3.1据点使用心得

录入:EvilP 作者:realyashiro 翻译:
录入时间:2010-08-23 12:46:18 最后修改时间:2010-08-23 12:46:18
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英雄一览

  1. 伽如娜,这个英雄外号血饮女,后期对决实力非常强大,绝对是据点中数一数二的。由于自带的箭术,非常容易出燃烧箭,这样配合弩车,她前期发展也不难。总体来说,伽如娜水平中上流,可以做主力副手,酒馆里看到了不要错过。
  2. 戈沙,他有个威猛的称号——酋长,五级特长明显也是后期英雄。自带的高级血怒和强力打击,这个对于初期基本没太大帮助,老实地做副手吧。如果是大图,首发人马女,又看到了他,可以考虑升作主力,不带任何其他主技能使得技能选择上更加灵活。
  3. 克拉,砍王的实力非常强劲,20级左右就能使直接攻击翻倍,配合强力打击和极度痛击非常厉害。前期发展也不困难,自带的战争狂人能够提升地精一倍的实力,对人马也有25%左右的加成,很不错。但是注意一下,如果开始就点了强力打击,那么就尽量不要升级攻击术,那样会有眩晕打击的干扰,想出燃烧箭就一定要注意这点。首发也可以,只是与其他几位主力英雄比起来稍微逊色。对决时,砍王先手等待,然后给出战斗呼啸,全军一回合基本全部下底,非常的厉害。
  4. 哈戈什,人马女岂是浪得虚名?自带一大票人马很适合开局,后期其特技又能够保证人马先手一箭,也是非常厉害了。自带的血统记忆和初级攻击,虽然能增加人马的承受能力,但是没有伽如娜那样速出燃烧箭的目标,而且限制了速出强力打击,好坏各半吧。推荐首发,技能上可以不比过于依赖机械,直接奔报偿+战斗喜悦也未尝不可。
  5. 科尔汗,人送称号地精王,但却是个特殊的兵种特长英雄。他带领的地精没有攻防加成,但是逃叛阀值会降低(野怪则升高),这个其实很没意义,谁身上会带大票未升级地精MF?科尔汗的意义在于自带募兵术和弹药车,这两个都是很实在的,做为副手是相当的配合。
  6. 沙库如汉特,飞龙大师也是特殊的兵种特长英雄,给飞龙增加的是HP,对于脆弱的飞龙来说基本意义不大。自带的防御术和活力无限,对于初期发展无意义,3.1里刷地精的限制更加弱化了他的作用。还是老实的做副手算了,不过即便如此,也不如地精王实在。
  7. 坦尔塞克,坦克的实力在于自带机械,虽说抑魔之力很废柴,但却提高了帐篷的出现率。坦克自带的三组斗士虽硬,但比较起来仍不如人马实用。可以首发,但咱的意见是第一副手,如果酒馆里看到他的话,是一件非常高兴地事。
  8. 厄格特,你知道亚山第一后勤英雄是谁么?那就是说她了。厄格特的特技十分彪悍,拉格特看了都要汗颜,格洛克看了也不敢小视。她十分适合大图发展,虽然不如人马女和坦克稳定,但是后勤优势使得她能够非常迅速的发展及完成很多偷袭、骚扰的战术。她的发展没得说,机械帐篷和攫取并列第一。没看到机械就升种族技能和后勤,看到机械立刻就点,此后就一路高歌凯进了。小图不太适合,大图强烈推荐使用,假如你不想用人马女的话。

