了解征服之歌

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录入时间:2022-05-18 20:21:16 最后修改时间:2022-07-10 12:47:46

作为一个英雄无敌专题网站,作为一个骨子里和英雄无敌一个东西的游戏,这里从英雄无敌的角度来了解下这个游戏。

冒险地图

冒险地图几乎和英雄无敌一样,即使是双层迷雾这样的设置也是英雄无敌四也使用过的,一开始会不适应的大概这游戏的鼠标左右键功能和英雄无敌是相反的,左键获取信息,右键移动(移动时再右键一次会瞬移到目标)。然后就是有限定移动力的行使者(英雄)一天又一天的探索、战斗、收集资源宝物、募兵、升级加属性、建设城镇等等,用完移动力,建设完城镇,按E下一回合,直到胜利或者厌倦。

除了小地图拖拽,鼠标到窗口边缘滑动,征服之歌还可以通过WASD移动地图。

像素风容易看不清哪些是可访问目标,按ALT可以高亮可访问目标。

战场

战场面积为9×13格,开战前可以布阵,但只能布置在在指定的格子里,没有布阵相关的技能。

战斗开始就没有撤退或投降,只有打死一方才能结束。

没有通用的等待和防御功能,等待和防御是部分兵种才有的能力。出手顺序(主动性)和移动力(速度)类似于英雄无敌6/7,高主动的先动。和英雄无敌3一样每个兵种正常有一次反击机会,先攻击后反击。这游戏也没有士气和幸运的存在。

兵种被全灭一队,敌方会获得一层激励BUFF,+10攻防,可叠加,持续2回合。但魔法系统的精华获得机制又鼓励分兵。

远程兵种可以移动后射击,但是移动后伤害减半。和英雄无敌不同,远程兵种不能无距离限制攻击,远程兵种有两个射程值,一个是可以远程攻击的范围,一个是双倍伤害的范围(虽然和英雄无敌的超出直箭范围伤害减半表现不一样,不过性质是一样的)。

高台:征服之歌的战场有高台,其实就是有特殊加成的格子,大概就是一个战场有四级高度:

  • 平常的格子没有加成;
  • 1级的高台有+1远程兵种双射程,2级2点,3级3点;
  • 高度差会提供10%+10%×高度差的伤害/伤害减免加成;
  • 近战兵种无法攻击超过2的高度差的敌方,所以这个基本是为远程兵种准备的;

举例:双方都是远程,A方站在平地,B方站在3级高台,A攻击B要受到40%的伤害减免,而B攻击A则有40%的伤害加成;A方站在1级高台,B方站在3级高台,A攻击B有30%的伤害减免,B攻击A有30%的伤害加成。同理,如果高低差只有1级则是20%。

借机攻击:每个兵种的外围一圈六个格子是兵种的控制区域,如果你的兵种进入一个敌军的控制区域会自动停下,这时候如果不选择攻击该兵种或者选择跳过回合,而是选择继续移动,不管是离开这个控制区域还是继续在这个控制区域内移动都会被该兵种攻击,而且不受反击,如果该格子被多个敌军控制,则每队都会借机攻击一次。这游戏没有英雄无敌那样的飞行兵种,所以冲过敌阵是需要绕路或者付出代价的。

攻城战

攻城战战场和野战战场大小相同,未建城墙的战场中间也会有一些障碍物阻碍直接扑脸,建了城墙的战场则会有高台城墙和护城河,无城门,但是入城只有3格宽,还有2格是障碍物,城里有4格3级台,2个3级高台是给弩炮准备的,另外2格在战场中间,是绝佳的远程布置点,另外还有上下两排2级高台。

防御塔可以建很多个,效果叠加。本地戍卫机制和英雄无敌7类似。

攻城只要杀死所有兵种就能获胜(在胜利条件上弩炮是被无视的,不用打死)。

攻城成功后有三个选项:占领、夷平、转化,聚居点只有夷平和转化。

  • 占领:瞬间占领,如果不同族,则会化为资源城镇,城镇等级的加金币数量翻倍,资源建筑加的资源不变,兵种建筑和科技建筑将无效化,并且会依城镇等级给予属性奖励(行使者面板上看不到,战斗时才能看到);可以在之后选择改为夷平或者转化;
  • 夷平:每轮摧毁2个建筑,可以获得一些资源回馈,直到没有任何多余建筑后会占领并转化城镇;夷平过程中可以选择改为占领或者转化;
  • 转化:需要行使者驻扎,需要等同于城镇建等级的轮数将这个城镇转化为你阵营(建筑会保留转化);转化过程中可以选择改为占领或者夷平;

