英雄技能

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录入时间:2009-12-08 16:54:19 最后修改时间:2026-03-07 22:34:24
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箭术(Archery)

英雄麾下部队造成的所有远程伤害提高 10%。

英雄麾下部队造成的所有远程伤害提高 25%。

英雄麾下部队造成的所有远程伤害提高 50%。

  • 弩车也会受此技能影响。
  • 箭塔BUG:箭术会反向降低箭塔的伤害。
  • 树精灵之弓、神兽之鬃、天羽箭、幻影神弓会增强箭术,算法为加法。
  • 但是如果英雄本身没有箭术,这些宝物的箭术奖励并不会生效。
  • 大幅提升远程部队伤害,高级箭术增益可达50%。是以远程兵种为主力的英雄的绝对核心。在游戏前中期,一个拥有高级箭术的英雄带领的远程部队是开荒效率的保证。
进攻术(Offense)

英雄麾下部队造成的所有近战伤害提高 10%。

英雄麾下部队造成的所有近战伤害提高 20%。

英雄麾下部队造成的所有近战伤害提高 30%。

  • 这部分和攻防修正是分开乘的,所以即使攻防修正值已经达 4 倍上限仍可继续加成提升。
  • 稳定提升近战部队的伤害,效果直接且全程有效。是任何以近战为核心的英雄的必修课,是开荒与决战的可靠保障。
  • 点击展开物理伤害公式细节

    总体伤害公式:

    最终伤害 = 基础伤害 × (1 + 加1 + 加2 + 加3 + 加4 + 加5) × (1 - 减1) × (1 - 减2 - 减3) × (1 - 减4) × (1 - 减5) × (1 - 减6) × (1 - 减7) × (1 - 减8)

    提升参数和降低参数细节

    • 基础伤害:通常情况下,兵种的伤害是一个范围值,也就是说其实际造成的伤害会随机在最小和最大值之间波动。但某些怪物(如娜迦和天使)没有伤害波动范围,这意味着它们每次造成的伤害是固定的。对于受到祝福或诅咒的怪物,这一规律也同样适用。当一支部队的数量少于 10 个单位时,系统会为每个单位随机取一个独立的伤害值,最终伤害即为这些独立伤害值的总和。如果部队数量超过 10 个单位,则会先按照 10 个单位时的伤害总量进行计算,然后将该数值除以 10 再乘以实际部队数量,最后向下取整。
    • 提升参数 1:攻防提升参数里攻击大于防御时:
      • 【 (攻方攻击力 - 防守方防御力) × 0.05 】,上限 400%。
    • 提升参数 2:英雄的进攻术和箭术:
      • 进攻术:初/中/高级分别为:增加 0.1 / 0.2 / 0.3 (近战);
      • 箭术:初/中/高级分别为:增加 0.1 / 0.25 / 0.5 (远程);
    • 提升参数 3:英雄特长,进攻术、箭术特长和阿德拉的祝福特长:
      • 进攻术、箭术特长:提升参数2 ×(英雄等级 × 0.05);
      • 阿德拉的祝福特长:0.03 ×(英雄等级 ÷ 兵种等级);
    • 提升参数 4:幸运一击:数值为 1,意为翻倍。
    • 提升参数 5:额外伤害:
      • 恐怖骑士的致命一击,弩车的双倍伤害,数值为 1;
      • 元素兵种的元素相克加成,数值为 1;
      • 天使和恶魔,神怪和火精灵,泰坦和黑龙的仇恨,数值为 0.5;
      • 骑兵的冲锋,数值为 0.05 × 冲锋经过的格子数量;
    • 降低参数 1:攻防提升参数里防御大于攻击时:
      • 【 (防守方防御力 - 攻方攻击力) × 0.025 】,下限 30%。
    • 降低参数 2:英雄的防御术:
      • 防御术:初/中/高级分别为:减少 0.05 / 0.1 / 0.15;
    • 降低参数 3:英雄特长,防御术:
      • 防御术:降低参数2 ×(英雄等级 × 0.05);
    • 降低参数 4:魔法效果:
      • 护体神盾:无/初/中/高级分别为:减少 0.15 / 0.15 / 0.3 / 0.3 (近战);
      • 大气神盾:无/初/中/高级分别为:减少 0.25 / 0.25 / 0.5 / 0.5 (远程);
    • 降低参数 5:如果兵种有近战惩罚或者射程惩罚,均为 0.5。
    • 降低参数 6:如果被远程攻击时目标在城墙后,数值为 0.5。
    • 降低参数 7:附身状态:
      • 失明后被打醒后的那次反击,无/初/中级分别为:0.5 / 0.5 / 0.75;
      • 远程兵种被使用了失忆大法后的远程和近战伤害,数值为 0.5;
    • 降低参数 8:兵种能力:
      • 心智魔法免疫兵种对精神元素的伤害减免:0.5;
      • 全魔法免疫兵种对魔法元素的伤害减免:0.5;
      • 如果兵种被石化:0.5;
      • 麻痹后被打醒后的那次反击:0.75;
防御术(Armorer)

