游戏难度系数
游戏总共有 6 个难度:
- 简单(Easy (50%))
- 普通(Normal (75%))
- 困难(Hard (100%))
- 残酷(Unfair (125%))
- 极限(Impossible (150%))
- 末日(Apocalyptic (200%))
野怪数量难度比率
六个难度对应的野兵数量倍数,和宝屋守兵倍数。
- 简单: 50%;
- 普通: 75%;
- 困难:100%;
- 残酷:125%;宝屋为 100%(
Demo 中为125%); - 极限:150%;宝屋为 125%(
Demo 中为150%); - 末日:200%;宝屋为 150%(
Demo 中为200%);
经济难度系数
不同难度对应的初始资源,传统模式和单英雄模式定义在不同的文件(difficulties_lobby.json和difficulties_lobby_solo.json)。
传统模式和单英雄模式的区别在于,单英雄模式律法经验和星像点数的获取是传统模式的 1.25 倍。
| 模式/难度 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 简单-玩家 | Easy-Player | 25000 | 30 | 30 | 20 | 20 | 20 | 250 |
| 简单-AI | Easy-AI | 10000 | 10 | 10 | 5 | 5 | 5 | 50 |
| 普通-玩家 | Normal-Player | 20000 | 20 | 20 | 15 | 15 | 15 | 150 |
| 普通-AI | Normal-AI | 15000 | 15 | 15 | 5 | 5 | 5 | 100 |
| 困难-玩家 | Hard-Player | 15000 | 15 | 15 | 10 | 10 | 10 | 100 |
| 困难-AI | Hard-AI | 20000 | 20 | 20 | 10 | 10 | 10 | 150 |
| 残酷-玩家 | Unfair-Player | 10000 | 10 | 10 | 5 | 5 | 5 | 50 |
| 残酷-AI | Unfair-AI | 30000 | 25 | 25 | 15 | 15 | 15 | 200 |
| 极限-玩家 | Impossible-Player | 5000 | 5 | 5 | 2 | 2 | 2 | 25 |
| 极限-AI | Impossible-AI | 40000 | 30 | 30 | 20 | 20 | 20 | 250 |
| 末日-玩家 | Apocalyptic-Player | 2500 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 末日-AI | Apocalyptic-AI | 50000 | 50 | 50 | 25 | 25 | 25 | 500 |
AI难度等级参数
游戏的 AI 难度只有 4 个等级,简单,普通,困难,残酷。
游戏的快速模式不能自选难度搭配,但是自定义游戏是可以自由选择经济难度、野怪难度和 AI 难度的搭配。
在快速模式中前三个等级每个 AI 难度对应 2 个资源难度等级。残酷难度只能在自定义游戏中选择。
以下 AI 难度的一些数据(单英雄模式英雄数量还是只能 1 个,以下有些参数纯粹是数据文件中推测而来,没有验证也不好验证):
简单:资源获取 +25%,临时单位(?)数量 50%,建设间隔 3 天,初始最大英雄数量 2,每城增加 1,硬上限 2,每天多最多招 1 个英雄。对野的战斗量分计算 80%。魔法值恢复每天 +5。
普通:资源获取 +75%,临时单位(?)数量 170%,建设间隔 2 天,初始最大英雄数量 2,每城增加 1,硬上限 4,每天多最多招 1 个英雄。对野的战斗量分计算 120%。魔法值恢复每天 +10。
困难:资源获取+100%,临时单位(?)数量 225%,建设间隔 1 天,初始最大英雄数量 3,每城增加 1,硬上限 6,每天多最多招 1 个英雄,每城 +1。对野的战斗量分计算 130%。魔法值恢复每天 +15。
残酷:资源获取+100%,临时单位(?)数量 225%,建设间隔 0 天,初始最大英雄数量 4,每城增加 1,硬上限 8,每天多最多招 1 个英雄,每城 +1。对野的战斗量分计算 150%。魔法值恢复每天 +20。