3.1地狱使用心得

录入:EvilP 作者:caesarfox 翻译:
录入时间:2010-08-23 09:50:16 最后修改时间:2010-08-23 09:50:16
来源:http://www.gamerhome.net/bbs/viewthread.php?tid=318641

地狱弱点总述

地狱的弱势是多方面原因造成的,单一的认为地狱弱在高级兵或者弱在10%防御成长,都是片面的。地狱的弱小集中体现在如下几个方面:

  • 英雄技能和低级兵种特点导致了开局的困顿;
  • 城建费用和资源消耗巨大
  • 遭遇战手段有限,惧怕损失
  • 大战兵种特点、种族技能、英雄成长和技能不搭调

我们可以对照下文的分析看这四点,相信会对地狱有更多的了解。

地狱开局问题

地狱的开局技能,无疑是机械,其次在某些地图上是破坏,地狱的机械概率并不低,10%,与圣堂蛮子一样,为什么唯独地狱在机械成型之前会痛苦不堪呢,首先是地狱没有低级远程,低级远程对于开局的意义非常重大,即使是精怪这样输出较低的远程,也能解决很大一部分问题,因为mf时无反击输出是至关重要的一环——射手,尾行,魔法,机械,无不如此。因此123级全近战的地狱首先就吃了一个闷亏,那么依靠近战mf,首先自然是却步,勾引,分化野怪,将野怪互相孤立后吃掉,这里就出现了第二个问题,如果单组野怪主力近战能一击毙命,当然就没问题了,但如果不能,就需要骗反后攻击,攻击后的野怪数量大减,再送上炮灰,利用视而不见,可以避免主力损失,但魔童实在太脆弱,跟步兵、好战这些别族的近战mf主力根本不可同日而语,即使野怪减员了,依然敢来摸,一摸死一大片,如果是速度比魔童高的野怪,那就更惨了,先送一个炮灰把他引进魔童的攻击范围,再骗反,再送炮灰视而不见…….当然地狱有gating可以做勾引和骗反的炮灰,但高速的怪主动也不会低,基本上来不及布gating阵,再加上魔童输出并不稳定,6速黑魔童1-4伤害,而红魔童则要损失1点速度,这二者都很致命。

好了,我们通过溜阿僵、铁人,以及魔童gating阵搞死了好战,步兵等野怪,成功让机械成型了(或者干脆就是迪大姐开局),然后我们来到了某个路口,或是某个稀矿(要命的硫磺?!),发现秘箭手把守在那里@#¥%......这就是第二个问题,对付近战野怪,己方输出是最重要的要素,很多情况下是唯一的要素(慢速近战),但碰到远程,除了足够的输出之外,还得有一定的伤害吸收能力,帐篷的回复能力有限,而魔童/角魔碰到强力远程,不被直接秒掉就不错了,英雄和弩车并不能保证在秘箭手、人马之类的强力远程之前出手,也没有把握先手削弱大数量的红弩,猎叉,魔童的素质并不低,角魔的防御也过得去,但几乎得不到英雄防御力的支持,也没有巨盾、血怒护身,使得地狱在机械成型之后,面对远程依然胆战心惊。

好吧,我们的英雄学习了破坏、并且碰到的远程数量也不多(强烈要求困难难度?),我们杀掉了远程打通了路口,拿下了稀矿,接着我们看到一群WS的阿三守卫着高级宝物或者其他什么好东西。——当然,魔法怪人人都头疼,魔法怪和射手一样,等于任意地全屏伤害,指哪打哪,没法使用卡位、却步、勾引等等炮灰战术,火力直指你的主力,而魔法怪贴身无效,伤害又高,由于兵种等级高,生命也相对较高,自然更加头疼,大法大德之类的神级野怪自然谁都不想碰到。但若当真非杀不可,狮鹫+弩车,血之召唤和酋长辅助人马(其实有个+P小宝,抑魔之力效果不错),轮转复活符文+帐篷,要踩过去也不难,风险不过微损变小损罢了,森林要吃点苦头,抢atb秒杀或者运气好活力大树,但地狱就囧了,秒不掉,撑不住,躲不开(魔童:我也有翅膀,我也要俯冲~!~),在此我先着重强调一下,使用战术狗去下德法一定要慎重,认为狗伤害高不亚于秘箭的大有人在,事实上狗的单体伤害低得发指,尤其是黑狗!强烈推荐用计算器先算算伤害,哪怕每组剩下两三个大德大法,一轮魔法也能报销你两三周的狗。

