3.1地牢使用心得(一)

录入:EvilP 作者:sylvia63222016 翻译:
录入时间:2010-08-24 16:02:05 最后修改时间:2010-08-24 16:08:37
来源:http://www.gamerhome.net/bbs/viewthread.php?tid=303100


英雄解析

  1. 埃莉娜(Eruina)
    • 优点:有弹药车,初始技能好
    • 缺点:完全无用的伪兵种特长
    • 不推荐使用。
  2. 索戈尔(Sorgal)
    • 优点:有战争狂人,可衍生出速度能量,对初期MF有帮助。
    • 缺点:基本无用的伪兵种特长
    • 可以用于跑路和血女MF。不推荐使用。
  3. 基特拉(Kythra)
    • 优点:自带2%几率学习的领导,可衍生出敏捷光环和报偿;理财可在初期提供微薄的财政收入(比农民女盈利速度更快!)
    • 缺点:牛头怪不是主力输出兵种,而且两种升级体的主动都不到10点,没有多少行动机会。基本无用的兵种特长。
    • 初期MF无优势,但有发展潜力,用她可以玩光明力量流。
  4. 伊蓓丝(Yrbeth)
    • 优点:初期靠仪式能多出十多点蓝
    • 缺点:根本不够用,再说哪有时间浪费在仪式上?
    • 无任何优势,非常不推荐使用,除非魔法塔中有极其合适的魔法(腐烂,迷惑,刀阵,水晶)。
  5. 宇尔沃娜(Yrwanna)
    • 优点:自带启蒙和智慧,蓝更多,指数增长更快,而且可速出导师进行HR骚扰战术;自带9血女,对MF有很大帮助。
    • 缺点:血女产量低,生命低,防御低,中后期生存时间短,很快就会被推倒,血女特长对此时的战斗帮助很小,甚至不如牛头怪特长。
    • 推荐首发或副英雄,根据地图和对手的情况进一步发展。
  6. 维尚(Vayshan)
    • 优点:自带的士兵之幸是术士之幸和终极的必需条件,还能学资源富饶;自带21-30密探,对MF的帮助更大。
    • 缺点:密探的产量也很低,后期主要输出靠毒而不是直接攻击,对战斗帮助更小。
    • 推荐首发并作为副英雄发展。
  7. 莱托兹(Lethos)
    • 优点:号称“毒王”,战斗开始就给对方上腐蚀,初期作用极大。
    • 缺点: 特长在后期基本无用;少一个技能;自带黑暗,而地牢的魔法塔主出破坏和召唤。
    • 推荐首发使用,如果确定地图中有图书馆或记忆导师可进一步发展。
  8. 塞纳特(Sinitar)
    • 优点:号称“黄金圣斗士”,英雄特长在初期作用极大。
    • 缺点:特长后期(20级以上,绝对不缺蓝的时候)基本无用,如果改成增加强效魔法或元素锁链的杀伤力就好了。
    • 推荐首发使用并进一步发展。/li>

地牢和圣堂一样,也有5个兵种特长的英雄,可是却没一个特别强悍的,都令人哭笑不得。推荐用毒王,圣斗士或于美眉做首发,牛头女,埃莉娜或黑手做副英雄。如果这三个都没有就选其他族的特色英雄,如后勤三杰,托托,火车女,在此特别推荐灯神男----吃个箱子或经验石升一级就能出资源富饶,作副英雄可增加不少收入。如果这些都没有那就比较悲剧了......注意,“首发”不是指将此英雄作为主力一直发展下去,你应该根据实际情况选择,我说的黑手和于美眉,要的就是他们自带的那些人,对初期MF帮助太大了。

地牢可以毫无难度地进行双线MF,一个带尾行男对付法师和射手,另一个带血女对付近战类的,这点连学院都很难做到。而随着时间的流逝,对手的部队越来越多,抗魔能力也越来越强,这样对地牢就越来越不利,所以一定要速战速决,至少派几个小弟过去骚扰一下,消耗对手的兵力。

