谁才是旧时代的回合策略之王
录入时间:2009-12-26 12:31:39 最后修改时间:2011-07-16 20:58:07
在奇幻回合制策略游戏中,英雄无敌无疑是佼佼者,但是总还是有一些被拿来其它和英雄无敌比较的游戏。典型的如文明系列、圣战群英传系列(圣战群英传)、奇迹时代系列。
其实文明系列不应该拿来和英雄无敌做比较,因为文明并不是奇幻的回合制策略游戏,文明更类似于模拟经营和模拟战略。
1991年,席德·梅尔(Sid Meier)受到《模拟城市》的启发,和布鲁斯·谢利(Bruce Shelley)共同打造了文明的第一代作品——Sid Meier`s Civilization,在这个游戏中,玩家可以扮演世界各巨型大文明的领袖,率领着自己的民族从古老的石器时代一直发展到未来,而且,在招兵买马发展经济的同时还要研究各种科学技术,直到征服其他民族统一整个世界,或者完成对外星的太空移民。《文明》不仅是个大部头历史游戏,它也是个美妙的“探险与征服”游戏。这个只有几M大小而且外貌粗糙的游戏成功的把经济、军事、政治、长期计划、外交等等成份有机的揉合起来,使之与人类科技与文化的发展进程配合得天衣无缝。《文明》在几年时间内卖出了数百万套拷贝,并且因为其丰富的内涵而成为了美国一些院校的必修科目,使游戏从单纯的娱乐工具第一次进入文化领域,可谓前无古人。
目前文明系列发展到第四代,如果说1991年的文明1代是辉煌的开端,1996年的文明2则将文明系列推向不朽!2001年的文明3继续辉煌,文明4原作和两张资料片销售曾长期占据北美游戏排行榜头名,无论是商业性,可玩性,策略性,人文性,人气度还是全世界的玩家群规模都达到了一个前所未有的高度。
这两个游戏的对比评价中最常出现的一句话是,文明更注重总体策略,而英雄无敌更注重战术。以英雄系列作为奇幻策略的代表来说,其实其最重要的特点,莫过于策略化的探索部分和独立的战术战斗。在探索这个层面,排开共有的探地图,抢占矿点这些行为,英雄无敌比文明具有更多的多样性和互动性,这一点也一直是文明游戏开始阶段的薄弱之处。但这个不是关键,毕竟文明的探索是以战略扩张为目的的。文明历代常被诟病的有两点。一是只要占领“点”,就可以无限制使用战略资源的设定,使得战略资源只有质的区别(有没有)而没有量的区别(有多少)。而英雄无敌的设计则是,既有探索可以取得的零散资源,也有可以占领的矿点,资源的数量需求有实际意义(只可惜英雄无敌的市场是个吃自己人的黑市)。二是文明的战斗模式。从战争的战略模式讲,本来文明和英雄无敌各有特色。英雄无敌强调大部队概念(除了4代有所变革),极力注重会战,胜利在于不断的会战产生的优势累积, 最终毕其功于一役。文明则不然,集团作战是一方面,但兵力和阵局的多点化,多线化,多层次化,强调多方面的持久对抗是其作为战略游戏的特点。但是细致到实际战斗中,文明的问题就来了:战术对抗的不可控制性,只能求得以战略优势获得胜利,并且后者还伴以弓手干掉坦克的小概率事件。不得不说文明战斗的随机性和对运气的依赖,给人的感觉和印象深刻,远远大于其他的策略游戏。英雄无敌的战术对抗中虽然充满了各种百分比的特技,但是这些因素都是事先明确而被纳入考量的范围,并且大多数因素既可以通过战略行为改善,又可以通过战术行为避免。文明的战术不可控制性,降低了不少的战斗乐趣。然而对英雄无敌而言,对有能力的英雄,大部队和会战的极端依赖,其实也大大降了游戏的容错性和战略对抗性。
奇迹时代(Age of Wonders)由Triumph Studios制作,有三个版本,99年的奇迹时代(Age of Wonders)、2002年的奇迹时代II:巫师王座(Age of Wonders II: The Wizard`s Throne)、2003年的奇迹时代:暗影魔法(Age of Wonders: Shadow Magic)。
圣战群英传系列(Disciples,原意信徒),由Strategy First 制作,包括发行于1999年的圣战群英传:神圣大陆(Disciples: Sacred Lands)、2002年的圣战群英传II:黑暗预言(Disciples II: Dark Prophecy)以及2003年的圣战群英传II:光之守护者(Disciples II: Guardians of the Light)、圣战群英传II:黑暗之仆(Disciples II: The Servants Of The Dark)、圣战群英传II:精灵之崛起(Disciples II: Rise of the Elves),还有即将发行的圣战群英传III:复兴(Disciples III: Renaissance)。这是个画面风格极为华丽的游戏。
从根本的游戏规则来看,以英雄无敌、文明为代表的回合制战争模拟电脑游戏(以及后来出现的即时制版本),其基本的游戏概念与规则大多都是受到早期的微缩模型战争游戏(Miniature Wargames)的启发,比如用少量精细的单位图形(玩具模型)代表不同的军种、用一个整体上简化的地图(沙盘)代表宏观或具体的战场(往往在规则中区分出各种特殊地形,使之具有各自不同的战略意义)、以及用一套尽量兼顾公平与趣味性的高度抽象的游戏规则使游戏得以进行,最终实现模拟现实战争的游戏目标。从文化主题上说,这几个游戏系列不外乎都是搭了当代所谓日耳曼、凯尔特传统文化复兴大潮的末班车,同样充斥着从马洛里到托尔金历代奇幻文学祖师爷们辛苦保存、重现、创造出来的各式西洋精灵鬼怪、英雄传奇,而经典之外的那些近乎约定俗成的各种流行奇幻传统的影响也都同样清晰可辨。然而规则和主题上的大体相似并不能掩盖这几个游戏各自在细节上的独到之处,至少对于熟悉此类游戏的玩家来说,它们各自提供的游戏经验是迥然不同的,下面就以个人游戏经验,胡乱谈谈这几个游戏在一些基本方面的异同之处。文中所提到的各个系列,主要是指英雄无敌III、英雄无敌IV,奇迹时代II:暗影魔法,和圣战群英传II:黑暗预言/精灵崛起。偶尔涉及到H5的地方都有专门说明,否则请无视……
种族/阵营
