3.1地牢使用心得(二)

录入:EvilP 作者:天天英吧 翻译:
录入时间:2010-08-24 16:58:56 最后修改时间:2010-08-24 17:00:15
来源:http://www.gamerhome.net/bbs/viewthread.php?tid=304404


概述

英雄无敌5是一个种族特色极为分明显著的版本。每个种族都有自己鲜明的特色,地牢也不例外。地牢这个种族,优势在哪里呢?

  1. 英雄的输出非常的高

    地牢英雄咒力的成长高达45%,还有8%几率学到的启蒙可以扩大咒力上的优势。英雄输出高,为什么好?一个英雄带兵遭遇战,输了逃跑,兵没有了英雄还在。也就是说,地牢的英雄每次碰上都能给敌人造成极大的破坏。逃跑后你碰到他第二次,他的咒力还在那里,魔法输出依然还是那么强劲。因此地牢非常适合 h/r(hit and run)战术,配合潜行很无耻。

  2. 强力破坏魔法

    可以玩破坏的种族有很多,森林堡垒学院,但是没有一个能像地牢这样发挥破坏的优势。地牢自身的种族技能——穿透魔抗,保证了破坏魔法可以给除了磁魔像外的所有生物造成破坏,无视其魔法抗性。甚至连抵抗魔法时穿透也依然生效(比例按魔法免疫的来算)

  3. 兵力建筑要求低

    地牢英雄很像流浪者,出来以后带上潜行者和血女就可以一路出发不用回家。偶尔回来学点魔法,但是肯定不需要像圣堂森林堡垒那样等高级兵出来不然就会憋死在家里

  4. 兵种质量高

    看看圣堂,前三级主动都是8,速度都是4,看看森林,全都是贫血症患者,看看堡垒,前三级输出低的吓人,看看地狱,不升级没法用,要升级升不起,亡灵,全都是给英雄拖时间的血库。地牢的兵从1级到7级都是非常的优秀,特级和属性搭配很好。

  5. 多线能力很强

    地牢主英雄带上第一个周的潜行+血女就能出发了,只要没什么大损失第二周就可以让第二个英雄出发。也可以带上再生多头+女巫进行二线,很少有种族可以这么随意进行二线。

  6. 技能均衡

    地牢学习到启蒙巫术破坏进攻召唤机械后勤等战略技能的几率都不低,这使得地牢的技能学习比较容易。

地牢的缺点也非常明显

  • 不能打大规模战斗

    地牢的兵本身的防御力并不低,但是英雄10%的成长很是个问题。10w上就深有体会,地牢的兵根本经不起碰,一碰就死。所以地牢要避免拖后期慢慢来的打法。

  • 英雄mf持续续航能力差

    地牢的知识成长15%,缺魔法值那是家常便饭。亡灵也是15%,但是亡灵有印记补充魔法值,通常过了w1亡灵巫师可以做到一直不缺蓝。但是地牢就不行(去试试神龙关这图就知道地牢在没有魔法井的地图上多么的无力)。种族能力黑暗仪式完全是废柴技能,很多时候招多英雄就是为了主英雄少跑路集中精力杀怪,可见浪费一天的行动力就回复点mana是一件多么划不来的事情。

  • 战术单一

    一听地牢对手第一个念头就是——破坏魔法。的确,从来没有见过地牢任何别的战术。理由很多,后面在技能学习时会慢慢的说一些。单一战术的后果就是敌人闭着眼都知道你要学什么,非常容易被针对,对手因此可以采取相应的战术来应对。最明显的就是学院。学院的特点就是战术非常活,对上地牢带上黑豆黄铁灯神大法师那一套兵实在是让地牢头疼到要死。

  • 东方部落3.1潜行遭河蟹

    这个是3.1出了以后赶走了很多地牢控的一个主要原因。3.0对付野怪时,当所有的潜行都消失的时候ai选择原地傻傻的等待,这时候英雄放个火墙或是腐烂非常的爽。但是3.1ai会尽力去探出潜行的位置,对付高主动高速度的野怪时潜行往往一消失就被探出来,非常的烦人,所以mf狗血女风舞之类的时候地牢很难办。

  • 兵种产量低

    乍一看,这个好像不是问题,咱不是质量高么。但是问题是,产量低,意味着mf时损失一个的代价就高了。这使得地牢前期没有炮灰很难实现纯力量流的战术。

兵种评价

    • 密探

      各项指数非常非常高的一级兵,到底有多高?看看地狱犬,你会发现密探的实力绝对在3级兵这条线上。但是非常遗憾,mf时密探所发挥的实力远远在3级兵之下。同时密探还是3级兵的产量,这使得mf时损失一个的代价都非常大。

      密探射击处罚(远程射击直箭时杀伤只有一半,折箭时是四分之一),使得密探的杀伤力完全不能发挥。本身数量为5的弹药也决定了密探不能作为前期的远程兵来使用。

      通常,很多地图d1地牢上来能收集到30个左右的密探,前面说了这么多缺点,那么,到底应该怎么用这个兵?D1d2的mf通常把异族副手召出来后,用却步或者围堵引诱等战术让密探在接触敌人前把5发弹药用完,尽量减少对手的数量。之后把数量为1的几个炮灰围在密探附近,只要野怪的数量不是太多,ai绝对不会主动攻击密探,而是攻击炮灰。因为密探的近战杀伤很高,ai要保存实力,所以不会攻击密探避免受反击损失自己实力(这个是视而不见的一种)。然后骗掉反击再让密探近身肉搏。在升级建筑出来前,千万不要让密探受到过大的损失。保存数量是使用密探时第一要务。

    • 刺客

      除了继续加强密探的属性外,刺客毒性攻击可以略微弥补其低下的远程杀伤。主动的提升也是其能够在很多野怪行动前就让之中毒。但是产量依然是其硬伤,毒的效果在对付等级稍微高一些的野怪时非常微弱。5的弹药使其远程劣势没有丝毫的改善。总之,这个是个性价比较低的一个兵种。可以考虑在攻城时转换些1级成为刺客,不然没有必要招募。

    • 潜行者

      丧失了无用的远程攻击特性,换来了备受争议的隐性特技。主动12保证了它能够在大多数远程行动前消失。虽然3.1和谐了潜行,但是潜行者依然能够为英雄拖得施法的宝贵时机。具体用法:上来潜行消失了之后,离开原位往前冲,ai会先去潜行消失的地方去探,没有的话探到的话就会开始返回继续探。之后就是捉迷藏,不能走到ai的行动范围内。隐性攻击不受反击+中毒可以让潜行很好地完成补刀。mf野怪时最好分成1 1 x或者1 x的队形来(分多了操作不容易)。上来瞅准一个连动的机会先让主力潜行攻击一次,然后让数量为1的骗掉反击后再让主力再打一次。当然,觉得自己实力足够可以不需要骗反。