兵种介绍

  1. LV1.地精,这支部队的实力靠的是数量,但是猥琐的特技使得它基本用不了几天,除了可以留一点做却步之用(注意12主动4速非常适合却步)建议早升级吧。升级后的地精不会叛变了,也多出非常实用的特技。两种升级地精各有各的用处,陷阱者是前期的关键,配合人马及弹药车,能够打下比自己部队强N倍的近战野怪;而阻挠者则是后期的选择,多一最大伤害不说,速度也多一,更能够阻魔。配合酋长的身先士卒和不断鞭策,基本能够做到大幅弱化敌人英雄,当然森林注魔箭不受干扰,对森林时还阻魔那是非常愚蠢的。3.1里对刷地精做了限制,变成以周数来计算了,并且有上限,这使得地精的作用没3.0时那么猛了。但是这支部队绝对是据点的核心力量,被扔被吃被当炮灰,高数量高HP更能有效利用血怒的伤害吸收效果。可以说,理解了地精的各种用法,你就对据点非常熟悉了。
  2. LV2.半人马,光看表面数据,是很普通的一支部队,但是一级血怒加攻的效果能够很好的强化半人马。未升级的人马HP太少,虽然主动略高,但遇到一些硬骨头,比如绿豆或弱远程,那会损的很不值。建议早早升级,两种各有特色,流浪者伤害高1,有机动特技,但HP和防御略低;掠夺者则相对较硬,而且有更加实用的无近战惩罚特技,这个特技的存在非常关键。野兵在数量不多时,害怕全伤反击而选择贴人马而打单个地精,这样即使有点失误,也不会有较大损失。比较起来,后者更加实用,放心的批量升级吧,后期仍然是不错的选择。半人马是据点前期扫图的关键力量,虽然大体积看起来不太容易保护,实际上配合地精陷阱者,用起来是非常爽的。保持人马的数量就是持续战斗的关键,机械出来前尽量不去惹强远程部队。
  3. LV3.斗士,三级部队中比较差的一支了,还好有血怒支持,综合实力一般般。未升级的斗士HP低,伤害也不高,基本没啥作为。两种升级又分工明显,狂暴者侧重攻击,有强袭特技,高伤害但HP低;好战者侧重防守反击,有狂暴反击以及较高的HP,但速度略低。前期是没有太大的作为了,除非有坦克带领,配合机械尚可一用。如果攒到后期,其高产量配合据点英雄高攻防和血怒,这支部队的实力将有质的提升,输出能力可以挤进前三。
  4. LV4.萨满,据点里唯一的施法单位,不管哪种萨满,都有加速和减速这两种实用的魔法。未升级的萨满主要是前期带几个配合MF,对于MF的效率提升很大。升级后的萨满则是后期据点中的一支输出力量,高主动不错的伤害,以及不错的特技,两种升级都很实用。天女侧重魔法,除了加减速之外还有连锁闪电魔法,但是效果只是初级的而且一般也不能直接就放,作用上有些限制,配合血怒的咒力翻倍效果可以考虑一用。地女则更侧重物理输出,拥有更高的伤害和迅捷打击的特技,对施放了延迟大法的敌人能够打人不还手。地女往往不是对手优先考虑的对象,如果能活到残局,配合一身血怒,那会成为一支很难打死、输出强力的部队。
  5. LV5.屠夫,看起来很弱的5级兵种,实际却是据点不折不扣的王牌老大。屠夫拥有顺势斩的强力特技,配合其高产量和血怒,是非常恐怖的输出力量。两种升级都非常实用,看情况自由选择。刽子手承袭了屠夫强有力的输出能力,伤害、速度、主动更高,增加恐惧光环特技,冲进人堆一阵劈砍,能够极大的削弱士气不高的敌人。如果能够达到三级血怒,拥有三重劈砍特技的刽子手是见神杀神、见佛杀佛,谁也挡不住。酋长虽然没有继承顺势斩的强力特技,但表面数值上得到了很好的强化。伤害、防御及HP更高,又配有身先士卒和酋长之令这两个非常有用的特技,可以说与刽子手的实力不分伯仲。相比之下,酋长更加实用,一是更耐打,二是能够强化其他部队的作用,三是不会浪费据点的高输出,刽子手则经常会伤害溢出。攒出数量,后期给予对手沉重的打击吧,前期由于建造顺序限制可能还没独眼出的早。
  6. LV6.飞龙,因为没有血怒支持,数据上也偏低,可以说是据点部队里最没用的一支。飞龙的建筑非常吃木头,要的钱也不少,一般是最后才出的。如果野外有6级兵营,拉两个出来靠再生打打弱一些的野怪也可以。升级的话,毒液飞龙无非是强化了纸面数据和增加了毒液攻击的特技,而闪电飞龙则去掉了再生技能,增加闪电吐息和食尸者的能力。比较而言,后者更实用,用来攻击对方围死的射手还行。食尸特技不仅可以复活自身,更能销毁尸体,防止对手复活硬耗。此外,如果闪电飞龙反击造成闪电吐息的话,每个被打到得目标都会受到原有伤害,而不是平分原有伤害,这是3.1里经过测试的BUG。
  7. LV7.独眼巨人,实力非常强劲的7级生物,配合血怒的话,攻守能力都非常强大。要说独眼有啥不足的话,那就是比较低下的主动和速度。其特技十分有用,吞噬地精能够完全恢复HP,这样一个独眼配合一队地精,就能够打下很多野怪了。升级后的独眼实力提升很明显,狂怒独眼拥有更高的伤害和粉碎打击的强力特技,虽说非常厉害但容易误伤,用的时候要极其小心。虽然也增加了投掷地精的远程技能,但有射击惩罚,还是上前肉搏吧,配合高HP和血怒,敌人很难杀死他。血瞳独眼则拥有略高的主动和速度,并追加了邪恶之眼(邪恶之眼不能被魔法免疫、圣疗、帐篷驱散,但是可以被净除、魔法净化、驱魔符文驱散)的特技。虽说伤害低一些,但却有龙息一样的攻击范围,还能减对手3幸运,非常实用。注意3.1里减3幸运对直接攻击和间接攻击的目标都有效,很少误伤以及削弱敌人应该是血瞳独眼的一大优势了。

