力量与魔法-Might and Magic
录入时间:2009-12-26 12:24:13 最后修改时间:2021-05-01 14:05:14
魔法门系列(Might & Magic,简称MM)是与创世纪(Ultima)、巫术(Wizardry)系列齐名的三大RPG之一,魔法门系列的诞生时间虽然没创世纪和巫术早,甚至魔法门系列的创始人JVC是在深受两款游戏的影响创作了魔法门,在疯狂玩过这两款游戏之后,JVC许下了承诺:“我也能作一个这样的游戏。”于是1986年这系列的第一部发布了,1986年到1993年这系列发布了5代作品,奠定了其经典的地位。1993到1998年这一段RPG游戏沉默的年代,魔法门系列也未推出新作,此期间NWC也被3DO收购了,但是正是这一时间内,NWC以魔法门为基础创作了魔法门之英雄无敌,这个最优秀的回合制策略游戏之一,原本英雄无敌只是作为一个外传形式的分支系列,但是英雄无敌的成功反过来影响了魔法门系列。接着1998年魔法门系列推出六代,此部作品具有极大的具有“里程碑”的意义,成为了一代经典,在RPG历史上的地位是无可动摇的,并且作为该系列在Win9x平台上的首部作品,以及在中国正式引入中文版本。之后NWC连续推出了魔法门七到魔法门九,直到3DO的倒闭。
据说魔法门并不是Might & Magic的翻译,而是MM1的一个地点,参见MM2的标题名Gates to Another World——另一世界之门。
此系列目前共有9作,剧情部分将在后续篇章讲述。
- 1986年— Might & Magic I: The Secret of the Inner Sanctum(心灵圣地之谜)
- 1987年— Might & Magic II: Gates to Another World(另一世界之门)
- 1991年— Might & Magic III: Isles of Terra(幻岛历险记)
- 1992年— Might & Magic IV: Clouds of Xeen(星云之谜)
- 1993年— Might & Magic V: Darkside of Xeen(黑暗星云)
- 1998年— Might & Magic VI: Mandate of Haven(天堂之令)
- 1999年— Might & Magic VII: For Blood and Honor(血统与荣耀)
- 2000年— Might & Magic VIII: Day of the Destroyer(毁灭者之日)
- 2002年— Might & Magic IX: Writ of Fate(命运之令)
除了官方作品外,魔法门还有两部玩家作品,席恩之剑(Swords of Xeen)和魔法门赞歌(Might & Magic Tribute)
Might & Magic 1: The Secret of the Inner Sanctum
魔法门一:心灵圣地之谜
MM1诞生于1986年,当时的NWC还是间名不见经传的小公司。那一年正是RPG的巅峰时期,《创世纪4》、《巫术3》、《冰城传奇》、《飞轮武士》等等脍炙人口的游戏都出现在这个年代。MM1以挑战者之姿,在当时已有不少开发经验与市场支持的 OriginSystem、EA(当时还叫做EOA)、SirTech等较大的公司之间,以杰出的表现打响了NWC的名号。
游戏本身已经完全具备了后期MM系列的一切元素,包括最多6人的组队探险模式、第一人称视角、不同种族、阵营,第二技能、94种魔法、250种魔法物品、近百种怪物、以及完全开放的区域可以自由探索。不过MM1不带自动地图。这使得玩家要手工绘制地图,大约要用50张绘图纸!可见其地形之庞大。剧情很简单,就是找到传说中的神秘圣地(其实是通向异世界的传送门)。事实上,MM1并没有所谓的大魔王,您最主要的工作就是进行七项主线任务,传送到世界的七个角落去探索心灵圣地的不同面貌。