“种族主义是一种信念或意识形态,认为每一族群的所有成员都具备该族特定的某些特征或能力,特别是以此判定某一种族比另一个或一群种族优越或低下。”如果套用牛津英语词典对种族主义(racism)的定义(大意),恐怕如今很多奇幻游戏的设定都难免种族主义宣传的嫌疑。虽然可以辩解说幻想世界里的生物族群差别已经超过了“种族”(races)而更接近于“物种”(species)的层面,然而奇幻毕竟不是未来科幻,稍有历史神话常识者也不难辨认出所谓兽人与精灵,都不过是对人类自身某一性格特征或者历史上某些族群文化的夸张变形而已,更何况像奇迹时代就直接在游戏里露骨地使用了race这个现实政治中的敏感词。暗影魔法里共有15个种族,连同它们各自的单位和英雄,全都被粗暴无理地置于一个高度主观的道德阵营体系之内,非正即邪,要么中立骑墙;个体单位的道德阵营归属也一并不容置辩地跟随种族血脉而定。按这种逻辑,堕落的神人圣骑士和善良的黑暗精灵游侠大概就是基因突变事件了。英雄无敌3的各派势力似乎也有一个正邪中立的类似三重划分,然而从游戏规则上来看,除了普通游戏里并不常见的天使联盟套装的使用效果所暗示的以外,H3的这种道德阵营划分对各个势力(或者称种族)之间的关系的限制以及由此产生的对整个游戏经验的影响远没有奇迹时代那样死板和强烈,几乎可以忽略。英雄无敌4代中,前代那套既不华也不实的善恶阵营划分标准被抛弃了,取而代之的是一个更加客观复杂的五角星阵营划分,用混乱、守序、生、死、自然、力量这六个更接近于哲学倾向而非道德评断的标准区别各个可选势力(实际上谈不上创新,之前早有同类电脑游戏采用过这种势力划分标准),首次将阵营和势力一一对应起来,而且通过对某些魔法、技能和士气问题的处理,使这种意识形态上的差别具备了影响游戏过程的实质意义。尽管它那套五角星体系本身的结构和其中单位的分布并非毫无争议,相对地看,H4在种族/阵营划分上的处理,比其前作和奇迹时代都要稍微成熟一些,脱离了那种非此即彼、幼稚老套的童话模式,对于其剧情主题的升华与故事人物的塑造都有很大的帮助——很难想象半死人高铎斯的形象放在奇迹时代那种简单的道德评价体系里能够塑造成H4里那样完整,在那里他作为一个死灵法师,就注定了必须永远挂着一个“绝对邪恶”的红字,尽管这个显示在单位状态栏右上方的空洞的道德标签实质上并不妨碍游戏制作者用剧情编辑器搞出的各种触发事件讲述出同样的故事,但总使得故事的叙述显得有些缺乏诚意,对于表现出故事在H4版本里那种道德虚无感(窃以为是原故事主题的精髓之一)也多少有些损害。
但是抛开这些YY空谈不论,从实际的游戏体验上来说,相对于圣战群英传、H3那种近乎于零或者并不明显的种族关系限制,奇迹时代的种族-阵营规则对游戏过程的制约显然严格得多,而相对于有着更加严格的“阵营-士气”对照规则的H4,则又提供了更加灵活的可操作性。阵营不仅关系到部队和城市的士气,也确实影响到一些魔法和技能的效果,这一点在AOW和H4里都有所表现。然而AOW鼓励玩家在阵营兼容的前提下寻求多种族混兵,在用一套看似死板的阵营系统限制玩家大地图战略制定的同时,也提供了一些可以由玩家掌握的因素对默认的种族-阵营规则进行有利于自己的调整,比如修炼生命魔法、拥有和平守护者技能的亡灵族巫师甚至可以和原本关系最恶劣的神人族的城市与单位和平共处,反之亦然(所谓的dark archon、holy undead开局…;)。相比之下,H4虽然也可以用部分法术和物品抵消单位混编带来的士气惩罚,但这种抵消能力却不像奇迹时代那样能够轻易获得(有时几乎是毫无指望),因此可以说多数情况下H4是不鼓励玩家轻易跨越“种族隔离”的鸿沟的,至少绝对不会鼓励玩家把各族单位混编到奇迹时代那种八国联军的程度。圣战群英传在种族-阵营这个问题上几乎没什么好谈的。虽然官方的战役剧情的确已经把各个种族的性格形象勾勒得很清晰了,但是从实际的游戏规则上看,它的势力划分只停留在种族/势力的层面,并没有任何超越种族的阵营概念(无论是仅仅停留在名义上还是有实质的效果);除非在雇佣兵营地有招募,游戏也不存在多种族混兵的可能以及由此引发的士气问题(原本就没有士气这个概念……)。
单位
战争模拟游戏的核心自然是军队,奇幻战争游戏的军队里自然充满了神通各异的妖魔鬼怪。能否在一个大致确保平衡的前提下形象地表现出各种著名或非著名怪物那些家喻户晓或者新鲜独创的特性,应该是衡量一个奇幻战争策略游戏质量的重要标准之一。如果各个种族的兵种配置都跟象棋的双方一样毫无差别,或者各个单位的特性都像围棋的棋子一样千人一面,恐怕没人会认同它是一款奇幻游戏。在表现各种奇幻兵种特性方面,很明显英雄无敌系列历代都在增加这方面的比重,如果说3 代还有很多低级甚至中级部队完全没有任何特技、只是换了个贴图的话,四代在大幅削减战场上兵种数量的同时也在兵种特性上下足了功夫。甚至在HOMM系列中历来最无用的单位农民都得到了一个独一无二的“缴税”能力,高级单位更是可想而知。5代继承了4代对单位特色的重视(实际上也是此类游戏界内的大势所趋),在资料片中还引入了与圣战群英传(以及后来的那个维诺之战)系列类似的单位多向升级的特色,允许一个单位在两种高级形态之间进行选择,可以说是把HOMM 系列的单位系统推上了前所未有的巅峰。如同下面所要说的魔法部分一样,效果听上去差不多的技能,在英雄无敌里往往显得更加令人印象深刻,这本质上是由 HOMM独特的单位累积制造成的,不过这部分我们留到战斗/策略部分再详述。