技能走向

  1. 攻击术15%,不愧是以肉搏为主的民族,很容易修得攻击术了。于前期,相比攻击术这个主技能,下辖子技能里有对部队实力提升明显的战争狂人和箭术,有强化弩车的燃烧箭,这些都是非常实用的技能。即便是看似没多大意义的眩晕打击和极度痛击,在某些情况下也是非常有用的。据点好几个英雄都自带进攻术,也是据点部队综合实力强大的一大体现。于后期大战,战术+报偿的组合是非常厉害的,能够极大程度的提高部队输出,基本是标准配置。不过整体而言,除非已经出到机械,一般没有自带攻击术的据点英雄是不会优先考虑攻击术的。
  2. 后勤学15%,这个技能无需多说,是非常重要的战略技能,对于大图而言更是不可或缺。据点英雄除了拥有很高的习得概率外,子技能更是非常的舒服,整个游戏中能够同时出到战争之路和攫取的种族也就是据点和地狱了。在这样的后勤优势下,据点英雄的发展可谓是非常迅速,即便到了后期大战,后勤里也有非常实用的敏捷思维和死亡行军。发展过程中如果看到了后勤可千万不要错过,某些时候甚至比机械更有优先。
  3. 血怒10%,作为野蛮人的种族技能,该特技是十分强大的,野蛮人冠绝亚山的肉搏实力大半要靠它来实现。血怒既能够吸收伤害,又可以强化部队,其特点是自身HP越多则效果越好。初级血怒能够吸收50%的伤害,以后没提升一等级可以多吸收5%的伤害,当然多吸收伤害就会多损失怒值。因此,3.1里升血怒的优先级不会很高,或者说没有必要,初级血怒就能达到实用的一级血怒状态,也能吸收一半的伤害。倒是几个子技能用处更大一些,强力打击是非常实用的技能,建议没有自带血怒子技能的英雄前几次升级就点它,对于初期的MF帮助十分大;另外就是血统记忆了,这个技能也还可以,如果出不了强力打击,那就点它吧,在对抗弱远程时作用还是很大的;抑魔之力则不推荐,即便是后期也没太大意义。
  4. 防御术10%,对于纯粹靠肉搏的野蛮人而言,防御术的作用甚至强过攻击术,所谓站得更久也就意味着能打出更多的伤害。防御下辖的子技能都不错,闪避、活力无限、抗魔保护都是实用技能,能够有效的减少怒值的流失,增加据点部队的存活能力。特殊能力中属全体保卫和屹立不倒比较有用,前者可以刷地精,虽大不如前了,但多少还是有些用处的;而后者则可以为野蛮人争取更多的时间,有时也能骗下反击。总体而言,防御术是非常不错的,初期发展中如果既出不了机械又没看到后勤,可以考虑升级防御学,决战则几乎必备。
  5. 领导术10%,领导对于不会魔法的据点部队是非常好用的,能够增加出手次数就能够增加输出,以便迅速的歼灭敌人。基本两套方案,一是敏捷光环+战斗之喜悦的组合,非常实用,也是出报偿的过路技能;二是出入神,这个可以配合战壕使用,无论是用万军还是恐惧,亦或者血之召唤,都值得考虑,但是一般没有前者实用。可以看出,领导术基本是后期技能,对于前期而言意义不大。
  6. 战争机械学8%,这个技能对于据点部队非常重要,帐篷可以使得前期无损战斗变得非常容易,弹射学和三箭连射又可以极大的强化输出。无需多说,机械绝对是据点英雄首要考虑的技能,想要快速发展,机械或后勤必须有其一。另外机械也是终极路线的过路技能,但是弹道学的路线实在意义不大,后期还是洗掉好了。
