英雄无敌4游戏特性

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:以下内容是根据英雄无敌4相关新闻、截图和录像整理而成的,会及时进行更新,加入新的内容,并修正原有的错误。

最近更新日期:2002年2月18日

  游戏名称:Heroes of Might and Magic IV
  游戏类型:回合制战略
  游戏开发:New World Computing
  发行公司:3DO
  基本配置:PentiumII 300、128MB 内存
  推荐配置:PentiumIII 450、256MB 内存
  发售日期:2002年3月29日

画面

  从截图和录像中可以看出,英雄无敌4的画面已经全面三维化。不过,虽然画面的立体感很强,有一定的阴影效果和遮挡效果,但这只是用二维贴图技术构筑出来的假三维画面,所以游戏对硬件的要求比较低,并不需要3D显卡的支持。与此相比较,同样正在开发的魔法门9采用的则是真正实时演算的真三维图形引擎——Lithtech 2.5,因此对电脑配置的要求肯定会比英雄无敌4高许多。

  英雄无敌4的画面精细程度比以前的作品又有提高。整体的配色风格较为明亮,命令按钮、窗口等有明显的凹凸效果,看起来比较精致。画面支持三种显示分辨率:800*600,1024*768,1280*1024,这样,游戏者就可以根据自己电脑的显示器大小来选择最佳的显示效果。

故事背景

  故事要从英雄无敌历代记——寒冰之剑的剧情说起:出于维护世界和平的目的,精灵英雄Gelu开始寻找不祥的寒冰之剑,并准备将其摧毁。然而他并不知道,一旦他自己手上的末日之刃与寒冰之剑相遇,就会引发巨大的灾难,整个世界都有被毁灭的危险。在祖先的指引下,不朽英雄Tarnum前去阻止Gelu的行动。虽然Tarnum最终阻止了Gelu,但寒冰之剑还是被偷走了,窃贼是野蛮人国王Kilgor的妻子——kija王后。

  接下来,在精灵王国与野蛮人王国之间爆发了大规模的战争,Gelu和Kilgor分别作为双方的统帅指挥着战斗。毁灭的大预言终于变成了现实:末日之刃与寒冰之剑相遇,引发了大爆炸,地表被撕裂,炽热的岩浆四处飞溅,被摧毁的似乎并不仅仅是有着辉煌历史的埃拉西亚大陆,而是整个星球。

  在爆炸中,只有少数人通过时空门逃生,来到了另一个世界。这个名叫Axeoth的地方是一个令人惊奇的新世界,众神长期隐居在此,远古的秘密正等待有人来发掘,而被遗忘的过去也终将展现在人们的面前。幸存者们在Emilia Nighthaven的领导下开始了建立新王国的奋斗,性格坚毅的Emilia克服了重重困难,打败了拥有强大战斗机器傀儡龙和能够控制他人灵魂的神奇宝物的不朽君主Gavin Magnus,最终从一介平民成长为新王国Arcan的女王。

  Emilia和Magnus的对抗组成了英雄无敌4的主线剧情,将会在游戏6个战役的其中一个战役里展现出来(其他5个战役分别有各自的主角)。这种对抗并不是传统意义上的那种正邪之争,因为Magnus在英雄无敌3和魔法门7里面是布拉卡达王国的国王,到英雄无敌4里就应该是Academy族(泰坦族)的首领,并非什么邪恶之辈。所以,这种对抗所反映的应该是新旧势力的更迭。

探索

  英雄无敌的游戏过程基本上可以分为在地图上探索、在城堡里进行建设和战斗三个部分。4代的地图探索模式与前几代有了很大的区别,采用了双重战争迷雾系统。简单说,就是当你探开某一地区的地图以后,以后只能看到该地区的地形,而看不到敌人的行动,除非此地区在你的部队或建筑物的视野范围之内。

  你派出去行动的部队,最多可以有8支(不包括驻守内城的部队)。每一支部队都可以容纳不止一个英雄,相对应的,没有英雄带领的部队也可以移动、作战和搜集资源。不过,这样的部队无法享受英雄能力所赋予的附加战斗力,也无法装备和使用宝物。更危险的是,这样的部队在有可能被敌方英雄用外交术或媚惑术(Charm)招募。所以,为了保险起见,每支队伍中最好还是保证至少有一个英雄。

  部队在地图上行动的时候,除了要注意敌人的部队外,还要提防来自于中立方(野外部队)的威胁。4代的中立方,也拥有自己的行动回合和英雄。中立英雄/怪物可以带领多组部队,并且不会像从前那样总是呆在原地不动,在实力占优的情况下,他们会主动攻击你的队伍。

