魔法门之英雄无敌:上古纪元是一款由Unfrozen制作,育碧发行的英雄无敌续作,但是并非英雄无敌八。​

游戏将返回恩洛斯星球的贾达姆大陆,时间节点将在英雄无敌一之前。各个敌对阵营必须小心维系彼此间脆弱的联盟,共同面对“蜂巢”——一群被地狱领主腐化的类昆虫生物,而这位领主正一心想将世界占为己有。​

game logomap Jadame

游戏截图
游戏原画

游戏视频

发行信息

  • 游戏英文名是Heroes of Might & Magic: Olden Era,使用的是HoMM旧格式,而不是MMH新格式;
  • Unfrozen最初姑且算是一家俄国公司;但目前总部在塞浦路斯,成员来自多个国家;
  • 从2020年开始开发这款游戏;公司规模大约是50多人;
  • 本作并非育碧主动找的外包,而是Unfrozen在2020年开始自己做了个Demo,然后拿着Demo接触了Ubi,在2021年得到了项目准许;这也是为什么是个前传而不是英雄无敌八的原因之一;
  • 游戏将在2025年二季度年底在STEAM上开启抢先体验,开发方表示会提供一个相对比较完整的游戏,EA的目的更多是在优化游戏;EA需要先买后玩,战役部分将分解锁1/4到1/3左右;EA版本不需要UPLAY;
  • 游戏引擎未知,固定视角3D,可拉近远,不能旋转;
  • 常见用于手游的卡通渲染;有选项可以关闭描边,亦有更鲜艳的调色板供选择;
  • 是否有其它平台版本取决于UBI,目前仅限于PC平台;
  • 而且游戏的UI和操作是为了鼠键优化的,要上手柄很有难度;
  • CG动画,音乐,本地化均由UBI负责,音乐的具体负责人目前未知;
  • 保罗在一段采访中谈及了,大约5到6月份曾经和UBI接触过,但是因为给的工期太短,而且萝卜王正准备拆了房子重建,并且还有其它项目要做,如果要两人放弃其它项目来做这个所需要的预算UBI给不了,毕竟整个项目的预算都相当有限;所以没谈拢,本代大家要痛失萝卜王;后续说谈了第二轮,结果未知;
  • 12月22日官方公布的音乐制作人:保罗·安东尼·罗梅罗,克里斯·贝拉斯科,马特乌什·阿尔贝斯基和英雄管弦乐队(Heroes Orchestra),萝卜王疑似还是盖房子去了;
  • 配音目前只计划了英文配音;
  • 有DLC计划,游戏内无微交易;

游戏模式与平衡性

  • 游戏公布初期的采访多涉及多人游戏是因为,相比而言这方面的改变更大,更有讨论空间;
  • 但官方明确表示单人游戏的体验依然非常重要,会在这方面重视和努力;
  • 开发组也认同那种魔怔完美式的平衡会导致游戏一定意义上变的无聊;不过平衡依然比较重要,平衡补丁也能一定程度上保持新鲜感;
  • 战役模式的数据和比如建筑功能会和普通模式有所不同;
  • 传统单人图是否要使用独立于多人模式的平衡数据还有待讨论和决定;
  • 单人游戏并不需要永久在线;
  • 单英雄模式:类 blitz 系统,但你只能使用一名英雄,因此一旦英雄死亡,你的游戏也宣告结束;(这个仅限单人还是多人也有还不清楚,但是多人大概不会搞这个,单回合虽然可能会快点,但是整体时长可能会增加)

多人游戏

  • 热座模式依然存在;会有竞技场模式,也就是大家熟悉的对决模式;
  • 会有游戏大厅、类似星际2的匹配系统、排位系统(不同模式分开)、赛季、排行榜、反作弊系统;
  • 会有观战模式,replay录制功能;
  • 会有同步回合功能;计时模式会更加细化,类似国际象棋;
  • 匹配模式无法使用自定义随机地图模版;
  • 对战开始前双方都可以选择想要屏蔽的东西;多人游戏的AI可以自定义;
  • 传统的一局4-10小时太长了,将会努力缩短单局时长;