英雄麾下部队受到的所有物理伤害减少 5%。

英雄麾下部队受到的所有物理伤害减少 10%。

英雄麾下部队受到的所有物理伤害减少 15%。

  • 近战和远程的物理伤害都会被减少,不会减少法术伤害。
  • 攻城战里箭塔BUG:不但不会减少伤害,反而会增加相应的比例。
  • 英雄等级BUG:由于英雄的等级在数值溢出后会达到比如 868 级这样的节点时,三个特长防御术的英雄孟斐拉、妮拉、泰泽对技能的加成会达到极限,使兵种在面对物理伤害时只会受到最低的 1 点,钢板达成。
  • 按百分比降低部队所受的物理伤害,尤其适合防御特长英雄和高级兵种。在攻坚和消耗战中效果拔群,是“减少战损”这一核心思路的最直接技能。
战术(Tactics)

允许英雄战前在本方前 3 列区域内重新布阵。

允许英雄战前在本方前 5 列区域内重新布阵。

允许英雄战前在本方前 7 列区域内重新布阵。

  • 双方都有战术则按等级抵消,如果等级相当则双方都不起作用。
  • 如果等级不同,则低的一方失去布阵能力,高的方降低布阵范围。
  • 英雄无敌3的战场大小为 15列 × 11行。
  • 允许战前布阵,抢占有利地形和先手。它让““保护远程”、“包围敌方核心”等高级操作成为可能,任何英雄学了都有质的提升。
领导术(Leadership)

英雄麾下部队士气 +1。

英雄麾下部队士气 +2。

英雄麾下部队士气 +3。

  • 士气影响它们是否能在战斗中额外行动。高士气(正值)能让部队在行动后,有概率立即获得一次额外的攻击机会;而低士气(负值)则会导致部队在回合开始时丧失本次行动机会。
  • 单支部队的士气值在 -3 到 +3 之间。
  • 对应低落和高涨的几率分别为:25.0%、16.7%、8.3%、4.2%、8.3%、12.5%。
  • 有三类生物完全不受士气影响:魔像、亡灵和元素生物,它们的士气值永远为零。
  • 作为会招魂术的代价,墓园的两种英雄均无法在升级时获得此技能。
  • 但是可以通过地图编辑器、事件、学者、女巫小屋、先知小屋、潘多拉魔盒里获得。
  • 提供额外士气,从而增加再次行动的概率。较为依赖运气,但整体还算实用技能。在混编部队时能有效减少低士气带来的负面影响。
幸运术(Luck)

英雄麾下部队幸运 +1。

英雄麾下部队幸运 +2。

英雄麾下部队幸运 +3。

  • 幸运能让部队打出双倍伤害的“幸运一击”。英雄无敌3没有厄运设定。
  • 1~3 点幸运造成幸运一击的几率分别为:4.2%、8.3%、12.5%。
  • 与领导术类似,效果虽不稳定,但一旦触发往往能改变战局,尤其适合伤害波动大的兵种,在后期大战中价值更高。
抵抗力(Resistance)

英雄麾下部队有 5% 几率抵抗魔法,使其不生效。

英雄麾下部队有 10% 几率抵抗魔法,使其不生效。

英雄麾下部队有 15% 几率抵抗魔法,使其不生效。

  • 如果战场上存在毁灭之球,则抗魔几率无效。抗魔对兵种的能力无效。
  • 对紫龙的单体魔法无效,范围群伤魔法有效。
  • 抗魔链、抗魔披风、抗魔靴的抗魔几率和技能是加法叠加。
  • 塔楼、地下城、要塞、元素城的法师英雄无法在升级时获得此技能。
  • 特定对抗下的才能体现出价值的技能。在PVP或对战强力魔法英雄时效果显著,但在PVE中面对海量野怪时存在感较低。
炮术(Artillery)