      对付花妖地狱犬风舞等高主动高速度的野怪时,一定记得要上炮灰。ai在潜行消失同时又有炮灰可以攻击时不会主动去探潜行,给潜行者跑开的机会。

    • 血腥少女

      继承了地牢高素质的特点,主动速度和杀伤非常惊人。地牢英雄和其他族英雄不同,上来必带3个血腥少女,不多不少。宇而沃纳(特长血腥少女)上来则是必定带出9个血腥少女。血腥少女虽然主动速度高,但是非常遗憾他们完全经不起打击。本身的脆弱同时又没有不受反击的特技的保护使得她们在mf时非常脆弱。7的速度让她们在放4速怪风筝的时候又有所心悸(8速最安全,7速的话不能保证一次就跑出4速怪的攻击范围)。

      建议使用方法:使用血腥少女时记住不要随意攻击。一直跑路就好,让英雄攻击来作为输出(虽然说这样子非常费时)。Mf时肯定能够无损的是主动7 和以下同时具有4速的野怪,满足这个条件的只有三种僵尸和铁魔像钢魔像了,下木乃伊理论上来说也是可以无损的。数量不算很多的农民等野怪也是可以解决的。只有在野怪可以被秒杀的时候才让血腥少女出手。

      血腥少女产量非常低,四级的水准,但是对于地牢没有太大影响。在英雄对决时就是炮灰的命运。

    • 血腥魔女

      完美继承了血腥少女的魔鬼身材,16主动8速使其成为亚讪第三快的杀手(仅次于凤凰和风元素,与梦魇兽并列)。极高又稳定的杀伤使其在放风筝时非常得放心又得心应手。

      使用建议:通吃所有任意数量的4速野怪(除非对手一直疯狂爆士气,不然不可能打到血腥魔女)。5速怪比较危险,最好能够先减少对手分队数量,1队的话肯定没问题,2队比较看rp,3队4队就是搞笑了,英雄输出不高时千万不要去碰。Mf时偶尔也可以配合潜行者让野怪在接触自己前就倒下。

      决战时纯粹一刀流,如果有机会大决战最好转换成血腥修女。

    • 血腥修女

      经常被人误以为是板凳的2级。其实不然。在10w上我感受就是,如果血腥魔女能捱对手一刀,那么血腥修女就能捱住3刀。虽然防御只是提高了1点,但是对于低防的部队来说效果比较明显。提升的5点生命更是宝贵。血腥修女在光明魔法的支持下提升空间也很大。至于免疫虚弱诅咒的特技么,设计时应该是准备配合自己不稳定的杀伤,但是地牢光明极为罕见,所以经常被人遗忘,就当作聊胜于无吧。光明流和决战时不二的选择。

      当然,如果是小规模的遭遇战,特别是森林这种高主动的种族,最好用血腥魔女,保证自己一开局有机会逃跑。

    • 牛头怪

      各项指数非常强悍的3级兵伤害攻击和血量都非常出色,就是主动防御低了点。可牺生错了地方,只能发挥它那hp的优势。现在牛头的地位是一天不如一天,现在只能当成一陀肉来用。这里要小小的说一下,地牢力量流的话,一定要用好牛头。牛头的主动很低,因此如果需要带牛头出去mf的话,记得一定要善用等待,看准时机出手,保证一刀解决对手。但是很遗憾,牛头人威武的战斧很少出现在战场上。地牢mf的核心是1级2级,有了这个两个基本上就能扫天下了。牛头在初期的mf中完全帮不上忙,也用不着帮忙。牛头的特技也是很好用的,外族带牛头做外援不用担心士气问题。

    • 牛头卫士

      进一步强化输出。学会了3代十字军的特技,在h5中也是独一无二的。H5中双击要不然就是像强袭一样只是几率出现,要不就像顺势斩需要额外杀死一个生物。牛头卫士的特技却不需要这些条件。配合自身h5三级兵第2的杀伤力,用炮灰骗过反击后再出手,威力惊人,绝对不亚于密箭手的输出。5的速度保证了牛头可以等待,不像步兵那样腿短。可惜,主动的问题还是没有解决。最根本的是,地牢不需要牛头来mf。血女吃掉慢速兵,潜行吃掉快的和远程。牛头在破坏地牢中mf体系的定位比较尴尬。很多时候升级的牛头只在决战中才出现。平时都是攒产量而已。地牢1-2级的产量低也注定了没有太多的炮灰可以用。地牢自身的防御成长让本来就低防御牛头完全经不住打击,自然也就没有了用武之地。到最后真正有用的还是牛头的那hp。加上东方部落中另一个升级体的出现,老牛基本上上镜率很低。

    • 牛头监工

      又叫做新牛,拥有3级首席的hp,防御与牛头卫士比也有了非常大的提升,建议使用。特技勇猛光环现在不仅只是照着自己,还能影响到自己附近的单位。需要外援特别是远程这种不需要怎么移动的兵种时新牛再次证明自己的价值,外族远程站在新牛光环下可以保证永远也不会士气低落。主动的提升小小的弥补了自己另一个升级体的不足。虽然输出不如牛头卫士,但是高hp高防让新牛的抗打击能力大大提升,很多时候活得久点反而能有更多机会输出,所以实际输出效果一点也不比老牛差。5-8的伤害直逼密箭手,是个很难缠的对手。建议平时早点出铁匠铺,造迷宫攒产量,决战前一并买出所有的新牛,大大拖延了地牢英雄输出的次数。

    • 黑暗骑兵

      除了特技外,各种指数比较一般的4级兵。产量还比其他的4级兵少1,没升级的话建议不要带出去送死。主动11却不能下底,(只有6速)也是无用,mf时实在不能想象这种兵的价值在哪里。如果一定要带出去mf,建议参考一下矮子3级熊骑士的用法,善用等待,看准了时机跑出最远的距离增加自己破甲的效果,保证自己一下子能废掉对手。通常情况下不需要带出去,如果要带给副英雄双线,最好升级后再说。

    • 冷血骑兵

      非常出色的4级兵,继承了地牢低产高质的特点。使用建议,冷血骑兵的hp比较高,可以承受一定程度的伤害。mf使用时同黑暗骑兵,看准出手时机,善用等待。但是因为hp和速度的提升使得冷骑使用起来不像黑暗骑兵的局限那样大。决战时冷血骑兵是一枝独秀。就算是没有破甲特技,冷骑的属性也是4级中的冠军。10w上来一旦冲够了5格配合自己英雄高攻的特点上来能够打残敌人一支部队,如果触发了元素链接基本上能够秒人。同时配合老牛血女之类的进行撕咬,威力惊人,特别是对上了元素链,某些时候元素链的伤害比撕咬的伤害还要高。Mf和决战时都非常优秀兵种。但是发展图还是那个问题。地牢是起魔法行会非常早的种族,前期未必有那么多的稀有资源可以用来建造。这种东西不升级很难发挥作用,升级的话资源又吃紧。我建议先出多头蜥,冷骑的话等资源够了再说。

    • 迅猛骑兵

      特长非常有意思的4级兵,拥有清扫过路的能力。可惜丧失了破甲这个bt的能力让迅猛骑兵在决战中输出不及自己的另一个升级体。建议在数量不多的时候使用,12的主动和速度让迅猛骑兵能够保证先手,清扫敌人分出来的众多数量为1的炮灰。另外笔记中对迅猛骑兵的特技描述有偏差。迅猛骑兵并不需要攻击一个目标时才能对路过单位造成伤害,事实上,只要是路过,不管有没有攻击什么单位,被路过的兵都要受伤。