  7. 幸运术8%,幸运术的好处是只要主技能就非常好用了,此外由于据点英雄有后勤优势,如果能出个资源富饶甚至是战争劫掠,那也是非常不错的。后期对决时基本必备,能够有效的加强部队爆发性输出,而且抗魔大法也是抵抗黑魔法的手段之一。这里只注意一下,野蛮人之幸增加的是魔法防御,并不是增加抗魔几率的。前期考虑跟防御术一样,是后备技能。
  8. 四系反魔法5%,基本都是决战向技能,除了反光明的暴风对MF有作用外,其他都可以无视。决战时根据对对方技能的选择的判断,适当的出一两系反魔法(通常只反一系)有助于提高部队的魔防能力或者破不倒(怒火中烧)。前期MF中如果看到了反光明,在不影响机械的情况下可以点一下。还要说一点的是,笔记上关于延迟魔法和弱化魔法的说明是相反的,但图标是对的。举个例子,反光明暴风是延迟光明的后续特殊能力,而不是弱化光明,但那个图标的确是延迟光明,只是错标成弱化光明。
  9. 启蒙2%,提升英雄属性自然非常好,导师及黑暗启示也是非常好的技能,不过对于前期MF的帮助就不是很大了,这个建议缓出。不过如果你计划导师流,地图上一些怪又比较好对付,前期也出了启蒙,那可以点一下。野蛮人的启蒙有个非常著名的BUG,那就是洗掉启蒙以后,所加的属性点依然在。但是相对的,你无法通过反复洗掉和学习启蒙改变所加的点数。决战的时候,洗掉启蒙换一系反魔法是常规手段,刷HP的话如果对手不禁,也可以一用。
  10. 战壕2%,这个技能的意义不是很大,据点靠的是部队,你多嚎几次也不能有多大优势,只有在非常特殊的情况下才考虑出,比如野蛮人外援亡灵并且弄到了万军之怒时。几个子技能效果倒是不错,强力战壕配合狂暴战壕能够使得血之召唤的效果得到极大的提升,干扰则可以对应有巫术的英雄。一般这个技能就不要去考虑了,不管前期还是后期。这里就顺路说下几个战壕的作用,简单的评价一下。
    • 一级两个战壕效果还可以,一个主要增加士气,一个增加大量血怒,MF时后者更重要些。
    • 二级两个战壕非常厉害,恐惧怒号可以控场,MF时也是十分有用的技能,如果能搞到桑德罗的斗篷,连泰坦、元素、亡灵都可以恐惧。酋长指示则可以增加ATB值,英雄等级高时效果非常显著,最多可以增加0.9的ATB,几乎让部队瞬间再动。但是酋长指示需要高英雄等级,且有对自己部队有损伤,尽量抽低级兵吧。
    • 三级两个战壕也很强,战斗呼啸可以大幅增加攻击力并且加一速度,于据点部队全面突击非常有益。万军之怒则可以给予敌人己方部队数量的伤害,于后期作战效果也很显著。
  11. 终极技能,终极的效果是非常厉害的,能够使全军开场就达到2级血怒,如果配合技能坠饰和热血沸腾,更是可以开场就全军三怒。但是终极弱就弱在其前置技能上,一系领导少了敏捷光环,一系攻击没有报偿和战术,一系机械除攻城外更加无用。所以,不要迷信终极,适当的选择普通的技能组合也能发挥很好甚至超越终极的实力。