地图编辑器与MOD支持

  • EA开始时就会有地图编辑器;
  • 游戏将在近1.0时提供随机地图模版编辑器;
  • MOD支持要到1.0发行后才能确定;

种族势力

  • 首发版本会有6个势力,世界观从来都不是问题;
  • 虽然开发组希望能有更多,但是大家知道的,除非EA大爆爆爆爆;
  • 以下兵种线有部分为猜测,名字和顺序多是猜测,仅供参考;
    • 圣殿 - Temple (经典骑士);
      基础升级A升级B
      剑士(Swordsman)守卫队长(Guard Captain)圣阳之盾(Sun's Aegis)
      弩兵(Crossbowman)驯鹰弩兵(Astringer)重装弩兵(Heavy Crossbowman)
      T3BC(T3BE)T1UAC(T3UAE)T3UBC(T3UBE)
      T4BC(T4BE)T4UAC(T4UAE)T4UBC(T4UBE)
      轻骑兵(Light Cavalry)T5UAC(T5UAE)T5UBC(T4UBE)
      T6BC(T6BE)T6UAC(T6UAE)T6UBC(T6UBE)
      T7BC(T7BE)T7UAC(T7UAE)T7UBC(T7UBE)
    • 墓园 - Necropolis (亡灵和吸血鬼);
      基础升级A升级B
      骷髅兵(Skeleton)骷髅战士(Skeleton Warrior)骷髅射手(Skeleton Archer)
      阴魂(Wight)幽灵(Wraith)幻鬼(Phantasm)
      亡灵犬(Undead Pet)血魔犬(Bargeist)犰狳犬(Armadillo)
      披甲犬(Armoured Hound)
      劫墓者(Graverobber)贩亡人(Merchant of Death)驭犬师(Kennel Master)
      尸巫(Lich)疫病尸巫(Pestilent Lich)血色尸巫(Sanguine Lich)
      恐怖骑士(Dread Knight)战争化身(Avatar of War)空洞死神(Hollow Reaper)
      吸血鬼(Vampire)吸血鬼领主(Vampire Lord)吸血鬼学者(Vampire Scholar)
    • 森林 - Sylvan (自然军团和妖精一族);
      基础升级A升级B
      T1BC(T1BE)T1UAC(T1UAE)T1UBC(T1UBE)
      T2BC(T2BE)T2UAC(T2UAE)T2UBC(T2UBE)
      T3BC(T3BE)T1UAC(T3UAE)T3UBC(T3UBE)
      T4BC(T4BE)T4UAC(T4UAE)T4UBC(T4UBE)
      T5BC(T5BE)T5UAC(T5UAE)T5UBC(T4UBE)
      T6BC(T6BE)T6UAC(T6UAE)T6UBC(T6UBE)
      T7BC(T7BE)T7UAC(T7UAE)T7UBC(T7UBE)
    • 地牢 - Dungeon:暗精灵和地下生物(点击展开)
      基础升级A升级B
      穴居人(Troglodyte)地狱穴居人(Infernal Troglodyte)剧毒穴居人(Toxic Troglodyte)
      渗透者(Infiltrator)诡计渗透者(Guile Infiltrator)阴冷渗透者(Bleak Infiltrator)
      黑玉刃舞者(Onyx Dancer)碧玉刃舞者(Jasper Dancer)鎏金刃舞者(Aureate Dancer)
      牛头怪(Minotaur)牛头怪领主(Minotaur Lord)牛头怪先锋(Minotaur Vanguard)
      美杜莎(Medusa)美杜莎雕塑家(Medusa Sculptor)美杜莎女王(Medusa Queen)
      九头蛇(Hydra)冥府九头蛇(Chthonic Hydra)地狱九头蛇(Infernal Hydra)
      洞龙(Cave Dragon)黑龙(Black Dragon)烬龙(Ashen Dragon)
    • 虫巢 - Hive (恶魔昆虫);
      基础升级A升级B
      火幼虫(Fire Larva)种族技能召唤物
      蚊蚋(Gnat)蚊蚋看守者(Warden Gnat)蚊蚋劫掠者(Ravager Gnat)
      恶蝗(Locust)滋长恶蝗(Overgrown Locust)收割恶蝗(Harvester Locust)
      大黄蜂(Hornet)咏唱蜂(Chanter)毒刺蜂(Stinger)
      螳螂(Mantis)朱红螳螂(Vermillion Mantis)禁卫螳螂(Royal Mantis)
      掠杀者(Reaver)凶恶掠杀者(Menacing Reaver)疯狂掠杀者(Maniacal Reaver)
      魔蠕(Waurms)噬蠕(Devourer)火蠕(Pyroboros)
      虫巢女王(Hive Queen)虫巢育母(Hive Mother)虫巢猎女(Hive Huntress)
    • 神秘的第六阵营:有截图,基本是冰雪加点触手加点海鲜;
      基础升级A升级B
      T1BC(T1BE)T1UAC(T1UAE)T1UBC(T1UBE)
      T2BC(T2BE)T2UAC(T2UAE)T2UBC(T2UBE)
      T3BC(T3BE)T1UAC(T3UAE)T3UBC(T3UBE)
      T4BC(T4BE)T4UAC(T4UAE)T4UBC(T4UBE)
      T5BC(T5BE)T5UAC(T5UAE)T5UBC(T4UBE)
      T6BC(T6BE)T6UAC(T6UAE)T6UBC(T6UBE)
      T7BC(T7BE)T7UAC(T7UAE)T7UBC(T7UBE)
  • 兵种有H5那种双升级系统;比如骷髅有近战和远程两种升级;
  • 上古纪元的远程兵种会是无限弹药,射程惩罚的范围也不是固定值,原文的说法看起来像是依距离逐渐递减;
  • 派系城镇兵种7种/级,中立野怪有8级兵种;会有很多种龙;
  • Discord上开发有提到本代墓园目前的兵种产量;
  • 本代墓园目前的兵种产量设置:35、22、15、10、5、3、2;
  • 最新截图里的产量:34、16、11、9、?、3、2;
  • 对应的之前地牢截图里的产量:30、15、11、4、4、2、1;
  • 已公布的中立兵种:2级农民,3级化身,3级小角猫,5级仙女龙,5级原初遗存,6级羽蛇,6级世界观察者,8级巫妖龙;

