兵种特技几率算法
录入时间:2009-11-09 20:54:51 最后修改时间:2010-05-13 18:48:03
某些生物的特技并不是每次都会触发,而是有一定的几率,这些生物特技列举如下:
触发算法 | |||||
特技 | Factor | 总HP量 | 反击触发 | 射手近身攻击触发 | 针对兵种 |
强袭 | 1 | 攻击后 | 否 | / | 狂暴者、暴徒 |
殴击 | 1.5 | 攻击前 | 否 | / | 民兵、步兵、护卫、强制者、暴徒、骷髅勇士、战狂者 |
熊之咆哮 | 0.9 | 攻击后 | 否 | / | 白熊骑兵 |
致盲攻击 | 1 | 攻击后 | 是 | / | 银色独角兽、神圣独角兽 |
裂伤 | 0.7 | 攻击后 | 是 | 是 | 标枪手、游击兵 |
粉碎打击 | 0.8 | 攻击前 | 否 | / | 狂野独眼 |
恐吓攻击 | 0.8 | 攻击后 | 否 | / | 地狱战马、梦魇兽、地狱牡马 |
火浪 | 2 | 攻击前 | 是 | / | 火焰领主 |
力场箭 | 2 | 攻击前 | / | 否 | 秘箭手 |
烈火印记 | 1 | 攻击后 | / | 否 | 神符祭司、神符族长、神符守卫 |
爪击 | 1 | 攻击前 | 否 | / | 黑熊骑兵 |
净除 | 2 | 攻击后 | 是 | 是 | 狂热者 |
嘲弄 | 2 | 攻击前 | 否 | / | 好战者 |
嘲弄为唯一被动几率触发特技,算法特殊,基础几率为:当攻击方hp大于好战者hp值时,基础几率=25%-3%*(攻击方HP总值/好战者 HP总值),当好战者hp值大于攻击方hp值时,基础几率=25%+3%*(好战者HP总值/攻击方HP总值) | |||||
麻痹 | 3 | 攻击后 | 是 | / | 吸血亲王 |
守卫之箭 | 1 | 攻击前 | / | 否 | 猎手头领 |
鞭笞攻击 | 1.5 | 攻击后 | 是 | / | 阴影女族长 |
其中,死亡骑士的致命打击触发原理最简单,固定为25%的几率杀死一半数量的目标生物。
爪击的发生机率还与进攻时前进的格数有关,每前进一格,就多一次机会触发,例如,攻击时前进了3格,就会有3次机会触发特技,注意,如果熊不移动,爪击是无法触发的。
走一步引发的基本概率P的算法和普通特技是一样的,不过每多走一格相当于叠加一个士兵之幸,所以总概率是1 - (1 - P)^t,t是熊走的格数,不过要注意的是如果一格不走就不会引发了。
如果英雄还学习了士兵之幸,相当于每一格可能性都要叠加两次,就是说总概率为1 - (1 - P)^2t,这样走个5,6格很快就可以到0.75的上限了吧。
另外,雷鸣符咒能令矮人生物在攻击和反击是有机会使被攻击目标的atb归0,发生的机率和上面的公式一样。
其他特技的触发几率在5%-75%之间,具体触发几率由如下公式决定:
- 如攻击方HP总值>被攻击方HP总值 触发几率=25%+3%*(攻击方HP总值/被攻击方HP总值)
- 如攻击方HP总值≤被攻击方HP总值 触发几率=25%-3%*(被攻击方HP总值/攻击方HP总值)
触发几率最低不低于5%,最高不高于75%。
攻击方HP总值总是取被攻击方作出反击之前的数值。
对于“低等级”的特技,比如晕击、守卫之箭、爪击,被攻击方HP总值取攻击发生前(对猎手头领,则是指第一箭射出之前)的数值,另外,晕击无法在反击时触发,猎手头领作远程攻击时,每一箭都可以触发守卫之箭,而近身攻击则无法触发。爪击只在有移动时才会后攻击才会触发。
对于其它的特技,比如致盲攻击、鞭击、恐惧、裂伤、火之印记,被攻击方HP总值取主动攻击或反击发生后的数值,这就提高了此类特技的触发几率。火之印记只在远程攻击时触发,恐惧只在攻击时触发,致肓攻击、鞭击、裂伤在攻击和反击时均可触发(裂伤包括远程攻击)。
攻击方HP总值=2600
被攻击方HP总值=400
攻击方HP总值>被攻击方HP总值,故晕击触发几率=25%+3%*(2600/400)=44.5%
士兵之幸能力对生物特技触发几率的提升。
当英雄拥有士兵之幸能力时,上述其余生物特技的触发几率会有一定程度的提升,为1-(1-P)*(1-P),P为原触发几率,在上面那个例子里,P=44.5%,拥有士兵之幸能力时,按此计算,总几率提升至69.2%。
3.1中,给部分生物能力的触发增加了一个Factor因子,这类生物能力的最终触发概率为1-(1-基本概率)^ factor, 基本概率仍由上面的公式来计算。