四代总计有67种生物(此数字未包含资料片新增生物),初看起来好像比三代少了很多。但实际上是因为取消生物升级设计所造成的错觉,实际种类相差并不多。
生物的等级从前作的7级削减成为了四级,级与级之间的实力差距拉大了。每个种族都有8种生物,每级2种。在城堡里建造生物招募地的时候,两种一级生物的招募地是可以同时建造的,而2-4级的生物招募地,就必须从两者之间选择其一进行建造。也就是说,在一个城堡里,最多只能招募5种本族生物(自然城堡的生物召唤门除外)。
所有生物都拥有特殊技能,不同生物之间区别较大。每种生物都有自己的个性,都是独一无二的,而不像前作那样大部分只有数值上的不同。
生物的能力数据比较复杂,以下是对各个项目的详细解说:
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生命值(Hit Points):单个生物的生命值,生物抗打击能力最主要因素 |
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伤害力(Damage):单个生物的杀伤力,一般有一个最低值和一个最高值,实际伤害力在最低到最高的这个范围内波动。 |
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近战攻击力(Melee Attack)。大部分远程部队近战攻击力是远程攻击力的一半。 |
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远程攻击力(Ranged Attack)。没有这项属性的生物,表示不能够进行远程攻击。 |
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近战防御力(Melee Defense)。 |
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远程防御力(Ranged Defense)。绝大部分生物的两个防御力是相同的,仅有骷髅兵和骨龙例外。 |
四代的攻击伤害计算公式比较简单,最终杀伤=基本杀伤×部队数量×攻击力÷防御力,另外要考虑到一些相关魔法和技能、宝物的作用,基本上也是按乘除法来计算。此计算方式与前三代都不同,这一点一定要注意。
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速度(Speed):速度快慢决定了生物在战斗中出手的先后次序 |
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地图移动力(Movement):决定了生物在地图上每天能够行走的距离 |
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战场移动力(Movement):决定了生物在战斗中一回合能够移动的距离。 |
在战场上看到的生物移动力,其单位为码(yard),而在城堡内招募生物时所看到的移动力,则是按英尺(feet)计算的战场移动力。在游戏中,1码=3英尺,所以在城内看到的移动力数据基本上是战场上看到的3倍。旧版卷轴中列出的移动力数据以“码”为单位,现在统一改为以“英尺”为单位,这样更加精确。
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经验值(Experience):表示英雄击败一个生物后,能够得到多少经验值,这点设定与前几代的按生命值算不同。 |
经验值另一方面可能也是表明了生物的实力排名。有些英雄技能和召唤魔法的运算一般也是按照经验值进行的。另外需要注意的是战斗获胜后英雄得到的经验值与游戏难度有关,普通难度经验值正常,最高难度则只能获得1/3经验值(但野兵数量也是普通难度的3倍,通算起来所获经验值是不变的)。
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魔法值(Spell Points)。因为四代里有很多生物都有施法能力,所以他们也各自有自己的魔法值。 |
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弹药量(Shots):远程部队能够进行射击的次数。无远程攻击能力的生物,此项属性将是空白的。 |
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士气(Morale):从最低值-10到最高值+10。部队种族混编会引起士气低落,战斗中遭受比较大的打击,部队损失一部分以后,整体士气也会大幅度下降。 |
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幸运(Luck):从最低值-10到最高值+10。 |
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产量(Growth):生物的周产量。实际上生物每天都会增长,就是按周产量除以7以后每天匀速增长。野外招募地的产量,为城堡内产量的一半 |
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招募价格(Cost) |
这两个图标并非是游戏里的相应图标,而是为了说明方便而做的。
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