
  • 伤害魔法会被削弱削弱削弱再削弱,不给带点兵就SOLO。魔法的定位是用于辅助性质的。
  • =============================兵种=============================
  • 近一半的兵种被替换。比如阿僵换成了食尸鬼,角魔换成了Juggernaut。不会有精怪(Gremlin)、巨魔(Troll)、豺狼人(Gnoll)、狗头人(Kobold)。
  • 龙之类在H6中不会以城镇顶级兵出现,基本是以野外BOSS的身份出现的。反正就是城镇里全是龙也太无聊,全扫地出门又太无耻了。
  • 不少弓兵有H5的法师那种穿透式射击,比如弩手,不过排骨投手不是。兵种的特技依然分主动和被动,比如狮鹫还是能俯冲,虽然技能名字不一样了。
  • 兵种的实力将不会按兵种等级来渐进排列,会分为以下三级:Core(核心), Elite(精英),Champion(冠军)。前两类各3种,最后一类1种。也就是说,作为同为core的盾枪兵和弩兵的实力是接近的。同一级别(核心、精英)的兵种的数值将会很相似,不过特殊能力会因在战场的职责有所不同。每种生物只有一种角色support(辅助), dps(输出), tank(肉盾), rusher(突击队)。
  • 兵种现在可以直接攻击防御工事,当然,效果没攻城器械好。
  • 无二次升级和双升级形态升级系统。兵种不能像H4一样单独行动。
  • 凤凰依然会以中立兵种出现,不过是蓝的,因为UBI尝试在亚山世界的背景设定里把它和月亮联系在一起。
  • =============================战场=============================
  • ATB系统被砍掉,回复到以前的回合制模式。但英雄依然有H5模式的直接攻击能力。
  • 一次一方只能上七队兵。
  • 士气和幸运,高涨多行动一次,低落不能行动,幸运则伤害加半,不幸减半。
  • 有攻击和防御加成点。兵种在战场可以隐藏在某些障碍物后而不受伤害,但是不能隐藏在其它兵种身后达到这个效果。
  • 速度和主动性两值还在游戏中。也就是出手速度和移动范围是两个值,只是一个队伍一回合正常只能行动一次。
  • 多种战场大小和地形。战场会随地图改变,时间会改变战场地形。在某些战场,随着战斗的进行,潮水会上升从而改变战场地形。战斗胜利条件也会多元化,比如守阵地N回合,守护战场中央的圣坛,杀死指定队伍的敌军。
  • 战场上天气可能会影响兵种。
  • 守城战中,防守方可以把远程部队部署到主箭塔上,不过如何箭塔被摧毁,这队射手会便当。。护城河依然存在。
  • 战场上不能保存(不过也可能会变),不过可以载入存档。
  • 依然有战斗replay功能。会有战斗记录。
  • =============================BOSS=============================
  • 会有BOSS战,战场上最大的兵种不再是2×2,可能会有2×8大的目标。杀BOSS可以得到一些宝物(valuable items for all heroes)。
  • 第一段战斗动画中的水蛇生物将会是2x8体积。(那就是说是BOSS喽)
  • 每个战役会有两场BOSS战。
  • 娜姆塔茹主母(Mother Namtaru)是亚莎的化身,死亡、时间、空间的控制者(所以有三张脸),她是一个4x4的Boss,伴随着很多的幽魂(这些幽灵是被其光环所腐化的)一起出现,会攻击玩家的军队。每回合她会朝三个方向射出源力属性的射线。她可以从战场的一端跳到另一端。她有两个攻击性能力和两个防御性能力: 她的反击带有毒性,而且是无限反击。 她可以在战场上施放暂时性的,3x3的蛛网,用于封住某些部队。 有强韧的护甲,可以减少80%伤害。 当生命值低于一定程度时,可以吃掉伴随的幽魂恢复一些生命值。当和这个BOSS作战时,玩家可以获得一件宝物,使BOSS的护甲每3回合失效1回合。
  • =============================城镇=============================
  • 展示的DEMO无城镇特写界面,实际最终的游戏的城镇界面将会是动态2D而非3D。
  • 城镇内不再有特殊建筑,只有生产建筑和兵种建筑。每族有4种特别建筑,不过一个城只能建设2种。功能有加强收入、兵种增产、给一个大地图技能或者战场技能。
  • 占下敌人的城镇可以转换为你的本族城镇。城镇转换需要花费很多的资源和数回合,攻回城镇可以自动停止转化。城镇转换时,共有建筑不会被摧毁(市场,酒馆,市政厅等等)。
  • 不能自己摧毁特殊建筑改建,只有被城镇转化时才会被摧毁。
  • 不能通过加长建筑耗费的天数来减少建筑费用。
  • 没有技能可以加快城镇转换速度或者减少花费。
  • 矿产和周围兵种建筑将直接隶属于城镇,攻下城镇后自然获矿产的控制权。你的英雄可以单独占领一个矿产,但是如果该区域不归属于你,你的英雄离开后会自动变回属于区域控制者的,除非你攻占该区域的城镇。
    • 每个坐标只能从属于一个控制点,控制点可以是城镇(Town,可以建设)或者堡垒(Fort,只能驻兵防守,不能建设)。
    • 当英雄攻下一个控制点,将会自动控制该控制点范围内的已开发矿(被占领过)和募兵建筑。
    • 你的英雄可以在其它玩家的控制范围内占有其建筑,但是你的英雄必需驻扎在内,一旦离开,会马上转变所有权。
    • 如果一个控制点是中立的,那么你可以单独占有其范围内的矿和募兵建筑和矿藏,并且在控制点被其它玩家占领前一直保有而不需要驻扎英雄。
    • 控制范围加成:英雄在本方的控制范围内每格消耗移动力减少;会有一些特殊建筑物的效果作用于本方控制范围。
    • 如果一个矿所在区域没有控制点,那么其工作模式会和前作一样。地图编辑器在检查会警告此点。
    • 如果一个坐标同时位于两个控制点的控制范围内,地图编辑器会给出严重警告,这地图将无法用于游戏。(那么看来区域是在编辑器里设定的?)
