3.1堡垒使用心得

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录入时间:2010-08-23 00:06:19 最后修改时间:2010-08-23 00:06:19
来源:http://www.gamerhome.net/bbs/viewthread.php?tid=302402

英雄

  1. 布兰德(Brand)特技是符文术师,简单地说就是可以高几率用符文不耗资源,经人实测,其几率应当高于笔记所载。关于这个英雄,我谈两点。
    • 第一点,就特技而言,我们知道有所谓复活节战术。(这篇文章是3.0时期所写,所以有些地方不太符合3.1的情况,如燃烧箭的伤害以及野蛮人的强力打击等等,不过还是建议看一下,许多讨论比较有价值)
    • 该战术需要:复活符文;一个15级左右的布兰德,须有轮转符文(3.0的实测中15级已经几乎不需要消耗资源,目前3.1版本中未见相异实例),事实上我估计10级的时候那个资源损耗应该已经可以接受了;大队岭卫(具体数量需看情况);二连符文弩车+帐篷(有燃烧箭更佳)。该战术简评:显然,这个战术是一个典型的铁三角战术。岭卫负责伤害承担;靠不断的刷复活符文来治疗,用帐篷来治疗最后几下;弩车负责伤害输出。不过要注意的是:
      • 这套战术仅对物理伤害有高的拖延能力。
      • 弩车被破坏精怪和深寒克制。
      • 弩车这一部分也可以改用破坏魔法,靠分流符文补充法力,慢慢用破环输出,此时可以考虑分一些单兵出来用符文加法力。
    • 第二点,布兰德技能很纯,这意味着他可以快速憋一些技能出来,主要指机械。常规打法下,布兰德无论首发还是副手,大多以写出机械为首要目的,然后就是帐篷,再后面就是可以横着走了,就算学不到复活符文,仅凭车子+帐篷+岭卫就可以MF很多野怪。
  2. 艾巴(Ebba)

    擅长熊。我们知道,黑白双熊是矮人控场的关键兵种。配合士兵之幸,其特技触发几率是惊人的。艾巴可以最大程度发挥熊的威力,不过从另一方面来说,艾巴比较适合对决而非首发。自带的战术有一点鸡肋,因为熊7速,有了战术也不能一次下底。而且这个战术对出燃烧箭也是一个麻烦。注意,矮人是没有敏捷光环的。

  3. 俄林(Erling)

    擅长符文法师。应当来说是关注度比较低的英雄。就对决而言,如果有射手套可能会比较爽一点,否则其作用应该是比不上英格瓦,艾巴等其他兵种特长英雄。其初始技能是高级巫术,因此如果要培养这个英雄,应当以破坏魔法路线为主,某些情况可以考虑出法术抑制。另外,就MF而言,其初始带出的一个符文法师是一个亮点,后文详述。

  4. 海尔玛(Helmar)

    特技是放光明魔法的时候几率附带一个正当之力。就对决而言,其特技是相当强力的,在某些10W的讨论中,不少人觉得应该ban掉这个英雄。在普通图上,自带高级光明,那么如果能学到活力再生,那么配合胖子甚至熊都可以MF很多野怪。

  5. 英伽(Inga)

    特技是每次升级几率学得新符文魔法。应该说英迦是矮人一个非常重要的英雄,即使不用她首发,也要尽量早的把她刷出来。由于矮人的符文魔法一般只能在自己城里学到,因此某些关键符文,比如冲锋复活之类可能会没有,这时就得靠英迦了。另外英迦自带学士,矮人的学士除了可以传递魔法以外还能传递符文,因此学士也是一个相当有用的技能。英迦如果首发,建议走导师路线,辅以破坏魔法。

  6. 英格瓦(Ingvar)

    盾卫特长。可以说其手下盾卫非常硬,其自带的活力无限也很配这个特长。对决中是一个比较强悍的英雄。普通图首发也不错,靠纯盾卫也可以MF不少野怪,每战的损失不会很大,可以熬到出帐篷。不过自带的活力无限也可以出不倒带来不少麻烦。

  7. 卡里(Karli)

    投矛特长。对决中的地位有点像俄林。就开局而言,带了一票投矛和弹药车,MF起来还算方便,而且自带士兵之幸,投矛的特技更容易触发,不过问题是拿远程没辙。

  8. 斯威(Svea)

    闪电特长。对决中几乎无用。普通图的话,自带闪电专长其实有点尴尬,因为这样对及时出深寒不利。不过对于弩车rush战术,用斯威仍然是比较好的应对战术,因为除了她没人初始带破坏了……另外斯威也可以考虑出点燃。就MF而言,由于低级的闪电威力比较低,因此实用度也不高,最好快点攀塔,用效率更高的魔法箭和冰锥。闪电的击退效果MF时也有些作用,不过要看好时机,攻击那些快要行动的兵种。斯威的特长用处比较窄,在对付森林奥瑟的时候可能用处会大一点。