英雄

  • 每个族将会有18个酒馆英雄;会有战役独有的英雄;
  • 英雄特长将会随英雄等级提升效果;
  • 英雄分力量和魔法,但是形象上不会分男女;
  • 英雄会有根据所学技能而变动的子职业;(看视频好像是二选一,学5个相关主技能,给个子职业,相当于给个终极技能,因为只有8个格子,所以没法同时攒出两个子职业)
  • 英雄属性是H3式的ADPK;
  • Devlog 2中谈兵链时说英雄移动力和兵种速度相关,但是在后来的Discord讨论中却说无关,所以实际上是哪个,只能上手版本再说了;

技能

  • 技能系统融合了4和5,但是没有复杂的轮系统;升级3选1;
  • 会有种族独有技能和职业独有技能,独有被动;
  • 每个主技能会有5个从属能力;主技能中级和高级时分别能选一个;中级前3选1,高级剩下的2选1;
  • 种族技能:像神庙就是上buff,七级兵还可以复制本方其它队伍的buff到自己身上;这机制不限本族兵,中立生物也能享受到;
  • 31个以上的技能系,其中6个种族技能,2个魔/武倾向专属技能;8个技能栏位,点满后依然可以学点什么?

魔法

  • 魔法并不是按四元素来分系;会有新的冒险地图魔法;
  • 魔法派系分日光(Daylight)、夜影(Nightshade)、奥术(Arcane)、原初(Primal)、中性(Neutral);
  • 每系18个魔法;
  • 不同城镇的魔法塔等级上限会和3一样有所不同,未来会有专门的devlog讲这个;
  • 野外的魔法学习点可通过资源来购买魔法;(城镇内的缺失魔法可购买这个说法我得多看看在哪里有说)
  • 总之,学习魔法会减少其随机性,但需要付出代价;
    • 魔法除了类似原本按魔法塔等级分的1~5?阶之外,自身还能升级,比如带着从A城学习的某魔法访问另一个具备同样魔法的B城,或者野外魔法神坛来升级;
    • 不过依魔法书截图上一个魔法有三个数值来判断,大约可以猜测为上面为魔法值消耗,左侧为学习等阶,右边为掌握等级;
    • 因为系列传统习惯魔法排序是按低阶到高阶,所以左侧的罗马数字的I,II,III应该是魔法等阶;
    • 魔法的掌握等级上限为6,目前看来有可能魔法技能不影响魔法的等级;

宝物

  • 套装会是H5那种或者说暗黑那种计件式,而不是组合式;
  • 宝物可以消耗独特资源升级,有把传奇剑可无限升级;
  • Discord上开发有提到目前做了大约140个宝物,剑10,盾13,头11,胸10,鞋7,披风10,戒指13,项链,划掉,腰带18,杂物52;

城镇

  • 战争机器可能成为某些种族的专有;
  • 不会有国会,但是会有新的经济模式和城镇管理系统;
  • 酒馆类似于H3,每周前两英雄带兵,后来仅1个基础兵种;有第三格给你的战败英雄,新一周并不会被刷新;(至于多个英雄前后脚战败会不会顶替没说)
  • 圣杯大宝还有,但是机制可能会有变弱,但是出现的机会更大;H3元素那种太OP了;

大地图

  • 不打算做H6那种区域控制系统;
  • 会有类似H4/5那种混兵野怪;
  • 野外兵营会是周产并且累积产量;
  • 会有地下城和水面;
  • 银行的种类会更多,比如生物银行各族都会有;
  • 资源种类硫磺被炼金粉尘代替,不过不是稀有资源,而是更高级的可用于升级魔法或者宝物的资源;
  • 目前为止还没有篷车系统,但是有其它传递兵种和宝物的方式,比如地图上有一种“前哨”建筑类型,你可以将部队和文物存放在其中,然后在任何其他前哨站领取;纯粹主义者仍然可以用英雄链;

战场

  • 六角格;普通战场大约9X11;
  • 英雄可以带7队兵;有直接攻击敌方的能力;
  • 兵种的速度和主动性是两个属性;
  • 伤害修正值据说是(20+攻)/(20+防);
  • 不会有侧击系统;
  • 目前没有打算做那种带随机的技能;最大最小伤害值这种随机性依然存在;
  • 士气幸运这些依然存在,机制略有不同;比如不同的生物对士气的反应会有所不同;
  • 目前的说法是每点士气幸运5%机率,上限5点;如果第一回合没触发,那么下一回合每点加20%(5变6%),触发后加成清零;
  • 高级兵种会多个主动技能;
  • 兵种每回合攻击或者被攻击时都获得1点能量点(每种1回合限1点),当能量条充满时就可以施放主动技能;可以在多个技能中选择;有些能力可以在行动前使用,有些能力每场战斗只能使用一次;

世界观,剧情,战役

  • 原版总共就一个战役,所有种族都会在战役中出现;
  • EA目前计划放出8章的战役;
  • 战役的剧情并不是线性,进程和结局会依你的选择而变化;
  • 剧情设定于英雄无敌一之前;(不打算吃书并且死灵法师是巫妖的话,时间点会在1000-1100之间)
  • 剧情的时间段决定了大部分短生种的旧作英雄无法出现,可能会有少量长生种的旧英雄出现,但是不会有那种有名的大佬,比如山德鲁;
  • Jadame使用的发音接近于贾旦坶,至于本地化小组最后汉化时会使用啥管不到;考虑到旧翻译有贾达密和贾达姆,后者应该比较合适;

上古纪元#开发日志#12#圣杯奇迹

EvilP 更新于 2025-08-15 23:05:52,共有条回复论坛链接

来源:https://store.steampowered.com/news/app/3105440/view/520847823769437938

Hello — this devlog is a little bit smaller than usual, but it focuses on something unique to the Heroes games: the Grail itself. From the start of the series, Heroes of Might and Magic has consistently sought to reward explorers with powerful rewards. In Heroes I and II, this was done through special ultimate artefacts that had to be found. The subsequent games relied on a Grail instead — named Tear of Asha in the Ashan Universe — that, upon discovery, allowed you to create a special sanctuary building which granted extremely significant bonuses to economy, army growth, and various unique bonuses dependent on each faction.