兵种解析

  1. lv1:密探,潜行者,刺客

    密探是H5中产量最低的一级兵,基本生长率仅为7,没有维尚很难积攒数量,所以要尽快升级,一定要在第一天就升级黑手学院;升级到尾行男后可就牛X了,有十几个就可以出去闯荡一番了,其他种族敬而远之的各类法师和射手,术士带上尾行男可毫无难度地解决掉。无维尚的情况一般只有14-27的尾行男可用,有这点人可以解决一些低生命值的野兵,像精怪3种,弩兵3种,骷髅3种,人马3种等;有了30个以上的尾行男就可以拿下更强的野兵的,如4,5级法师以及某些高速飞行兵。尽可能地靠尾行男输出,死几个没关系,不要过多地依赖英雄的魔法,术士的蓝有限。对抗10主动以上的远程一定要把尾行男多分几个1人队,这样主力比对方先行动的可能性就更高,否则还没动就损失惨重。 密探的另一升级体刺客也非常重要,这是初期最难对付的野兵之一。在射击惩罚的影响下,刺客的攻击低的可怜,这支部队的输出主要在毒。毒伤是按数量计算的,假设主城附近有黑手学院而且第一周就建了城堡,那么到第十周差不多能积攒150左右的刺客;刺客一般不是对方的首要攻击目标,存活时间相对长一些,而且主动高,这样就能多射几次,让对方所有人全中毒!在攻城的时候尤其有效。这时候部队应该还不多,每回合1个7级兵,2个六级兵的损失可不小哦。一定要抽空回去一趟,把潜行者改成刺客。

  2. Lv2:血腥少女,血腥魔女,血腥修女

    血女的生长率更低-----四级兵的生长率:5!所以用的时候要更加注意,不能损失过多,没有绝对把握的怪不要只上MM。作为鹰身女的继承者,血女成为了地牢的另一个精英兵种,靠魔法和尾行打不动的各种低速肉盾兵都可以用血女轻松“溜”之哦,给术士们省下不少蓝呢。 血女14主动7速,行动非常快,但不升级没有免反击特技,最好还是先留几天;等黑手学院建造完毕后就要开始造血腥竞技场并升级,将之前的血女升级。两种升级体差不多,红血女主动较高,黄血女生命较高,最好还是用红血女。借用笔记上的描述:“极高的主动和速度,放风筝的过程中还可以游刃有余的实施打击。特技无法反击在很大程度上弥补了防御和生命上的缺陷,加上攻击后返回,你可以把她看成是能够边跑边打的远程生物,无损战斗也显得轻而易举。”不仅是二三级的肉搏类兵种,如果英雄有一定实力的话,连五六级的大型肉搏兵都有可能拿下! 但血女不是万能的,高速高主动不是血女独有的特点,6速10主动以下的(盾卫,僵尸,铁人,步兵,斗士等)基本无任何问题,但遇见飞兵或者像剑舞,地狱犬这样的,最好还是上尾行或全兵。积攒一定数量以后,配合几个炮灰或水晶甚至可以MF5,6级的大型野兵哦!在H5中,按住Ctrl可以让射手或法师强制进行近身肉搏,也可以让血女攻击后留在敌人身边不返回,这一点非常重要,尤其是在MF大型野兵时,很多关键的走位就靠这一点实现。注意野兵的速度,不要为了一两次攻击而暴露在对方的攻击范围内,能跑就跑,生存是首要的。 在中后期与敌人遭遇后,血女的作用就比较小了,她一般都是对方射手和魔法的首要攻击目标,不要幻想像MF一样与对手周旋。血女8速可下底,主动又高,一般能先行动一次,可以的话最好能攻击对方的低生命值兵种(49,三头犬,风舞,灯神)等,给对手造成一定损失,之后就听天由命咯。

  3. Lv3:牛头怪,牛头斗士,牛头监工

    从牛牛这魁梧的体型就看得出来,这绝对是个肉盾兵种,只可惜它只有“肉”而没有“盾”-----赤膊上阵,防御仅为2点,比密探还低。而牛牛的家-----迷宫的建造条件倒是不低,不仅需要造铁匠铺,本身花费10矿石,升级还要花费10矿石,这在史诗难度下不是一笔小数目,矿石都是留着造城堡和魔法塔的,更何况有血女和尾行足以应付大多数野兵了,除了一些特别难缠的(如花妖,石像鬼等)基本轮不到它上场;而如果你有足够的矿石的话,那就可以考虑出一些牛头斗士进行辅助了-----牛头斗士的双击与刽子手一样,都是必出的,而不是几率触发;不过最好还是不要这么做,毕竟牛牛的产量也不高-----基础生长率:6,也是三级兵中最低的,同样死不起...... 与牛头斗士相比,另一种升级体牛头监工就好得多,防御提升到5点,生命提升到40点,可以完成肉盾的重任了。监工的士气光环非常有用,尤其是对亡灵的时候,周围友军的士气至少1点可以防止士气低落的情况发生。在野外遇到牛牛的话,不要在空蓝的情况下贸然上血女,牛牛很可能突然爆士气连动,那样你就惨了哦~