经过慎重的考虑,我们的地狱英雄学习了敏头配合破坏,并且为弩车收集到了龙头和迅捷,迅速打残了德法,帐篷回复收场,现在我们来到了龙堡下,如何对付龙息呢?面对龙堡以及其他的大型宝屋和BT关卡,地狱的mf问题就很突出地暴露出来了,扛不住,地狱没有小体积高防御肉盾,没法使用墙角战术,控不住,地狱没有刀阵水晶(即使不用bug,水晶和刀也是很有用的),没回复,没有转世重生,活力,超生之类拉回损失的方法,唯一的回复就是300hp的帐篷,还要担心0防800hp的帐篷先被龙给吹掉,输出不足,火弩的NC技能树和地狱英雄低下的sp成长,值得骄傲的只有极品技能咒骂印记,地狱要玩转龙堡,不倒,深寒,机械,再就只能靠高级黑暗魔法了,不稳定且危险性大,对付高强度的野怪、组合怪、高级宝屋也是地狱的一大软肋。

那么地狱的开局问题如何解决呢?

首先要明确一点,没有前期就没有后期,发展不起来妄谈什么决战能力都是没意义的,因此地狱玩家首先必须端正心态,不要觉得为了mf学了一些对大战帮助不大的技能,就感到难受。

首先是机械。除了一些设定比较特殊的地图,地狱首先应当学习的就是机械,如果野怪强度大,首选迪里布,就是为了开局的稳定性。这里我想阐明一个观点,某个技能的强族,应当是这系技能不仅习得概率高,而且技能树优秀,对于其他族的同类技能有一定优势。从这个角度来看,地狱并不是什么机械强族。习得概率10%,不算很稳定,这对于前期很看野怪脸色的地狱来说,不是个好消息。然后是地狱的垃圾技能树,首先是咒骂印记会衍生出大地战栗,这个囧物直接导致了机械成型前完全不敢学咒骂,咒骂对地狱多重要我就不强调了;其次学习三连需要地狱烈火,这意味着即使技能很顺,达成机械+咒骂的mf组合依然需要至少高级传送学,白白浪费前期点数,炮灰莫名奇妙打出烈火更是浪费mana——深寒玩极限mf是坚决不能学烈火的,再次就是燃烧箭有2个前置,不仅费点数,还不能学战术,这2个因素导致地狱几乎不会考虑学燃烧箭,再加上地狱完全不会去学箭术,看起来很美的75%A+K成长,实际弩车威力没什么优势可言,mf小怪不错,打高级兵就打不动了,PK更是完全废柴。所以小图快节奏必出瘟疫帐篷,节约点数,易于成型,大图为了输出能力不得不学三连,但也亏得很。比较一下其他族,蛮子的车,60%的A+K,加上箭术就是72%,燃烧箭好出;圣堂45%,加箭术54%,燃烧箭好出,三连无瘟疫干扰,维托弩车更是强悍;矮子机械基本是个过渡,森林忽略,即使PK学院和地牢的车,地狱车也没有什么很大的优势,更不用说中后期车子的萎靡了。但即使如此,地狱依然要学习机械,没有发展的稳定性,遑论其他!机械成型之后,基本所用非高速的低级近战野怪就通吃了,魔童的高主动能够很好的完成吸引野怪去打机械的任务。对于输出较弱的远程,帐篷能很好的回复。至于强力远程和魔法怪,则要等不倒、破坏等等技能魔法出来了。重点在于机械成型前的mf,纯魔童配咒骂,甚至为了机械成型一直没有咒骂的时候,如何保证发展速度。纯魔童mf是很有乐趣也很痛苦的一件事。

其次是不倒,对于靠机械和英雄输出的mf来说,不倒都很好用,地狱学不倒配gating尤其舒服,与duel不同,地狱大兵团作战时不倒其实没什么用,不过为了发展,该学就得学,何况不倒对于遭遇战意义甚巨。

再次是深寒,深寒的作用主要在mf和遭遇毁车,虽然地狱低sp,但火大师下的点燃,神力爆发,怒火中烧等等都是很有用的技能,只能说有失有得。低概率指数成长靠宝物,破坏系还是看情况灵活应对较好(包括放弃)。

其他诸如活力、腐烂等等,都受到技能或指数的限制,普适性不强,不推荐作为发展计划内的东西,如果条件成熟,当然也不妨一用。

地狱城建问题

  1. 地狱城建的NC集中体现在资源需求上,其次价格也高的让人发指,让我们来历数一遍。
  2. 烈狱幻境,1000金小意思,2硫磺2水银就让人无语了,援军数量增加10%本来是个不错的补益,开局后期都有作用,但这么一个凑城建性质的建筑,居然要4单位地狱最稀缺的资源。不要小看了凑城建建筑,憋国会的时候,这些建筑的价格也是很重要的,如果富有到一路都是兵种建筑和魔法塔补城建,我想国会也就是小意思了,但如果资金和资源窘迫,是不可能拿深渊巢穴或者升级马建筑来补城建的,农民加产量的建筑正是在这种时候大放光芒!NC指数:★☆
  3. 升级狗巢穴,狗不升级是完全没法用的,mf如此,战斗更甚,因此狗的升级建筑对于地狱来说很重要,无论是协助主力还是给副手溜怪,以及应付前期的骚扰战斗。但升级狗的建筑条件让人无语,3个硫磺也就算了,15个木头,狗也用木头磨牙嘛?14个秘箭可以帮助森林完成开荒,16只狗能干吗?狗的升级建筑价格直接打消地狱副手遛狗开荒度过初期的可能。NC指数:★★
  4. 地狱马巢穴,一般来说,开荒是前三级兵的事情,lv4以上一般是造出来攒产量的,不过梦魇们也太能花钱了,低级就要4000,价格直接跳了1级,5个硫磺虽然吃力,好歹这是核心兵种不是?NC指数:★★☆
  5. 妖姬巢穴,马那么贵也就算了,好歹是强力5级,妖姬倒好,4种资源各3份不算,开口就是3500金,话说我都是等城堡造好之后再补妖姬巢穴了,初期3500金花在哪儿不比5个妖姬好?唯一的好处是硫磺吃的少。NC指数:★★★
  6. 深渊、恶魔巢穴,价格就不说了,反正地狱巢穴没有便宜货,发指的是水银需求,地狱资源仓库给的可是硫磺,老大老二你让我上哪儿抢那么多水银去……NC指数:★★★☆
  7. 地狱马产量+1,价格很公道,但居然要5硫磺,人家胖灯巢穴6天返本不耗资源产量还加2……人比人,气死人啊。NC指数:★★★★
  8. 角魔产量建筑,居然比马产量建筑贵,居然还敢要5硫磺,要造就等全兵种升级完并攀完5级塔吧——事实上从来没有造过这个建筑,角魔的城堡产量永远是30,不是34。NC指数:★★★★☆
  9. 牺牲深渊,全H5最废的建筑,没有之一。并且厚颜无耻地赖在城堡和大本营之间,还要15单位稀矿,完全无语!NC指数:★★★★★

地狱英雄问题

地狱英雄特点非常鲜明,虽然不少英雄带着非常囧的初始技能,但英雄的技能树、技能概率和指数成长的各种不搭调,不仅导致开局困难,更导致了地狱全军像一群乌合之众,无法真正形成有效的配合,这点才更加致命。

  1. 迪里布,机器英雄必然不会弱势,迪里布更是成为了mf吃力的地狱的大当家;
  2. 内比罗斯,极少数特技与等级完全无关的英雄,特技与地狱英雄本身的特点配合得较好;
  3. 格洛克,后勤强力,不过限死在探路系了,地狱的侦查系和探路系,还是值得好好斟酌的;
  4. 格劳尔,狗王是最典型的特技与初始不搭调,破坏强调压制而狗则强调数量,不过这也算前期后期兼顾吧,狗王做主力做副手都比较舒服,主要是技能纯净;
  5. 耐莫斯,标准的大后期英雄,不推荐使用,对hr几乎没有抵抗能力;
  6. 马巴斯,特技强悍,初始技能极囧,能洗点最好,不能的话憋个不倒也可以用用,就是辛苦点了;
  7. 耶泽贝丝,同样是特技与技能不搭调,巫术配黑暗不错,加上加强媚姬的生存能力,问题是,怎么mf呢?
  8. 阿莱斯特,特技一般般,不过技能路线正好是法术抑制的路线,因此敏头大困惑然后CS似乎不错,但第一点CS干扰太多,第二CS跟不上巫术,需要入神支持,这样成型可能进一步逼近于0,第三还是,这样练,前期怎么mf呢…….

关于地狱英雄的技能成长,这里有一篇单独的帖子,可以略窥一二。

地狱兵种问题

地狱兵有人说素质高,有人说素质低,我们还是来具体分析吧。一般的兵种,我们可以区分为战略兵种、战斗兵种和混合型兵种。

  • 战略兵种,比如破坏精怪、比如尾行、比如黄铁、比如花妖,其共同特点是具有无法替代的特技,从而在发展和对抗过程中拥有不可或缺的地位;
  • 战斗兵种,比如风舞、比如狮子头、比如冷骑、比如矮子老四,其共同特点是mf和对抗几乎没有什么意义,但决战却是强有力的支撑;
  • 混合型兵种,比如狮鹫,这就不解释了。

对于lv1-lv7的兵种,在战斗素质上,我们可以设立一个标杆,虽然不能简单地从数值差距来看问题,但也能让问题清晰不少。

总标杆:周城堡产量hp240以下是脆皮,240-480算正常,480以上算血库,速度和主动因兵种作用而异,不设立具体的标杆,一般来说,冲锋压制型速度7主动12是基本要求,输出能力后面有比较,由于战争狂对低级部队加成极大,因此也不设立统一的标杆。

  • Lv1标杆:单体6hp,单体dps2,周产40左右,A+D=5
    魔童:单体6hp,单体dps2.5,周产32,A+D=5or6,周hp192,周产伤害80.,
    从上述数据我们可以看到,魔童不仅是一个强大的战略兵种,还是一个输出相当优秀的战斗部队,脆皮,但是杀伤很高,13主动保证对无敏头的英雄和射手(除了高制宝精怪和酋长鞭策的人马)握有比较高的先手几率,既有利于施展其抽魔的战略作用,又有助于其保存实力(抽了蓝的红魔童一般就没人管了),但同时,魔童又是mf和遭遇时的炮灰部队,发展过程中会有一定数量的损耗,同时,自身的脆皮害怕反击,因此不要让他打头阵或是暴露出来。不得不说TOE在新老兵种的平衡上做的很差劲,在种族之间的平衡上也很差劲,骨勇和破坏精怪实力明显不对头,即使这样,魔童的战斗素质在lv1中依然是强势的,如果能大数量活到输出的话,有战争狂的魔童不会让你失望。
  • Lv2标杆:A+D=8,单体dps4,
    跳魔(督军请忽略,谢谢):单体hp13,周hp390(产量建筑无视),A+D=5,单体dps2.5,跳跃,从单体dps能力来看,跳魔的输出并不犀利,有战争狂也才3.5,跳8格6.3,本级的翘楚红弩、风舞在战争狂下伤害都是6,跳魔却得跳满8格并且有人骗反或是承担3倍的反击伤害,并且跳魔的AD非常糟糕,7主动更是雪上加霜,跳魔作为dps,唯一的优势就是大数量,因此如果有大规模战斗的机会,那么一定要注意积攒跳魔的数量,mf宁损魔童别损角魔,决战的时候让跳魔能够舒服的出手,毕竟8主动的他出手机不会太多。
  • Lv3标杆:A+D=12,单体dps6
    黑狗:A+D=7,单体dps4(战狂5),从三级开始,地狱兵的特点就非常明显了,伤害浮动大,点伤害低,AD差(马和魔裔例外),主要靠特技吃饭,这几点在3-6级兵中非常明显,2、7级也部分具有,唯一的例外是红魔童,红魔童是地狱兵中唯一比较正常的。
    黑狗的单体伤害低得发指,炎息的伤害是75%,更低,因此黑狗的输出主要看对方阵型,狗的数量是非常关键的,无论是抓机会秒人还是大规模战斗,野外有狗尽量别杀,让狗王去尝试外交。另外,对方小体积远程不强势(比如蛮子,地牢)可以考虑上红狗,伤其十指不如断其一指。
  • Lv4标杆:A+D=20,单体dps9
    宠姬/媚姬:A+D=12,单体dps4.75(战狂5.25),直箭加倍,我们可以看到宠姬单体dps虽低,但考虑到链射特技,实际半箭的dps也能逼近本级平均水平,输出能力首先受限于半箭,其次受限于低的发指的AD,因此宠姬不推荐第一轮射击,先gating(推荐gating靠前一些),等到有对方部队落入直箭范围内再攻击比较好,当然实际上能不能这么舒服的布置就要看狗马压制得如何了,如果前线不行了那还是直接打吧。媚姬的战略意义毋庸置疑,但最好有把握锁定胜局的时候再上,9主动的战略兵种实在是找打。
  • Lv5标杆:A+D=32,单体dps13
    黑马:A+D=35,单体dps13.5(战狂14.5),灼热光环,恐吓,黑马的素质很高,比较一下红马:A+D=36,单体dps12,恐怖光环,除了主动高1之外,战斗素质,尤其是输出能力比黑马差一截,应该说红马是典型的地狱兵,黑马的素质要好一些,即使如此,点伤害还是很一般,与狗相比,马的点打击更强,生存能力更强,如果说狗马是魔童、跳魔、鸡、深渊的掩护部队的话,那么马又是狗的掩护部队,保证狗出手时的数量。
  • Lv6标杆:A+D=45,单体dps25
    深渊魔裔:A+D=50,单体dps22,(战狂23),屠戮刃,领主mf也许有用,对抗基本不要指望,7主动简直令人发指,因此只讨论魔裔,属性高,伤害偏低,靠特技补充,应该说算上特技之后,魔裔的点打击能力不错,但由于速度主动不高,一般中盘才能发力,因此也是非决定性的战斗尽量不上的部队。
  • Lv7标杆:A+D=60,单体dps50,hp220
    大恶魔:A+D=61,单体dps51,hp199,恶魔本身是一个很合格的7级,特技主要是深渊领主太慢,如果招的是魔裔应该要好不少,比较一下天使和恶魔的技能,同样是7级的一次出手换取6级的下一次出手,天使是1:1,恶魔是1:2,但领主出来的atb是0,总体来说我认为大恶魔是很不错的7级,只不过跟种族特点不搭调而已,另外,大恶魔本身的输出能力也很强,当然相对来说在7级里也是比较脆的。大魔鬼的技能大概只有duel里会有用,这里就不讨论了。

从上述讨论我们可以看到,地狱兵有以下非常鲜明的特点:

  • 伤害浮动大,以max-min/2average计算浮动值,集中体现在黑魔童(60%),跳魔(60%),红白鸡(36.8%),红马(33.3%),深渊(40.9%),恶魔(29.4%).这里也可以看到战争狂为什么对地狱尤其重要,有了战争狂之后,低级部队的浮动值变为:黑魔童(42.9%),跳魔(42.9%),红白鸡(33.3%),红马(30.8%),伤害浮动过大的情况有所改善——也就是打出低伤害,被反击打残的可能性或者秒人没秒掉,被对方hr成功的可能性小一点。
  • AD低,集中体现在2.3.4.6级,跳魔5AD,黑狗7AD,鸡12AD,在同级兵种中毫无悬念垫底并且差距非常大,这也是为什么普通图地狱虽然号称力量族,但却非常惧怕力量对殴,没启蒙撑高A,兵种肉搏素质低下,基本打不动正牌力量族,马和魔童素质较高,特别是TOE添加了黑马,老深渊是FC的典型,AD仅比地牢sm女好一点,低速低主动低伤害浮动大,几乎一无是处……魔裔的攻防则很强大,因此TOE中地狱兵AD的问题主要集中在低级兵上。应该说在兵种上,TOE加强地狱的幅度非常大,黑狗黑魔童一般(黑狗砍掉一点伤害非常致命),媚姬战略意义非凡,黑马战斗素质高于红马,跳魔和魔裔则完全取代了原来的老兵种,因此现在的地狱肉搏能力有了明显的提高。马-狗-鸡恶魔-深渊跳魔的攻击梯队还是能够形成配合,不像原来角魔和深渊几乎指望不上。
  • 点伤害低下,集中体现在3.4.5级,算上战争狂,黑狗城堡周产点伤害为64-96(4A),宠姬点伤害为35-70(6A,直箭加倍),红马点伤害为63-119,黑马为77-126(18A),这里算上了马的产量建筑,其实实战中马的产量是很难迅速达成6+1的,再拿一组生物做比较,战争狂下,农民98-147(1A),风舞90-126(6A),红弩72-216(4A),黑熊84-98(6A),铁人90-126(6A,未计入战争狂),白盾60-120(5A),皇家狮鹫60-160(9A,俯冲加倍),高德40-70(12A,直箭加倍),冷骑64-96(10A,冲锋),我们可以发现,地狱3-5级的点打击能力(不算黑马)基本跟黑熊这样的半肉半控的兵种相当,跟铁人步兵这样的慢速坦克都有差距,跟其他族的脆皮dps差距就非常大了(还没有拉来秘箭手和高产量蛮子兵作比较)。
  • 脆皮,集中体现在1-4级,其实除了6级就没啥血,魔童周产hp192,角魔hp390(不计产量建筑),狗hp240,鸡hp300,马hp452,深渊hp560,恶魔hp398,从产量来说,魔童mf和遭遇的消耗会很大,5.6.7很难迅速达到最高产量,剩下的除了角魔稍有hp,其他基本一碰就碎了,加之地狱英雄不涨D,使得无论是mf还是遭遇,地狱都十分棘手。
  • 正是由于压制兵种重视群伤,坦克部队重视点伤害,地狱兵是讲究配合的,也就是说,地狱兵天生是打团战的,单从战斗素质来讲,地狱兵普遍还是强调输出的,虽然单点伤害低,但配合特技,集体输出能力强,配合英雄高A,力量型打法十分强悍,但同时由于游戏的机理,10%的防御使地狱兵很容易被打残,先手如果被抢更是下场悲惨。

小地图地狱策略

从上面的论述我们可以看到,地狱城建各种NC,英雄技能大乱,兵种缺点明显,开局种种困难,那么,地狱如何生存呢?

小地图mf强度低,节奏转换快,接触点早,高级兵对战局影响微乎其微,多线上对抗能力的重要性比发展更甚,典型地图如MV、战略艺术等。在这种地图上,胜利的方式主要有2种,一是秒杀流,由于大多是单城,城建低,前一周甚至前两周都没什么大部队可言,因此以秒杀对方主力或主力副手为主要目标,要点是针对性的配兵和视野控制;二是控制流,通过强大的多线能力从各个方面压迫对手,压制对方的经济,压制对方的练级空间,压制对方对地图上城市和野外巢穴的控制,逐渐积累优势获胜。

地狱在小地图上,优势主要在于以下几点:

  • 机械,小地图接触快,英雄等级低,火弩成型难的劣势被掩盖,地狱车初始伤害高的特点就发挥出来了,小图兵力少,2连弩(尤其是迪里布的车)也能秒掉很大比重的部队,这样瘟疫帐篷就成了优势,多一个输出点,这样一来,地狱的车几乎可以说是最善于打小规模遭遇战的车。
  • 魔法,小图兵力积累速度慢,伤害性魔法十分imba,这也是魔法族独大的原因,地狱塔主出破坏黑暗,是最善于打小规模遭遇的魔法。黑暗有大decay群伤,由于大slow大Confusion的重要性大降,地狱的腐土技能路线NC的缺点也被掩盖,冥府可以对付6个族,除了内战之外只有UD不吃,并且比起圣言没有克星无悔指环,属于对抗神器。虽然地狱低sp,但低级破坏魔法如小箭和冰系依然有不俗的输出,流星连闪辅助清理炮灰,末日秒杀强力,这也是破坏塔对对方的一种威慑。
  • 后勤,小图攻防转换快,后勤的重要性比大图丝毫不逊色,后勤还有对抗神技敏头以及潜行猎手,地狱的后勤概率非常高,侦查系技能树非常纯净,是小图的后勤强族。
  • 兵种,地狱兵天生就是来秒人的,3.4.5都有群伤技能,配合种族特技地狱火,英雄的敏头+破坏或者黑暗魔法,对方的屹立不倒形同虚设,主力肉盾无所遁形,缺点是点伤害太低,因此最好能找到提高机器主动的龙头和迅捷戒指,保证秒杀的成功。

在小地图上,地狱的劣势依然是很明显的,罗列如下:

  • 兵种脆,几乎没有肉盾,角魔算是半个吧,这对于英雄对抗是非常不利的,小图上主力或是主力副被飞一次,代价都是很大的。
  • 点打击能力差,面对龟缩在墙角的黑豆之类的东西十分无奈。
  • 完全没有后期可言,到了W3W4没能对对方形成有效的压制,见谁都是死,小图单城地狱完全没有肉搏能力,任何一个族都可以拆车之后顶着地狱英雄的低P破坏A死地狱,因为小图地狱完全没机会去学攻防幸启蒙。
  • mf依然存在问题,容易被关键口子上的远程和魔法兵憋死。

因此我们可以看到,地狱在小地图上是一个比魔法族还脆弱的族,完全依靠前期的机器+破坏/黑暗进行压制,英雄等级高威力也不大,魔法威力低,即使找到不少P宝,没有巫术和肉盾兵种的支持,也很难有什么作为。

技能上:

  • 首先是机器,一是解决mf稳定性的问题,做到基本见怪杀怪,迅速成型去压制,同时弩车和瘟疫帐篷也是对抗的要素之一。
  • 其次是魔法,黑暗破坏2选一,由于兵力在小图上没什么意义,完全可以不造兵营直接速塔,看塔的情况学魔法。
  • 再次是后勤,闪电思维保证hr成果,也是秒人的必备,对抗森林则是不被秒的必备,后勤本身也是攻防转换的关键一环。
  • 最后是不倒,应该说不倒非常强大,但由于点数很有限,如果备齐了前三项不倒就不要想成型了,一般来讲防御很早出的话,迅速学完不倒然后补魔法和后勤是可以的,这样一般腐烂大师/深寒以及敏头难以学到,有得有失,看具体情况取舍。

开局为了防止干扰,子技能学习的顺序应该是帐篷-瘟疫-弩车-咒骂和地狱火,技能不顺就用食尸去堵,虽然浪费点数但单系成型远优于两系不成型。总体思路是要狠狠地压制对手,能秒就秒,不要放弃秒对手任何一个副手,不要怕死兵,兵造出来就是拿来死的,地狱不需要攒任何兵种,就是以血换血,本族兵如此,外族兵更是如此,用无休止的骚扰打到对方崩溃为止。

大地图地狱策略

大型地图接触点晚,接触前有比较充裕的时间积攒一定的兵力和一定的英雄等级,极限速攻往往难以奏效,如TM,魔龙等等。地狱在大地图上,优势主要如下:

  • 魔童的巨大战略意义,大数量的魔童对于对手的副手是很致命的,往往对方的英雄在pk中就此沦为平砍的高级步兵,如果有幸外交,那么在主力对决中抽干对方的英雄也并非没有可能。
  • 高主动高A的先手打击能力,集中体现在狗马鸡铁三角,最好有主动宝,能给予对手巨大而均匀的首轮打击,然后视情况投降保存实力或是踢飞对手。
  • 后勤优势,后勤系技能树十分优秀,概率也很高。
  • 带铐子的决战,地狱并不弱小。

但在大地图上,地狱的问题就更多了:

  • mf能力低下,除了主力之外,副手自己开荒的能力非常低下,除非开局就能学到机器,或者是迪里布做副手,不然练级之路异常凶险,而机器的三连路线又非常脑残,学到机距离机器成型很遥远,偏偏地狱有没有能带英雄练级的兵,比如圣骑,大法大德,CC,独眼地精等等,这造成了地狱多线能力非常弱小,影响了资源的收集和高级兵的建设,也削弱了对地图的控制能力。
  • 遭遇战劣势,兵种脆弱易损,而地狱又损不起主力的兵种,点打击能力弱的问题进一步严重化,陷入了硬拼拼不过,hr没成果,上全兵tf对手也得GG的情况——跟森林非常相似。
  • mf技能和大规模战斗技能背道而驰,无火弩的机器和低P无巫术的破坏在大规模的战斗中几乎可以忽略,这也造成了地狱英雄的作用十分微弱,除非对方没有什么对付黑魔法的方法,不然在主力对抗中,地狱英雄是非常没有存在感的。
  • 多线能力弱,对抗弱,主力战斗弱,直接或间接地导致了地狱资源收集速度慢,对地图控制力弱,加上NC的城建需求,地狱的兵力积累就要比对手慢半拍,加上地狱英雄不得不投资一些技能点在机器破坏之类的mf技能上,造成了地狱越打越弱,即使能洗点,光是洗掉一系机器也需要18K的资金,经济本来就紧张的地狱又如何吃得消大规模的洗点呢。

从以上分析我们可以看到,地狱在大图上的弱点是多方面,综合性的,在策略上,首先就是要根据地图特点制定好mf的技能套路,不浪费技能点,但要保证mf的一路畅通,以便发挥出后勤的优势,首先打好开局的资源收集和兵力积累,其次要处理好接触战的问题,在战略上尽量以牵制为主,打击为辅,非必要不跟对方打遭遇,跟小地图相反,大图地狱吃不消死兵,以血换血对于地狱意味着死亡,因为地狱英雄实在没什么个人能力可言,默默地根对手周旋,忍住骚扰拼命攒钱攒兵,伺机抓住对方主力部队——注意是主力部队,而不是主力英雄!将其一举击溃,地狱主力部队是不怕对方带着小股部队的主力英雄骚扰的,有经验的对手也不会让主力陷入被秒的危险境地,如果拿到铐子不推荐明拷对方副手,一定要拷对方主力英雄或兵力,因为全兵决战地狱对谁都没有必胜的把握。

总结

地狱是弱族,无论多喜欢地狱,都必须承认这一点,对战要求胜,必须思路清晰,占据该占据的要点,打该打的仗,造该造的兵,效率优先,有取有舍,地狱更是如此,mf需要投入更多的技能点和精力,pk各种不利,即使拖到了全兵决战,也没有什么取胜的把握,因此地狱需要比对手更细致地处理没一个细节,攒下每一个兵,收集每一点资源,以期待全兵与对手生死一博或是抓住对方一举秒杀的机会。