MM1原本是在苹果2平台上的,后来又添加了其它平台的支持(MS-DOS、 NES、SNES、C64、Macintosh、Sega Genesis、MSX、NEC PC-9801、TurboGrafx-16)。制作人员是Jon Van Caneghem和Mark Caldwell。
Might & Magic 2: Gates to Another World
魔法门二:另一世界之门
MM2的推出是在1988年,NWC再接再历,彻底地巩固了魔法门系列的经典地位。相较于MM1的青涩,一年多之后推出的MM2彻底展现了霸主的气势。首先,针对前作最薄弱的剧情部分,MM2塑造了象征正义的Corak(克拉克)与邪恶的Sheltem(席尔顿)这两位强悍的人物。他们之间的争斗一直到MM5才结束。
MM2的画面在当时电脑游戏中,可说是首屈一指。比起前作的纯文字叙述,MM2不但加上了敌人的图片,而且队伍状况、能使用的指令也全部显示在画面上,一目了然。走在原野上可以看见青山白云,钻进地下城要点起火把才能勉强看到路,尤其是大尺寸的3D画面,毫无疑问是当时RPG当中最杰出的。MM2的3D视角占了整个画面的三分之二,而且无论是城里、野外、地下城,全部都以3D视角显示。只要施个法术“巫师之眼”,画面右上角就会显示出精巧的鸟瞰图。这些如今看来稀松平常的设计,当时可是让人感动不已的创举。最大的改进,是终于有了自动地图!玩家终于不必自己画地图了,可以抛开纸笔尽情享受冒险解谜的乐趣。从那时起,所有的美式RPG都把自动地图作为一项基本功能。
MM2还创造了许多流传后世的设计,例如佣兵系统就是从MM2开始的。大部分的制度一直沿用至今,虽然一直有些变革,但是基本概念仍然是相同的。
MM2支持的平台和MM1一样很多,MS-DOS、Apple II、NES、Super NES、C64、Amiga、Mega Drive/Genesis、Mac、MSX、NEC PC-9801。
Might & Magic 3: Isles of Terra
魔法门三:幻岛历险记
如果说MM2为这系列作品奠定了完善的基础,那么MM3可说是将全系列带入一个高峰的里程碑。由于有了几乎不受限制的内存(640K),这一作在各方面都是极其优秀,甚至有人说它是MM1-8代中最好的一代。睽违三年之后,MM3将声光效果与操作界面大幅翻新,尤其是便利的操作界面,加上一鼠走遍天下的设计,实在是划时代的创作,即使到了今天,许多优秀游戏的操作界面仍不免残留有MM3的影子。更厉害的是,在当时不到4M的容量内,居然在片头有将近2分钟的全程语音,通过PC喇叭就能100%准确播放,这在286的年代简直是不可想象的。
MM3的另外一项创举,是将敌人的距离忠实显现在3D画面上,您可以看到远处的怪物一步一步逼近。攻击怪物的方式,不再仅限于冲上去面对面肉搏,保持距离用弓箭与魔法对轰,往往是相当好用的策略。杀戮过后满山遍野的尸首,那种令人血脉喷张的景象当时没有第二个RPG可以做得到,而MM3也因此获得了当年的诸多奖项肯定。
MM3发布于1991年,支持的平台依然繁多,MS-DOS、Super NES、Amiga、Mac OS、NEC PC-9801、Sega Mega Drive、Turbo CD。
Might & Magic 4: Clouds of Xeen
魔法门四:星云之谜
Might & Magic 5: Darkside of Xeen
魔法门五:黑暗星云