  4. Lv4:黑暗骑兵,冷血骑兵,迅捷骑兵

    地牢的主力输出,破甲能力堪比枪术,只需冲锋5格就可以忽略对方所有的防御,冲破对手的阵型,对付老树,步兵,狮子这样的肉盾再合适不过了。如其他兵种一样,蜥蜴骑兵也是一个不升级就没法用的兵种,6速连大体积兵种都冲不到,所以还是先造出黑暗围场蓄产量比较好。建造和升级需要较多的硫磺,一定要提前准备。

    两种升级的共有特长“蜥蜴撕咬”是个很有趣的能力,在进行首轮打击之后还可以配合血女,黑龙再咬上几口。不过这并没有多少实际意义,就像圣堂的骑士一样,蜥蜴骑兵的输出就在第一回合的冲锋,不成功便成仁-------在对方直箭攻击下能活多久?

    迅捷骑兵比冷血骑兵多2攻1主动,但仍然要选择冷血骑兵,破甲太重要了。迅捷骑兵的抡挥攻击也并非一无是处,在MF的时候可以围着低防御目标转着圈打,也可以清理一些炮灰。

  5. Lv5:多头蜥,深渊多头蜥,腐血多头蜥

    仅次于老树的优秀肉盾,生命值高达80点,是灯神的两倍,而且建造不需要硫磺,更容易些。未升级的多头蜥仅7主动,实在太低了,也应该留在家里蓄产量。不过个人建议,在硫磺非常充裕的情况下,应该先造黑暗围场,为龙之顶做准备。 两种升级各有特点。深渊多头可自动回血,相当于自带帐篷技能,从前没有尾行男时,MF法师和射手全靠它的W战术,现在一般用不着了;7主动堪比阿僵哥,只能躲在后面保护刺客和女族长。腐血多头蜥是决战向兵种,不仅多了一点主动,更是增添了酸性血液绝技。如果你的英雄学会了后勤和传送突袭就爽了,把它传送到敌阵中去,还能增添0.5ATB,让对方束手无策。注意,酸液喷射不是火盾,而是类似龙息的直线喷射。不要使你的部队与腐血多头蜥间隔一或两个空格,那样很容易误伤。

    多头蜥可攻击周围所有敌人,范围非常大,而且一般情况下都可以活到残局阶段,一定要善加利用。

  6. Lv6:暗影巫女,暗影女族长,暗影主母

    哈,终于轮到我最喜爱的MM出场啦!老巴不是萝莉控嘛,我跟他不一样,咱是御姐控口牙(小希被一群愤怒的萝莉控拖走了)~最初我玩地牢,首发永远是女巫会长----艾丽娜姐姐,在她的特长说明是真兵种特长----为女巫MM加攻防的哦!正如我前面那篇文章中所写的,女巫MM一直是地牢的一个弱点兵种,我天真地以为在艾姐姐的领导下她们可以翻身了,但经仔细确认后我发现我错了,一点额外的攻防都有没有,这只是个翻译错误!真令人沮丧啊。 言归正传,单薄的女巫MM是唯一的小体积六级单位,建筑需求极低,12级城建外加阴谋大厅就可以了;资源也不多,除水晶外其他三种稀有矿各4点,升级各5点,不准备出黑龙的话这点资源绝对不是问题,宝石和水银肯定有。造好魔法塔,国会和城堡等重要建筑后,如果还有资源,就可以考虑跳过345级直接造阴影殿堂了。 未升级的女巫MM指数虽差,魔法还是很不错的,都是高级,不愧是御姐啊~滴血可增加9点攻击,延迟可减少35%主动,极大地提高了血女和尾行男的效率;升级后更爽,还多了一个迷惑能力,算是一位合格的射手兼法师了。但那句话怎么说来着“江山代有才人出,长江后浪推前浪”,面对5级以上的野兵,尾行男有些力不从心了,这就要靠我们另一位强力御姐,号称“SM女王”的主母Sama出场了!(PS:sama为日语,是一个尊称,可以理解为“大人”)有她在,下地堡上龙城都不在话下,即使是决战也可以大显身手,施法完全不暴露位置。 至于特殊能力“鞭挞”,大概是士兵之幸在地牢的唯一作用对象了罢。延迟和折磨效果一般,【癫狂】令人眼前一亮。女族长只能用来防身,出了癫狂也没多大作用,而主母sama用可就不一样了,悄无声息地潜入敌人,对准目标抽上这么一鞭子,如果能出个癫狂那可就赚大了。一定要斜向攻击哦,癫狂对象的第一攻击目标可是被判定为直线格子内的相邻目标。决战要注意些,放几个魔法再上,直接上很容易暴露目标,活生生的人可不像AI那么傻。