城镇建造

野蛮人的城镇建造非常吃资源和金钱,兵种价格也不便宜,因此首要目标就是打下各处矿井,其中重中之重是水银矿、石矿和金矿三种。建造顺序在不同图上有所不同,但基本是优先升级地精和人马,铁匠铺如果开始没给,野外也木有,就要考虑是否优先建造,弹药车很关键,修到机械后帐篷和弩车也是非常有用的。这之后就要考虑是否造资源仓库了,老实说水银缺得很厉害,即便早早打下水银矿也不见得够用。另外矿石也是很缺的,看见散矿尽量不要放过,有石像鬼穹顶也早点拿下。高级兵方面没有诀窍,3~5级都是一环套一环,很是可恶就是了。国会一系也有个暂时无用的奴隶市场(后期如果能外交到别族无用的部队,可以拉到这里卖掉)硬生生地卡在那里,好在独眼几乎不需要任何前提支持,城建达到15以后尽量速出吧。这方面就不多说了,不是重点。

MF指南

在说这个之前请各位看一下这个帖子以及后面相关的讨论。

http://www.gamerhome.net/bbs/viewthread.php?tid=279269

我们可以看到,据点前期MF的方法基本就是靠地精陷阱者和半人马来完成的,结合强力打击、却步、引怪能够打下实力强于自己数倍的怪物。

总体来说,地精陷阱者的用法有四种:

  • 却步。这个无需多说,会者不难,不会的自己翻翻老帖看一下,但不要挖坟。
  • 放置陷阱。这个一般配合却步使用,可以极大的拖延回合让人马输出。此法的关键就是判断怪物的目标和移动轨迹。
  • 吸引怪物。这个是当陷阱和却步都基本到头的时候用的,派一个地精故意走到怪物的攻击范围,让怪物往回走。然后其他精怪在怪物回走的路线上放陷阱,控制得当的话不用损地精。这个技巧非常重要,可以打下强于自己数倍的怪物基本要靠它了。另外,就算吸引怪物火力的陷阱者挂了,也能有效的拖延两三回合,同时还给所有据点部队增加怒值。
  • 制造路障。最为常用的是一字长蛇阵,目的当然是为了却步和陷阱能够拖延更多回合。然而此法不单纯这么简单,有时是为了让怪物多移动。比如地狱犬,它的移动速度很高,基本却步无效,只能靠陷阱解决。那它要是往前一步就可以打到人马怎么办?注意此时直接设置陷阱是无效的,即便陷阱成功陷住地狱犬,它仍然能够攻击。那么我们就应该让地精上去制造人墙,让地狱犬不得不移动2步以上,然后在预定的路线上放置陷阱。别小看这多出的一两步,很多时候都曾帮助过咱无损的。这个用法很高级,必须对整体控制和怪物移动轨迹很熟悉,并且很细心才能够化解危机。

在没有机械前,要挑好打的先下手,这在任何族都一样,下面对所有1~3级生物做个一般分析。

  1. 无机械靠强力打击和半人马掠夺者能够安全打下的怪物:
    • 一级:农民3种、地精3种、骷髅2种(射手除外)、小强3种、花仙子(花妖除外)、潜行者、魔童3种;
    • 二级:僵尸3种、角魔3种(黑的数量太大也不行)、剑舞3种(数量太大不行,风舞也要小心)、血女3种(魔女要小心,主动太高);
    • 三级:步兵3种(有一定等级再打)、低级狗(数量大不行)、铁人3种、牛头3种、低级熊、斗士3种;
    • 看到了吧,能够安全打下的怪物其实挺多的,只要练习一下,没有机械也不会很可怕。
  2. 有机械和弩车但无帐篷微损(5人马以内)能够扩展打的怪物:
    • 一级:骷髅射手、花妖、刺客、密探、精怪3种;
    • 二级:大数量跳魔、大数量剑舞、猎叉手2种(鱼叉小心)、石像鬼3种;
    • 三级:普通幽灵、高级熊2种、大数量低级狗、高级狗2种(黑狗小心);
    • 这些怪能够不打最好,实在赌路口的话硬着头皮上吧。
  3. 有机械有帐篷:
    不说了,剩下的除了大数量秘箭手外通吃。那大数量秘箭怎么办?一种是纯粹拼RP,看能不能侥幸先出手,让车子或人马打残一或二队秘箭,此法不值得采用;另一种是完全不上人马,分几个单独的地精,让车子和英雄输出。但是此法有风险,就算身上带了大部队,万一AI分3队或以上,基本就没戏了。所以看到大数量秘箭时不要贪心,就算守着水银矿或大量财宝也要忍住,强行上去打的结果很可能是大损,然后一蹶不振。
  4. 有机械有帐篷有恐惧怒号:
    啥都基本不怕了,大数量秘箭也不用太过担心,这时部队一般有很多了。