之所以把MM4和MM5放在一起介绍,完全是因为NWC这回又想了个创新的好点子,两款游戏都发生在Xeen(席恩)这颗星球上,MM4发生在席恩正面的星云之中,而MM5则发生在席恩背面的黑暗世界里。两款游戏可以单独进行,也有各自的剧情以及任务,但是一旦将两者安装进同一台电脑,玩家不但可以在席恩的两面之间自由穿梭,而且还多了一些必须跨越星球两面才能完成的任务。这里还有一个Swords of Xeen(席恩之剑),以MM5为基础,由玩家制作的游戏,这个游戏被收录到MM6的收藏版本中。
MM4发行于1992年,MM5则在1993年,都支持MS-DOS、Mac、NEC PC-9801平台。
Might & Magic 6: Mandate of Haven
魔法门六:天堂之令
魔法门城镇音乐之一:
从1993年至1998年长达5年的时间,NWC没有推出一款魔法门系列的正传。实际上,不仅是NWC,在整个欧美市场上,这是一段RPG的低潮区。以C&C为代表的即时战略和以DOOM为代表的FPS游戏铺天盖地,评论家们对RPG不屑一顾,叫嚣:“RPG已经死亡了!" 这是所有RPG爱好者的悲哀。随着RPG的黑暗时期,MM系列也沉寂了好一阵子,直到1998年才推出了MM6。在这段时间里, NWC虽然也推出了《魔法门之英雄无敌》系列作品,但是MM停产的传言却一直喧嚣尘上,直到MM6推出的消息,才粉碎了这些传言。
MM6可说是MM系列的一大革新。全新的故事剧情、全新的3D引擎、全新的操作模式。由于采用了全新的3D技术,像第一人称射击游戏一样以3D模型来表现。因此,您在游戏中可以360度转动、抬头低头、奔跑跳跃,甚至爬山涉水、用魔法飞行。恩洛斯大陆的地形相当复杂,有高耸的山丘、茂密的森林、清澈的河流、荒凉的沙漠,加上黑夜白天的光影变化,MM6所营造的画面效果实在令人感动不已。在全新的外貌下,MM的精神依然表现得淋漓尽致。相对前几作来说,这一代第二技能发展得更细,新增了配药体系,人物可以转职。
进入MM6之后,魔法门系列在国内玩家心中的地位逐步确定起来,新颖的玩法,刺激的战斗,无穷的冒险,有趣的谜题,莫不让人难以忘怀。故事很老套,但是玩法相当的有趣,如果是第一次接触这个游戏,想必不少玩家都被大耳怪追杀的咬牙切齿,在反复尝试甚至会放弃游戏。但是MM6的魅力就在于此,随着不断地了解游戏,你会被这个游戏彻底的征服。多样的战斗技巧和冒险技巧,复杂多变的魔法都是你在恩洛斯大陆生存的法宝。也许第一次接触这个作品的玩家会被这复杂的技能所吓退,但是这也让恩洛斯的世界更加真实,更加有趣,比如经商术,仔细品味品味它的威力吧。各种魔法的分配也相当有趣且合理,重视攻击的元素系和重视回复的自我系及最终的光明与黑暗魔法,华丽且实用。游戏的冒险也相当刺激,不管是初期的菜鸟被大耳怪群追杀,还是后期在飞龙沙漠大战飞龙,抑或是误开宝箱导致的陷阱,误拿物品导致的敌人出现,都能在惊出玩家一身冷汗之余,能更多的品味这个游戏的快感与乐趣。各样的职业也相当具有特点,有精专武器的剑客,精专自我系法术的牧师,精专元素系法术的巫师,以及各种综合职业弓箭手,游侠,僧侣,各有各的玩法,各有各的花样。玩家一次性创造四个角色,可以考虑各种职业的配合,抑或是单一职业闯天下,不能的职业,让这个游戏有了N多种不同的玩法,反复通关的欲望,相当强烈呢。至于汉化版的秘籍,则让玩家体味到作弊的乐趣,这个后门开的,相当有趣。当然,本作依旧有缺点,比如剑客后期的摆设,一些技能例如社交术的无用,都是不可避免的瑕疵。但是瑕不掩玉,本做作为3DO收购之后MM系列的第一个作品,对以后数代的作品,有里程碑的指导意义。
MM6发行于1998年,这时的NWC已经被3DO收购了。而平台上就只有Windows版本了。国内中文版由育碧代理发行。
Might & Magic 7: For Blood and Honor
魔法门七:血统与荣耀
NWC开发MM系列的策略相当明显,只要开发了一套成功的系统,他们就会在最短的时间内利用这套系统推出续作,以满足迫不及待的玩家。时隔一年不到,MM7就与玩家们见面了。