允许手动控制弩车和箭塔,弩车有 50% 几率造成双倍伤害。

允许手动控制弩车和箭塔,弩车有 75% 几率造成双倍伤害。弩车每次攻击多射一发。

允许手动控制弩车和箭塔,弩车有 100% 几率造成双倍伤害。弩车每次攻击多射一发。

  • 双倍伤害增加的是基础伤害值。
  • 手动控制意味着可以精确点杀敌方关键、脆弱单位,是弩车流打法的灵魂操作,但泛用性很低。
急救术(First Aid)

允许手动控制急救帐篷,为选定目标恢复 1~50 点生命值。

允许手动控制急救帐篷,为选定目标恢复 1~75 点生命值。

允许手动控制急救帐篷,为选定目标恢复 1~100 点生命值。

  • 只恢复生命值,不能复活阵亡单位。
  • 墓园英雄无法在升级时获得此技能。
  • 治疗量在中期开始就显乏力,且稳定性差,通常被一个治疗魔法(如疗伤)完美替代,极少被主动学习。
弹道术(Ballistics)

允许手动控制投石车,提升命中指定目标的几率,增加造成的伤害。

允许手动控制投石车,提升命中指定目标的几率,增加造成的伤害。增加一次射击机会。

允许手动控制投石车,提升命中指定目标的几率,增加造成的伤害。增加一次射击机会。

  • 以下一行四个数值为无/初/中/高级技能时的状态。
  • 击中主箭塔:5%、7%、7%、10%。
  • 击中副箭塔:10%、15%、15%、20%。
  • 击中城门吊桥:25%、30%、30%、40%。
  • 以上三行是城墙未被全部击毁前击中对应目标的几率。
  • 击中指定目标:50%、60%、60%、70%。
  • 造成 0 点伤害:10%、0%、0%、0%。
  • 造成 1 点伤害:60%、50%、50%、0%。
  • 造成 2 点伤害:30%、50%、50%、100%。
  • 除了有城堡时的城墙为 3 点,其它城防结构包括城墙、城门、主箭塔、副箭塔均为 2 点生命值。
  • 城墙只有 4 格可以被摧毁,从上往下数的第 2、5、8、11 格。
智慧术(Wisdom)

允许你的英雄学习 3 级魔法。

允许你的英雄学习 4 级魔法。

允许你的英雄学习 5 级魔法。

  • 给予临时魔法的宝物会绕过这个限制。1~2 级魔法无需智慧术便可学习。
  • 因为这个技能对从魔法塔学习魔法是刚需,所以游戏有如果英雄没有掌握智慧术的情况下,在指定等级会必出智慧术的设定。
  • 如果地图不存在足够的给予临时高级魔法的宝物,没有它,再多的魔法值也无法施展高级魔法,其价值不言而喻。
气系魔法(Air Magic)

提升气系魔法的效果,减少魔法值消耗。

提升气系魔法的效果,减少魔法值消耗。

提升气系魔法的效果,减少魔法值消耗。

  • 魔法值消耗减少的量等于魔法的等级。
  • 英雄升级时,魔法派系技能享有保底出现机制:若力量英雄连续4级、魔法英雄连续3级未出现任何魔法派第技能选项,则下一级升级时系统必定提供一个新魔法派系供学习。
  • 高级加速是战术核心,异次元之门和飞行奇术提供无与伦比的战略机动性,无可替代。
土系魔法(Earth Magic)

提升土系魔法的效果,减少魔法值消耗。

提升土系魔法的效果,减少魔法值消耗。

提升土系魔法的效果,减少魔法值消耗。

  • 魔法值消耗减少的量等于魔法的等级。
  • 英雄升级时,魔法派系技能享有保底出现机制:若力量英雄连续4级、魔法英雄连续3级未出现任何魔法派第技能选项,则下一级升级时系统必定提供一个新魔法派系供学习。
  • 高级迟缓是最强控制,复活是维持高级兵战力的关键,回城则是大地图运营和防守的绝对核心,集控制、续航、机动力于一身。
水系魔法(Water Magic)