相比之下,奇迹时代里“技能”的概念比HOMM更加宽泛,并不仅仅限于那些将一个单位区别于另一个单位的“特性”,而是整个单位概念的一部分,因此数量上显得很多。甚至可以说,AOW里所谓的单位就是一个由一大堆技能组成的动态参数而已,连移动、攻击这样最基本的单位命令也是以技能的形式来实现的,没有 “行走”技能的单位甚至无法在地图和战场上移动半步。与HOMM不同,奇迹时代的单位技能体系里有一个很重要的部分是关于纯战略地图移动方面的,允许拥有该技能的单位获得穿越某类地形的能力或优势,或者在某类地形上隐形的能力。这些技能从根本上确立了游戏对大地图移动层面的战略强调,而不是把策略重心完全放在战斗微操作上。这些地图战略技能的分布往往具有强烈的种族特征,比如矮人的集体登山能力和半身人近乎全族的林地行走和隐藏能力。结合那些转变地形的魔法,拥有这类战略移动特技的种族往往能因地制宜地确立大地图上的行动战略。各族的1、2级单位往往拥有一堆相互雷同的技能,使它们看上去更加类似于某些历史战争题材(如帝国时代)游戏里几种互相克制的基本兵种(枪兵、剑兵、弓兵、骑兵之类),而不是HOMM里那样各自拥有独特专长的特种部队(实际上 HOMM在四代之前的各族低级部队也往往缺乏特征),只有在进入3、4级之后,HOMM风格的“特殊能力”开始大量出现,一些身怀绝技的特殊单位才逐渐进入视野。除此之外,某些高级单位则是通过实现更多共有技能的搭配来确定其特殊的战略地位的,典型如闪灵的乌龟船和兽人的萨满,本身并没有一个独家专利的特殊技能,但是没人能说这两个单位毫无特色。奇迹时代的单位系统最有特色的地方在于每个单位除了招募成本之外还有一个养护费的概念,单位等级越高,每天的养护开销就越大,这个设计无疑对整个游戏的节奏有着巨大的影响,养兵千日不再是一句空话,而是实实在在要花银子的事情,3个1级弓箭手每天的维护费就基本相当于一座金矿的收入,所以HOMM那种一味攒兵、多多益善的策略在这里是行不通的,扩军的节奏必须与地图整体扩张的速度相一致,只有占领足够多的城市才能支撑一支大军的军费开销、保证黄金的持续增长。同时一旦军队规模形成,城市、金矿的地位就显得更加关键,一旦这些收入来源被对手夺去很可能出现入不敷出,黄金储存持续下降的危险局面。
至于圣战群英传,极具RPG特色的单位升级设计显然是这个系列的最大卖点,把最初的低级单位逐步培养成华丽的高级单位是这个游戏的主要乐趣之一。对于某些拥有两种以上升级线路的单位,选择不同的升级发展方向会对游戏战略产生极大的影响,估计对很多玩家来说,再没有什么比一场战斗结束时看到自己的单位摇身一变鸟枪换炮更让人满足了。然而在普通游戏(非战役),特别是对抗激烈的多人游戏里,这种养成、升级并不现实,游戏往往变成低级部队前仆后继的人海大战。而一旦升级的线路选定以后,单位的升级就成了一个威力逐渐加强的过程而已(典型如那些群体杀伤单位),并不能进一步推动战略本身发生多少变化。另外,除去升级科技树在表面上的噱头外,圣战群英传的单位实际上也如奇迹时代的低级部队一样大致分为几类:全屏轰杀,近身肉搏,单体远程射击。同类别单位在速度、HP、伤害输出上都有大致相似的地方。对一个强调以策略智胜对手的游戏类型来说,圣战群英传的单位系统不能说没有它独特的地方,但是由于其他规则上的不足,这一华丽的RPG升级概念仍然难以完全弥补这个游戏整体策略上的苍白。实际上另两个游戏的单位系统里都有类似圣战群英传的升级概念(H4除外),允许低级单位在达到某种条件后获得更加强大的新形态或能力,除了复杂程度上的差别之外,在使用小数量、独立单位的奇迹时代和圣战群英传中,这种升级条件是战斗经验,而使用大数量、无限累积单位的HOMM只能把提高招募成本作为单位升级的前提。相对来说,奇迹时代里升级对单位能力的提升和整体战略的影响程度是最小的,最多也只是锦上添花的性质(唯一的例外可能是1.4的狮身人面像)而非必需,而对另外两个游戏来说,单位升级则是最基本的战略项目之一,以单位升级为特色的圣战群英传自不必言, HOMM各个种族也都有一些核心单位,必须在升级后才能获得那些赋予其特殊战略地位的能力,如H3的蛮牛、天使。能否尽快收集足够的资源修建这些关键生物的升级巢穴,是HOMM游戏前期的常见挑战。即使在圣战群英传里,修建允许单位升级的各级建筑也是黄金收入的一个主要消耗。
种族-单位
分别说完大的种族概念和单位特色,剩下就是各个游戏对“单位-种族”关联的处理,或者说,各个种族/势力的单位种类在主题概念上的一致性问题。总的来说,这类奇幻游戏的各种文化来源常常五花八门,时空错位、关公战秦琼的事情原本就是家常便饭,本不必较真,但是一经比较,还是能看出不同游戏设计者对同样的奇幻来源在理解方式上的差异。在这三个游戏里面,以英雄无敌的势力-单位分布的特点来看,其中有些显然是不能以“种族”称之的,虽然有个别例外,如骑士、城堡、生命、圣堂这一系列,始终以单一的中世纪欧洲风格的“人类”为主要成员,其他大多数势力的单位种类组合更像是马戏团一般五花八门。实际上游戏本身似乎也从未用过“xx族”称呼各个势力,而是一直用“要塞”、“疯人院”、“学院”、“圣堂”、“地牢”之类更加宽泛(而不甚严谨)的标准归纳之。尽管如此,HOMM有些势力的主题仍然显得不够明了,典型如3代的塔城,看背景似乎是寒带山区的地理位置,却出现了犹太神话的傀儡、希腊神话的泰坦,阿拉伯神话的灯神、印度神话的纳迦等天南海北一大堆的怪物,如果没有魔法门的世界背景知识,又不看游戏手册的种族描述的话,恐怕玩家很难立刻弄清这个仅仅以建筑风格命名的势力究竟有什么样的种群分布、社会结构、观念倾向。四代对前代阵营的兼并改组虽然有世界爆炸、推倒重来的背景支撑,从后来的反应上看,似乎无论是对前代有怀旧感情的H2、H3老玩家,还是对魔幻文化有所了解、对HOMM系列却并不熟悉的新玩家都难免对这次的“单位-阵营”分布颇有微辞。比如在传统纹章学上与封建时代基督教欧洲关联甚紧的狮鹫被老东家解雇,一脚踢到了古代凯尔特自然崇拜主题的自然阵营,又一向特立独行的亡灵排骨被迫遣散多名人气员工,与一群同样四分五裂的地狱恶魔合并成一家;仅仅一个半人马,在几代英雄无敌游戏里就数易其主,可见HOMM系列在单位与种族主题的关联问题上经常变换标准,或者说,HOMM系列在对各种奇幻单位概念的理解上极少受到其现实历史文化出处的限制,很大程度上是在自由发挥。与HOMM相比,奇迹时代对“单位-种族”的处理就保守得多。正如上面一段所说,虽然整个游戏里同样充满了各种来源不一的奇幻生物(有些明显受现代科幻影响,如两个暗影界种族),但是各族的生物种类单一程度却相当高,不仅见于游戏内部的YY设定文字,也表现于实际游戏经验之中,即大多数1-3级部队多半是同一个种族的生物拿着不同的武器而已,因此很自然地分享一些相同的种族生理和社会文化特征,同族各兵种之间在生理心理上的天然联系有助于整个种族的集体特征给玩家留下更加清晰且让人信服的印象(请参考上面“种族主义”部分...)