大家好——这篇开发日志比以往略短,但它聚焦于英雄无敌系列游戏独有的东西:圣杯。从系列一开始,《魔法门之英雄无敌》就一直致力于为探险者提供强大的奖励。在《英雄无敌一》和《英雄无敌二》中,这需要玩家找到特殊的终极神器才能实现。之后的游戏则依赖于圣杯——在亚山宇宙中被称为亚莎之泪——找到圣杯后,玩家可以建造一座特殊的圣所建筑,该建筑能够提供极其显著的经济、军队发展以及各种基于各个阵营的独特加成。

The Grail Hunt and our approach to it
圣杯寻觅和我们的方法

We’re aware that the Grail Hunt was something everyone enjoyed doing in previous games, so we've taken a look at it and added our own take on it. In Olden Era, we also want to reward those who value map exploration and becoming the Grailseeker. However, our approach is unique and requires slightly more active planning on the player’s side.

我们意识到在之前的游戏中,圣杯狩猎是每个人都喜欢玩的项目,所以我们对其进行了研究,并添加了我们自己的版本。在上古纪元,我们也希望奖励那些重视地图探索并成为圣杯寻觅者的玩家。然而,我们的游戏方式比较独特,需要玩家进行更积极的规划。

In previous games, searching for the Grail, while fun and encouraging map exploration, required a lot of steps to be taken in order to achieve building it, as it was a very powerful end-game tool. This was a commitment most would not go for in quick multiplayer matches . As we wanted to see the Grail be much more impactful in regular matches, we decided to do something different that would allow you — as a player — to build and benefit from the Grail Sanctuary more often as it’s an incredibly valuable structure that grants major bonuses and, frankly, is exciting to acquire.

在之前的游戏中,寻找圣杯虽然充满乐趣,也鼓励玩家探索地图,但建造圣杯需要经过许多步骤,因为它是一个非常强大的游戏终局工具。在快速多人游戏中,大多数人不会承担这样的代价。我们希望圣杯在常规比赛中发挥更大的作用,因此我们决定做一些不同的尝试,让玩家——作为玩家——能够更频繁地建造圣杯圣所并从中受益,因为它是一个极其宝贵的建筑,能够提供巨大的加成,而且坦白说,获得它是一件令人兴奋的事情。

As you may have seen in one of our reveals, in order to obtain a Grail, you have to enter a special fight against your hero’s army within the Mirage structure. Keep in mind that the army within the Mirage will always be stronger than yours, so think carefully and wisely. Once you win, your hero adds the Grail to the pool of available resources.

正如你可能在我们的某个揭秘中看到的那样,为了获得圣杯,你必须与你英雄在海市蜃楼建筑内的军队进行一场特殊的战斗。请记住,海市蜃楼建筑内的军队永远比你的军队强大,所以要谨慎思考。一旦你获胜,你的英雄就会将圣杯添加到可用资源池中。

Grail Sanctuaries in Olden Era
上古纪元中的圣杯建筑

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  • 金牛犊(Golden Calf):拥有者的每个城市每日产出 1000 黄金和 1 其他资源。这个城镇的兵种建筑产量 +100%。
  • 永恒巨蛇(Everserpent):敌方地图将重新笼罩于战争迷雾之中(每天开始时刷新)。这个城镇的兵种建筑产量 +100%。
  • 生命之泉(Spring of Life):所有本方城镇的生物产量 +1​。这个城镇的兵种建筑产量 +100%。
  • 合唱团指挥(Chorus Conductor):所有英雄和友方生物在战斗时攻击力 +10。幸运一击伤害 +50%,包括法术伤害。这个城镇的兵种建筑产量 +100%。
  • 苍穹深渊(Firmament's Abyss):在此城市建造法师公会即可解锁相应等级的所有法术。这个城镇的兵种建筑产量 +100%。
  • 间谍网络(Spy Network):彻底清除战争迷雾。这个城镇的兵种建筑产量 +100%。