提升水系魔法的效果,减少魔法值消耗。

提升水系魔法的效果,减少魔法值消耗。

提升水系魔法的效果,减少魔法值消耗。

  • 魔法值消耗减少的量等于魔法的等级。
  • 英雄升级时,魔法派系技能享有保底出现机制:若力量英雄连续4级、魔法英雄连续3级未出现任何魔法派第技能选项,则下一级升级时系统必定提供一个新魔法派系供学习。
  • 地下城和据点的力量英雄无法在升级时获得此技能。
  • 高级祈祷是全游戏最强群体增益,镜像大天使是经典决战杀招,驱魔则在对抗负面魔法时至关重要。
火系魔法(Fire Magic)

提升火系魔法的效果,减少魔法值消耗。

提升火系魔法的效果,减少魔法值消耗。

提升火系魔法的效果,减少魔法值消耗。

  • 魔法值消耗减少的量等于魔法的等级。
  • 英雄升级时,魔法派系技能享有保底出现机制:若力量英雄连续4级、魔法英雄连续3级未出现任何魔法派第技能选项,则下一级升级时系统必定提供一个新魔法派系供学习。
  • 壁垒和要塞的力量英雄无法在升级时获得此技能。
  • 高级失明是单体最强硬控,丧心病狂可扰乱敌阵,末日审判与黑龙、火免单位组成经典战术,极具威力与观赏性。
魔力(Sorcery)

英雄的攻击性魔法会额外造成 5% 的伤害。

英雄的攻击性魔法会额外造成 10% 的伤害。

英雄的攻击性魔法会额外造成 15% 的伤害。

  • 此技能也会增加紫龙的魔法伤害。
  • 对元素城魔法英雄或特定打法(如索姆拉闪电链)有提升,但泛用性不如四系魔法专精。
智力(Intelligence)

英雄的魔法值上限增加 25%。

英雄的魔法值上限增加 50%。

英雄的魔法值上限增加 100%。

  • 英雄的基础魔法值为 1 点知识对应 10 点魔法值。
  • 智力可以和魔力漩涡或者魔法泉叠乘,魔力漩涡和魔法泉不会同时生效。
  • 对于依赖持续施法(如多次复活、回城)的辅助英雄或主力法师而言至关重要,是支撑其中后期持续作战能力的保证。
神秘术(Mysticism)

英雄每天恢复 2 点魔法值。

英雄每天恢复 3 点魔法值。

英雄每天恢复 4 点魔法值。

  • 英雄默认每天恢复 1 点魔法值,少的可怜。
  • 有宝物魔力护符、魔法护符、魔力球可以分别再增加 1/2/3 点。
  • 以及组合宝物魔力源泉可以每天完全恢复魔法值。
  • 边缘技能,恢复量对于中后期巨大的魔法值需求杯水车薪,除非你把自己卡死在某个小坑里,否则基本没什么存在意义。
学术(Scholar)

允许英雄们互相传授 1~2 级魔法。

允许英雄们互相传授 1~3 级魔法。

允许英雄们互相传授 1~4 级魔法。

  • 可传授范围受双方英雄的智慧术等级限制。
  • 在某些特定套路或多人合作地图中有一定作用,但大多数情况下存在感稀薄。
鹰眼术(Eagle Eye)

40% 几率习得敌方英雄在战斗中使用过的 1~2 级魔法。

50% 几率习得敌方英雄在战斗中使用过的 1~3 级魔法。

60% 几率习得敌方英雄在战斗中使用过的 1~4 级魔法。

  • 需要战斗胜利并且在战后才能学到,垃圾技能!
  • 可偷学的魔法等级受英雄的智慧术等级限制。
  • 最没用的技能之一,触发条件苛刻,学到的魔法随机且可能重复,稳定性极差,娱乐性大于实用性。
后勤学(Logistics)