    • 多头蜥

      与地牢骑兵相反,多头攻防伤害在5级中居于差不多垫底的位置,僵尸一般的主动和只有5的速度让其输出更加雪上加霜地低,即使拥有了多头攻击+不受反击的特技,实际用处也非常的小。但是多头最大的亮点在于其5级最高的hp,这使得多头实际上比骑兵更加适合地牢的打法。决战中多头可以吸收很多的伤害为术士的施法赢得时间。但是如果mf需要靠多头的话建议升级后再说。

    • 深渊多头蜥

      唯一一个拥有超过100点hp的五级兵,125的hp实际上超过了很多很多现实中的6级。防御也有了提升,更可怕的是它拥有了再生的特技。原版 mf时地牢的得力助手。现在虽然地牢可以靠1 2级就能混天下,给副手带多头mf也是一个很好的选择,力量流更是不二的选择。多用等待增加恢复hp的频率,看情况分多队站在前面卡好位置吸收伤害,站着不动完成mf。在决战中,多头蜥打一圈+大体积使得其每次攻击至少能打到2队或更多,让对手打也不是,不打也不是,地牢核心兵种之一。

    • 腐血多头蜥

      又叫做腹泻多头(这个名字纯粹是为了恶搞)。失去了再生的能力换来了溅射攻击的特技。总来的来说这个交易使得腹泻多头不能适应mf的需求。既然有了深渊多头蜥的存在,mf时也不需要靠腹泻多头来出场,溅射攻击因为伤害低,又需要被人打才行,mf时实在是用处有限。溅射攻击属于无属性伤害,黑龙幽灵都是必定要受伤的。同时,如果某个单位被加了飞弹偏转这个buff,被溅射时还会显示触发了飞弹偏转的现象。不过实际上溅射的伤害并不受飞弹偏转的影响,那个只是个表面现象而已。总之腹泻多头在地牢的地位就是决战时带上。决战中多头蜥一般没有机会去慢慢等待,回复hp的特技用处非常小。而腹泻多头每次攻击都会是几队敌人受伤。虽然说这样子也会对自己的部队造成误伤,但是多头攻击+不受反击+溅射使得敌人完全没有打它的念头。增加了战场的存活率,让腹泻多头成为了地牢能站到最后的一队兵。

    • 暗影巫女

      各项指数比较一般的6级兵,远程攻击和施法能力是其亮点。不升级就能很好地完成mf的任务。平时地牢家里起了所有术士知识+1的建筑后,出暗影女巫是件非常容易的事情,这使得暗影女巫成为了好用又容易出的辅助6级。自带魔法中最强悍的莫过于高级减速了。-35%的主动,可以拖慢对手的行动,让对手相对于英雄的速度变慢,从而使对手在接触自己前就被英雄魔法放倒;破甲和嗜血的用处不大,特别是在前期用处并不大。但是没有无近战惩罚和4的弹药量+6级本身的产量让暗影女巫比较难成为主力,比较好的只有那6级的身板保证了暗影女巫不容易损失。往往带上几个就能给mf带来不小的帮助。资源比较紧张时可以考虑不用急着升级。

    • 暗影女族长

      除了+了一个迷惑心智和4点魔法上限外实际上没有什么太大变化,远程输出依然不足,弹药也还是不够。鞭笞攻击是个亮点,触发几率取决于双方的hp和士兵之幸。但是这个特技有个非常不好的地方,那就是可以打出来癫狂诅咒。平时尽量避免让暗影女族长参与肉搏,伤害减半和防御偏低是一回事,但是最要命的就是攻击或是反击时打出了癫狂的效果你就要哭笑不得了。本来地牢就是防低,还要给别人加攻击来狠狠地打自己,这才真的是叫做sm了。升级女族长最大的好处就是那个自带的迷惑心智,虽然只是原始级,但是也是-50%远程杀伤,配合地牢潜行者对敌人远程是个不小的威胁。14点魔法值也让平时能多放一个减速,不错的辅助单位。平时数量多于4个时可以分分队,减轻英雄的施法负担。也能完成补刀等任务。

    • 暗影主母

      丧失了远程能力变为近战单位,伤害有所提升,变成了20-30,直逼其他族6级兵的杀伤。hp和主动也有提升。和另一个升级体相比更难能可贵的是,暗影主母有了隐性的能力,施法时也不会暴露自己。那么是不是以后mf决战就是必定要选暗影主母了呢?并不是。暗影主母有自己的弱点。一个是主动并不算高,速度却只有可怜的5,很难在对手的快手出手前消失。mf远程时暗影主母出来的又太晚比较难帮上忙。上来如果要用隐形的话,就丧失了一次宝贵的施法时机,等敌人冲过来了,又肯定是要被探出来的。5的速度在扫野怪时很难像潜行一样自由的放风筝。近战时主动把人给打疯的话玩家估计就疯了,笔记上说主动鞭笞不用担心出癫狂那个绝对是假话。如果对手没有强力远程的话可以考虑这个升级体,或者是要配合潜行mf远程时考虑一下。不然还是老的暗影女族长远程补刀比较方便。

    • 影龙

      除了伤害高,速度快,其他的不是很有亮点。虽然说防御力低了点,跟其他小七级比也就少了3点,影响到不是很大。真正的致命弱点是性价比。让我们开比比影龙和巨人。

      只比属性,影龙没有比巨人高多少。虽然有9速但是10的主动不能确保先手压制远程也是白搭。但是建筑价钱和招募价钱居然平白无故比巨人高出了这么多,实在是不能接受。如果有条件召出来不能想象能有什么大用。有人提过活力的战术,但是很明显活力巨人效果也很好,但是人家花的钱少。而且活力高级兵这种属于哪个种族都能用的。地牢在小7级上算是劣势了。看情况吧,有条件当然造了,不然砸锅卖铁带出去被敌人英雄直砍杀了还觉得心疼。使用时注意好龙息的位置,不要让祖母潜行都消失而影龙自己一条龙孤军作战,特别是在攻城的时候。

    • 黑龙

      经过升级后,黑龙的属性得到了全面提升,一跃成为强大的7级兵,全魔法免疫更是噩梦级的特技,让敌人非常头痛。虽然会被己方术士破坏魔法误伤,但实际应用时注意好施法的位置不会有问题。英雄对决时地牢术士的终极搭档。当然了mf时也许红龙好些,主要是黑龙不吃任何魔法,有损失也很难用复活活力之类的魔法,也不能加速。

    • 红龙

      同样强悍的7级,拥有9速11的主动可以在mf时不需要任何技能的支持率先打击敌人远程。而且就算是没有一口喷死对手,在接下来的回合中可以继续使用焚尘进行打击,为英雄省下宝贵的魔法值,非常不错的主力。也可以配合活力或者帐篷下关口。光明流时也可以考虑使用红龙。