A relic of immense power, the Grail will provide you with different bonuses based on the city’s faction that you choose to build it in. Now that the Grail is safe and sound once you’ve claimed it from the Mirage, you can go through your towns and pick one of them to build a Grail Sanctuary in. Unlike in Heroes III and IV, the Grail Sanctuary is available in the list of buildings from the start of the game and its bonuses can be read on the very first day. If you end up liking a specific faction’s bonus, you can confirm the construction of the Grail Sanctuary in its town, which will consume the Grail from your resources pool. Be aware — should your enemy capture the Grail Town, they will receive the bonuses the Grail Sanctuary grants for as long as they control the town!

圣杯是一件蕴含巨大力量的圣器宝物,它会根据你选择建造它的城市阵营提供不同的加成。从海市蜃楼中领取圣杯后,它就安然无恙了,你可以在你的城镇中挑选一座来建造圣杯建筑。与英雄无敌三和四不同,在上古纪元中圣杯圣所从游戏一开始就在建筑列表中,它的加成在游戏第一天就可以查看。如果你最终喜欢某个阵营的加成,你可以确认在该阵营的城镇建造圣杯圣所,这将消耗你资源列表中的圣杯。注意——如果你的敌人占领了圣杯镇,只要他们控制着这座城镇,他们就会一直获得圣杯圣所提供的加成!

As it is a very impactful feature that can change the fate of the match, we want to make the Grail acquisition difficult enough to still be a challenge, yet less time-consuming so that you can still feel the impact of obtaining the Grail:

  • You will have to explore enough of the map in order to find the Mirage object;
  • 您必须探索足够多的地图才能找到海市蜃楼;
  • The fight within the Mirage is very tricky and difficult as you have to fight a copy of your hero with a much stronger army, significantly increased primary skills and the ability to use all the same spells that you’ve learned — however, there are mechanics put in place to prevent you from exploiting the fight (e.g. 1 troglodyte + magic arrow);
  • 海市蜃楼内的战斗非常棘手和困难,因为你必须与你的英雄副本战斗,他的军队更加强大,四围属性显著提高,并且能够使用你所学的所有相同法术——然而,还有一些机制可以阻止你(例如 1 个穴居人 + 魔法箭);
  • 译注:目前暂时的算法,就是要打一个你的兵力先加上大约10000价值,再翻倍(防止你强魔法英雄进去带极少兵秒掉,不过如果英雄伤害魔法够强,找那种高价值低血的兵比如虫巢5级还是可以试的,而且对方是镜像,所以连分队都能控制),指数方面是你的指数再加上你的英雄等级,魔法和宝物直接复制。这东西魔法英雄可能办法还有点,力量英雄这设置根本不知道要怎么打。让我选还不如开藏宝图,主要这东西正经兵对兵正常人的水平基本打不过,目前只能走魔法秒的邪路,因为你唯有的优势,大概就只有先手了。
  • It will also ensure that every encounter with the Mirage will be a refreshing one as your army composition will be different in every game;
  • 这也将确保每次与海市蜃楼的遭遇都会令人耳目一新,因为你的军队组成在每场游戏中都会不同;
  • It is imperative to protect the town you build the grail in, in order to reap the benefits, which will add a lot of strategic thinking into your gameplay.
  • 为了获得利益,必须保护你建造圣杯的城镇,这将使你的游戏需要更多的战略思考。

With this new system, our goal is for Grail Sanctuaries to show up more often in your games. We think that this new feature will make them much more interesting and add another layer of strategy to think of during the match. This straightforward method to obtain the Grail will ensure that it is easier for new players to come across it and utilize it to their liking in every game.

有了这套新系统,我们的目标是让圣杯圣所更频繁地出现在你的游戏中。我们认为这项新功能将使圣杯圣所更加有趣,并在比赛中增添更多策略思考。这种获取圣杯的简单方法将确保新玩家更容易找到它,并在每场比赛中根据自己的喜好灵活运用。

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