。兽人的城市就是兽人的,清一色的兽人,强壮、残暴、缓慢迟钝,而地精的城市就是地精的,清一色的地精,弱小、众多、擅长用毒——虽然这样一来越发加重了前面所说的种族主义倾向,不过毕竟也让goblin和ork这两个早在奇幻祖师爷托尔金的词汇表里就混淆不清的形象,在AOW里显得足够清晰可辨,这不得不归结于在设计种族主题与单位时所保持的概念上的一致性。简单的说,HOMM为了确保其单位系统在游戏中的多样性牺牲了其种族/势力形象在纯粹观念上的可信性,而AOW则正好相反。这样的结果就是,HOMM有着让人印象深刻的单位,而AOW则有让人印象深刻的种族。圣战系列的种族数量以及各族的基本单位相对都很少,后期升级而成的各个高级兵种都是那几个基础部队的特殊形态而已,因此在处理这种纯粹观念层面的“种族-单位”问题上按说应该比HOMM和AOW 容易得多,然而尽管如此,我们还是看到文化来源迥然不同的矮人、霜巨人与德鲁伊同属一族,以及让某些现代奇幻传统拥护者们哭笑不得的狼人/吸血鬼、恶魔/ 魔鬼并肩战斗的景象。但是总的来说,只要不太钻牛角尖,圣战群英传2里各个种族的主题特色是明显的,各族单位设计在概念上的协调性也还算正统(只是就流行奇幻概念的标准来说),没有多少生硬牵强的成分。
魔法/英雄/物品
奇幻游戏的主要特征自然离不开剑与魔法,以及使用它们的冒险英雄。托那些RPG鼻祖们的福,今天的奇幻游戏制作者们在构造自己的魔法体系时几乎不需要动什么脑子,翻开那一堆皇历规则书上的魔法大全,墨守成规或许比过度创新更能保证市场。于是如同兔子耳朵精灵游击队和大屁股矮人煤老板一般,水火风土、玛那鲁尼、祷文符咒、结界封印都成了奇幻游戏的金科玉律,玩家看多了何止审美疲劳,简直要疲软了。如果没有能够切实影响游戏策略性的概念上的突破,外表包装得再绚烂也难以让这帮疲软的玩家提起精神来。就魔法系统对整个游戏过程的影响程度来说,英雄无敌系列在这几个游戏中显然是无出其右的。如何巧用某些魔法配合少数军队完成原本不可能的挑战,制造出许多“绝对”状态(绝对无法攻击,绝对无法移动、绝对不受反击……)是这个游戏的一大乐趣之一。HOMM的魔法体系在整个游戏中的核心地位一方面也是由该游戏的一些特殊规则所决定的,最重要的就是它的单位累积制和小战场。成百上千的概念单位只用几个图像符号来表示,把战斗过程大大简化成了一个高度抽象的战棋走位的艺术,这就极大扩充了任何一个魔法的触及范围和效力,特别是那些状态改变类的法术——这点在四代里尤其明显。想象一下HOMM使用更加逼真的全单位独立显示、扩大10倍的战场模式,100个九头蛇就要占据100个(甚至更多)独立的六角格——如果再延续传统的施法模式,相信催眠、克隆、力盾、疯狂、流沙、和平歌之类的传统战术就再无可能有如今这种效力了。
相比之下,奇迹时代魔法系统的特色就是引入了一些不同的施法限制因素(相对于HOMM以英雄技能为基础的那套来说)、大大扩充的战略地图法术,以及可持续保留的单位个体增益法术。AOW的魔法系统对战略地图界面的重视无疑是和整个游戏对大地图战略的强调相呼应的。不仅像圣战群英传那样有各种地图攻击法术,也有很多地图地形改变法术和部队行动辅助法术,进一步强化了该游戏对借助地形进行潜行、偷袭战术的强调。至于战场界面,由于施法点数的限制和法术种类的贫乏(常用的多半是轰杀类),AOW的战斗法术在实际效果和使用技巧上都无法与HOMM媲美,通常只能起到有限的辅助作用。
圣战群英传的法术系统与H4类似,每个种族都对应一个为其量身打造的法术派别,从具体的使用方式来看,则更接近奇迹时代的风格。所有的法术都只能在战场之外施展,大致也分为杀伤类、削弱/增益类和召唤类,所有法术也都需要施法原料(但是高级法术需要不止一种施法原料,这又类似于HOMM里的稀有资源),与 AOW相比一个不足之处是,圣战群英传系列的法术施展没有多少使用范围上的限制,只要目标位于野外的可视区域内就可以施展。虽然只有法师类的统帅才可以每天施展同一个法术两次,但是实际上那些各级的轰杀法术都只有杀伤力和范围的差别,其他种类的将领每天把各级法术一样一遍轮着招呼也够对手喝一壶了,结果就是地图轰杀法术显得有些失控,与其辛苦练级培养高级军队,不如拼命攒宝石用法术废掉对方的高级军队,在一定程度上损害了作为圣战群英传系列一大卖点的单位培养系统的意义。圣战群英传的魔法系统的另一个问题是召唤法术过于鸡肋。有些召唤生物单看数据实力并不弱,但是只能在地图上存在一回合,而且必须独自参加战斗,但是由于圣战群英传独特的战斗规则,速度偏慢的单位独自面对多个敌人时,经常还没轮到自己行动就被干掉了,完全起不到伤害输出的作用。因此圣战群英传里的召唤生物貌似更适合用来偷袭缺乏准备的敌军,而无法像HOMM、AOW里那样成为可以依靠的战斗部队。
人人都爱听英雄冒险的故事,偶尔会幻想自己扮演一把英雄,以RPG形式起源的奇幻游戏本质上就是这种爱好的产物。如今即便对于越来越“全面”化的战争游戏来说,“具备足够丰富的角色扮演元素”也算是一条行业标准了。虽然这几个游戏都有一套各自的英雄系统,但是每个系统在整个游戏里的地位比重却大相径庭。顾名思义,英雄无敌里的英雄自然是整个游戏的灵魂所在。在前几代中英雄的性质实际上就是军队战力的一个修正参数,同时再兼职一个半独立的移动施法装置而已,其基本属性和各项技能都是通过对自己所领导的部队相关属性的加成体现出来的,同一支部队放在不同的英雄麾下战斗力会有天壤之别,手下没兵的英雄则基本没有意义,唯独在施展魔法时才有独立的存在感可言。HOMM直到四代才真正实现了角色扮演化,让英雄从一个抽象的旗号编制变成了有血有肉的单位,至此才让我们可以把它拿来和另两个游戏进行进一步比较。不幸这一改革引起许多老玩家不满,最后到了5代又回归正统。从整个HOMM的系列特色上说,如果认为这个游戏不适应英雄上战场的规则,似乎并不完全是保守派的偏见:确实有一部分原因在于前面说的单位累积制。