MM7是MM6代的加强型作品,但是其在大多数玩家心中的人气要远高于MM6,更加合理的设置,双重结局的设置,让游戏变得更加好玩。MM7摒弃了MM6代只有人类种族的设定,加入了矮人,精灵和大耳怪,职业也多了更多的复合型职业,并且根据职业限定某些技能的专精程度,比如盗贼可以学习到宗师级别的偷盗术而剑客则可以学到最高级别的钢甲使用。一些新的技能的加入,比如武器使用术,大大改善了剑客在MM6中的地位。MM7第一次引入了光明与黑暗路线,和前做Good ending和Bad ending不同的是,这个分支在游戏进行到约一半时就产生,而且由此产生的分歧相当的大。加入光明一方自然可以得到光明魔法的学习机会,而角色的最终转职也会变成正气凌然的大英雄之类的称号;加入黑暗一方的则相反,得到黑暗魔法的学习机会,角色转职也会变得更加邪恶,比如巫师则变成了巫妖,甚至有角色可以从龙蛋里招出一条小邪龙作为一个NPC加入。MM7可以说是相当完美的作品,成功地引用了大红大紫的H3的背景和生物,让玩家在其中乐此不疲,一些H3的名城也以3D形象出现,何须再等,去好好逛逛吧,而这些城镇,也引入了强大的种族士兵作为守卫,玩家如若再想因某些原因屠杀村民,不那么容易了。
MM7还留下了著名的角色,如某两只被拔了无数遍的龙....
硬要挑缺点,也还是有,种族的设定在后期随着级别提高基本可以无视,画面的阴暗也不比MM6的明快,但是,这些,已经真的无足轻重了。
MM7发行于1999年,依然只有Windows版本。国内代理为育碧。
Might & Magic 8: Day of the Destroyer
魔法门八:毁灭者之日
MM8最大的特点就是种族和职业的混合,新加入的吸血鬼,巨魔,牛头人甚至强大的飞龙都可以加入到部队当中,还有类似牛头人不能戴头盔(因为头上长角)、不能穿鞋(因为脚上长着牛蹄)的设定。MM8中玩家扮演的是一个小杂鱼,一开始只有自己,在旅途中可以通过完成任务来邀请其他可加入NPC加入战斗,玩家可以随心所欲的招募和解雇达到加入条件的同伴,而这次系统破天荒地做成了5人,这也让游戏变得相对的简单了些。系统什么的变化倒不是很大,职业的增加造成了法术数量的再次提升,专有法术也让相关职业十分吃香,也让某些职业变得异常强大。MM8的缺点也不少,比起MM7的进步,MM8相对小了很多,而且MM8和MM7的发售日如此接近,不由让人对3DO的制作态度产生怀疑。本作神器很多,但好用的不多,时代变了,连神器都地摊化了。飞龙的加入也让游戏变得有点无聊,任何一个角色+四条飞龙,会让游戏变得异常简单。
MM8发行于2000年,只有Windows版本。国内代理第三波/世纪雷神。
Might & Magic 9: Writ of Fate
魔法门九:命运之令
熟悉MM系列的玩家都知道,该系列最令人遗憾的问题,就是它那粗糙的画面和似乎永远也无法真正支持3D加速卡的图像引擎。不过,这一问题在本作中得到改变。游戏采用了曾在《Shogo》、《Sanity》等3D游戏大作中表现出色的LithTech引擎,将这个古老的游戏系列带入真3D的世界,为玩家呈现出一幅幅精美绝伦的画面,不管是战斗,还是在城镇,都比前做的华丽程度上升很多。
这个版本还有件有趣的事情,命运之令这个副标题并不在游戏的封面上出现,所以有人猜测这个副标题是玩家起的,事实上这个副标题的确是官方的,只是为何没在封面上印刷的原因就不得而知了。
MM9的变化,太大了,让人有点适应不了。由于操作的更改,魔法的更改,职业和技能的设定,可玩度却下降了。完全建立在一个独立时代的MM9,显然缺乏了前三作的文化底蕴,显得苍白无力,再加上万恶的BUG和颇为烂的翻译和字体,让玩家的数量大幅减少。
MM9发行于2002年,Windows平台。国内代理为第三波。