      小小的补充一句,曾进有人说过,地牢出了黑龙就该gg了,尽量不要拖。所以我在这里说什么红龙帮助mf没有意义。其实在高城建的图上,像是tm,双线容易,难度又不太高的话,红龙还是可以出来的,以我的经验来看,就算是在神龙关这种0城建的地图,w4出红龙也不是什么太难的差事。不同地图情况不同,没有一言而定的规矩。

技能分析(按相对的优先度来排,但是很多时候有优先度改变的情况)

  1. 破坏魔法(15%)

    地牢的命根子,果然是高几率啊。地牢种族技能,穿透魔抗,下属的强效魔法,元素视觉,还有终极都是为了加强地牢破坏魔法的输出。这些条件真是不用白不用,有了这些技能在,地牢即使拖到了后期破坏法术的威力依然令人发指。这里需要定义一下后期,我个人认为,普通地图上过了1个月就算是后期了,至于一般的游戏3个月内肯定能结束,这期间都可以叫做后期。在10w上地牢的破坏法术内向爆裂和深度冻结基本上都能直接秒人。更何况是普通地图。所以地牢一般不要去玩一些很偏僻的玩法,特别是使用地牢还不是很熟练玩家,好好走破坏的路线就好。

    破坏下面有很多子技能,应该学什么呢?

    一般来说,风暴大师可以完全不考虑,一点用也没有。哪怕是只靠闪电mf也不需要这东西。剩下的应该学那个应该根据加里魔法3级行会来定。一般出了冰环学致命深寒,出了火球学点燃。值得一提的是,地牢英雄上了10多级后火球的威力比冰环要高出不少。

    当然也有特殊情况。为了克制对手的弩车,或者是mv上需要破关,往往哪怕只是出了冰箭也要学深寒。大地图上或者是无井的图,那么最好学烈火大师+ 毁灭之道加点知识比较重要。因为大图上往往井比较难找,回家学魔法也比较麻烦。如果毁灭之道给了冰箭之类的魔法对前期帮助不小。点燃要不要学那就看情况了。如果用毒王,但是技能点数不够,而且不需要或者本身的魔法已经足够破坏敌人跑车的时候破坏可以不学任何子技能。其他英雄基本上也是同理,可以选择空破坏的。

  2. 后勤(8%)

    对于任何一个种族后勤都是第一位要考虑的。后勤是战略技能,提高你英雄mf的效率和追人,逃跑的能力。具体的只有仔细玩过才能体会后勤的奥妙。

    针对后勤的子技能,破坏流的话学敏捷头脑没有什么必要,还浪费一个技能点去学鹰眼。有水有船的图最好快升侦查出snatch,上下船不会耗尽行动力,水战图上的神技。潜行猎手没必要考虑。学习探路的话只在地形非常恶劣的地图才要考虑,不然止学探路的派生子技能太多,升级一直往外跳干扰其他派系的技能学习。传送突袭和死亡行军对地牢意义也不是太大,除非rush攻城但是又魔法不够才要考虑。战争之路么,个人觉得这个是个比较fc的技能,没有必要学习。主要是很多地图野怪的分布并不是很密集,一天能下两组怪都算多的了,所以加成很少。而且到后来周围的野怪都杀光了的话这技能纯摆设。+250点移动力也实在是微不足道,英雄本身的标准移动力也不过2500,有了专家后勤3249,才加10%不到。不可否认有这种情况:如果是在攻城的时候杀掉沿途的小弟英雄可以给自己赢得一点移动力,第二天就能攻下的当天说不定就攻下来了,让敌人不可预防。但是这种情况比较少见,别人算不到的,你自己也未必会去算。

  3. 巫术(10%)

    巫术是破坏地牢的核心。地牢潜行者只能隐形3个标准回合。没有巫术的支持往往英雄只能施法3次,在野怪比较多的时候显得力不从心。这时候巫术的用处就显示出来了。专家巫术可以让英雄施法达到4次或者5次(具体取决于开场atb)。不要小瞧这多出来的一次两次魔法,效果非常明显。

    巫术下面比较需要学习的是神秘训练,古怪魔力的效果并不如神秘训练来的好。打个比方,学神秘训练的英雄,只剩下3点魔法值也能放出魔法神箭,学古怪魔力的话却不行,省魔效果只有在放完魔法后才能看出来。而且只对于节约魔法的效果来说古怪魔力省的不如神秘训练多,也不稳定。对抗地狱时也可以在战前学到神秘精髓撑高自己的魔法值(神秘精髓+100临时魔法值是可以超过魔法值上限的),配合神秘训练古怪魔力保证自己有的是魔法值用,当然了,这个也比较 rp,学不到也没办法。

    洞察魔力不是说很必须,黑暗光明3级没有什么急着学的。召唤么,一般学了也没有机会放。地牢的k比较低,魔力再生在大点的地图上可以考虑。小图往往到处都有井,k又不高,实在是没有多大用处。优先度不如神秘训练。

  4. 启蒙(8%)

    启蒙可以增加属性,能够增加哪怕多两点三点知识对地牢那也是不小的帮助。地牢缺魔法值的问题比较严重,但是又没有什么很好的技能来补偿。所以光头和毕业生都是比较急需的技能。大地图导师是地牢必学。不过干扰实在是太多了,如果只有启蒙的话出导师的几率只有可怜的20%。更何况实战中派生技能肯定不只是来自于启蒙,几率更低。

  5. 以上就是地牢破坏的技能搭配,破坏,后勤,巫术,启蒙。剩下的选学技能,纯看rp和具体情况
  6. 穿透魔抗(10%)

    地牢的种族技能,非常不错的设定,能够同吃所有有魔法抗性的兵种。可惜穿透比率实在是有些低,没有技能挂件那比率有点看不过去。只要对手不是高魔抗的种族,完全没有必要去升级穿透魔抗。只有在技能点充裕的时候可以考虑一下。

    下面三个子技能。强效魔法固然是好,可惜有些时候魔耗实在是高,而且学机械召唤等技能时强效的派生技能实在是又多又烦。黑暗仪式前面也说了,基本上不能用的技能。除非完全没有的选择必须要魔法值英雄才能前进才会考虑。元素视觉在初期效果不明显。这三个技能各有缺陷,酌情学习。

  7. 机械(8%)

    以前吧里也有过相关的讨论,似乎大家都比较同意地牢不该学机械。但是我个人认为在神龙关这种没有机械不能混的地图上机械是个必须。对于地牢副手和无井的图机械无疑给英雄额外的输出支持,为英雄省下宝贵的魔法值。地牢本身的跑车威力还是可以的,跟圣堂一样的威力。配合潜行者却步那简直叫个无耻。地牢本身高几率的进攻术也使得地牢比较容易学到燃烧箭。所以地牢机械优先考虑三连,然后再学帐篷。如果先学帐篷的话,瘟疫帐篷这个fc技能总是往外蹦非常讨厌。

    另外一说,如果需要靠机械的话不要学强效魔法,因为总是有大地震颤这个fc技能往外跳。而且学了机械肯定要牺牲巫术启蒙,一般地牢英雄也没有那么多魔法值来放强效魔法。

  8. 防御(2%)