兵种

  1. 守卫者。低级即具有巨盾,不过其两种升级状态更强,除非卡里开局,其他情况下第一时间升级。盾卫者,具有盾墙技能,配合传送或者冲锋符文,在残局中可以玩死对方肉搏兵。岭卫者,如果说盾卫是运动战,那么岭卫就是阵地战,坚守和防御姿态很好地体现了其肉盾的素质。一般如果主要靠兵力打,那么9主动的盾卫更有优势,如果主要靠弩车或者破坏魔法,那么可以选择岭卫。这里要提一下英格瓦,这个英雄不仅加攻防,而且还每5级加1点hp,这应该说是很强的特技。
  2. 标枪手。低级即具有裂伤技能,不过仅有两发弹药,而且输出低,一般只是分单个标枪手出来触发裂伤。除非卡里开局,其他情况下不急着升级。游击兵无近战惩罚且强化了裂伤技能,一般升级用这个。猎叉输出高一点,不过hp少。猎叉的特技是把对方往自己这里拉一格,这必须配合一些特定战术,破坏对方阵型用的,所以泛用性差。另外猎叉有装甲技能,如果要用末日破甲战术可以尝试用这个升级形态。
  3. 熊骑兵。低级熊虽然拥有全三级低级兵中最高的防和次高的hp,但是由于还没有控制技,非熊女开局的话还是老实放在家里吧。升级熊则属性全面增长,更重要的是有了控制技。黑熊的爪击由于特殊算法,触发几率相当高,而且主动11,这意味着MF时可以把很多远程从头控制到低。不过由于熊7速,必须依赖一些提速手段才能首回合下底。另外,MF远程时要考虑分队,这个应该说是比较有技术含量的,尤其指不能load的对战,不过由于随机因素的影响,人算不如天算的可能也有。白熊特技更多的是针对小型兵,另外也有打散对方阵型的功能。不过要注意到对机械和亡灵等免疫心智魔法的单位无用,因此MF时不适合用白熊。另外白熊没有装甲技能。
  4. 格斗士。各项属性平庸,特技是免疫精神控制,借用笔记里的话说,就是“堡垒之耻……各项数值连自家的熊骑都比不上,而特技的层次也未免太曲高和寡了些”。不得不说,格斗士在堡垒各兵种中是一个异类,其他兵种通常是防高hp高,输出低,而格斗士则相反,这尤其得体现在两个升级兵种中。狂战士有狂暴能力,龙形狂暴之后攻击力高达28,想想堡垒的两个升级龙也就30的攻,另外主动高达12,具有全堡垒最高的主动。不过狂暴之后防御归0,基本上有点一次性兵种的味道,MF时一般不指望,万一失误一下就损失不少。大规模团战中作用大概就是拼死输出一下然后吸引对方火力,如果放弃用龙形的话也可以用空灵博一下RP。战狂则具有控制技能,等同于圣堂白盾的盾击,而且主动有11,是堡垒一个不错的控场手段。战斗狂暴的存在,使得对方在攻击他的时候有一点顾及,打了轻的话就等于给他加了一个buff。一般资源富裕的话可以先造一个建筑蓄产量。
  5. 神符祭司。虽然是远程兵,不过其属性秉承堡垒兵种一贯作风,生存能力高但是输出不足,因此更多的可以把他当作一个施法兵看待。烈火印记对于走破坏路线的英雄是个帮助,而且偏弹在MF远程的时候有些用处。族长有了十字攻击,主动增加,其输出能力也大大增加了,并且有了火墙魔法。守卫输出高了一点,不过没有十字攻击,但是火球术比火墙更实用,可以参照兵种SP计算器合理分配两种升级的数量。
  6. 领主。你别看他伤害的数值偏低,由于风暴打击的存在,实际输出能力还是不错的。不过领主建筑需要大量水晶,和龙冲突,因此要有所取舍。火领主,取消了风暴打击,不过有火浪,一打一大片还是很爽的,尤其克一些分单个兵的战术,比如5+2。学院MF火领主需要格外小心。有火拳,仗着自己11主动,可以有机会先手输出对方一些关键兵,比如秘箭(11主动)和媚姬(9主动)等等。另外火拳100%可以附加火之印记,可以配合火系魔法和自家5级兵。风暴领主比领主多了45%的hp,不过防御和主动反而有所降低。有一次闪电箭的机会,和火拳比各有所长吧。风暴领主比较适合用暴怒符文一打一大圈,只见屏幕里闪电到处乱窜,很闪很暴力。论综合输出能力的话应该是优于火领主。
  7. 火龙。主动和速度低,其他攻防hp都很高,而且有火盾,不过要注意到这个是元素生物,不能用复活和再生(但是居然可以用复活符文……)。岩浆龙,强化了火盾,其他各属性全面加强,配合符文,是堡垒一只非常恐怖的部队。熔岩龙,伤害更高(比岩浆龙高10%),不过取消了火盾,而且防御降低,换来液火吐息这个技能。一般认为这个技能比较鸡肋,升级选择时通常用岩浆龙。某些特殊的情况,比如猛攻流,使用伤害高10%的熔岩龙可能更恰当。