  7. Lv7:影龙,黑龙,红龙

    顶级兵种一般没有多少实际意义,说的就是黑龙这样的。作为地牢的老大,他,见证了老一代多头蜥的众叛亲离,也见证了新一代黑暗精灵的伟大崛起,这出场费自然低不了。基础招募地龙之顶要一万二,升级更是需要一万五,我靠,把我们黑暗精灵家族卖了也没这么多钱啊?更离谱的是变态的稀有资源需求,硫磺35,水晶30,每周还要再花4硫磺招募;如果多一个野外招募地么,哼哼,再加一倍,8硫磺!得了,您老还是歇着吧,有这点钱给术士添些宝物不是更实际些么,死亡斗篷,冥府手杖,什么都好。这绝对不是骇人听闻,作为地牢众一定要做好这个准备,直面残酷的现实吧,很有可能看到人家风暴泰坦什么都有了,自己这还是红血女和SM女王......

    贵不是理由,再变态的资源需求也是可以满足的。以术士的实力,赚钱易如反掌,早点造资源仓库乃是上策,副英雄遇到幸运和资源富饶也不要放过,正所谓积少成多,经济优势就是一点一滴建立起来的。如果早期能下龙城,矮人堡垒和元素反应堆,再卖掉一些无用的宝物,黑龙就不是梦了。当然,我说的是“如果”,这只是一个小建议,出黑龙需要提前很久准备资源,会影响前期其他的建设,中小型地图上,非迫切需要最好不要这么做。黑龙和红龙起到的只是一个先发制人的压制作用,多几条并不会带来特别的优势,倒不如把前面早早就在积蓄产量的345招出来并升级。

    再次回到龙老大本尊的情况上------红龙和黑龙的指数差异并不大,主要区别在特技上。通常情况下首选魔法免疫的黑龙,反正地牢没什么光明魔法,让对手头疼去吧。经典的黑龙+末日战术正是以黑龙老大为基础的。穿透能力会带来一些误伤,不过一般影响不大------我说的是这是决战,配合烈火大师的末日,对敌人破甲50%。红龙多一点主动,还有1.5倍伤害的焚烧,输出更高一些,可惜这项能力必需在首次打击之后才能使用,只能攻击最近的敌人。对抗兽人等力量族可考虑红龙。

MF战术

地牢的初期发展非常快,MF可以说是8族中最简单的。地牢可轻松实现双线MF,一位带尾行男,一位带血女,另一位跟着拣资源占矿,我会在后面详细介绍。

毒王或圣斗士是最适合首发的英雄,前者可快速学会群体腐烂,后者自带破坏且强效魔法消耗小;维尚,于美眉和牛头女最适合次发,三者都自带大量部队,极大地降低了英雄的负担,MF会轻松许多,此外维尚可迅速学会资源富饶,牛头女自带理财还可学到募兵,这对于经济发展有很大帮助,如果这三位都没有就只能选择女巫会长/蜥蜴男了;第三英雄可选择其他族的------自带领导,幸运和后勤等辅助技能的特色英雄。

地牢的MF的核心兵种就是我们非常熟悉的潜行者和血腥魔女-----简称尾行男、血女,有他们在,术士可完成很多极限MF,其他种族非常头疼的大法师,密箭在术士面前简直就是白给的经验;而获取这种便利也是要付出代价的,那就是产量------7,5-----是的,你没看错,这就是尾行和血女的产量,其他种族3,4级的产量,因此地牢的MF要求非常高,任何损失都是致命的。初期以破坏魔法为主要输出,冰柱,凤羽等宝物帮助很大,在我看来这些加伤害的初级宝物比很多神器都猛。

用地牢MF可将初期1-4级野兵分成五类,不同类型有不同方法:

  1. 毫无难度的弱智野兵,包括盾卫(3种),骷髅(除射手的2种),角魔(除黑角魔2种),农民(3种),僵尸(3种),地精(3种),黑魔童。对付此类野兵无需任何魔法和兵力,只需要1个未升级血女就能解决。绕着它们来回跑,英雄平射,血女打扫下残兵即可。这样打麻烦点,耗时比较长,没耐心的话拖几天再打也行,但我不建议这么做,这活尾行男也能干,6速12主动足够了。
  2. 远程和法师类野兵,包括密探,人马(3种),猎人(3种),弩兵(3种),掷矛兵(3种),妖姬(3种),精怪(3种),骷髅射手,法师(3种),德鲁伊(3种)。尾行男先手隐身,为英雄争取3回合施法机会是这对付此类野兵的基本战术。史诗难度下野兵数量极多,应该派PK较高的英雄上场,1-2级野兵10-20尾行男即可,3-4级野兵最好30尾行以上,魔法为主,尾行为辅。野兵通常会分2-4队,如果是2队野兵,在尾行隐身的时间内,英雄要放魔法干掉一队,剩下的需要尾行单独解决------尾行在隐身状态下接近目标攻击是免反击的,而且可下毒,击杀一队问题不大;但是一般情况下野兵数量较多,密箭,法师,小德等分3队比较常见,这就需要将尾行男分出一个1人炮灰队,具体思路就是主力尾行击杀下面一队,炮灰贴近上面一队阻碍其射击,英雄放破坏魔法干掉中间一队,记住,一定要在中间一队野兵躺下而本方两队尾行连动的时候显身,不要给野兵射击的机会。炮灰和主力分别贴近上下两队野兵后要注意这点:绝大多数远程和法师的速度都是4格,也有个别的是5格,如果击杀下面一队时位置错误,那么上面那队野兵会走下去与你的主力尾行肉搏而无视你的炮灰。尾行的移动速度是6格,应该利用好这一格的速度差与野兵拉开距离,走到一个野兵恰好摸不到你而你能摸到它的位置。
  3. 低速低主动的地面野兵,种类相对少一些,包括斗士(3种),步兵(3种),铁人(3种),牛头怪(3种),这些都是靠血腥魔女拿下的,建议于美眉或者其他A较高的英雄MF。前三种没有任何难度,尤其铁人,跟第一类一样,利用连动的机会打一次再跑。血女虽然攻击后返回,但次次都回去会被堵在角落的,尤其是血女数量少且野兵分3队以上的时候,一不小心就会被逮到。正确做法是在连动时按住Ctrl攻击,贴近目标不返回,然后再跑开。而牛头怪士气至少+1,仅靠血女会困难一些,拖不起,得速战速决,这样血女的数量就要多一些了;除此之外,还需要一些魔法----延迟,悲痛,蜂群或破坏魔法来控制。
  4. 特殊技能野兵,包括花仙子,林妖,花妖,刺客,黑角魔,幽灵(3种),魔童(2种),还有咱家的尾行男。这是最棘手的野兵,好在种类较少,遇见的几率不大。遇到刺客或花妖看守木石矿比较令人抓狂,损失是在所难免了,火力全开,狂轰乱炸吧!黑角魔的跳跃攻击是个威胁,建议用炮灰把它们引过来再打;幽灵应该是大家最讨厌的野兵之一,除破坏魔法没什么别的好办法了;花仙子和林妖比花妖简单点,建议上刺客解决,再用其他族英雄的初始部队做炮队保护;魔童主动挺高但不禁打,本身没什么威胁,吸魔就很讨厌了,严重影响后面的MF,多带点尾行男解决吧;遇见自家的尾行男野兵,同样上尾行男,多分几个1人队,并留一队主力,开战后先等待,等他们全隐形一回合并向中场移动后时自己人再隐形,然后用1人队当炮灰,探出他们的位置,破坏魔法解决之,总之就是错开时间,让他们先隐身,先暴露。
  5. 高速高主动飞行野兵和地面野兵------地狱犬,吸血鬼,熊骑兵等。除以上4类外的所有类型。3.0版还能像第二类一样仅靠英雄和尾行解决,3.1版本行不通了,野兵智商高了,会到处巡视,不把你抓出来决不罢休。没什么说的,上全兵,决一死战吧!主力输出仍然是尾行,血女和英雄,还要带上牛头或多头做肉盾。

4级以上的野兵绝大多数都是大体积,暂时没实力去惹,但可能性还是有的。对于很多的近战类地面兵种,想办法把它们引到中间,放3级的范围魔法AOE或利用炮灰和水晶卡位可以解决,这需要一定的运气,战场上的一块石头,一根木头都是你的阵地,充分发挥这些障碍物的作用吧。还有就是多分几个1人潜行队骗反击,减少主力的损失。

我在这里特别提一下毒王和伊贝斯这两个自带黑暗的英雄,这两个英雄能迅速学会“黑暗再生”技能------如果你的魔法被抵抗那么将收回所有消耗的魔法值。这个技能对有穿透的破坏无效,看似没用,其实这是个神技,作用不在黑暗,而在召唤------水晶和刀阵可以无限放,不消耗任何魔法值!!!这样你就可以MF任何大体积近战野兵和任何远程了,这比任何破坏魔法都有效。对大体积近战野兵只上血女,面前无限放刀墙,血女打即可;对高级远程只上尾行,在野兵面前放刀阵,野兵会自己打刀阵自残。看见魔法塔中有刀阵,你就可以考虑这个方法了,但如果没有刀阵只有水晶,那么对英雄的要求就高一些,不仅需要黑暗再生和召唤,还需要巫术,因为无障碍物影响下至少2个水晶才能卡住大体积野兵碰不到角落里的血女。野兵分队情况下,一队野兵打爆水晶另一队就过来了,英雄施法足够快才能保证一直有2块水晶在。友情提示:矮人6级----领主和电胖会连锁攻击,必须用水晶MF,用刀阵会波及到你自己的人。 前两周内,地牢的MF很大程度上就决定于野兵的种类。大多数地图上,木石矿离主城最近,守卫为1级野兵,在非刺客、尾行和花妖守卫的情况下,第一天就可以全部占领;下一步是稀有资源矿,守卫为3级野兵,情况要复杂一些。我们最希望看到的就是第三类-----斗士,步兵,铁人,这几位守矿你可赚大了,轻松溜之。猎人稍微麻烦一点,数量多不好打,需要较多的尾行和法力。牛头5速,分3队以上爆士气的可能性很高,只要爆一次连动就能逮到血女,这就不能那么溜了,上全兵吧。幽灵是最令人无奈的,伤害不高,就是考验你的RP,用毒王打会比较困难。熊骑兵3种速度快防御高,利用大体积的特点卡位解决吧。最困难的是地狱犬3种,主动高达13点,升级的2种攻击范围还很大,数量还多---50以上,遇见它看硫磺矿算是倒霉,只靠血女和尾行基本没戏了。再下一步就是金矿和矮人杂院------如果地图上有,这些地方的守卫一般是四级或五级-------技能最丰富能力最强的兵种,难度大一点,但对魔法族不是问题,速度拿下吧。

第一周的建造顺序:

  • Lv5城建(有1级兵巢穴,1级塔,市场和酒馆):
    • D1: 黑手学园升级,出尾行
    • D2:魔法塔Lv2
    • D3:内政厅
    • D4:血腥纪念堂
    • D5:议会或血腥纪念堂升级,根据附近怪物的种类决定-----如果农民,盾卫,僵尸,低级铁人比较多,那就不必升级血女了,直接溜即可;如果有步兵,高级铁人,斗士看守矿场,那就要升级出高级血女。无论如何,建议先造议会,史诗难度下,经济是最重要的。
    • D6:建造市场,将无用的宝物(例如无悔指环,防电指环等)卖掉换钱。
    • D7:建造大本营,增加生物产量。
    • 第二周要建起国会、城堡和始源祭坛,进一步增加收入和核心兵种---尾行&血女的产量,并将魔法塔升到3-4级,再根据情况建造3456级的招募地。钱特别多的话,建议造5000金的资源仓库,为以后出7级做准备。
  • Lv1城建:
    • D1:出酒馆,招英雄
    • D2:黑手学院
    • D3:黑手学院升级
    • D4:内政厅
    • D5:血腥纪念堂
    • D6:血腥纪念堂升级或Lv1魔法塔,根据英雄的情况和位置决定
    • D7:建造市场,将无用的宝物(例如无悔指环,防电指环等)卖掉换钱。

第一周内靠初始兵力应该拿下木石矿、低级兵招募地、属性加成建筑和低级宝屋;第二周集结主城兵力,拿下稀有资源矿、金矿和军事要塞,城堡和国会能不能建起就看你这一周的表现;如果你前两周的工作做得足够好,那么经济和有生兵力应该有保证了,该考虑冲破关口,向对方的领地和其他地区进军了。派有后勤的英雄带上7*1尾行小队去探一探敌人的位置和情况,如果可以就占领一些对方的矿,再玩一手尾行H/R,给他造成一点小小的困扰--------这对力量族比较有效,对魔法族-----尤其学院,效果欠佳。不要在自己这里MF太久,为一个龙屋,一个元素反应堆,一件神器等耿耿于怀浪费行动力,地牢玩不起消耗战和持久战的。MF中微损可接受,但决不能损失太多的兵力。千万不可低估高级野兵,看见6、7级野兵守卫关口或宝物,没一定的兵力不要贸然出击,否则你会损失惨重的。别忘了城镇建设,家里早点出招募地蓄产量,正所谓“养兵千日,用兵一时”,别在硬实力上落后于对手噢。

英雄技能解析

这是针对各项技能简单分析。由于其种族特技和低下的产量,地牢的技能取向就比较单一,主要以破坏,巫术,启蒙,幸运等魔法类为主,对手会有针对性地选择各种抗魔技能和宝物来对抗破坏魔法。因此思维要灵活,特殊情况下可以考虑学习魔法塔中的另一类魔法―――召唤,或者发展依贝丝和毒王的黑暗魔法,也可以考虑用牛头女走敏捷光环和报偿路线。不知为什么,地牢没有任何独有技能,连术士的幸运都成了公共能力,真是太不公平了~

  1. 首选技能:魔法类技能-----破坏,启蒙,巫术
  2. 次选技能:辅助类技能-----后勤,幸运,种族技能;攻击类技能-----攻击,防御
  3. 其他技能:其他魔法等。
  • 穿透魔抗,黑暗仪式,强效魔法,元素视觉

    术士的职业能力,人人自带,作用就是削弱对方对伤害性魔法的抵抗力,升到专家级可以无视对方50%的抵抗力,有技能坠饰的话甚至可追加到75%,果然名副其实啊。

    这里有一个可能会混淆的概念需要解释一下:抗魔分成两种,一种类似防御子技能抗魔保护,作用为直接减少魔法伤害,不仅是破坏魔法,像复仇,冥府,铁拳等都包括,深渊魔裔,灯神元老,蓝铁等所有自带抗魔X%的生物都是这种抗魔,野蛮人的幸运和学院制宝也是这种,穿透魔抗就是针对这种抗魔能力起作用的,按百分比削减效果,甚至可破坏原有的单系或全部免疫能力。比如火元素免疫火焰魔法,我学会了专家穿透魔抗,那么放一个火球仍然可以对火元素造成50%伤害;带上技能坠饰就可以造成75%伤害,原有的100%免疫能力只剩下25%了,就是这个意思。

    而另一种就比较恐怖了,类似幸运子技能抗魔大法,作用为有一定几率直接抵抗,使你的本次施法完全失败,目标头上会冒出大大的“抵抗”二字哦!银色丑马的抗魔光环,矮子之幸,魔防战靴,无名英雄甲都是这种抗魔,即几率抵抗,可作用于所有不良魔法而不只限于减少伤害。使用破坏魔法可削弱这种抗魔能力,具体伤害为“未被抵抗伤害+被抵抗伤害*穿透比率”,但对其他魔法无效,该抵抗还抵抗。想避免这种情况可购买萨氏法杖,可将次类抗魔几率削减至零。一定要注意这两者的区别。

    • 黑暗仪式:花费一整天的行动力来恢复全部的蓝,个人认为这太不值得了,大部分地图都不缺井,没有井的话离家近回家一趟也成,实在没必要这么做。这个技能是报偿,微光黎明和术士之幸的前提,这些暂时都学不到,所以前期不用学这个。
    • 强效魔法:花费双倍的蓝造成1.5倍的伤害,这与学院的标靶差得太多,不过地牢破坏魔法的强大也就体现于此了,毕竟直接就能用,而且圣斗士可减少强效魔法的消耗。强效魔法的实用性并不高,前期并没有那么多蓝可用,后期破坏魔法的作用又不大,冰大师的冰冻,火大师的破防更重要。
    • 元素视觉:其实这才是地牢真正的种族技能,风对土,水对火,在后期元素伤害甚至比本身的伤害还要高;更重要的是,在建造始原祭坛后,部队的属性也会显示出来,术士们的战斗力得到了飞跃,对上了属性可造成毁灭性的打击,不过需要一些人品。这项能力一定要尽快学习。
    • 元素的愤怒:终极技能,元素锁链伤害加倍。效果很平庸,似乎比终极血怒,终极幸运,终极厄运等差很多,但是看过技能轮后可发现,元素愤怒的学习路线上没有垃圾技能,而且15%的破坏,8%的幸运,10%的巫术都很容易实现,这样的话,即使没有记忆导师也可以轻松学会终极技,尤其是自带士兵之幸的维尚和自带破坏的黄金圣斗士,发展潜力极大,如果有符文套效果更佳。想象一下吧,强效冰封+冰柱+术士之幸+终极+符文套,4倍冰伤害和4倍元素伤害,还有物理伤害增加,这是什么概念~不过作为终极技能,即使是最合适的维尚和圣斗士最低也要23级才可学会,还是比较浮云的。
  • 破坏魔法(15%)——冰大师、电大师、火大师,致命深寒、魔力爆发、怒火中烧、毁灭之道、点燃