  从前,部队的运输一直是比较麻烦的事情,常常要专门招募几个没什么用处的英雄来组建运输路线。而在4代中,一切都轻松了,你可以把任务交给车队(Caravan)。车队运输的时候,在达到目的地之前,所运送的部队会在地图上消失。利用车队来运输部队,运输过程自动进行,既方便又安全。不过车队运输也有缺点,只能在城堡与城堡之间进行,另外速度是每天20格,一点也不快,效果远不如前几代中用英雄来传兵的方式。不过在4代中,用英雄来传兵的招数很可能不再管用,玩过奇迹时代的人应该知道,生物也有独立的移动力数据,只要有移动就会有消耗,所以每天所走的距离是有限的,即使被传给别的英雄,也无法移动得更远。

  画面三维化之后,冒险的地图也有了高低层次,这对英雄的行动有多大影响,目前还不清楚。

  与奇迹时代类似的,全部由飞行生物组成的部队,可以直接飞越水面。

战斗

  与前作相比,英雄无敌4的战场发生了变化,不再是由六角格组成,而是由四角格组成。战场变得更大,格子划分得更细,而某些躯体庞大的生物(如黑龙)会占据比较多的格子,远不止两格。战斗开始的时候,部队将分前后两排站列。

  4代的战斗,最惊天动地的变化就是:英雄一改以往躲在部队后面进行指挥的地位,亲自上阵作战了。那么,英雄在战场上的实力究竟如何呢?据目前得到的情报,一个初级英雄,可以单挑十来个一级生物,而高等级的英雄则可以与单个最强生物(黑龙)对抗。

  英雄既然上阵作战,必然会有被击倒的时候,不能继续进行指挥,不过战斗并不会就此结束,剩下的部队仍然可以继续与敌人交战。如战斗获胜,英雄的生命值会随着时间的流逝慢慢恢复(想快点恢复,饮用药水、使用魔法、访问避难所,或是在城里过一夜,都是可以选择的方法);如果战斗失败,敌人可以选择是否要囚禁英雄,如果否,英雄将战死,在原地留下他的headstone,等待本方部队前来将其带回城堡,并复活英雄(复活费用根据英雄的等级、能力、技能、魔法等因素决定);如敌人想囚禁战败英雄,英雄将会被关押到最近的敌人城堡的监狱里,直到本方部队攻下这座城堡,英雄才会被释放。敌人是不能征召俘虏的,所以,无论在什么情况下,自己培养的英雄都不会被敌人招去使用。

  英雄上阵之后,在有些方面与普通生物更加接近。比如,只有轮到英雄本人行动的时候,才能使用魔法,而不是像从前那样,一回合中本方行动的任何时刻都可以使用魔法;而且,如果使用了魔法,该英雄本回合就不能再移动或是攻击了。

  战斗可以分为野战和攻城/守城战两类,4代中的攻城战在设定上有了不小的改变。在守城战中,守城部队会得到额外的攻击防御能力,地面部队可以通过城墙攻击到城外靠近城墙的敌军;在城堡内部远离城墙的守军将不能向外攻击,但也不会被敌人(包括远程部队)攻击到。攻城方不再拥有攻城车,地面部队想进入城内,必须有部队靠近城门并用武力将其破坏;不过如果守军站在城墙上的话,进攻方可以站在城脚下对墙上的敌人进行攻击。守城方也不再拥有能够自动发射的守城箭塔,4代的箭塔,仅仅是供守城方远程部队驻扎使用(在里面会有远程攻击奖励)。

  此外,设计者还做了一些改变,让战斗显得更加真实:
  反击系统作出调整,部队攻击对方的时候会立即遭到反击,反击的威力按对方受攻击时的数量来计算。
  士气和幸运的作用发生变化。士气高昂的结果是攻击时可以抢在敌人之前出手,而士气低落将导致部队在攻击时落后手;遇上好运的部队,受攻击时遭受的伤害会降低,而厄运缠身的部队会受到敌人更多的伤害。
  英雄有指挥范围的设定,超出指挥范围的部队,将无法享受英雄所赋予的附加战斗力。有些宝物的作用也受到指挥范围的限制,例如马蹄铁,只能将英雄身边3格以内本方部队的幸运值提高1点。英雄如果修炼战术技能,可以增加指挥范围。
  战斗指令按钮中有一个可切换的近身/远程攻击按钮。这样在远程部队行动的时候,就可以通过按钮的切换来选择攻击方式,移动到敌人身边进行近身肉搏,或是呆在原地用远程武器射击对手,泰坦等强力远程部队会因此更有用武之地。
  在战斗中进行远程攻击时,射击部队与射击对象之间不能有敌人的其他部队阻隔,否则远程攻击将无法进行。另外,远程部队在遭受远程攻击的时候,将可以反击。
  在英雄无敌3里,生物的速度决定了它在战斗中出手的顺序,同时也决定了它的移动格数。而在4代中,生物的速度和移动力属性被分离了。例如,巨兽的速度是6,移动力也是6,骨龙的速度是5,但移动力却是12,巨兽在行动顺序上要优先于骨龙,但移动的距离却比骨龙短了许多。
  如果一支部队中有多个英雄,战斗获胜后,高等级英雄得到的经验值要比低等级英雄得到的多。