增加 10% 英雄在陆地上的移动力。

增加 20% 英雄在陆地上的移动力。

增加 30% 英雄在陆地上的移动力。

  • 后勤只影响英雄的基础移动力,不会影响对宝物和地图建筑提供的移动力。
  • 移动力相关参见地形和移动力相关
  • 移动力是游戏最重要的战略资源,任何主力英雄都应优先学习。多走一步可能就多占一个资源点或一座城,是扩大优势、掌控全局的关键。
寻路术(Pathfinding)

减少 25% 地形对移动力的惩罚。

减少 50% 地形对移动力的惩罚。

减少 75% 地形对移动力的惩罚。

  • 这个百分比是相对 100 点的每格基础移动力消耗而言。
  • 像草地、道路这种本身没有惩罚甚至有奖励的,并不会再减少消耗。
  • 据点对应的戈壁地形每格 125 点移动力,初级即可抵消。
  • 塔楼对应的雪地、以及中立的沙漠每格 150 点移动力,需要中级才能抵消。
  • 要塞对应的沼泽地形每格 175 点移动力,需要高级才能抵消。
  • 英雄只带对应原生地形的兵种也可以抵消地形的移动力惩罚。
  • 英雄使用了飞行奇术之后,地形移动力惩罚只取数值低的那一个。
  • 特定地形丰富的地图上价值飙升,能让你和对手的移动效率产生质的不同,是后勤学的重要补充。
侦察术(Scouting)

增加英雄 1 格的视野半径。

增加英雄 2 格的视野半径。

增加英雄 3 格的视野半径。

  • 英雄默认的视野半径是 5 格。
  • 仅在游戏开局或特定侦察英雄身上有微弱作用。或者在玩超大的地图并且快速扩张时,也有助于寻找方向。
学习能力(Learning)

增加英雄 5% 的经验值获取。

增加英雄 10% 的经验值获取。

增加英雄 15% 的经验值获取。

  • 除正常战斗外,学习能力对智慧石、宝箱经验、海妖和祭坛有效,对智慧树无效。
  • 属于“锦上添花”而非“雪中送炭”。
理财术(Estates)

每天收入增加 125 金币。

每天收入增加 250 金币。

每天收入增加 500 金币。

  • 墓园力量英雄无法在升级时获得此技能。
  • 数值太小了,食之无味,如果是副英雄顺手学学还行。
外交术(Diplomacy)

提高野怪逃跑/谈判/加入的几率,并降低投降成本 20%。降低英雄访问智者图书馆需要的等级 2 级。

提高野怪逃跑/谈判/加入的几率,并降低投降成本 40%。降低英雄访问智者图书馆需要的等级 4 级。

提高野怪逃跑/谈判/加入的几率,并降低投降成本 60%。降低英雄访问智者图书馆需要的等级 6 级。

  • 外交相关参见外交术招降算法
  • 智者图书馆默认需要英雄达到 10 级才能访问。
  • 默认的英雄投降费用是兵种总价的 50%。
  • 外交三宝可以每件减少 10%,全部叠加可降至原价的 5%。
  • 能像滚雪球一样整合地图所有散兵,形成无敌大军。在PVP中通常被禁。
招魂术(Necromancy)

将 10% 的阵亡敌军驱役为骷髅兵。

将 20% 的阵亡敌军驱役为骷髅兵。

将 30% 的阵亡敌军驱役为骷髅兵。

  • 所有被击杀的敌方生物都计入在内,包括被牺牲的,镜像的,召唤的,甚至是战争机器。
  • 如果战后队伍满 7 队,且只有骷髅战士没骷髅兵,则会招得骷髅战士,数量为骷髅兵的 2/3。
  • 有宝物亡灵护身符、吸血鬼披风、死神靴分别增加 5% / 10% / 15% 的驱役比例。
  • 三件宝物可以组合成鬼王斗蓬,可以依技能等级分别驱役行尸、幽灵、尸巫。
  • 在有鬼王斗蓬的情况下,无招魂术的英雄也能按 30% 招魂出骷髅兵。
  • 具体参见招魂术算法
  • 所有墓园英雄自带招魂术,也只有墓园英雄可以在升级时获得此技能。
  • 其它种族的英雄只有在女巫小屋,或者学者身上有一丝可能获得,以及在地图编辑器里强制指定。
  • 游戏唯一能“无中生有”、滚起死亡雪球的核心机制,让墓园英雄强度独一档。平衡性崩坏的根源,但也是其魅力所在。