在一个全部由抽象符号组成的战场上冒出一个现实主义风格的个体单位,原本也是表现手法上的逻辑矛盾。在一个完全没有单位上限、1000头比蒙可以对同一个目标同时输出伤害,也可能因为对手的一次反击同时被老化的抽象战场上,英雄要怎样设计才能避免过于弱小以至没有意义或过于强大以以至近乎荒诞(至少对于某些钻牛角尖的非HOMM死忠来说)呢?永无上限的单位累积制为这个原本不难调整的天平制造了一个难以驾驭的扰动因素。在很多地图的后期,要么是怪物秒英雄,要么是英雄秒怪物的情景并非罕见;尽可能追求秒杀敌方英雄、打造自己的无敌英雄是四代的基本战略思路——常常听人把四代一些不称心处一概贬斥为半成品,在我看来,有些地方根本就是HOMM传统规则中那些无法超越的限制造成的。另外历代HOMM里都对英雄的职业有所区分,各个职业特征的鲜明程度在各代里也不尽相同,3代里职业的区别决定了某些技能学习的几率和四围增加的比例,4代里更是引进了更加丰富的职业技能项目和进阶职业概念,进一步强化了其角色扮演的特质,把HOMM的趣味性和策略性都提升了一个档次。
奇迹时代从来没有一个HOMM那样把英雄个人和部队整体战力密切关联起来的系统(英雄身上唯一有此类效果的技能是领导术,而很多种族都有会领导术的高级单位)。英雄从一开始就只是一个有着较大培养潜力的特殊单位而已,到了2代暗影魔法里头,英雄的战略地位更是下降到了前所未有的水平,各种属性进一步缩水,在游戏前期除了提供一个移动施法区域外几乎沦为跑龙套的。如果没有强力物品的支持,中期战斗力往往也就是一个普通三级兵的水准。食之无肉弃之有味,再没有比鸡肋二字更能形容如今中小地图里英雄处境的了。如此贬低英雄的初始价值显然是设计者刻意为之,目的不外乎是避免1代和巫师王座时代那种无敌英雄的出现,或者至少给这一目标增加更多阻力——实际上以奇迹时代那套小家子气的单位属性数据系统,要搞出一个属性封顶技能逆天的英雄实在是远远比H4里还要容易得多的,错过AOW早期无敌英雄的玩家玩玩某些强化英雄的MOD之类就知道了。另外奇迹时代的英雄虽然也有一个勉强的职业区分,实际上那6种职业性质上的区别,跟HOMM那套华丽强大的英雄系统相比可以说是聊胜于无。这么一比的话,说奇迹时代的英雄系统是残次品或许有点难听,更像是设计者压根不愿在这方面费笔墨。这游戏里英雄仍然可以很好很强大,但除了那个基本靠不住的复活英雄法术以外,还没有重要到要像英雄无敌里那样为其制定特殊规则的程度——没什么战略命令是非由英雄来做不可的、战斗中英雄不能弃兵逃跑、不会被俘关小黑屋、MF死了也不会留下墓碑让人捡回去复活、连升级的XP都必须亲自动手;总之既没有特别的任务也没有特别的待遇——可见从头至尾,整个游戏规则对英雄的定位就是一个有着更多升级潜力的特殊2级骑兵,仅此而已,而不像HOMM那样始终是游戏里无可替代的魔法炮台、三军统帅、城管队长。用一句话总结AOW里英雄的意义,就是年三十逮个兔子——有你也过年,没你也过年。仅此而已。
圣战群英传系列的英雄系统虽然远不如HOMM那般强大,但在职业特色和战略命令的设计上却远胜AOW。将领是部队移动的基本前提,也是其他基本战略命令(发起攻击、夺取资源、使用魔法物品、盗贼指令)的唯一执行者,因此重要性不亚于HOMM里的英雄。每个种族可以雇佣的将领有很鲜明的职业区分,表现在不同的初始技能和战斗属性,以及为某些职业专有的特别能力(插棍、盗贼)。每种职业的英雄都有其独立的战略价值和战斗能力,即使同一职业的英雄,根据各自的种族也往往有不同的专长属性,比如同样是斥候类英雄,不死族的吸血鬼王就拥有独一无二的群体吸血攻击,恶魔的参事则因为能够飞行而获得超高的地图机动能力。英雄在战场上参与战斗、升级时在一堆杂乱无章的个人技能(相对于HOMM那套精心设计的技能树而言)中多选一的方式与奇迹时代尤其相似,只不过可选的技能内容比奇迹时代单调许多,而且各种技能的价值严重不平衡。除了加移动、领导能力、经验速度、攻防的几个技能以外,其他技能常常处于同样鸡肋的地位上,特别是那些装备物品的技能,在游戏早期根本就是赌RP——好比说H3里最废的技能是没有水域地图上的航海术,那么圣战群英传里你甚至没办法知道这张图上有没有水:选了一个扛旗子的技能搜遍地图却找不着一面旗子是完全可能的事情。圣战群英传后期(像战役里面)的英雄可以因为(也仅仅因为)某几个技能变得十分强大,但除此之外却没有 HOMM和AOW里那样更吸引人的培养潜力。总之圣战群英传2的英雄在游戏里战略意义接近HOMM,不同职业的设计也很有RPG特色,但是与其优秀的单位升级系统相比,它的英雄技能系统显得不够丰富,高级英雄升级时面对那一堆了无新意的技能选项几乎无从下箸,损害了这游戏在中后期英雄培养的动力。就英雄与魔法的关联程度上来看,HOMM无疑最为密切,奇迹时代次之(自带的施法领域是巫师施法的必需条件),圣战群英传最弱(法师英雄可在战略地图上使用偶尔捡到或买来的法杖卷轴,如同H4,但除此以外正常的法术施展完全与英雄无关)。
此类游戏里的物品大都可以视为英雄系统的延伸,因此物品的用法和意义也都要视各自英雄系统的特色而定。拥有最强大英雄系统的H系列在物品设计上自然不会输给另两个。对于H3里那种作为一个抽象参数存在英雄而言,物品的效果自然也主要与整体部队的属性挂钩,往往用来修正ADPK、技能效果、士气运气之类,而那些套装在这方面尤其明显。随着4代英雄性质的变化,很多前代同名或外表相似的道具属性也发生了根本变化,其功效更多转移到英雄个人能力的强化上(特别是武器盾牌栏位的物品),而那些继续保留了3代全军影响属性的少数物品(下至十字军硬头锤之类的低级物品,上至精灵王之弓这样的神器)就显得尤其珍贵。最能说明这种变化的仍然是套装,从龙父之力的全军魔免到白虎套装的英雄永久龙力术加成,再没有比这个更典型地说明套装这种从战略核武器到单兵武器的变化了。同样由于英雄上场的缘故,四代在道具部分最大的改进就是引入了大量RPG风格的可消耗物品,如药水、法杖等等。我个人很喜欢四代在物品设计上这种细腻风格(物品获得的事件文字和物品本身的说明都很诙谐有趣),然而就实际效果来看,除了不朽药剂等,后期高等级的英雄在战斗中有太多任务,基本无暇喝那些没有关键效果的药水,结果每次分配战利品时某些药剂往往成为最让人厌烦的东西。