种族

  在一片增加种族的呼声中,游戏的设计者们力排众议,毅然将4代中的种族减少到了6个。种族减少所带来的一个进步,就是种族的特色更加鲜明。6个种族包括了5个魔法种族和1个力量种族,而其中每一个魔法种族都对应着特定的魔法流派。这六个种族的城堡名称分别是:

  Academy(学院):这个种族对应的魔法流派是有序(Order)魔法,生物方面接近于三代的塔城(Tower)。

  Necropolis(大墓地):对应于死亡(Death)魔法,主要融合了三代亡灵族和地狱族的一些生物。

  Asylum(庇护所):对应于混乱(Chaos)魔法,生物方面接近于三代的地下城(黑龙族)。该种族的英雄一般会有较多的魔法值。

  Haven(避难所):对应于生命(Life)魔法,所拥有的生物与三代的骑士族(Castle城)非常接近。

  Preserve(保护所):对应于自然(Natural)魔法,以森林里生长的生物为基础,类似于三代的Rampart。城堡里可以建造特殊建筑生物门(Creature Portal),取得某些战斗的胜利后,就能从生物门里招募更多种类的中立生物。

  Stronghold(要塞):唯一的力量种族,城堡里不能够修建魔法塔,但是拥有非常强力的生物,类似于前作的兽人族。Stronghold城的铁匠铺里能够制造更多的战争武器和药水,特殊建筑育种棚能够增加生物的生长量。另外还有一个特殊建筑:魔法干扰器(Magic Dampener),可以使本方所有英雄的抗魔能力提高10%。装置的效果可以累加,也就是说,如果有10座城都造了这个装置,那么所有英雄都不会受敌人魔法所影响。

  在截图中我们可以看到,同一个种族的城堡可以存在于多种不同的地形上,但种族仍然有各自的优势地形。具体对应情况是:Haven族,草地(grass);Preserve族,森林(forest);Academy族,雪地(snow);Necropolis族,火山(volcanic);Asylum族,沼泽(swamp);Stronghold族,粗地(rough)。

魔法

  在英雄无敌4里,魔法派系与种族有着不可割裂的关系,这一点已经在种族部分提过了。前作中的元素魔法体系已经被打散,重新整合后的魔法分为5个派系,对应于5个魔法种族。除了少部分魔法可以跨系之外,不同派系的魔法绝大部分是互不相同的,与对应种族生物的特点相适应。

  生命魔法:主要作用是治疗及防御
  死亡魔法:主要是削弱敌人的辅助魔法,还包括一切与死亡有关的魔法
  有序魔法:主要是精神控制方面
  自然魔法:主要是召唤术
  混乱魔法:主要是大杀伤力的攻击魔法,具有火的特性

  魔法派系之间是有联系的,如右图所示。每个魔法派系都有两个相邻的魔法派系,也都有两个对立的派系。而力量(Might)位于中心,与5个魔法派系都有一点联系。

  在每个种族(Stronghold族除外)的城堡里,所建造的魔法塔里面只会出现本派系的魔法。不过,在魔法塔旁边还可以建2个图书馆,这样魔法公会里就会出现一些相邻派系的魔法。例如,在Academy族(魔法派系:Order)城堡的魔法塔中,只会出现有序魔法;有序魔法的相邻魔法派系是生命(Life)和死亡(Death),因此,在Academy族的魔法塔旁边,可以修建生命魔法图书馆和死亡魔法图书馆。

  每个种族的英雄,修炼本派系的魔法技能是最容易的,相邻派系魔法技能也比较容易学到,但学习对立派系的魔法技能就很困难。

  魔法派系的关系也表示着种族之间的关系。例如,在Preserve族(魔法派系:Natural)城堡里,除了可以招募到本族英雄外,还可以招募到Haven族(Life)和Asylum族(Chaos)的英雄,当然,还有Stronghold族的英雄。而因为力量与5个魔法派系都有一点联系,所以在Stronghold城堡里,是可以招募到所有种族的力量英雄的。