占领城镇的属性奖励,分别为5个城镇等级的奖励。虽然其实就一组数据,不过资源文件做了四组,都一样,除了亚利昂占领拉纳+10创造应该是填错之外。

亚利昂1级+2防御,+2攻击,+2远程攻击
2级+5防御,+5攻击,+5远程攻击
3级+5防御,+5攻击,+5远程攻击,+1射程,+1小型兵营兵种产量
4级+10防御,+10攻击,+10远程攻击,+1射程,+1小型兵营兵种产量,+1中型兵营兵种产量
5级+10防御,+10攻击,+10远程攻击,+1射程,+1所有兵种产量,+1秩序,+1创造,+1混沌
洛斯1级+5防御
2级+10防御
3级+10防御,+40%魔法伤害,+1小型兵营兵种产量
4级+20防御,+40%魔法伤害,+1小型兵营兵种产量,+1中型兵营兵种产量
5级+20防御,+40%魔法伤害,+1所有兵种产量,+1奥术,+1秩序,+1毁灭
巴里亚1级+5攻击,+5远程攻击
2级+10攻击,+10远程攻击
3级+10攻击,+10远程攻击,+1兵种战场移动力,+1小型兵营兵种产量
4级+20攻击,+20远程攻击,+1兵种战场移动力,+1小型兵营兵种产量,+1中型兵营兵种产量
5级+20攻击,+20远程攻击,+1兵种战场移动力,+1所有兵种产量,+1秩序,+1混沌,+1毁灭
拉纳1级+2主动
2级+5主动
3级+5主动,+2行使者移动力,+1小型兵营兵种产量
4级+10主动,+2行使者移动力,+1小型兵营兵种产量,+1中型兵营兵种产量
5级+10主动,+2行使者移动力,+1所有兵种产量,+1创造,+1奥术,+1毁灭(亚利昂占领是+10创造,应该是填错了)

城镇建设

征服之歌的城镇建设和英雄无敌不同,英雄无敌是固定拼图,征服之歌则是类似于三国志或者全面战争那样,给你几个空格,你在空格上选择建设你想要的建筑,可以重复建设相同建筑。

征服之歌的城镇分为3种,完整的城镇、小型聚居地、大型聚居地,有着不同的地基数量和收入水平。

地基有大中小三种,小的建筑可以建在中和大的上面,大的只能建在大的地基上。小中大的建筑分别需要消耗1/2/3回合。

建筑建设中可以取消,全额退款。建好后也能拆除,回收价50%(0.75.6之前是75%)。

科技研究

这是英雄无敌中没有的机制,更类似RTS的科技研究,这游戏与英雄无敌最大的不同大概就是科技研究和魔法机制。这两个系统的粗暴机制和数值会带来一些相当粗暴的战术。

研究前你需要建设对应的建筑,每个种族有两种建筑对应研究的两个分类,都是大型建筑。

不同种族的研究本质上都是类似的,经济和行使者的科技存在感不强,但是对兵种的增强,尤其针对性的对个别种类兵种强化研究,可以让兵种的战斗力有极大的改变。

研究只消耗资源,不用消耗回合。你有资源可以一回合全点满。

研究完成后需要保持建筑的存在,拆除或者被占领则会失效。

行使者 —— 英雄

虽然名字不一样,不过作用是一样的,行使者本身有特长、技能、魔法、宝物,以及带兵,和英雄无敌3一样你至少要带一队兵不能裸奔。

和英雄无敌不同的是很多人YY过的领导力系统,也就是带兵上限,和英雄无敌3的7队兵规模无上限不同,征服之歌的行使者初始可以带三队兵,每队兵会依种类不同有着不同的数量上限。队伍数量可以通过升级时学习领导才能(Command)技能来增加(最多9队),还有个别宝物也能增加领导才能,单队兵的容量上限则是通过城镇的科技研究来提升。