由于英雄体系与H4的类似,圣战群英传的道具系统看着也很眼熟,虽然有一些惠及全军的辅助物品(如集体加攻防、地图移动能力的战旗、靴子),更多还是强化将领个人的宝物、各类一次性消耗的药水、法球、卷轴和可充值的法杖、护身符。一个重大的区别是圣战群英传对物品使用的限制条件太高,要给一个将领全身的装备栏塞满东西需要学会3、4个技能,而且在战斗中对那些需要主动使用的物品限制过死(总共只有两次使用物品的机会),这样即使不至于影响某类物品的价值(我个人觉得法球最不划算),也至少让其物品系统缺少了HOMM那种爽快大气的感觉。
与其英雄系统在内容上的贫乏和英雄本身在游戏里被轻视的地位相应,奇迹时代里的物品在使用效果上最为狭窄,除了给英雄增加一点四围属性和个人战斗特技以外并没有任何额外的效果。不能说AOW的宝物缺乏威力或价值(初期捡到能精神控制的“邪眼”的意义几乎等于HOMM里W1挖到大宝),只是它至少不具备H3里各种高级宝物、套装所体现的那种更加丰富的想象力和战略意义,也没有H4、圣战群英传那些RPG风格浓厚的消耗性物品的概念。消耗魔法水晶传送物品的设计在概念上有些怪异,很多剧情地图的设计者都建议玩家关闭这个选项以维持剧情里传统“英雄寻宝”(hero in quest)模式的完整性。不过奇迹时代在物品系统上有一个最大的亮点,就是允许玩家自己在城市里自由设计各种栏位的装备给英雄和巫师使用(这一设计很大程度上得益于奇迹时代那套丰富而开放的单位技能系统)。DIY装备的成本较高,而且允许附加的属性有限,以致物品性价比通常不如野外MF,不过这种允许玩家锻造物品的趋势似乎在此类游戏里有越来越明显的倾向,或许会为未来的H6所采纳也难说。
战术/战略
战斗是战争模拟游戏的核心,通常是上述单位、魔法、英雄等各部分规则的综合体现,也是玩家理解利用游戏规则以制定、应用策略的基本目的和场所之一。不同的规则体系中,战斗的意义和方式各不相同,严格地说,除了同是奇幻背景和回合制以外,这三个游戏的战斗系统相差极远,无论是在自身的规则细节还是其在游戏整体策略布局中的地位来看都有明显的差别。概括地说,HOMM(以H2、3为代表)的战斗是以威力强大的英雄魔法为辅助、以各种单位的行动顺序和特技效果为策略核心的、高度简化抽象的战棋风格。到4代由于棋盘式六角格的消失和视野、反击规则的改变,很多因素不再像前代那样简明易懂了,因此3代那种简洁的战棋风格在表面上似乎被更加复杂的战场条件所掩盖,然而其根本的魔法、行动、攻防伤害规则并未发生变化,到5代似乎又恢复了那种简化的棋盘方格式战场。总的来说,HOMM历代的战斗模式始终保持了一系列基本的规则特色,其中最重要的就是上面屡次提及的无限单位累积制。“累积”的一组同类复数单位同时移动、攻击、反击、一起承受所有异常状态,同时输出伤害,但在承受伤害时却只从队伍中按损失总HP除以单个生物HP的方式减掉部分生物,剩下生物视作毫发未伤…;这一制度对战场规模、单位技能、魔法效果、战斗节奏、基本战斗规则都有着决定性的影响,是HOMM区别于其他大多数同类游戏的根本因素。除了伤害输出和承受幅度的差别,两组数量差别极大的单位在行动(移动方式、占据空间大小)与战斗(输出异常状态、消耗对方反击)规则上没有任何不同,这就确定了分兵骗反击、 H/R这些HOMM基本技术流,同时也使那些能够造成持续异常状态的单位技能和魔法显得格外有价值。在2、3代的战场规则下,有经验的玩家需要做到能在战前依照经验预先划分好队伍、在战斗开始后参考地形分布和魔法的辅助,精确地预测各支单位的行动次序和移动范围、承受和输出伤害的幅度,并利用预计结果制定部队移动、攻击的顺序,从而以最小损失取得胜利(特别是利用电脑AI的弱点完成那些若硬拼绝无胜算的MF战斗),而4代在上述要求的基础上(某些部分有所弱化)更要求某些势力的玩家能够利用各种控制、状态类法术/技能近乎“绝对”地控制战局。总的来说这种下棋般的战斗模式为玩家提供了一个控制性极佳的策略空间,而较少未知不确定因素(相对于另两个游戏而言),在部队实力差别不大的情况下有经验的玩家完全可以依靠对战斗节奏和规则细节的更好把握智胜对手。与其丰富的战场战术空间相比,HOMM在大地图的战略空间上却显得有些苍白。高度集中的单位行军、有限的地图法术决定了它无法像奇迹时代那样把地图变成一个宏观战场,在其中全面展开侦查、偷袭、骚扰、埋伏等一系列大战略,除了移动送兵、访问建筑,玩家在战场之外能做的事情并不多。
与HOMM那种做算术题的游戏方式相比,奇迹时代的战斗系统根本不可能要求玩家能够如此精确计算和预测战场形势——整个战斗充满了各种不确定因素,主要体现在更加复杂的战场结构和所有攻击、特技的命中率问题。由于奇迹时代使用独立单位显示与邻近混战的规则,在战场上出现的独立行动的单位队伍数量最多可达到 HOMM的四倍(按后者的标准就是56支“队伍”),而战场大小按照单位显示的比例来看至少是H4的足足十倍大,庞大的队伍数目和战场规模,使得双方(或多方)各单位移动路线和范围与HOMM的袖珍战场相比难以预测得多,再加上魔法、命中、技能特效一律存在失手的可能,以及距离、视野范围、障碍物大小和数目、地形高低等随机因素对单位命中与躲闪的影响也大于HOMM,这就进一步增加了战斗结果的不确定性,因此HOMM那种走一步算三步的心术在这里是没有意义的,战斗结果更多取决于军队硬实力的对拼和RP的好坏。另外,虽然“邻近混战”的原则允许大量单位同时出现在战场上,但是由于战场规模的庞大以及高低级单位在移动力上的差别,想用数量占优的低级单位靠人多骗反击打败少数高级单位并不现实(抛开低级兵在高级面前那令人绝望的命中率和伤害上限不谈,仅仅让位于战场两端的左右两支队伍会合就需要数轮时间,其间很容易被高级单位分而灭之),因此奇迹时代的战斗更加平实,很难搞出HOMM那种仅以xx兵力下 200%鬼墓的纯粹靠走位策略以少胜多的戏剧性情景来。