全局博弈

应该说,据点除人马女以外英雄,在早期面对魔法族HR还是很头痛的。一者,主力部队(1~3级)主动、速度不够高,不能保证先手;二者,部队总HP也不多,这样血怒吸收效果也很有限;三者,容易被针对,因为据点没有魔法,车子几乎是绝大多数情况下的选择,无论是学院精怪控制还是破坏深寒流(这个运气好,可能还能搞到熊披风或龙剑顶一下),遇到了都是郁闷的。因此据点不太适合早期会战,接触点早一些的图不要与魔法三强硬抗,没什么好结果的。尽量拖延吧,要么就不打这种图,比如MV,和地牢基本没得打。如果能拖个3周以上,那还是有一些办法的,可以分队人马+分队酋长来对付,也可以学精炼魔力或凑萨二件套上天女放连闪。对付一些擅长破坏的种族,学一下反破坏是很有必要的(有出现过的话),能够大幅削弱高级魔法的威力。总之,主要在于快速,基本不给对方三次或以上出手机会放魔法,能秒杀自然更好。

有了前期的发展垫底,接下来就说说后期的双方博弈。

因为据点靠的是纯力量,所以在大规模接触战的时候应该还是比较占优的。如果身上有足够的部队,基本是能够保证打退敌方的。但是对付魔法族,虽然也能打退对方,但可能会很吃亏,特别是对擅长黑暗的种族,比如亡灵。如果对方派少量部队前来HR,那最好不要上全兵,以防止对方扔个黑魔法让自己的部队自残后逃跑(扔破坏不是很怕,除地牢外有血怒顶着)。如果能搞到手铐,在对方未察觉的情况下,那要好好计划,争取带上大量兵力铐杀对方主力。如果已经被对方察觉用意,那就要忍耐,等待机会,必要时凭借后勤优势实施追杀策略。实际上,由于同时有后勤和机械优势,据点也适合前期速推,只要对方没出到冰魔法,那么三连火弩的RUSH(对付学院不行,有破坏精怪控制车子)也是非常厉害的。前期时要做好铺垫,适当的培养一两个外族魔法英雄,当然前提是能够雇佣到。如果地图上有记忆导师,可以洗去前期学到的机械和燃烧箭,换成决战时常用的领导和攻击组合。

对决方案

基本技能配置是(这个方案是已经洗去启蒙后的结果):

攻击术(报偿+战术)、领导术(战斗之喜悦+敏捷光环)、防御术(有多余点出屹立不倒+活力或魔防)、幸运术(有多余点出抗魔和其他)、一系反魔法。

针对对方种族,这最后一系反魔法可以有不同的选择,不过更为保守的是学习反黑暗魔法,毕竟蛮子最怕黑。当然如果对手是术士,而地图上又没有其他副城,反破坏则更为实用,还能出下辖的怒火中烧破解屹立不倒。

大兵团混战时,完全破解黑暗几乎不可能,说几个比较有效的办法:

  • 对付癫狂。如果能弄到矮子盾自然很好,没有的话,那就要尽量让主力部队冲到敌人中,这样敌人就不敢乱来了。如果敌人先手已经放出癫狂,那么可以拿不重要的部队上去抗住自残,比如飞龙、萨满等。
  • 对付傀儡。有专家反黑的话,到不是很怕低P傀儡,可以用恐惧怒号强行控制住。高P傀儡的话,没有很好的办法,虽然依然可以用恐惧怒号限制行动次数,但主要还是以尽快打击对方为主。
  • 群体黑魔法。老实说,相比前两种高级黑魔法,这种更难以防止。平时注意堆魔抗吧,有鞋子、无名甲要想办法弄到手,幸运抗魔也是基本必出的。如果已经中了群体魔法,那就赶快消灭对方吧,来不及的话很可能会败。如果有矮子鞋,那么最为讨厌的延迟打法也可以免疫掉了。