带兵有上限的区别呢,你不会像英雄无敌那样主力决战被一波干死然后马上GG,只要你还有资源和兵力储备明天你又是一条好汉,毕竟你没法把兵全带上。当然同样大点的地图你也不会很容易一波打死AI,而玩多线是AI的天然能力。缺点大概是看不到“大场面”,特大双8XM8全不禁那种一堆高级兵种,甚至数千尸巫秒天秒地的场面是看不到,BT图那种7X9999圣龙也是看不到的。属于不同的乐趣吧,大概,英雄无敌前期渡过后,后面碾压局通常索然无味,有兵力限制能把差距限定在一定范围内。

分兵操作:在兵种头像上右键解散兵种,按数字键快速分所按数字数量的兵种至空格,CTRL+左键拖拽快速合并(直接左键拖拽是分兵),CTRL+左键点击是平分到一个空格。

行使者招募上限:初始数量取决于地图设置,默认为1,每占领1个城镇和聚居地提供1个,城镇和聚居地每升2级可以增加1个。招募价格为3000金一个(版本0.76.1之前为2500)。

行使者复活:如果行使者被打死,则会回到你的行使者招募池,只有你还有招募名额,就可以在第2天在任意城镇/聚居地复活,价格为5天后免费复活,每提前一天要500金币。

解雇行使者:主动解雇行使者会重置行使者为初始状态,某些带高级兵的英雄可以用这个机制来刷兵,有钱就能为所欲为……(版本0.76.1中被修正,修改解雇行使者的机制为所携带的所有宝物将会遗弃在大地图上:所携带的所有宝物将会遗弃在大地图上所有携带兵力消失;行使者将和战败一样被标记为“死去的”;之后和战败的行使者的复活机制一样)

行使者属性:攻防和英雄无敌一样是作为兵种伤害的修正值,叠加到兵种身上,伤害算法相同,正1点1%,负一点0.5%,伤害下限10%。因为魔法系统和英雄无敌不同,行使者没有知识和法强属性。

行使者等级:行使者的特长全是固定加成,和等级无关,升级也不增加攻防属性,仅增加技能。升级需要的经验数量如下:

等级需求差额等级需求差额等级需求差额等级需求差额
10500111600040002196000120003126000020000
250010001220000500022108000130003228000020000
3150010001325000600023121000140003330000020000
4250015001431000700024135000150003432000020000
5400015001538000800025150000160003534000020000
6550015001646000900026166000170003636000020000
77000200017550001000027183000180003738000020000
89000200018650001000028201000190003840000020000
911000200019750001000029220000200003942000020000
1013000300020850001100030240000200004044000020000

魔法

征服之歌的魔法没有学习过程,所有英雄天然全部掌握。

也没有魔法值概念,而是用精华取代,不过这样的机制也导致战略魔法的消失,虽然考虑一下大概可以用资源作为消耗?

游戏的魔法有5个派系,秩序(Order)、混沌(Chaos),毁灭(Destruction),创造(Creation)、奥术(Arcana),也就是有对应的5种精华。

精华的来源主要是麾下兵种回合到来时依据兵种自身的精华属性给行使者增加对应的精华属性,另外还可以从技能、城镇科技、宝物、野外建筑中获得行使者自身的精华恢复。

行使者同样也没有法强类属性(Spellpower),魔法的效果只被行使者的技能和宝物影响,对应系的魔法技能学到2级会解锁魔法的2级效果,3级同理。也有行使者的特长会增加伤害魔法的效果。行使者自身的等级对魔法的效果没有影响。

技能

行使者的技能分两种,技能(Skill)和能力(Power,老实说power翻译成能力有味差了吧),理论上能力的效果比技能的效果要强。行使者每升1级可以在提升一个已有技能、学习一个新技能、提升领导才能(Command)能力之间选择一个,前两种种类随机,每8级可以学习一个能力,随机2选1。行使者升级不加攻防。

技能除了增加带兵格的领导才能(Command)是9级,其它均为3个级别,能力是2级。

宝物

宝物系统基本上和英雄无敌没什么区别。

其它

拆游戏可以用AssetStudioGUI或者AssetRipper,部分计算逻辑代码可以用dnSpy看SongsOfConquest_DataManagedLavapotion. SongsOfConquest.GameLogicLayer.Runtime.dll。