    • 如果一张地图里没有设置控制区域,游戏的运行模式将会像前作一样。地图编辑器同样会给出警告。当然一张地图会有一些范围有设置控制范围,有些范围没有。
    • 控制点和兵种建筑系统将会对你的主英雄更重要,甚于招副英雄排兵链。
    • 城镇依然有特技。依然有亚莎之泪。
  • 野外兵种建筑的工作方式:第一次占领时会有一定数量加入你的队伍,之后工作模式将会类似金矿,产量加成在控制城镇里,而不是前作里需要再次访问或者使用篷车运输。并且可以随控制城镇一起转换类型。
  • 城镇内的种族特殊建筑机制呢?4选2,建筑的功能和种族的策略有关。比如,圣堂有Statue of Revelation,每周可以有一次机会让一个区域内的战争迷雾消失。亡灵有Altar of Eternal Servitude,可以用钱复活一些战斗中阵亡的兵力。
  • ===========================地图编辑器===========================
  • 正式发行版带地图编辑器。不过随机地图生成器未确定。地图编辑器的操作将会比H5简易……地图编辑器将不使用LUA脚本。
  • 地图编辑器将不使用LUA脚本。地图编辑器的触发器将会像WAR3,你做地图时将不用像H5一样自己一行一行码代码。
  • 可以自定义城镇控制范围的大小,因为引擎和代码的不同,H5的地图无法转化为H6可使用的。
  • BOSS生物可以像普通生物一样放置地图上守宝物。
  • 野兵的招兵建筑可以设置类型,不管是指定各类还是级别。
  • 战役故事的表达方式呢?战役中会有像H5一样的过场,像更前代的消息框,不过不会有像H4那样长的。对于那些剧情控们,你们可以从英雄传记,生物介绍,城镇介绍等里得到满足。当然,制图者可以在地图里扔海量文本。
  • =============================MOD=============================
  • H6的文件结构将会比H5干净,制作组计划有一个界面来禁用和启用MOD,并且使MOD的制作变的更简单。
  • =============================声誉=============================
  • 声誉系统,攒够声誉可以接触到更多的NPC,开启一些支线任务。
  • 声誉系统有龙泪(Dragon Tears)和龙血(Dragon Blood)两向点数。以H2为比方,泪系像罗兰德,血系像阿基巴德。
  • 声誉系统也影响魔法,比如泪系英雄的治疗效果会更好,而血系英雄的火球魔法效果会更好。
  • 我们在Igromir展会上看过亡灵法师(墓园魔法类英雄)的进阶职业——敛尸官(Embalmer),另一进阶叫收魂使(Reaper)。
  • 当某个英雄有足够的声誉点数时,可以访问城镇中一个叫(Chamber of Judgement)的建筑升为进阶职业。每10级可以改变一次进阶,不过战役中不行,因为英雄的选择会影响结局。
  • 声誉点数可以通过帮助NPC(完成任务?)或者允许野兵逃跑(泪系点数)来获得。
  • =============================其它=============================
  • Ubi的工作计划中AI这一部分有很高的优先级,AI会有很多种类的“行为”。
  • 会有成就信息。
  • 战役任意选择顺序,每族4关,共20关,有教程关,所有关完成后,会有一关隐藏关用来表述一些背景故事。
  • 终章战役貌似是双结局,取决于你的选择。
  • 发行时大约会有多少张地图?24个战役,10个多人地图。
  • 有选项可以禁用特写镜头。在一张地图开始,会有界面显示这张地图的特点介绍。关于地图开始时的地图特点介绍是可以禁用的,不过开始这张地图后就不能再看到了。可以修改快捷键。
  • 在一张地图开始,会有界面显示这张地图的特点介绍。关于地图开始时的地图特点介绍是可以禁用的,不过开始这张地图后就不能再看到了。
  • 可以修改快捷键。