  Stronghold族的城堡里不能建造魔法塔,但是英雄可以到一些野外设施里学习魔法。另外,铁匠铺里生产的和野外捡到的药水可以用来施放一些低级魔法,也一定程度上弥补了Stronghold族魔法方面的不足。战斗中使用药水的方式与使用魔法相同,因为英雄所拥有的药水都会出现在魔法书之中。

  为了保持与力量的平衡,魔法进行了巨大的调整,因为前面也说过,Stronghold城堡不能建筑魔法塔,而野蛮人似乎是根本不能学习魔法的。有些魔法的作用被降低了,例如回城术;而有些魔法严重影响平衡,干脆就被取消,包括次元门和飞行术这两种重要魔法!

  单体魔法和群体魔法被分离了。在英雄无敌2里面,减速和全减速是两种不同的魔法,而到了3代,两者被合而为一,土系技能达到专家级之后,减速就变成了全减速。如今,4代的设定和2代是一样的,魔法技能的等级不会影响到魔法的单体/群体性质。

  详细的魔法列表请看这个页面

英雄的能力

  在英雄无敌4里面,英雄的能力(属性)可以分为状态(Stat)和技能(Skill)两大类,而技能又可以分为主要技能(Primary Skill,共9项)和第二技能(Second Skill,共27项)。

  在游戏开发的早期,设计了9项状态:伤害(damage)、生命值(hit points)、魔法值(spell points)、弹药量(shots)、幸运(luck)、士气(morale)、速度(speed)、移动力(movement)和经验值(experience)。其中,如果英雄没有掌握箭术技能,弹药量这一项将是空白的。这里面并没有攻击、防御等属性,但是后来情况发生了变化,开发小组可能是在原先的设定上实在无法找到各方面(例如力量与魔法)的平衡点,无奈之下只好走回老路,重拾攻防属性。

  法力属性的取消,使得魔法的效果需要由其他因素来决定。状态类魔法,延续的回合数一般是特定的,不会因为英雄的能力而有所改变;而攻击性魔法,杀伤力由英雄的等级和施法的目标决定。

  主要技能与第二技能有着主从关系。每一项主要技能对应着3项第二技能,英雄只有掌握了特定主要技能之后,才能开始学习相应的第二技能。因此,可以根据主要技能将36项技能分为9个派系,详细的技能列表请看这个页面

  另外需要说明的是,9项主要技能,每个英雄最多只能学习其中的5项。

英雄的职业

  因为英雄可以上阵作战,所以英雄的培养被注入了更多的RPG特色,最集中的表现就是英雄的转职。

  英雄的初级职业有11种:射手(archer)、野蛮人(barbarian)、法师(mage)、骑士(knight)、死亡骑士(Dead Knight)、领主(lord)、亡灵巫师(necromancer)、牧师(priest)、盗贼(thief)、德鲁伊(druid)和巫师(sorcerer)。除了Stronghold族只有一种力量型英雄——野蛮人之外,其余每个种族都有力量型和魔法型的英雄各一种。

  同一种初级职业的英雄,初始技能是固定的,与对应种族的特点密切相关。例如,牧师的初始技能就是基础生命魔法和基础治疗术;骑士的初始技能是基础战术和基础攻击术;领主的初始技能是基础高贵和基础聚金术;亡灵巫师的初始技能是基础死亡魔法和基础神秘; 野蛮人的初始技能是基础战斗、基础肉搏和基础抗魔;等等。另外,在3代种大受好评的英雄特殊技能看起来已经被取消了,也就是说,同一种职业的初级英雄,除了头像、名字、性别之外,没有什么区别了。我个人认为这实在是一项非常不好的改变,英雄的个性因此而被泯灭(在本站推出的投票调查活动中,这也是网友们最不满的改变)。虽然Solmyr、Sandro、Crag Hack、Sir Mullich、Jeddite等著名英雄会继续在4代中出场,然而早已泯然众人矣,根本不能够让我激动。

  由于初级英雄缺乏个性,所以在酒馆里招募英雄时,可以随意改变英雄的性别、头像、名字等等,这又有什么意义呢?