奇迹时代里,不论再怎样有经验的老手,也不可能(当然RP超自然爆发另当别论…;)用两、三队森林巡游者打败半队哪怕是中立的土元素,因为它的战场不提供HOMM那样一个抽象的棋盘规则(更精确的说,应该是这种规则的前提被AOW那个超级放大的战场“稀释”掉了),让玩家用走位顺序的策略弥补单位实力在等级上的绝对差别。常有人抱怨奇迹时代战斗的随机因素过多影响策略部署的实现,实际上这种问题只有在双方单位硬实力相当的情况下才显得尤其让人困扰,对于那些希望玩出HOMM里那样出奇制胜以少胜多的玩家来说,奇迹时代中最大的阻碍不是命中率之类“不可预知”的因素(命中率),反倒是这种“不可改变”的因素(即难以通过走位技巧和各色魔法弥补的高低级单位硬实力的差距)。很多习惯了HOMM风格的玩家对 AOW的战术风格难以接受,以此断定后者策略性不如前者,显然是没有认识到两个游戏在整体策略结构上的差别。事实上一个有经验的AOW玩家根本就不应该让对手的土元素在地图追上自己的巡游者触发战斗,如果这种战斗真的发生,在开战的一瞬间精灵方已经在大战略上输了。相对于维诺之战(我不清楚文明的战斗系统是否也属于这类性质)那类完全把战略和战术战斗混为一体的游戏和HOMM这类重点强调战术战斗的游戏,奇迹时代处在一个中庸的位置上,在战略和战术上都有所侧重,但在单个方面都不如那两个做得更极端。
如果把HOMM的战斗比作象棋,奇迹时代的战斗比作军棋,那么我能想到最合适描述圣战群英传的战斗系统的,就是拍画片了…;从头至尾仿佛就是两个小孩拿着最多各6 张画片对拍,谁先把对方全拍翻谁就算赢,无论从策略布局空间还是从逻辑合理性来看,圣战群英传的战斗规则都难以与那两个相提并论。在战斗中单位完全无法移动位置,只能按照那个刻板的双排队形原地轮流互砍(而且不受反击),战斗开始后物品和魔法的辅助也极其有限,单位的特殊技能如麻痹、蛛网等全都作为被动效果交给RP来管(因此玩家仍然只管砍便是),留给玩家的策略指挥空间几近于无,除了给单位指定攻击目标,偶尔使用药水法球、格挡、等待命令以外,手动战斗与自动战斗基本没多少区别。这套怪异的战场规则除了单位行动顺序方面,与HOMM几乎没有任何相似之处,与奇迹时代的唯一共同点在于各种元素攻击属性和相应的免疫、躲避能力。像黑暗预言时代免疫实体伤害的BT死神到了精灵崛起立即被攻击属性改为土系的石像鬼克制,就是典型的例子。从大的战略特征上说,圣战群英传也允许玩家像在奇迹时代里那样改变战略地图上地形的外观,但是除了用来标示资源领地外没有任何意义。战略地图界面最有趣的部分就是盗贼的各种特殊命令了,再加上上面所说的各种药水和仅限于这一界面使用的魔法,可以说圣战群英传在战略界面能做的事情远远超过战场上能做的,战斗的结果早在双方在地图上一边用魔法轰杀、一边拼命磕药的时候便已经决定了。厌倦于这套空洞的战斗方式的老玩家唯一的乐趣似乎就是攻首都杀城主,尽管绝大多场景的胜利条件都与首都无关…;纯粹是无聊中找刺激而已。如果说在前面那些纯概念性的项目上圣战群英传还能多少拿出点和东西另两个比一比,在战斗系统上,圣战群英传终于成功证明了自己根本就不像个战争策略游戏:华丽的包装设定之下,全没有一点战争的气势和策略感可言,更像是个规则古怪的角色扮演游戏。
内政/经济/外交
战争是一种全国性的运动,经济政治外交上的对抗是整个战争策略体系的一部分,也是战争游戏必不可缺的模拟对象。尽管这三个游戏多少都有点内政经济外交的成分,然而一旦同文明、荣誉王冠等更加专业的历史战略题材游戏相比,也只是聊胜于无的程度而已。说到内政,在这些游戏里的体现无非就是对城市的简单管理以及早期抢夺地图上的分散资源罢了。所谓城市建设,主要的活动就是建造生物招募(升级)和魔法研究建筑,提升其资源供给/防御/治疗能力。相比之下奇迹时代的城市系统最为复杂,虽然没有英雄无敌和圣战群英传那种冗长的兵营系建筑,却有更加严格的人口/士气因素限制了城市的整体战略供给能力,甚至允许新建、拆毁、重建或更换城市的种族。除了兵营建筑,奇迹时代的城内可造建筑种类和属性是最多样化的,一座完全建造完毕的城市将成为强大可靠的经济后方、防御堡垒和施法基地。HOMM的城市系统比奇迹时代胜出的地方在于更加丰富的种族特有和奇迹建筑,甚至提供不同物品道具的商店,在概念上和战略上都进一步强化了各个势力的某些天然特征。圣战群英传的城市只负责提供将领和招募最基本的原型单位,本身不提供任何资源收入(但是可以改变周围地形以控制附近资源),主要的意义在于为军队提供庇护所躲避魔法轰炸、治疗伤员,在攻城时提供一定护甲奖励。除了那些看似庞大的兵种升级科技树,圣战群英传的城市里能做的事情其实不多(正如这个游戏在其他所有方面的特色…;),不同种族的城市也没有任何实质上的区别。从城市在整个游戏过程中的活跃程度来说,奇迹时代无疑位居榜首,英雄无敌次之,圣战群英传最后。这个主要是因为奇迹时代的城市每一回合只能执行一个命令(不论是升级人口、建造建筑还是招募单位),而且大多命令不能在一回合之内完成,因此基本上从头至尾每一会合都需要玩家检视其状态,下达各种生产指令,也因为如此,实战中很难有机会把一座城市的所有建筑项目造齐。英雄无敌的城市建设通常只是第一个月内的事情,各种建筑建完之后除了不断(4代)或间歇性(3代)提供军队招募和偶尔让英雄使用某些特殊建筑补充法力外,并没有有额外的地方需要玩家关注。圣战群英传的城市原本功能就不多,单位一旦招募出来以后就全靠自己升级,因此连单位持续招募这块也省了,进城主要是休息治病;而人类和精灵这种有治疗单位和法术的种族甚至连这个功能也不需要,由于普通城市意义有限,首都又有城主护着,因此到后期基本不需要操心打开城市界面。