副手的培养

关于副手的培养,这个问题其实很复杂,因此决定就在这最后一楼补充下吧。酒馆H3的位置是随机族的,想要做到随机应变,那就必须对整体8个种族的打法都有一定得了解,这个本人也做不到,只能尽量说说吧。实际上,由于蛮子部队的表面数据并不好,甚至说是垃圾也不为过(屠夫除外)。而本族以外的英雄又不能对部队进行血怒加成,所以本族副那是最好的,至于如何选择,请参看英雄介绍。下面就来说说外族势力的副手该如何培养。

首先,考虑士气因素,如果是邪恶阵营的副手,那么以亡灵副手最为合适。亡灵副可以进行招魂,前期主要以招骨勇为主。到遭遇战时,分一些骨勇给主力英雄,那么在对射时,野蛮人基本稳稳占优。亡灵副发展起来稍微有点麻烦,因为没有魔法可以用,就是单纯靠部队输出。这个时候就可以考虑一些比较有用的特殊能力了,最好的当然是烈火勇士,如果是拉文,学个破坏奥秘那也是能够打一打的。启蒙看到的话最好学一下,出个鹰眼配合招魂可以偷几个实用魔法(比如招大尸巫学腐烂,这个自带黑暗的迪尔德利或自带鹰眼的左耳坦用着最顺)用一下,而出个学士方便后来传递旅行魔法,当然你是无法再传给其他野蛮人英雄的。等到招魂部队多起来了,有个100多骨勇了,那么亡灵副手就可以去另开一线了,这时一般也是W2中期左右了。其次是恶魔副手,因为车子的成长比野蛮人还厉害,如果发展得当也是不错的。不过除了迪里布外,地狱其他英雄也不是那么容易发展了,等高级兵开双线吧,这之前打些弱怪就可以了。最后就是术士了,虽然破坏很厉害,但是完全没魔法可用,同时也没有潜行者来配合。低级血女属性虽然还可以,但是溜怪还是太累了,也是要等高级部队来发展了。但是如果野外有高山堡垒,那么把那3个血女和10来个密探升级,这样发展起来就非常容易了,比亡灵和地狱副手还要好用些,因为完全不需要分兵。上去就找僵尸、铁人之类的开刀,技能奔破坏奥秘而去,随便学个破坏魔法后效率就会提高不少了。莱托滋的话,就尽早升出腐败土壤吧,破坏就不强求了,黑暗加启蒙也差不多了。

其次就是正义阵营的副手,以学院副手(部分)最好。如果看到努尔、霍拉、纳克西斯、纳西尔等自带魔法的英雄,那一定要尽早发展。其他人,由于没有魔法可以学习,学院英雄AD成长又十分低下,很是头痛了。其次是人类,由于高AD成长,高后勤、机械修得概率,发展起来也不会太难。如果出领导的话,靠高级部队硬打也是可以的,推荐和机械一起出吧。然后是游侠,虽然木啥大用,但是和术士一样,那初始带的一些花仙子如能靠高山堡垒升级成花妖那也是很有帮助的。几个英雄中,奥瑟非常好,带了那么多射手,发展很轻松,可以走破坏奥秘+幸运流。其次是自带召唤和蜜蜂的黛蕾尔,早早出烈火勇士吧,那样发展起来会很轻松的。其他一些英雄都不怎么样,塔兰纳和于尔辛带战争机械的还稍微省点钱,否则就出潜行猎手和资源富饶负责探路捡资源吧。最后就是矮人了,虽然出机械几率高,但是成长并不好,弩车威力也一般,靠英格瓦带一票小强+帐篷还可以。如果走破坏流,MANA没有学院英雄那么多,威力又不如术士英雄,除了斯威以外,都比较难打。总之,发展正义阵营的副手要仔细斟酌,有时候未必比发展本族副手更好。