属性与伤害算法
录入时间:2011-10-09 21:27:28 最后修改时间:2021-06-06 19:29:15
首先要介绍下本代的英雄属性,本代英雄有八个主属性:
物理攻击 | Might Power | 增加物理攻击的兵种的伤害,并且增加力量系主动能力的效果。 | |
物理防御 | Might Defense | 增强兵种的物理防御。 | |
力量 | Might | 等于英雄的基础物理攻击和物理防御的和,决定英雄的直接攻击的伤害。 | |
领袖魅力 | Charismatic Leader | 也就是以前的士气值,本作兵种本身也有士气属性,可叠加到兵种身上。 | |
魔法攻击 | Magic Power | 增加魔法攻击的兵种的伤害,并且增加魔法系主动能力的效果。 | |
魔法防御 | Magic Defense | 增强兵种的魔法防御。 | |
魔法值 | Mana | 等于英雄的(基础魔法攻击+基础魔法防御)×10。 | |
天命力 | Destiny | 也就是以前的幸运值,本作兵种本身也有幸运属性,可叠加到兵种身上。 |
英雄的初始属性为9点,纯等级成长30级时为67点,也就英雄每升一级获得2点属性成长(不包括力量和魔法值,这个是随其它属性成长而成长的)。
英雄的属性成长会受装备的宝物和访问的属性点建筑影响,会按加成后的比例向默认比例成长。
下面2-7列为初始属性,8-13列为满级属性:
物攻 | 物防 | 魔攻 | 魔防 | 士气 | 运气 | 物攻 | 物防 | 魔攻 | 魔防 | 士气 | 运气 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
圣堂力量 | 1 | 3 | 1 | 1 | 2 | 1 | 15 | 21 | 8 | 7 | 11 | 5 |
圣堂魔法 | 0 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 5 | 11 | 18 | 17 | 11 | 5 |
地狱力量 | 3 | 2 | 1 | 1 | 0 | 2 | 20 | 17 | 9 | 7 | 4 | 10 |
地狱魔法 | 2 | 1 | 2 | 2 | 0 | 2 | 10 | 7 | 19 | 17 | 4 | 10 |
亡灵力量 | 2 | 3 | 2 | 1 | 0 | 1 | 19 | 22 | 10 | 9 | 0 | 7 |
亡灵魔法 | 1 | 2 | 3 | 2 | 0 | 1 | 8 | 11 | 21 | 20 | 0 | 7 |
据点力量 | 4 | 2 | 0 | 1 | 1 | 1 | 21 | 17 | 7 | 8 | 8 | 6 |
据点魔法 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 10 | 8 | 17 | 18 | 8 | 6 |
瀛洲力量 | 2 | 2 | 1 | 2 | 1 | 1 | 18 | 18 | 8 | 9 | 7 | 7 |
瀛洲魔法 | 1 | 1 | 2 | 3 | 1 | 1 | 8 | 8 | 18 | 19 | 7 | 7 |
地牢力量 | 3 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 20 | 17 | 8 | 7 | 8 | 7 |
地牢魔法 | 2 | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 | 8 | 7 | 20 | 17 | 8 | 7 |
而兵种有如下主要属性(蓝字的为游戏加成换算后的显示结果,不是在DATA数据中设定):
物理伤害 | Might Damage | 也就是物理攻击型兵种的基础伤害值。 | |
物理防御 | Might Defense | 游戏数据里设定的防御值,用于换算物理抗性。 | |
物理抗性 | Might Resistance | 用物理防御计算而来,决定兵种受到物理攻击时的伤害比率,也就是游戏里显示的百分比值。 | |
魔法伤害 | Magic Damage | 也就是魔法攻击型兵种的基础伤害值。 | |
魔法防御 | Magic Defense | 游戏数据里设定的防御值,用于换算魔法抗性。 | |
魔法抗性 | Magic Resistance | 用魔法防御计算而来,决定兵种受到魔法攻击时的伤害比率,也就是游戏里显示的百分比值。 | |
主动性 | Initiative | 决定兵种的出手顺序,数值越大越快。 | |
移动力 | Speed | 决定兵种在战场的移动范围。 | |
士气 | Morale | 英雄的领袖魅力可以叠加到这个属性上,每1点代表1%士气高涨几率。士气高涨后可以额外行动一次,不过伤害和移动力减半。 | |
幸运 | Luck | 英雄的天命可以叠加到这个属性上,每1点代表1%幸运一击几率。暴击增加50%伤害,反之不幸则减50%。 | |
生命值 | Hit Point | 这就不用解释了吧…… | |
射程 | Range | 有三种,None,无,即非远程兵种;Half,半程,远程兵种,目标距离超过半个战战场则要伤害减半;Full,远程兵种,不受射程影响。 |
英雄的物理攻击(Might Power)对物理型兵种的伤害有加成,同理魔法攻击(Magic Power)对魔法型兵种攻击的伤害的加成。
而兵种的直接攻击伤害算法如下(技能类效果算法见这里),这里不管魔法型和物理型算法都是一样,以纯物理为例:
兵种的基础伤害:物理伤害×(1+英雄物理攻击÷100)^2.5(^2.5意为2.5次番)。然后乘以数量,依兵种的伤害的最小值和最大值的计算结果间随机取值。
兵种的防御力为:英雄的物理防御+兵种的物理防御。
防守方的修正为:1÷(1+兵种防御力/100)^2.5。
兵种的防御抗性(在战场上显示的):1 - 防守修正。
造成的伤害为:基础伤害×防守修正。
其中两个2.5次番后的数值取四位小数。
举例如下:
一个物理力量15的英雄带20食尸鬼攻击物理防御为10的英雄带的7物理防御的哨卫。
食尸鬼伤害5-7,20只就是100-140的默认伤害。
英雄加成后为:(100~140)×(1+0.15)^2.5=142~199。1.15的2.5次番是1.4182232502325,四舍五入为1.4182。
防守方的修正为:1÷(1+0.17)^2.5=0.6754,也就是哨卫的防御抗性为1-0.6754=32.46%。1.17的2.5次番是1.4806917422948,1÷1.4806=0.6754018641091449,四舍五入为0.6754。
最终伤害为(142~199)×0.6754=96~134。
攻方英雄力量: 防方兵种防御: 防方英雄防御: