外交算法
如果没有外交术,除非野怪的状态是必然加入的,否则不会触发招降。
如果兵种在生成地图时的敌意值是最高的 Aggressive 则必然不会被招降。
排除上述两种情况之后,如果英雄有学习外交术,那么进入双方实力对比;
野怪的实力算法:
- 首先按 1~7 级兵分别为 25 / 50 / 75 / 125 / 225 / 425 / 1250,乘以对应数量再累加;
- 8 级兵当 7 级兵处理,英雄的兵力同理;
- 如果野怪的种族和英雄相同,则该兵种数值需要乘以一个参数(外交子技能三 -50%);
- 然后乘以野怪在地图的敌意系数,5 个等级分别为 0 / 2.0 / 1.0 / 0.75 / 0.5;
英雄的实力算法:
- 英雄带领的兵力 1~7 级的基础实力数值是 9 / 13 / 21 / 31 / 44 / 64 / 150;
- 如果和野怪有完全相同兵种则该兵种的实力数值 × 2.5,如果是同位,也就是升级、未升级或者异升级关系,则该兵种的实力数值 × 1.75;同样乘以对应数量累加(实力参数A);
- 如果有兵种和野怪一样,或者是同位升级关系,则该兵种的实力数值 × 2.5;同样乘以对应数量累加(实力参数A);(预期应该是上一行,但是实际结果是这一行)
- 然后加上:英雄的四围相加 × 10(实力参数B);
- 再加上:英雄的等级 × 100(实力参数C);
- 之后计算英雄兵力和野怪的squadValue总值对比,英雄兵力squadValue计算时要算上比如外交子技能一的加成;
- 接着把英雄兵力的Value总值除以野怪的Value总值,得出的比率按小于0.4 / 0.6 / 0.8 / 1.0 / 1.2 / 1.4,分别获得 -0.4 / -0.3 / -0.2 / -0.1 / 0 / 0.05 / 0.1 的系数加成(对比系数);
- 英雄的实力 = (实力参数A + 实力参数B + 实力参数C)*(1 + 外交说服力加成)*(1 + 对比系数);
如果英雄的实力在计算后大于等于野怪的实力,则触发招降;
招降的费用为招募价格的 2 倍;
招降时可以自由选择招降数量,不需要完整的一次性招降;
外交模拟计算器
英雄等级:
攻击: 防御: 咒力: 知识:
英雄种族:
子技能一:
子技能三:
外交等级:
大使腰带:
外交礼品:
地牢律法:
外交特长:
外交说服力总计:
种类1: 数量:
种类2: 数量:
种类3: 数量:
种类4: 数量:
种类5: 数量:
种类6: 数量:
种类7: 数量:
种类2: 数量:
种类3: 数量:
种类4: 数量:
种类5: 数量:
种类6: 数量:
种类7: 数量:
攻击: 防御: 咒力: 知识:
英雄种族:
子技能一:
子技能三:
外交等级:
大使腰带:
外交礼品:
地牢律法:
外交特长:
外交说服力总计:
野怪组合强度
敌意系数:
种类1: 数量:
种类2: 数量:
种类3: 数量:
种类4: 数量:
种类5: 数量:
种类6: 数量:
种类7: 数量:
英雄外交强度
种类1:
数量:种类2: 数量:
种类3: 数量:
种类4: 数量:
种类5: 数量:
种类6: 数量:
种类7: 数量:
野兵分队原则
计算野怪和英雄部队的squadValue总值,无任何其它加成,然后把野怪的总值 / 英雄部队的总值:
- 结果大于等于 1.6:分 7 队;
- 结果大于等于 1.4:分 6 队;
- 结果大于等于 1.2:分 5 队;
- 结果大于等于 1.0:分 4 队;
- 结果大于等于 0.8:分 3 队;
- 结果大于等于 0.6:分 2 队;
- 否则只有 1 队;