城市在这些游戏里的另一意义是提供一种特别的战场模式,即攻/守城战。虽说“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城”,无奈这几个游戏都不能提供什么谋交手段解决问题,多数时候还得通过一场死伤惨烈的攻城战结束游戏。H3与H4的攻城战最大的差别在于守城方优势的变化,前者能得到自动箭塔的火力支援,后者则通过岗楼大大强化守军本身的战斗能力。然而不论哪种方式,由于HOMM的单位累积制,大量的部队只用少数队伍表示,因此尽管有城墙城门的封锁,攻方军队主力要破城而入,需要的时间仍然相对很短,因此以城墙为特征的攻/守城战很快还是会变成短兵相接的肉搏战,两边军队和英雄的硬实力对比仍然是决定这一战斗结果的主要因素。奇迹时代的攻/守城模式一开始就与H4比较接近,地形高度对守城方远程命中的辅助非常明显,加上奇迹时代使用单位独立编组的规则,导致军队阵容庞大,攻城方即便顶着城头箭雨撞开城墙或城门,要让主力军队全部进去仍然耗时很久,被堵在破口处排队的士兵会一直受到墙上箭手的火力压制,更何况守城方还可以受到一系列魔法建筑如箭塔、附魔大厅和魔化城墙甚至种族特有建筑的配合(某些学派和种族的这类建筑威力尤其恐怖),因此只要设法用一两个高防御单位堵住缺口,完全可以依靠大量1级远程单位击退同等甚至几倍数量的2、3级部队的进攻。前面曾经说AOW里很难搞出以少胜多的结果,那是仅对野战而言,而就攻城战来说,AOW守城方的优势远远超过任何一代HOMM,只要城市建设达到一定水准,兵种分布得当,凭借这些优势击退3、4倍于自身实力的攻城军队是常有的事情。或者反过来说,对于攻城方,奇迹时代的首都攻城战远远比英雄无敌更加惨烈。另一个有意思的相似之处是H3到H4、AOW1到AOW2里攻城武器地位的变化。3代里投石机和弩车都是一种特殊的单位,除了地震术和独眼的石头,只有用投石机才能砸开城墙,与之类似的是,AOW1里如果攻城方没有能砸墙、爬墙、飞行的单位,也必须依靠冲车等攻城器的帮助,否则根本无法触发攻城战。H4里投石机(和弩车一样)变成了生命系的普通单位,不再专用于攻城,而各族军队不需要攻城器的帮助也可独立破城,同样,AOW到了2代,普通单位也可攻击城门甚至城墙,一样摆脱了对攻城器的依赖。那些龟速的机器放在城内用于防守反而更加有效(如同H4里生命城的弩车)。
同另两个游戏相比,圣战群英传的攻城模式提供的额外因素是最少的。攻城战如果发生在普通城市,那么除了防守方得到与城市等级成正比的伤害吸收能力以外,与野战并没有任何不同,稍微特别的地方在于首都的攻城战,每个首都都有一个超级BT的守护者单位镇守,速度伤害HP都异常地高。游戏设计这个无敌单位的目的,估计一方面在于让玩家知难而退,保护AI的首都不被攻陷,一方面也让玩家可以专心于前线战事。然而百无聊赖的玩家后期常常以攻首都杀城主为乐——其实也不是什么技术活,开战前猛灌一通药水把敏捷伤害护甲堆上去,带几个有麻痹效果的高级单位进去像往常一样乱砍一阵,只要RP够好保证麻痹效果多出几次即可。亡灵的幽灵武士杀城主最为容易,血少脆弱的精灵最为困难。实际上以一般城市在游戏中那种可有可无的战略地位来看,圣战群英传里攻城战通常是不必要的事情(除非剧情有规定)。
第二个是资源管理的问题,或者勉强的说,“经济”策略的部分。建设城市、招募/养护军队、研究/施展法术都离不开黄金和魔法矿物,这些东西的收入来源都不外乎城市和矿场性质的建筑。我玩过不少战争策略游戏(不论是即时还是回合),觉得它们的基本模式与真正的战争差别最大的地方是,战争资源的积累和准备不是在战前完成,而是通过战争本身来完成。“凡用兵之法,驰车千驷,革车千乘,带甲十万,千里馈粮。则内外之费,宾客之用,胶漆之材,车甲之奉,日费千金,然后十万之师举矣。”“夫兵久而国利者,未之有也。”而很多电脑战争游戏规则却一律信奉以战养战,边战边挖矿,越战越有钱。不断用已有兵力抢夺资源生成点,再用生成的财富继续扩大兵力,如此往复而已。开局时往往揭不开锅,打完了反而盆满钵满。撇开这种与真实逻辑的冲突不论,这种与军事行动同步的资源积累模式的确为玩家提供了一个明确的游戏目标,让寻找收集资源、争夺资源、使用资源分别成为前、中、后期各个阶段的重要战略内容。英雄无敌在前期寻找收集资源这一阶段的特征最明显,与其浓烈的奇幻童话气质相应,这个上古洪荒的世界地图上到处都是妖魔鬼怪看守的金银财宝、僧侣法师守护的高塔寺院。只要有勇气和实力,冒险探宝的英雄常常会如阿尔戈众勇士般抱得金羊毛归。因此早期与野怪对抗,用上面说的种种走位策略打败AI低下的中立军队,拾取大量立即可用的资源,是 HOMM资源采集的最大特色。奇迹时代在这方面与HOMM大体类似,只是浓度稍低些,地图上没前者那么多零落无主的金币矿物可捡。由类型固定的中立怪物守护的特别藏宝地种类也不如前者那么丰富。圣战群英传的资源采集比另两个更有RPG气质,除了独特的“领地-资源”规则外,扫荡怪物巢穴得到的财富常常以珠宝首饰的形式表现,需要带到NPC商店交易才能换成现金使用。至于中后期资源的使用,除了用来施展法术(HOMM例外,资源用于魔法的部分仅限前期造魔法塔而已),HOMM主要是用来不断招募补充新的兵力,AOW除了招募以外还要用来养护已有的军队,圣战群英传里主要用来治疗部队、购买各种药膏。总体来看,在至今列出的几个条目里,资源系统可能是三个游戏之间共同点最多而差异最少的地方了。
最后一个是外交。这一项目HOMM彻底出局,虽然英雄一直有个“外交”技能可以拉野兵入伙,我们这里所论的外交是指游戏对不同玩家之间出于战略需要而进行联盟、停火、交易、互援行为的规则支持。显然H1-4历代并没有这样的功能,即便有不同玩家的联盟,也是地图设定中已经提前决定,游戏中途无法改变的。奇迹时代的外交系统在这三个里面算是比较强大的了,不同玩家可以暂时保持和平,自动阻止军队交火和资源侵占,或者通过联盟分享施法领域、视野,交易资源、建筑、物品和魔法。结盟或议和的条件可以是各种东西,贿赂、割地、纵横都可以作为筹码;结盟、宣战和解盟都会巫师声望和与某些神灵的关系产生影响(前者实际没多少实际意义,后者有时很要命),而保持一个交易法术科技的盟友,至少对于那些专精某一学派的巫师获得更多低级BUFF法术有着重要意义。圣战群英传的外交系统我已没什么印象,记得盟友之间至少可以互相赠送法术,但似乎这种敌友关系也是在开局时预定的,不能由玩家主动改变。总之,对于这三个本质上很黄很暴力的游戏来说,外交系统归根到底还是一个装饰性的功能,恐怕大多数玩家玩它们时也没指望靠耍手腕嘴皮子“不战而屈人之兵”的。