总的来说,堡垒兵种主动偏低,防御倾向重,控制倾向重,输出弱。另外,从兵种设计上来说,除了7级外,其他各级的两种升级均有其用武之地,应当说矮人的兵种设计是成功的。

技能

这里侧重讲普通对战(主要是MF和接触战)的情况,10w对决请见卡拉同学的帖子

  • 符文(10%):矮人对决BT的根源,符文用法后文详述。
  • 机械(15%):拥有独一无二的符文机械。推荐机械路线为帐篷+弩车+符文机械。注意符文机械的前置是精炼符文,另外机械技能出满之前不要点高等符文。推荐出符文机械的理由在于,能克制弩车的方法无非深寒和破坏精怪。而英雄是10主动(有敏头就相当于14主动),破坏精怪12主动,因此出符文机械有利于克制这些克制弩车的手段。而帐篷则是MF重要的无损手段,为此只能牺牲输出能力,不出三连弩。不过如果对一些没有相应克制手段的族,比如圣堂据点,那么推荐三连+帐篷。
  • 防御(15%):屹立不倒可以用来拖时间,英格瓦可以考虑出一下,不过由于已经自带活力,憋技能会比较辛苦。
  • 破坏(10%):应该说矮人是比较擅长破坏魔法的,魔法方面后文详述,这里说说破坏的子技能。点燃,配合火魔法有效增加DPM。火大师,配合末日战术。魔力爆发,克制一些施法兵种,比如花妖,德鲁伊,法师等。深寒,克制弩车。破法奥秘,K+2,可以缓解矮人K不足的情况。另外注意一点,矮人的树浆魔法是3级子技能,并且是终极的前置。
  • 光明(8%):除非有活力,否则不用急着出。暴风可以克制一下飞兵,不灭光明可以克制对方群体黑暗扯皮战术。
  • 启蒙(8%):主要配合破坏流。子技能里面学术比较重要,能传递魔法和符文。智慧可以缓解矮人破坏流mana。鹰眼也不错,既可以学自家符法的火球火墙,又能在遭遇战中侦查对方的底细。导师,矮人出导师比较困难,英迦可以考虑一下,其他人还是算了。鹰眼下面的分流符文配合布兰德的特技可以有某种永动机的效果。
  • 巫术(2%):破坏流可以考虑,不过2%的几率实在太低,另外本身矮人点数就比较紧,有余点出这个的不多。至于自带巫术的俄林,那么基本也就是走破坏流了,可以考虑速出神秘精髓拿到100点额外mana度过前期MF。
  • 进攻(8%):前期有用也就燃烧弩,不过由于没有人自带机械,唯一自带攻击的熊女又带了个麻烦的战术,所以矮人一般也不推荐出燃烧弩。后期的话报偿很暴力,不过还需配合领导。
  • 领导(8%):大图可以考虑出一下,走外交路线,还能配合启蒙学一下入神,或者配合报偿学一个符文平衡。
  • 后勤(2%):后勤是战略上极重要的技能,可惜矮人非常难出。除非技能太杂,一般看到的话就要点,但是要认识到由此带来的点数紧张问题,要有取舍。
  • 幸运(8%):矮人之幸可以郁闷一下魔法族。资源富饶推荐副手出,比如卡里出就比较合适。
  • 剩下两个黑暗和召唤用处不大。

这里顺便对TOE的技能树稍作点评。首先说说优点,抛弃了以前的技能树模式,引入了技能轮,在技能的多样性方面有很大的进步,而且某些强力技能得到了共享。然而缺点在于技能的学习模式没有跟上技能的变化,导师和攫取这样的优秀技能,往往因为其他衍生技能太多而出不了,使得许多战术的实施非常仰赖RP。我个人认为,在衍生技能的选择上应该可以选择,而主技能方面保持现在的随机性,这样更合理一些。

魔法

仍然是以前期MF和对抗为主。

  • 光明(魔法塔主出):
    • 活力再生(2级,8mana),对于MF来说非常强力的魔法,甚至到了要讨论是否要限制的地步。虽然堡垒的元素龙不能用这个魔法,不过雷胖的145hp已经足够多了。随便举一个例子,一级的海尔玛具有高级光明,2p,那么就是85%持续三回合。雷胖的主动为10,这样,一共可治疗145×85%×3=369.75,虽然活力有治疗溢出的问题,不过考虑到专家帐篷三次治疗也就300,可以说这已经与专家帐篷相当了。8的魔耗是个问题,不过以一级的海尔玛来说,也可以用两次,这也不错了,毕竟只是一个一级英雄。要用好这个魔法,要掌握两点,一是合理运用等待回复更多的hp,二是要在战前估计我方回复能力以及对方伤害能力,否则容易弄巧成拙。围绕这个魔法应该可以有多种练法,在某些初始城建高的图上,给一个海尔玛的练法做参考:专家光明-愤怒大师-暴风,专家启蒙-智慧术。这种练法保证了有较多的mana供使用,暴风则是为了下龙城准备的,进一步提高了MF能力,另外如果对上圣堂森林亡灵这样的飞兵强族,也是增加了对抗能力。启蒙的剩下两项的选择应该说比较多,可以考虑分流符文,可以考虑简单地就学智慧的后续技能,可以考虑学术,甚至导师等等。
    • 加速(1级,4mana,群体8mana),主要是用群体魔法,大规模战斗时候有用,起手大加速,使得堡垒各兵种的控制能力进一步发挥。
    • 魔免(4级,7mana),主要用于对付一些注重破坏和黑暗的魔法族。即使地牢有无阻,由于一般不会升到专家,更很少能拿到技能坠饰,所以魔免的用处还是挺大的。
    • 圣言(5级,15mana),应该说是初期对付据点,亡灵,地狱的利器,尤其是对付据点和地狱,这两族本来hp就偏少。
    • 传送(4级,8mana),可以配合盾卫的盾墙特技,有效减少自己所受伤害。或可传送雷胖至敌中心,暴怒符文一打一大片。
  • 破坏(魔法塔主出):由于符文法师50%的PK成长,因此出破坏也是比较合理的。
    • 魔法箭(1级,4mana),初期DPM很高的破坏魔法,建议初期主要靠这个打,毕竟矮人的K只有20%的成长,要省着点用。另外这个算火系,受到火之印记加成。
    • 乱石穿刺(1级,5mana),单体DPM不如魔法箭,不过如果运用得体,可以打出高于魔法箭的DPM。不过总的来说不如魔法箭。
    • 冰箭(2级,6mana),初期DPM高,另外可以配合深寒。
    • 闪电(2级,5mana),初期DPM低,如果走破坏流又没有冰箭,那么建议快点升到专家破坏,否则闪电的威力实在不够看。
    • 火墙(3级,16mana),MF上用处很低,主要在于超高的mana损耗和苛刻的使用条件,不过对战时压制远程还不错。另外可以通过鹰眼学习符文族长的火墙。
    • 火球(3级,10mana),伤害和闪电一样,不过是群体的,可以配合点燃和火之印记。另外可以通过鹰眼学习符文守卫的火球。
    • 冰环(3级,9mana),和冰箭一样的伤害,一样是配合深寒。
    • 连闪(4级,16mana),主要用来连掉对方分散的单个兵,因为连闪的作用方式,对方无论如何布阵都会被打到。
    • 流星(4级,19mana),范围高达5×5,输出能力比较强,不过容易误伤。
    • 末日(5级,20mana),全屏不分敌我的火系伤害,中心四格还有额外的特殊魔法伤害。矮人绝招之一,由于矮人有大量火免和装甲部队,可以有效减免魔法伤害和火大师的破甲效果。同时如果对方没有相应的防护措施,则会非常悲剧。
    • 内爆(5级,18mana),最强的单体伤害魔法,不过矮人P不算高,不如末日实用。
    • 12,深冻(5级,11mana),要注意一点,战争机器免疫深冻。这个魔法总的来说更适合地牢使用。11mana魔耗是其亮点,想想一个三级魔法火球都需要10点mana。
  • 召唤(魔法塔非主出):一般召唤对矮人没什么大用,不过由于终极路线上有一个召唤,有时或可尝试一下。另外召唤有bug魔法水晶和刀阵,不过这两个魔法还在争论是否要限制,因此我这里也不详细写了。
  • 黑暗(魔法塔非主出):由于2%的几率以及家里没有高级黑,因此黑暗对于矮人来说无用程度更甚于召唤,如果对手是野蛮人或可一出,总之出黑暗属于非主流战术,这里也不多说了。

符文

符文是矮人的独有系统,矮人正是靠了符文的强势才在8族中有了一席之地,并且在10w对决中甚至到了要改地图限制矮人的地步。

  1. 一环符文:
    • 冲锋,消耗1木。从MF上来说,这个符文可以让7速熊下底直接压远程,配合盾卫特技可以有效减少受到的伤害,另外投矛要是被近身了,一个冲锋逃开,不是被裂伤的目标可以轻易追上的。PVP的时候用处更大,除了一级以外其他兵都能一次下底压制。综合说来这个符文优于狂暴符文。
    • 狂暴,消耗1石。必须死掉一个兵种之后才能发动是一个限制(否则还是太强了一点)。因此在MF中用处也不高。当然进入白刃战时期,狂暴符文可以有效增加输出,可惜H5这个游戏很多程度上是看首回合的情况的。
  2. 二环符文:
    • 魔控,消耗1宝石。MF中没有作用,不过对决中是非常强的,想象一下你刚给自己的骑士套了魔免,转手就被偷掉又被套上傀儡吧。再有就是偷吸血鬼化,偷各种光明buff等等。关于可偷取列表,看这个帖子驱散指南
    • 驱散,消耗1硫磺。就MF而言,如果碰到灯神之类的施法兵,可以靠这个驱散骗对方再次出手,这样英雄和弩车可以多输出几下。对决的话,可以驱散很多debuff,具体列表还是看上面那个帖子。
  3. 三环符文:
    • 空灵,消耗1水晶。有效降低自己受到的各种物理伤害,不过问题在于要用1水晶,而水晶是矮子最缺的资源(尤其在没造资源仓库的时候)
    • 元素免疫,消耗1水银。水银倒是矮人最不缺的资源,不过真正能用到的不多,主要是在于其能够免疫的属性是随机的。对阵火球男或者自己末日战术时可以尝试刷火免疫。不过要是对上地牢,由于其各种属性的破坏基本都有,那么用元素免疫符文应该来说基本能碰上一个。而且高级的破坏魔法比如流星是片杀的,如果7组兵刷出3个土免,对方用流星的时候就比较郁闷了。
  4. 四环符文:
    • 复活,消耗1石1宝石。这在前期用处不大(除了布兰德的复活节打法)。后期等兵数量上来以后,由于固定40%的数量,这个符文就变态了,号称矮人最变态的符文。
    • 雷鸣,消耗1木1水银。矮人控制流的一大利器,对付某些力量族,比如据点以及圣堂的骑士海,有很大的作用。
  5. 五环符文:
    • 暴怒,消耗1石1水晶。矮人输出一大利器,尤其适合配合雷胖。另外战狂用这个也不错,一次可控制多队。
    • 龙形,消耗1木1硫磺。总得来说不如暴怒,甚至不如四环的复活。对指数的加成有限,因为攻防加倍只是按照初始数值来算的,而不计算英雄的攻防,因此龙形最适合还是6级用,常见的战术有龙形火胖开场直接一个火拳秒杀对方关键兵种。

开局发展以及MF策略

我要谈的包括开局英雄的技能选择,城建规划以及MF策略。我个人MF水平在几个曾经或现在热衷对战的人里面算是垫底的。先不说BT的打逃的各种望而却步,也不说BT的GD的各种学院极限流MF。就说和我同期开始对战的狐狸,月光,ywz,bin等人的MF水平也高于我。用狐狸的话说:“你MF就会肉盾+帐篷。”其实他概括得不全面,我还会一招叫肉盾+亡灵复生……总的来说我MF是比较喜欢出机械的,喜欢硬碰硬。

另外,其实这楼要谈的东西非常看地图设置,因此不能一概而论。这里只是写一些供大家参考。通常,有哪个兵种的野外兵营就可以考虑以哪个为主力MF,堡垒的1-3级兵都可以作为MF的主力。以下假设无任何野外兵营,初期城建为议事厅和酒馆。总的来说,在这样的配置下面堡垒的MF能力是倒数的,个人认为仅高于非奥瑟的森林和非迪姐的地狱。以下分英雄讨论。

  1. 英格瓦。用这个英雄自然是以盾卫为主MF,辅以机械。城建方面,D1盾卫,D2升级盾卫,D3铁匠铺。这三天是固定的,之后四天可以在2级,魔法塔,符文塔,3级,政务厅等等之间做选择。一般建议3级要造出来蓄产量,而因为是英格瓦,2级就不一定要造了。技能方面首先要憋机械出来,防御方面最好能出不倒,不过不要因为出不倒而影响出帐篷,有时出个坚守也不错。MF方面,W1所有可用的就是手上一票盾卫,几个投矛和一些外族炮灰。

    前五级的时候,在没机械特别是帐篷之前,用大队盾卫+6个炮灰的组合打怪,炮灰除了骗反击外,更有触发盾卫激怒的效果,死一个就是加一点攻。1级的野怪中,刺客和潜行者建议不要打,毒无视防御,会让你损失惨重的。高级花妖建议不打,蜜蜂同样无视防御。两种升级精怪也不太好打,尤其破坏精怪,攻击5主动12,贸然冲上去可能会比较悲剧。至少等D2升级盾卫之后再打。我们算一下如果一直防御的话会承受多少远程伤害。就看一级的英格瓦,D=1,这样盾卫防御就是6,防御之后就是7.5,四舍五入之后就是8(这里我不是很确定其取整方式,姑且算8吧)。精怪伤害1.5,那么一个精怪的输出是1.5*7/(1+0.05*3)/2/2=2.2826(没考虑第一回合不能防御的问题,不过其实区别不大),假设MF60个破坏精怪,就是承受137的伤害,盾卫14hp,那么就损失9个盾卫,而如果选择冲锋,需要3/0.9回合,这点时间里,破坏精怪可以输出3/0.9*1.2=4次,若开局atb情况好就是3次。如果是4次,那么是两次直箭,两次半箭,输出为1.5*3/(1+0.05)/2=2.1429。于是可以知道,开场atb情况好,上前冲比较好;开场atb情况不好,那么可能龟缩比较好,因为你就算冲上去了,由于对方通常分队,还是要受直箭。当然如果有高速高主动炮灰也可尝试冲锋,而且由于没有具体atb条,有时很难判断atb的好坏。以上计算仅供参考。1级兵剩下的相对就比较容易了,注意到如果对方是高速高主动的兵,比如地狱一级,尽量不要让他近距离打到主力盾卫,可以用炮灰包起来或者干脆利用盾墙,把盾卫放在对方正好能打到的地方引诱对方过来。在2级兵里面,对三种投矛,老老实实防御等他们矛投光。两种升级弓箭手有点头疼,基本上只好直接上了,要注意不要进入白弩的破甲范围,至于红弩,还是不要惹的好。至于地牢的高级血女,即使有盾墙也会损失不少,建议慎重考虑。低级人马和流浪者建议冲锋,掠夺者则可以考虑原地防御全部承受下来,毕竟只有6发子弹。另外战舞者会环击,小心别让炮灰一次被打掉好几个,而风舞也很麻烦,主动防御都很高,下之前要慎重。2级剩下的也没什么好说了。

    好了,在欺负了不少1-2级野怪以及吃了一些箱子和经验碑之后,你成功升到了5级,并且出了机械。啥,你没出机械?那你要么再看两级,要么快起个魔法塔学个小箭什么的帮助MF吧……总之这里假设你5级的时候已经学到初级机械了。(这里附带说明一点,5级英格瓦至少出到初级机械的概率至少为60%),于是这个时候你要以出帐篷为优先,要多填掉子技能格子,但是要注意不要学精炼符文和轮转符文,因为那个会导致特殊子技能格出现两个技能来抢位置。实在不得不出的话,推荐还是出精炼符文,毕竟符文机械也是应该要出的。等有了帐篷之后可以选择打一些1-2级的强怪以及一些3级野怪,不过要下秘箭的话还是最好专家帐篷。另外有一点要注意,没有弩车技能之前要考虑弩车的安危,有些MF最好把弩车给副手保管,毕竟矮人要4500买车子。其实如果你却步功夫好,出不了帐篷的话可以先出弩车技能,利用却步拖延时间并且引诱对方来打弩车,利用弩车战后修复的特性。这样打一些低速低主动的3级,比如护卫之类可以微损,不过这个时候就要考虑保护帐篷了。却步的内容不多说了,我个人认为属于较高级的技巧,不适合放在这里,另外就矮人的兵种来说,并不是很适合用却步。关于却步可以看note里心得体会->望而却步。

  2. 卡里。于是自然是以投矛为主力。不过3.1中裂伤触发因子下降,加之投矛本身主动低MF远程比较困难,所以我一般不推荐用卡里首发。城建方面,D1可以考虑造市场快速出资源仓库,卖初始宝等。不过一般还是考虑出1级兵营,毕竟是熊的前置建筑。D2毫无疑问是2级兵营,D3是升级2级兵营。D4最好出符文塔,看塔的情况决定技能走向。卡里的一大优点是带出弹药车,否则以投矛2的弹药(升级之后也就4个),基本打不了多少。另外士兵之幸下面,裂伤的触发概率还算大吧。技能选择上面,机械能出最好,没有的话也可以出破坏,甚至领导,攻击等,相对来说投矛流不像盾卫流那样依赖机械,不过要注意,最好一级符文塔能出冲锋,否则没有机械的话很难MF远程。至于幸运一系,碰上学院这种魔法族还是矮人之幸吧,其他的话可以考虑出资源富饶-战争掠夺。

    前五级的时候,MF慢速兵可以采用1×5+1+1的形式,五个单兵投矛,一队护卫,一队大队投矛,基本上靠裂伤拖时间,敌人冲过来的话靠盾卫骗反,游击兵上,毕竟是无近战惩罚的,而盾卫损失几个也并不可惜,反正不是主力。其他的就比较麻烦了,尤其是打远程,一般还是等机械或者冲锋熊出来之后再下吧。

    好了,你卡里也不小心升到5级了。暂且假设你出了机械,那么建议把护卫升级为岭卫,专门卡位用,而游击兵也可以考虑转成猎叉,输出用。如果不出机械而用冲锋熊,那么W1一些远程基本上是不用下了,等W2出了14只熊再说,MF的时候注意要把熊分队,跑8格加上士兵之幸,几乎可以说必出爪击。卡里我没怎么用过,能想到的基本这点了。

  3. 艾巴。一般来说艾巴开局会比较慢,虽然带出来一堆熊,不过这熊可不能和同是三级兵的猎人相提并论。初级熊除了防高血多以外没啥特长了。而高级熊最早D6才能出来,如何度过前面几天是个问题。而且由于熊7速,有了战术也不能MF小体积远程(指没机械的情况),还得看有没有冲锋符文,或者RP爆发一下拿到风速鞋。因此我不推荐用艾巴开局。城建方面,推荐D1一级兵营,D2铁匠铺或魔法塔,D3-D4出魔法塔或铁匠铺或符文塔,2级兵营可以缓出,因为本来投矛就少了,再加几个也没用,也就分单个触发裂伤。D5熊,D6升级熊。技能方面,基本上还是机械,可以考虑火弩。如果一开始技能出得顺,D5可以考虑出加1000。至于其他方向,破坏可以考虑,出个寒铁加冲锋熊可以破不倒,不过在MF上面显然还是机械占优。看野怪情况了。说到具体MF手法,基本上还是主力熊加6炮灰,靠炮灰骗反加触发激怒,辅以破坏魔法(这也是要早期出魔法塔的理由),另外就是火弩,没机械的火弩初期伤害也不小,就是有个麻烦的战术放在那里很讨厌。
  4. 剩下的5个都不是兵种特长英雄,一般分两种情况,机械流或者破坏流。俄林适合破坏,斯威可以破坏机械双修,英迦布莱德随意,海尔玛比较特殊,他的特技和初始技能在初期是最难混的。一般机械流适合盾卫,可以参见英格瓦的MF方法,不过最好能学到一些破坏作为辅助,否则以一般英雄的盾卫的实力和数量,很容易在机械出来之前就损得差不多了。破坏流则随意,我个人一般还是倾向于盾卫,投矛的特技太看RP了,而且一般英雄又不像卡里有士兵之幸。另外也可以考虑初始四天出两个升级的一级兵,不过符文,魔法,机械的时间都晚了。

最后写一点MF时候的小技巧:

  • 熊女带出来的熊是极好的肉盾。25HP,10防。同级中拥有最高的防,次高的HP。初级帐篷下,每次可以回20点HP。这样,用熊当肉盾,在没有帐篷技能支持的情况下,可以最大限度利用这个帐篷。
  • 如果捡到元素指环,别着急卖掉。一般来说,除非有符文女,机械方向的英雄不一定能学到好魔法,这样矮人的mana不是就用不掉了吗?现在我们来看元素指环这个宝物,召唤元素这个魔法,在原始情况下可以有0.5×P个元素。通常10级矮人可以有5P,算上指环加的4P,就是9P,也就是说可以召唤出4个元素。风元素8速17主动,可以有效压制远程,争取时间。而土元素用处更大,在MF大体型兵的时候,只要把土元素往2×2这个位置一放,实体兵躲在角落里,那么野怪会优先攻击石元素。我们来看看石元素的指数,虽然主动低得可怜,但是却拥有75HP11防,在矮人的高防加防御术下极其能抗。石头人战术的缺点在于主动过低,可能难以及时卡位。而火元素和水元素都是远程输出,虽然水元素废了一点……当然用这个魔法的时候要注意地形,看看是哪两种元素,再决定是否用这个魔法。
  • 关于俄林带出来的符文法师。大家注意到这个兵种的指数为60hp6防,虽然防不高,不过hp长,可以有效配合无技能支持的帐篷。这个兵主要是用来打远程的,首先对自己放一个偏弹,然后对冲上去的盾卫防一个偏弹。可以用来处理除刺客,红弩,三种猎人以外的其他1-3级远程(白弩可能要损多一点)

MV上对抗各族的策略

  1. 兽人。应该说MV上兽人是很弱的,矮人打兽人比较占优。唯一需要注意的是初期火弩RUSH,可以憋深寒或者符文弩车对攻。矮子一级有装甲技能。即使没有深寒,在矮子破坏加符文车的攻击下,兽人部队撑不了多久,实在不行还可以HR。如果是持久战,矮人可以考虑光明破坏同时修,只要主技能。对方有同时两系反魔法的概率很低(注意各反魔法技能只有5%的概率)首发英雄建议英格瓦、斯威或者英迦。
  2. 地狱。对地狱的话,深寒几乎是必出的,尤其对方迪里布开局。另外攀光明学圣言也不错。不倒也最好修一下,防对方的末日和冥府。而符文车可能赶在魔童之前出手,对其抽魔有一定的防范作用。首发英雄建议英格瓦、斯威或者英迦。
  3. 森林。符文车要出,13主动甚至有一定概率在对方敏捷思维的英雄前出手,这样被深寒干掉前可以有效打击一下对方脆弱的秘箭。破坏也要出,修魔力爆发防花妖和德鲁伊。兵种方面,最好出一下高级熊,有冲锋的情况下有50%的概率在对面秘箭出手前一巴掌打晕。首发建议英迦,走导师流。因为森林硬拼是难以处理矮人的,而森林15%的后勤使其基本上以打游击为主。这样,就需要多线抗衡。另外英迦基本必出冲锋,对熊的帮助是很大的。
  4. 圣堂。应该说对圣堂略占优势。主要是圣堂方面比较怕高P的破坏魔法。另外,即使圣堂出了魔免,由于一次只能对一队用,矮子兵种配合符文也是很猛的,一队兵难以处理矮子。要注意的是不能让圣堂发展起来,批量的训练是吃不消的。要早期压制。建议首发英迦,首先自带学士让他不用回城学魔法,而魔法正是初期消耗圣堂的利器(车子在护卫面前用处不大)而一旦拖到后期,空灵,复活,雷鸣等符文也是很有作用的。深寒建议出一下,无论维托还是杜戈尔,出火弩的概率都相当大。城建方面,兵力是要紧的,W1就要造2,3级兵营。另外城防也要优先造,一方面是可以有更多的兵力,另一方面,面对矮人的城防加盾卫点,圣堂无有效的攻城手段。
  5. 亡灵。应该说矮人是劣势的。亡灵多线容易,又有后勤优势。很容易出现3城对1城的局面。另外亡灵特能抗,矮人方面缺乏足够的输出,不过亡灵方面也缺乏足够的输出,火元素打盾卫很难打得动。英雄方面,还是建议英迦,导师才可以和亡灵群狼抗衡,而且空灵和复活的用处也很大。技能的话,还是机械+破坏,以打持久战为主。英迦只要能混到20级,导师出来的概率是相当大的。或许也可以用熊女首发,学燃烧弩,配合光明的话或许不错,偏弹防火元素,圣言秒小弟等等。火弩加冲锋熊对付大群的骨头。
  6. 地牢。由于有BT的潜行者存在,矮人方面也是比较劣势的,特别如果没有末日,会很困难。一般首发建议英格瓦,斯威和布兰德,优先出破坏和不倒。英迦的话,点数上很紧张,破坏机械和不倒很难同时有。英迦一般还是放弃导师流,改出鹰眼比较好,可以了解对方是否有末日,也不用为了憋导师点一些不需要的技能,这样破坏加机械加不倒还是可能成型的。另外自带巫术的俄林也可以尝试一下,不过和英迦有同样的问题,就是成型困难一点,并且由于俄林没有自带魔法,初期会比较困难。
  7. 学院。非纳西尔首发的情况下,矮人还是可以一打,注意符文车必出,13主动的车子正好比12主动的破坏精怪快。破坏也可以出一下,用来对付精怪,魔力爆发对付法师。如果是纳西尔首发,基本上没啥好办法。我能想到的就以下几种:
    • 靠英格瓦硬抗,学光明御火,如果塔里出了魔免就有优势,如果出了元素免疫加复活符文也可以打打。
    • 用布兰德,不倒+符文车+破坏,这种打法的克星在于点燃。
    • 布兰德或者海尔玛出光明+机械,等等。以上打法都是以防御为主,并且和塔给的魔法符文很有关系。或者也可以主动进攻。
    • 先手W2D1或者后手利用后手优势W1D7强行换城,拿里面的黑豆黄铁,等等。

    学院在MV上BT和其前三级兵的关系很大。又或者也可以把以上1,2,3战术结合起来,下岛双升,由于岛上宝箱很多,养一个副应该没啥问题(这个主意主要是狄亚宁想出来的)用英格瓦首发,然后挑一个副去吃宝箱。以下给出一个具体的双升表供参考。

    • 英格瓦:机械+光明
    • 布兰德:破坏+不倒(机械)
    • 俄林:破坏+不倒(机械),由于自带巫术,较难成型
    • 英迦:破坏+不倒(机械),成型难度同上,用英迦双升主要考虑到需要元素免疫和复活。
    • 卡里:矮人之幸+破坏,如果初始宝是抗魔鞋,用卡里双升不错。
    • 斯威:破坏+不倒(机械);或者,英格瓦:机械+破坏
    • 海尔玛:光明+机械
    • 艾巴:光明+机械(燃烧弩),艾巴成型困难,一般还是不要用她双升。

    双升的要点在于光明+破坏同时拥有,辅以机械。这样,只要塔里魔免和末日有一个,就有一定的优势。末日主要作用是HR,把对方的精怪和法师处理掉。之后再可以用机械HR,处理对方的黄铁。双升战术的问题在于怕快攻,并且由于4,5级里面有些讨厌的怪,如果守口是大法之类的话就很困难。建议初期投矛不要损掉,对付某些远程施法兵时可以派上用处,具体请搜索狄亚宁的帖子。