  接着说英雄转职的问题:

  英雄在升级的时候,可以从3个技能中选择一个进行学习:1个已有的技能,1个新的主要技能,1个新的第二技能(受已学会的主要技能制约)。主要技能的学习,直接影响着英雄的转职,只有在两项特定主要技能上修炼有成之后,才能进行相应的转职。例如,同时修炼了死亡魔法和混乱魔法技能的英雄,可以转职为尸巫;生命魔法和战斗技能的结合,可以造就游侠;死亡魔法和战斗技能的结合,可以造就刺客;生命魔法技能和侦察技能的结合,可以造就预言者。唯一例外的职业是大法师,修炼了三种(而不是两种)魔法技能的英雄,才有可能转职到这个职业。

  详细的英雄职业列表请看这个页面

  总的来看,英雄的转职是非常有趣的一项设定。如果你有兴趣的话,完全可以将一个牧师转职为圣武士,然后再转职为大魔法师——按游戏开发组成员Jennifer Bullard的话来说,没有什么是不可能的

  英雄职业不同,在技能学习上有不同的限制,但受限制的技能有可能会在野外设施里学到。野蛮人可以学习魔法,但是比其他职业难。

生物

  生物的等级被减为了4级,这好像也是很遭非议的一项改变。

  每个种族都有8种生物,每级2种。在城堡里建造生物招募地的时候,两种一级生物的招募地是可以同时建造的,而2-4级的生物招募地,就必须从两者之间选择其一进行建造。也就是说,在一个城堡里,最多只能招募5种本族生物。由于只有4级,所以不同等级生物之间的实力差距拉大了,但是同级生物的实力基本相当,特性则会有所不同(步行、远程、飞行,还有生物特殊技能的因素),每次游戏的时候,需要根据周围资源的情况和对手种族等情况选择自己的建造方案。感觉上,生物招募地的选择性建造是非常有意思的一个改变,值得期待。

  4代已经完全摒弃了生物升级的设计,所有的生物将不再有升级形态、未升级形态之分,这个设定与一代相同。不过这一次,所有生物都拥有特殊技能,其中一些还有施展魔法的能力,它们有自己的魔法书和魔法值。这样,不同生物之间会有很大的区别,每种生物都有自己的个性,都将是独一无二的,而不像前作那样只有数值上的不同。

  6个种族共48种生物,加上19种野外的中立生物,生物总数共计是67。在19种中立生物中,有一些可以通过魔法来召唤;而除了美人鱼(Mermaid)和海怪(Sea Monster),其他的中立生物都可以在地图上招募到。

  城堡里的生物不再是每周生长一次。一级生物,每天都会有产量,与此相似,二级生物每两天、三级生物每三天生长一次,而四级生物基本上就是一周长2头。

  详细的生物资料可以看这个页面

其它

  游戏推出时将包括战役和单关的地图编辑器,两者是一个整体。编辑器会有生成三维地形的功能(冒险地图似乎也有高低层次),能够自动构造城墙,并且能够按编辑者的要求生成一些自定义的物体。随机地图生成器暂时还没有开发,这个生成器可能会附带在资料片中。

  在地图编辑器里,可以设定各种各样的事件。现在,设定事件时可以选择的触发条件、作用对象和作用结果都比以前多得多。例如,我们可以对一个英雄进行设置,让他在开始战斗或是战败被俘时,触发特定的事件;对一个城堡进行特定的设置后,当这个城堡被攻打下来时,城堡前面就会出现一条穿越森林的通道。有的事件,可以导致多种不同的结果,在游戏过程中,究竟发生哪一种结果,根据你的情况或是回答问题时所作的选择等因素来确定。你还可以在设置事件时加入变量,让一个事件的结果随着另一个事件的变化而变化。

  不管怎么看,这都是非常激动人心的一项功能,英雄无敌4无疑会具有更多的RPG特色。

  野外的各种设施超过300种,而你是可以在地图上建设城墙的。

  占领村庄后,可以自己选择将其建设成为哪一个种族的城堡。

  矿场分为四类:矿脉(还没有生产能力,需要花费资金与木材、石头来建设,然后才能开始生产);有生产能力的矿场;废矿(由一些部队把守着,击败守军后才能让其恢复生产);耗尽的矿场(生产能力已经消耗完毕,再也无法产矿)。

  在铁匠铺里可以购买宝物,界面就像是魔法门系列的那样。

  有许多宝物都是在增强英雄某一方面能力的同时,削弱另一方面能力的。例如某种铠甲,英雄装备后能够使所受的伤害降低25%,但同时在施法的时候,就需要付出更多的魔法值,而且所施展魔法的持续时间减少一回合。

  英雄所能装备的宝物,会受到英雄职业的限制;生物不能装备宝物,但它们也有背包,所以可以携带宝物。

  游戏中的宝物大约有175种左右,详细的宝物列表请看这个页面