    地牢本身防御成长很低。防御术无疑能够加强地牢兵种抗打的能力,拖长时间,给英雄赢得更多的输出机会。可惜地牢往往都会有很多优先度比防御高的技能要学习。所以如果升级看到了防御,想到底要不要点的时候,最好仔细算算自己的技能点数够不够。不能因为防御术影响了自己其他技能的成型。

    学防御子技能可以考虑不倒和抗魔保护。

  9. 幸运(10%)

    没有什么大用的技能。亮点在于其子技能抗魔大法和妖术士之幸。抗魔大法我就不需要怎么多说了,对抗其他的破坏族时比较有用。妖术士之幸虽然能够大大加强地牢英雄的输出,但是需要的技能点数令人发指,发展图出了维尚其他英雄最好不要学,或者是留到最后学。地牢本身的攻击力比较高,按理说配合幸运能发挥不小的威力,但是可惜地牢力量流实在是不常见啊。

  10. 进攻(15%)

    同幸运术。虽然说几率挺高的。地牢本身兵的产量不高,战争狂没有其他种族那么有用。唯一的亮点在于速度能量和战术。速度能量可以让英雄在放破坏前先手放一个,增加不少行动机会,对入神也无不小补。机械的话进攻则是必学,因为要出燃烧箭。其他情况力量流光名流考虑一下不错,不然这种只加强兵的输出的特技在魔法族并不是很受欢迎。

  11. 召唤(10%)

    地牢召唤流我也是一直在努力实践。可惜一来我不能联网对战进行实践,二来效果实在不好。这个地牢召唤流我后面再详述。可以考虑破召双修对抗学院铁拳砸黄铁,召凤凰烈火都是不错的选择。可惜地牢的知识太低,往往没有那么多魔法值和学院亡灵的召唤对抗。

  12. 领导(2%)

    后期和10w可以考虑学,主要是冲着入神去的。入神可以大大提升自己的施法速度。反过来说,如果敌人是亡灵这种减士气方面的专家,学入神搞不好还会把自己的施法速度拖慢。所以要具体情况具体分析。除了自带领导的牛mm,其他英雄基本上不用考虑领导。一是学不到,二是有很多更重要的技能要学。

  13. 光明(2%)

    地牢力量流做梦都想学的技能。可惜啊2%的几率实在是怨念。而且魔法源是个很严重的问题。本身就是学破坏或者是召唤的英雄我实在是想不出一定要学光明的理由。留作冷门考虑和10w上的一种选择。地牢光明碰上真正的力量光明族如圣堂堡垒,对面学个压制光明地牢哭都哭不出来。好在这个是冷门,一般对手猜不到。如果要学光明的话,个人推荐学暴风来袭,mf飞兵时帮助很大,对抗圣堂森林墓园时优势也不小。

  14. 黑暗(2%)

    地牢没有主动去学黑暗的必要。当然,有两个自带黑暗的英雄,那个是特殊性情况。就普通的地牢英雄而言,完全没有必要学黑暗。对抗兽人同时又有魔法源的时候可以考虑点黑暗。一般地牢都是破坏,兽人都是学反破坏对抗地牢。所以如果学了黑暗能让兽人措手不及。

推荐技能的组合,很多子技能没有写,因为这个比较随机应变
  • 绝对破坏:破坏(深寒或者点燃),巫术(神秘训练),后勤(空),启蒙(光头K+2),防御(空),19级左右成型
  • 暴力机械:进攻(火箭),机械(三连),破坏(自由),启蒙(光头K+2),后勤(空),20级左右成型
  • 加强破坏:破坏(深寒或者点燃),巫术(神秘训练),后勤(空),启蒙(光头K+2),幸运(妖术士之幸) 25级成型,不太好用,要考虑牺牲后勤或者启蒙
  • 光明入神:光明(暴风防护),领导(入神),启蒙,防御,进攻或者是幸运,25级左右成型,发展图不要这么练
  • 召唤烈火:召唤(烈火),启蒙(光头K+2 SP+2),后勤,15级成型,但是练得比较辛苦

英雄分析

  1. 女巫会长埃利娜

    这个英雄怎么说呢,说她好吧,很少有人用她首发,说她差吧,很多时候都是拿她作为副手使用,比较得力。不是很推荐首发,当然了单机的话纯粹为了乐趣可以试试,不算太差的。这个英雄的亮点有:

    第一自带破坏。记着这么句话,在自家行会有破坏的种族,自带破坏的英雄一定不是差英雄。看看狗王就知道了。有的时候rp背了,就算是用术士10级前不出破坏那也是很有可能的。几率再高也不如自带,所以从这点上说女巫会长就不可能是个板凳英雄。自带破坏保证了前期破坏魔法的威力。

    第二就是打法多变。地牢在没有魔法井或者魔法井位置不好的地图上对机械的依赖比较高。地牢8%的机械学习几率也是不错的。用跑车+潜行是一种很黄很暴力的打法。女巫会长的优势就在于自带的进攻,很容易学到燃烧箭,帮助3连火箭炮的成型。同时,女巫会长也是h5寒铁之刃成型最快的英雄,对抗亡灵不倒时有奇效。而且非常适合地牢破坏辅助的力量流打法。

    第三就是自带闪电魔法,初期10点mana刚好能放两次。mf帮助非常大,后来威力也不错。

    但是这个英雄的缺点也很直接,没有特长!女巫会长特长是释放魔法时有几率让队伍里的远程暗影女巫也攻击,但是女巫啥时候才能出大家也知道。12级城镇点数的需求,让女巫会长的特长在低城建的图w2结束之前几乎没有什么作为。而且几率太低,10w上28级的英雄按理说等级不低了,但是66%的触发几率(三分之二)实在让人不能接受。可能英雄一个魔法杀不死的时候需要补刀,特别是深度冻结时这个英雄的特长应该有点用。但是6级低下的输出和低几率触发使得这种战术效果并不理想。还经常无缘无故浪费女巫的弹药。虽然说没有弹药也能发动,但是需要女巫主动攻击时就只能大眼瞪小眼了。这个特长实在是令人难以恭维。而且这个英雄算是TOE的一个牺牲品,新6级不能响应英雄特长。

    自带的弹药车虽然说偶尔能缓解这个问题。但是问题是,前期潜行mf时不能带战争机械,不然ai会攻击机械,就算是有了机械技能的弹药车也是非常的不抗打,两三下被解决,2250大洋就不见了。很多时候都是选择不带机械留给跑路的副手。一旦交锋,忘记了带车或者之前就已经被摧毁了便无语了。别的种族召到了女巫会长倒还不错,白送一车弹药。就地牢自身而言d1d2纯密探+却步就算是无限弹药也不能远程解决多少问题,很多时候还是要靠密探的肉搏。自带弹药车在地牢是个累赘。

    没有特长,黄金也是自带破坏,但是人家还有特长的加成,所以如果破坏流的话黄金首发比女巫会长好很多。

    另一个很明显的缺点就是上来自带两个主机能,都没有子技能封死,+种族技能,升2级时学到想要的技能的几率只有2/9,rp像我一样衰的和对技能学习控制不好的尽量不要用这种英雄当主力。

    最终建议,可以考虑在无魔法井的地图上首发,也可以考虑在大点的地图上首发。不然还是留作副手比较得力。技能巫术启蒙后勤机械自己根据情况选。

  2. 牛mm基特拉

    牛mm属于潜力派代表。只看自己特长和初始技能,牛mm并不是很耀眼。那么她的优点在哪里呢?

