城防系统
录入:EvilP
作者:misfortune,GB`,阿斌
翻译:
录入时间:2009-12-25 13:19:52 最后修改时间:2011-01-07 19:21:20
录入时间:2009-12-25 13:19:52 最后修改时间:2011-01-07 19:21:20
城防
- 城墙的攻击点和生命值(括号里的3是建到城堡后的值)。箭塔和城门为2,城墙为2(3)。
- 城墙并不阻挡弓箭,打破城墙只是能使你的部队通过而已,城墙上的柱子、城门、副城箭才会使弓箭的伤害减半,而且柱子是打不碎的,因此,城未破时你的远程部队伤害可能不减半(箭穿过城墙,没有被柱子阻挡),城破之后,你的远程部队伤害可能还是减半。
- 独眼巨人相当于拥有初级弹道术,独眼王相当于有高级弹道术。
- 地动山摇魔法按技能等级分别造成2、2、3、4点伤害(攻击多处,总伤害如上)。命中率同没有弹道术时。
- 地震BUG:
- 攻打的城镇的城防等级是是堡垒或大本营;
- 地震造成城墙破坏;
- 城中只剩下一队兵;
- 三个条件都满足直接胜利。
- 此BUG对城防等级是城堡是没效的,因此适用范围不大.。
箭塔
- 箭塔不会被攻城部队直接攻击,所以它在选择攻击对象时是以“攻城部队是否能攻击到守城部队”为原则的
- A类。能直接攻击到守城部队(比如弓箭手),
- B类。两回合里可能攻击到守城部队(比如恐怖骑士)
- C类。三回合里可能攻击到守城部队
- D,E,…………………
- 箭塔有主箭塔与左右箭塔共三个,对它们的说明是攻击为10、无限弹药,可它们的基本伤害却是一个系统工程,其大小与城堡的建设有直接关系。就主城防而言,基本伤害为10-15,以后城中每盖一个新建筑物,最小伤害加2,最大伤害加3,增加生物产量的建筑物算,但是相应的产兵建筑升级之后伤害复原。唯一例外是物资仓库,它虽然也是在原来市场的基础上兴建的,但却有新物质的产生,故被视为新建筑,可以加大城防伤害。这么一来,有的城建筑比较多,加上圣杯、船厂什么的最多可达46-69,差一点的也有43-66。要是考虑到实际情况,我们能达到40-60就不错了(在下面的介绍中我就以这个数值为基数),左右城防伤害小一些,仅为主城防的一半。
- 箭塔伤害无视攻防。不管双方英雄、生物攻防点数怎样,对城防的实际影响微乎其微,可以不予考虑。
- 箭塔也不受守城英雄的炮术、箭术技能和相关宝物的影响。炮术技能只是可以操纵城防的攻击目标,和伤害大小没有关系。你可以让一个攻击很高;会炮术和箭术的英雄带上黄金弓操纵城防,在电脑的伤害预先显示上可能会是很高的数,但实际伤害完全不是那么回事。
- 它的计算公式的形式上不是我们熟知的乘法递增,却是一个不折不扣以倒数形式的反比例函数变化,一切一切都与守城方无关,考虑的只是攻城方英雄是否有防御术、是不是给相应生物加上了大气神盾。只要英雄有防御术,又给生物加了大气神盾,城防就会对它打得更狠!另外在目标被石化之后也有同样的效果!还要说一下这个公式有意义的条件和它的极值!数学上无论是分数还是分式,要想有意义分母就不能为0。这就要求B和M不能取1。再加之它又是一个反映伤害的式子,结果当然也不可以是负数了,故B和M不能大于1。实际上M最大只能取到1/2,但因为有防御术特长和无限升级的存在,B的数值完全可以大于1……B取1时英雄等级大约是115左右,但升级时到这个数也停不住,接近它的一个是108级;一个是868级。108级时实战情况是:主城防伤害在1400-1800之间变动,左右城防也是同幅度增长,若加上高级的大气神盾伤害还可以再加一倍。108级的防御术英雄不学攻城术,不用破城术,加上大气神盾,任由自动的发石车一下下砸。到最后一个城防砸掉为止,在城防箭雨下共阵亡了近500个大恶魔!868级时B会大于1,而这时的实际情况是伤害没有为负,也没有死机。伤害1,所有伤害都是1,无论是城防还是一个农民或是几千个圣龙,对防御术英雄的一切攻击的结果都只有一个1。
- 箭塔的攻击基本规则和普通箭手是一样的:你所带的兵力(攻防修正过的)达到守城部队兵力的两倍以上,箭塔在选择攻击对象时会优先造成数量损失,否则,优先造成兵力损失。
各位英雄可能都见过这种情况,箭塔能造成60点伤害,但放着10个骷髅不打,却去打1个骷髅。这或许是个bug,或许是NWC觉得箭塔太厉害了,把它设计的蠢了点——箭塔很没有自信,他认为自己的伤害力非常小,不妨做一个假设,箭塔认为自己能够造成的伤害=1。
- 兵力损失对于A类部队:S=1*(AV/Health)*100%
对于B类部队:S=1*(AV/Health)*50%
对于C类部队:S=1*(AV/Health)*33%
Health:部队的生命点数
AV:部队的AI Value经过计算之后,箭塔会攻击S值最大的部队。如果有S值相同的部队,箭塔会优先攻击站位偏下的部队。
- 数量损失此时箭塔会注重所杀伤部队的数量
对于A类部队:S=1/health*100%
对于B类部队:S=1/health*50%
对于C类部队:S=1/health*33%经过计算之后,弓箭手会攻击这三类部队中S值最大的。如果有S值相同的部队,箭塔会优先攻击站位偏下的部队。
- 兵力损失
- 攻城时一般情况下总是希望高级部队少受伤害,因为相同HP的部队,高级部队的战力一般要高于低级部队。因此在攻城时最好适当多带一些部队,保证你的战力在守城部队两倍以上,这样箭塔就很有可能去打低级部队。如果箭塔选定攻击的低级部队不止一组,会遵循从下往上的原则进行攻击,因此可以多分几组每组1个的低级部队来承担箭塔的伤害。
各族护城河伤害
| ||
城堡 | 护城河 | 70 |
壁垒 | 荆棘 | 70 |
塔楼 | 地雷 | 150 |
地狱 | 熔岩 | 90 |
墓园 | 尸骨场 | 70 |
地下城 | 沸油 | 90 |
据点 | 木钉 | 70 |
要塞 | 焦油 | 90 |
元素 | 城河 | 70 |
投石车
不受指挥的投石车的攻击优先顺序:城墙>城门>箭塔。投石车的伤害力也按几率计算,分为0、1、2三种,视弹道术的等级来决定。
攻城战中,当你会高级弹道术,首选目标是左右箭塔吧,那就有20%几率打中,而城门是40%,主箭塔是10%。但是投出的第二发是随机的,按上面的命中率来计算。首选目标是城门的话,两发下来几乎达到100%的命中率。
投石车命中率 | ||||||||
技能等级 | 主箭塔 | 副箭塔 | 大门 | 城墙 | 射击次数 | MISS几率 | 1点伤害 | 2点伤害 |
无 | 5% | 10% | 25% | 50% | 1 | 10% | 60% | 30% |
初级 | 7% | 15% | 30% | 60% | 1 | 0% | 50% | 50% |
中级 | 7% | 15% | 30% | 60% | 2 | 0% | 50% | 50% |
高级 | 10% | 20% | 40% | 75% | 2 | 0% | 0% | 100% |
堵城门
如果有部队或者部队的尸体呆在城门前的那个格上,城门就无法落下了。