    第一,自带领导。地牢里有好几个上来自带2%几率的技能。牛mm就是其中之一。领导刚刚好和自己的特长互补。低主动的单位往往比较需要领导来提升士气保证连动性,最明显的例子就是圣堂前三级8的主动,领导的加成比幸运要大不少。而牛mm特长牛头怪,牛头怪属于那种典型慢速高输出的典型(前面兵种分析中也有提出),领导无疑很好的弥补了牛mm的特长。

    第二是自带理财。理财一天250,10天收回招募第一个英雄的成本,同时理财术没有任何派生技能,很容易学到募兵术学习敏捷光环。就发展图而言,地牢牛mm学敏捷光环比学入神要重要。入神比较晚成型。而首发牛mm往往注定了主力是牛头,就我个人的经验来说,6速的牛和5速的牛完全不是一回事。6速保证了牛在对付5速野怪时也能以逸待劳砍到先手。同时9速的血腥魔女和9速的冷骑保证了直接下低,非常暴力的技能,比入神划算不少。

    第三是照样可以破坏开局。只要rp不要太衰(要经常扶老奶奶过马路),破坏一般能在领导敏捷光环出来之前见到,赶紧点了。后面主要就是巫术后勤启蒙根据情况来。

    第四就是怪蜀黍们像鲁迅喜欢力量流开局的话,牛mm基本上是不二的选择。

    但是牛mm的劣势也是非常明显。

    第一自带牛头对于远程怪物高速怪无可奈何。虽然同时也可以带潜行mf,但是问题是如果有了牛mm上来就少了3血女8个左右的潜行,初期这两个数量少mf远程肯定受影响。牛头要保证一刀能斩,不然吃了反击就不值了。

    第二个是低城建牛头如果自带的不够需要招募一定要等到d7左右才行。而且牛头必须要有铁匠铺,可偏偏地牢铁匠铺城镇3级才能出。迷宫出来时往往用其他的英雄mf都该至少10级左右了。可见牛mm初期mf效率不行。

    第三就是依赖牛头本身的问题。牛头怪我前面分析过到底好不好用。如果使用普通的mf方法,那么牛头特长等于作废。用牛头的话又有诸多不便。

    至于牛mm自带冰箭么,这个算是有坏处有好处。好处就是哪怕家里没有冰,w2照样可以mv深寒破关。坏处就是上来如果10点魔法值,一个冰箭消耗。6点刚好只能放一次,比较郁闷。就地老英雄整体来说,牛mm并不算是怎么出色的英雄。以前arcane还在的时候曾经说过要苦练牛mm力量流杀学院赢他的那位同学。最好纪录是w1,12级。当然,他说那次算是比较rp的,上来2级就出了机械。不然不敢说效率能有这么高。后来的试验也是说不是很成功。

    建议不首发,一般用作跑路英雄好了。mf潜力仍然有待发掘。

  3. 药王之毒莱托斯

    大名鼎鼎的药王,毒王(其实都是指一个人,药王听起来好听些,拼音输入法里又有,所以就叫这个名字好了)。这个英雄非常的强力,优势在于。

    第一、特长非常符合地牢的特点,地牢英雄都是低知识,rp不好头4-5天都是k1也是家常便饭。所以药王的特技因此而难能可贵。mf时往往不奢求他每次都能毒到人。但是初期的mf哪怕只是毒到了一个帮助也是非常大的。特别是mf高速怪远程怪时,生命不高,毒的效果非常明显。所以药王初期经常是不需要放什么魔法就可以扫野。十分容易练级学技能。

    第二、技能的学习自由度高。药王上来没有自带破坏。本身的特长又容易mf。因此药王如果想憋机械,召唤等另类打法的话也是比较容易。主要是药王不需要什么别的技能支持,只是用自己的特长就能渡过w2。这大大方便了其他打法的技能成型。地牢任何其他英雄都没有这个优势。

    第三 h/r战术更加无耻。药王的特技保证了一上来就有几率让敌人中毒,英雄交锋时上来就可以让对手中毒,真的能做到不战而屈人之兵。让对面在碰药王时心有余悸。

    第四 自带黑暗有利于后期的转型、要知道h5地牢学得黑暗的几率只有2%。药王自带这个技能在很多时候来说是好事。后来学到了诸如减速,迷惑,下龙国能的傀儡之类的好魔法有利于英雄后来的发展。

    但是药王的缺点也非常的明显。

    第五 施法速度快、药王上来学了痛苦大师以后,每次群体大腐烂只用半个回合,这个是巫术所无法比拟的施法速度。使得药王前期碰上了更加烦人。

    药王的缺点也是如下。

    第一是上来缺少一个技能点。往往比较强力的英雄会有技能点缺失的现象(看看bt雷拉格,学院海盗就知道了)。药王很不幸成了了这少数人中的一个。上来两个主技能(穿透和黑暗)都没有封死。升级时乱七八糟的技能往外跑的现象比较严重。如果2级看到了诸如启蒙,破坏,后勤之类贪心点了,那么后面技能出来的就更乱了。真得非常考验rp。往往少了一个技能点,在这个等级就差了一个技能诸如烈火,导师之类常常会使差了一个技能点差出来的实际效果非常大。

    第二就是特长的黑暗加成太少。腐烂是个很有意思的魔法。不管什么黑暗等级,上来的伤害都是一样的算法。只是持续时间不同。有很多时候战斗5个标准回合内就结束的。这使得上来没有必要学专家黑暗。但是如果rp不好偏偏又出了只能浪费掉本来就已经缺少的技能点了。

    第三就是低等级时特长触发几率不高。5级前毒不到野怪那是家常便饭。这个东西比较难说,往往跟rp也有关,很多时候我们要管也管不了。

    第四就是特长本身的局限性。对抗亡灵时特长无用自是不必说。如果野外都是豆类幽灵的野怪,药王就只好抹把眼泪大叫一声“天丧我也”。有些人觉得药王另一个弱点是不能打后期。我个人并不同意这个看法,后期有了黑暗魔法的支持(真是后期的话不能缺魔法源的),药王的实力依然强劲。再者说了,地牢哪个英雄能打后期的。地牢本来就要避免慢慢拖的打法。只是说药王短期是没有道理的。

    总体来说,这个是个非常强劲的英雄,推荐首发。技能选择推荐走破坏或者召唤或者纯黑流。

  4. 黄金假面塞纳特

    地牢的另一位强力主力。特长也非常具有地牢特色。黄金的优点:

    第一莫过于特长的优势。地牢的强效魔法耗魔程度实在是不能接受(直接双倍)。黄金的特长使得在11级就有15%的魔法节能。很多时候用黄金你会发现使用强效魔法比较划算(比如6魔耗强效魔法神箭杀伤比6魔耗的冰箭要划算)。这使得魔法值的使用更有效率。能配合巫术的神秘训练效果很好。

    第二就是自带技能完全标准。地牢其他的英雄上来的自带技能实在是乱啊。真正自带破坏的只有黄金和女巫会长两个了。同时自带法术强效使得黄金一上来就是一个强力破坏王。这两点足以让黄金成为地牢铁打的主力,推荐首发。

    黄金的缺点:第一就是在无井的图上黄金非常吃力。纯粹依赖破坏魔法的下场。MV半岛这种图上黄金固然强劲,但是如果没有像是神龙关只好干瞪眼了。没有魔法值用=没有特长。所以在无井图考虑黄金是否要首发时要仔细斟酌。

    第二就是自带的法术强效有时能派生出很多干扰技能。机械和召唤下法术强效的派生比较烦人。前面也提过了,这里不再重复。

  5. 蜥蜴主人索戈尔

    TOE的另一个被遗忘的英雄。原版索戈尔可以上来出战术方便血女和蜥蜴的mf,学速度能量,以后释放自带的加速魔法就不需要消耗魔法值随便放。还是算不错的英雄。但是到了TOE,技能树的改变使得索戈尔在一个非常尴尬的地位。上来自带战争狂,就算是走机械流学燃烧箭也会经常被速度能量这个干扰技能搞到抓狂。自带技能在很多时候完全是个累赘。自带魔法前期不怎么出色。+10%的主动效果微乎其微,学到光明的几率又太低。唯一的亮点就是可以学到速度能量,但是有没有魔法值放就是另一回事了^^

    至于特长么,实在是不敢恭维。toe本来地牢就不是很需要蜥蜴来帮忙mf。mf时又有几个人用撕咬的特技的。估计大决战能有点用。否则还是留作万年的跑腿好。

  6. 地牢黑手维尚

    一级兵特长的英雄。优势在哪里呢?

    自带3队1级兵。潜行者是地牢前期mf的灵魂,所以自带密探保证了数量。如果上来是两个普通的英雄,地牢w1能用的潜行数量在30左右。但是如果用了黑手,那就是50左右,可见1级特长优势是很明显的。而且上了几级后加潜行防御的优势也显露出来,mf时吃反击的伤害减少,一场mf可能本来要损失3个潜行,用了黑手就可能只损失1个或者2个。攒下数量为以后的对决打下坚实的基础。

    但是,黑手自带幸运和地雷这两个特点应该说是各有利弊。

    自带地雷,如果开局拿到了k+3的宝+地图上+属性的点,那么可以mv快速破关,有井图mf速度也很快。但是如果rp不好,k的成长比较低,没有召唤的话一次地雷才两个,以此却要消耗8点mana,能不能打到人还是个未知,是个非常不划算的魔法。还不如自带破坏系法术的英雄来的稳定。

    自带幸运和士兵之幸非常有利于出妖术士之幸。但是,妖术士之幸吃掉的技能点比较多。本身是7个,黑手上来自带了2个,还需要5个。这个前面在技能篇提到过这个问题。而且如果没有家幸运的宝物,那么30%的几率实在太rp。地牢一场战斗能放出来的魔法才几次?,却只有差不多三分之一的几率。实在不够看。稍微后期的话这个技能应该不错。

    最终建议:可以考虑首发,如果是h2的话,一般不考虑副手。兵力充足的时候才考虑练他作为副手。

  7. 一辈子伊蓓斯

    黑暗仪式特长。这个黑暗仪式,实在无语,前面也有提到。居然还有特长这个东西的。一般等级下,每次多回复的mana也就多出来了30点左右,非常不明显的。自带黑暗更加加速了一辈子的沦亡。这个英雄实在是令人无语。如果不是考虑黑暗再生bug的话,基本上不要考虑首发。跑腿就好。

    这个英雄唯一的亮点就在于自带了魔法神箭,+上地牢本身15%几率的破坏和术士本身的成长,如果w2没有召到合适的副手,那么一辈子用来作副手,效果倒是也不错。如果附近有黑暗系的城镇,速出5级塔,封闭图上快速破守卫也是个不错的选择。总之是个首发有很大的局限性,表现倒是还出色的副手。

  8. 血腥主妇宇尔沃娜

    特长2级兵。这个英雄优点:

    自带光头,这个在地牢可真是个不小的优势。一上来也许mana上限的加成并不明显。但是如果有了k+2之类的宝物,和学到了k+2的技能,启蒙光头的优势就显露了出来。

    同时光头派生出来的导师,如果rp够好,血腥主妇将是地牢最快出导师的英雄。地牢导师群狼可以说是个无耻到家的技能。

    没有自带破坏往往也给了其他别的机械,召唤等打法以空间。就不多说了。

    自带的血女升级后通吃所有4速怪。自带的减速辅助下和本身带出来的数量优势,很多5速也敢下。具体的可以参考mf实例中诸葛的《反卡位战术的妙用》

    但是她的缺点也非常明显:

    第一是没有了潜行。酒馆h2看到了血腥主妇,还真难说是好事还是坏事。如果附近的远程怪比较多,那么没有潜行者mf远程高速怪时劣势非常的明显。血腥少女在mf这些怪时可以说半点优势没有。而且在低城建的图上,升级血女往往最快都是d4,很多魔法族w1的mf都该进行一半了。总之,这个英雄是rp成分比较大的一个英雄。有时候升级非常快,有时候就坐在家里憋死。TOE3.1的年代下不太建议首发(想想看h1是她,如果h2牛mm那就……………………,在半岛这种附近无生物兵营图上,这种开局往往是致命的)。对自己rp有信心的,可以试试。作为副手,非常强力,推荐选择。

W1指南

说实话,我玩的地图很少。而且都是普通大小以下的开放图,低城建的图较多,史诗难度。所以以下建议都是一次为基础。高城建或者大图、封闭图、其他难度的仅作参考。

  • d1上来如果没有酒馆,造酒馆,有酒馆,造密探,附近有1级兵巢穴的,立刻召出酒馆本族的英雄h2,拿下h2身上所有的密探,让h2去访问巢穴带7个密探给主力,这样子合兵后,主力就有大概22个或者30个左右的密探。召出h3外族英雄(对地牢来说,h3是本族英雄的话未必是好事),拿下所有的一级二级兵作为炮灰。野外1级怪能碰的有,农民那一家子,盾位那一家子,魔婴那一家子,近战的骷髅,地精一家子,花妖和远程不要碰,h2或者h3一直跟着主力行动,帮忙分兵捡资源,另一个出去探路,探明周围情况,决定后面的技能和建筑走向。下木头往往比下石头矿要重要很多
  • D2,造一级兵建筑,如果有了话根据附近野怪的情况,远程和快速多的话升级1级兵营。慢速多的话造2级。如果周围野怪的实力都非常强,英雄一时半会儿碰不了的话则要造+1000的建筑(前提是要够了3级城镇)。然后有了潜行,可以下1级远程怪。英雄此时应该实力还不够,不是药王尽量不要碰2级远程怪。僵尸铁人,数量少的农民,可以用几个没有升级血女溜之。地精可以用没有升级的3个4个血女下之。
  • D3根据前面的安排,升级该升级的建筑。如果不需要血女的话建造+1000。野怪的选择很多都是根据自己的经验来谈。不过应该还是不能下2级的一些远程和快速怪
  • D4,继续升级该升级的建筑。没有血女的话此时应该看看英雄有没有魔法神箭之类的魔法,不然需要造1级行会了。+1000的建筑最好在w1之前造出来,不然以后很缺钱花。此时英雄的实力应该可以下2级兵了。此后的mf就自己判断了。
  • D5 应该把该升级的兵营都升级完了,没有什么要接着升级的了。之后就是+1000,魔法行会,铁匠铺。如果有很多不需要的宝物,那么应该造市场,卖钱能卖不少。
  • D6应该起宝物商店了。D7根据情况,如果钱不够最好不要造东西。攒钱留w2。之后的发展变数太多,自己斟酌好了。

对付各大种族

我没有对战的经验。以下纯单机和从其他地方看来的一些体会。只是个指导作用。

  1. 圣堂,标准组合,红弩红盾+火箭炮,非常硬非常难缠的组合。虽然速度慢,但是异常的坚挺。对抗力量族时非常让人头大,输出也是非常高的组合。可惜在地牢面前无非是一堆肉而已。地牢潜行12得主动保证了能在圣堂前三级前绝对隐形。之后英雄只需要盯着红弩打,圣堂拼完了弩手基本上就可以gg了(arcane原话)。之后消耗红盾。放心,等红盾下底的时候潜行早就该出来了。趁机打一下红盾,估计一般要跑的是圣堂。就算打不过,立刻逃跑。下次他碰上的时候他可就没有这么多兵了。估计出了狮鹫后会麻烦些。但是不用怕,那时候地牢的破坏也应该非常地强劲了。出了骑兵也不怕。一般圣堂很难有足够资源升级骑士。这时候一个内爆或者连闪,如果对上了元素链,送他10个骑兵回家不是问题。圣堂对抗地牢,比较贱的招莫过于上来攀5级行会,学冥府。狮鹫冥府流来反潜行。不过都那个时候了,地牢也应该不只是靠潜行来混了。所以对抗圣堂地牢全面优势。
  2. 森林,标准组合,花妖+MJ深寒克机械。这招对抗兽人跑车圣堂跑车有奇效。11主动地mj能够优先秒杀远程。咋一看,森林怎么说都是该能克制地牢的。你看前三级那么高的主动。其实不然。一个花妖一次蜂群的伤害只有12,刚刚好不能秒地牢任何单位。想增加伤害需要很多数量的花妖才行。虽然说两个组合能杀掉一个潜行,但是花妖选择了施法最多能杀3个。却丧失了下底探潜行的先手。而如果地牢一个流星或者火球,基本上见谁秒谁,森林可是出了名的贫血。MJ不一定能在潜行前行动。风舞者很多时候是看不到的,主要原因是缺木头。就算是地牢打不过逃跑了,森林的损失绝对比地牢高。森林的兵产量上根地牢相比,没有任何优势。不过还是要小心为好。等老树,龙还有独角出来,地牢的情况就非常不妙了。军团战森林的先手打击完克地牢。所以只要不是韦哥首发,地牢对森林,前期占优势,后期劣势非常明显。尽量不要拖,早点解决。
  3. 学院,标准组合,黑豆+黄铁+大法。学院基本上不管前期后期完克地牢。地牢只有在w1学院的黄铁黑豆没有出来,主力还是精怪时,能给学院造成不小的伤害。但是之后学院完克地牢。先说魔法神镜,地牢有威力的单体魔法会被反弹,弹到黄铁黑豆没感觉,弹到自己身上疼得要死。然后群体魔法很难摆脱黄铁的保护。大法师火球完克潜行。灯神大体积能把剩下的给探出来,完全没有潜行藏身的地方。学院英雄本身的破坏输出威力不俗,很快可以耗尽地牢的部队。地牢对上学院基本上前期快攻,不成功便成仁。
  4. 地狱,很少上镜的种族。标准组合,魔童地狱犬黑马+火箭炮。其实地狱还是非常克地牢的。上来黑马黑狗异界门召唤就能探出不少潜行,逼着潜行者出现。就算是没有gating黑马往前一冲,能探出来的潜行非常多。+自己的光环,数量为1的潜行很快就倒,没有办法给英雄拖时间。在1级巢穴很多的图上,红魔童抽魔非常烦人,主要是很多时候决战时地牢英雄不一定是满魔的状态,如果满的话倒是还好说。攒到后期不仅抽魔的优势更加明显了,而且地狱狗马的主动非常地高,狗一上来能挡住蜥蜴的去路,黑马能给脆皮的地牢部队带来不小的伤害。地牢方面,优势在于发展的速度。地狱只要不是迪姐开局,刚开始两个周的mf速度和地牢完全不是一个层次上的。对上地狱,上来造成足够多的伤害就逃,特别是魔童,之后带上自己的牛头多头之类血库的再跟地狱决战,深寒克死机械,地狱实际上是没有优势可言的。
  5. 墓园,标准组合,骨勇cc巫妖+烈火。本身我个人觉得,地牢和亡灵是势均力敌的。亡灵比较烦人的在于不倒骨勇cc+巫妖复活。上来先灭巫妖,不倒需要靠自己的兵补刀。利用烈火输出慢的特点在其放到自己前用破坏把亡灵的兵砸完。地牢对上亡灵纯粹是发展的比拼,谁的英雄强谁就能赢,没有太多技巧和相对优势而言。
  6. 地牢,内战往往都不精彩。主要是rp成份太多。两个地牢主力,一个四维2 0 12 7,一个四维5 1 10 4,就算是魔法一样战场上的输出能力完全不一样,非常地无趣。开局atb往往也能定胜负。所以注意好发展,没有什么别的技巧的。。
  7. 堡垒,标准组合,盾位熊+火箭炮。对付堡垒一定要发展快,堡垒本身的发展速度,特别是在史诗难度下跟地牢没有得比。符文比较麻烦,有了冲锋符文的话潜行无处可藏,不然的话以堡垒那低下的主动,地牢还是很占便宜的。注意不要拖,什么种族也拖不过矮子。学深寒克机械,地牢优势比较明显。破坏堡垒的话,同等级堡垒英雄跟地牢英雄输出肯定不是一个层次,不用担心。地牢应该说是优势的。
  8. 据点,标准组合,人马独眼+火箭炮。地牢对据点优势。主要是地牢深寒克住机械,兽人的血怒没有终极的话需要慢慢攒的,所以非常怕地牢的看家战术h/r。上来没有高速兵很难探出潜行。比较麻烦的是兽人的反破坏,对地牢影响不小。不过好在几率低,成型慢。学这个技能的兽人英雄mf比较困难。所以地牢应该是占尽优势的。