    破坏魔法可是术士的看家本领,对抗力量族的首选。地牢只有两个英雄会破坏,如果选择其他英雄,一定要尽快学会。

    • 寒冰大师,风暴大师,烈火大师:都是决战向技能,不必着急点,应该根据魔法塔的情况有选择性地学习;要是以终极技能为目标,那就都学了吧。学习元素愤怒只需要三个子技能,不需要任何后续技能,也不需要职业子技能前置。建议首选烈火大师,破防50%对战斗的帮助很大。对抗学院或圣堂要小心对手出御火,可免疫烈火大师的破防效果。不学终极既能的话,不推荐学习风暴大师。
    • 致命深寒:专克机器流和7级,一击必杀,用冰环配合寒冰大师效果更佳。根据对手的情况学习。
    • 树浆魔法,魔力爆发:作用太小,不推荐学习。
    • 毁灭之道:知识+2外加一项新破坏魔法,非常好的能力,正好弥补了地牢知识成长率低下的缺点,如果能新魔法是火墙或冰环就很爽,7×1下龙城基本无难度了,放火烧就是啦。
    • 怒火中烧:用途一般,同样是+10%伤害破不倒,学习寒铁比这个容易多了。
    • 点燃:如果魔法塔中有火球和末日的话,学点燃就比较爽了。
    • 推荐组合:
      • 终极路线,按烈火大师寒冰大师闪电大师的顺序学习
      • 深寒路线,配合冰环或冰封使用,克弩车和高级兵,MF有奇效
      • 点燃路线,配合末日或火球使用。
  • 进攻术(15%)战争狂、箭术、战术、寒铁、燃烧箭、报偿、速度能量

    作为一个正宗的魔法族,另一个15%概率学习的技能居然是进攻,这真令人困惑,这也是不选择艾利娜的原因――――自带两个15%的技能,太没特色啦!术士的A成长率仅次于P,高达30%,而且近战部队又多,学进攻的帮助很大,只不过影响了终极的学习而已。

    • 箭术,燃烧箭:地牢没什么强力远程,也不需要学机器,完全不需要箭术。不推荐。3.0版本可考虑一下出燃烧箭(无视所有防御)。
    • 战争狂人:蜥蜴男自带此技能,初期可极大地提升低级兵的输出,而且是速度能量和报偿的前置。
    • 速度能量:非常重要的技能,这可是唯一的群体光明魔法了。地牢高级兵的主动都不高,亟待提升啊。
    • 报偿:除骑士外,其他种族学习报偿都需要领导子技能的支持,对于地牢来说需要敏捷光环,同样难以实现,只有自带领导的牛头女比较容易实现。用她的时候,外交和指引就别点了,速度点出敏捷光环吧!
    • 战术:对任何种族都有效的技能,不能下底的可以下底了,能下底的打击面更广,还能减少暴风的影响。如果对方有7速兵种(鬼龙,刽子手,狮子,风舞等),可考虑不学。
    • 寒铁:非牛头女且不学战术的话可以选择这个了,破屹立不倒的法宝。
    • 推荐组合:
      • 报偿路线,战争狂+速度能量+报偿
      • 其他,战争狂+速度能量+寒铁/战术
  • 巫术(10%)洞察、魔力再生、神秘训练、神秘精髓、古怪魔力、神秘光芒、法术抑制、干扰

    巫术是魔法族的必修技能,英雄的行动决定着整个战局的成败,而且这也是终极技能的条件。

    • 洞察:用途不大,不需要学干扰的话就不用点了。
    • 神秘光芒:P+2,外加一个新魔法,多点咒力自然是好事,但新的魔法就不知是什么了。
    • 干扰:对抗魔法族专用,双方都有巫术时,很明显有干扰的英雄更胜一筹。
    • 神秘训练:减少20%的蓝消耗,对术士非常重要,缺少加知识宝物时要尽快学会。
    • 魔力再生:非战斗技能。10%的恢复速度够了,不需要更高,蓝用没了咱还有黑暗仪式呢。
    • 古怪魔力:需要强效魔法才能学习,同样也是减少蓝消耗的技能,使用高级法术时效果不错。
    • 神秘精髓:同样P+2,还加一百的蓝,短时间内不用发愁蓝的问题了。也是学习终极技能的条件之一。
    • 法术抑制:使用法术抑制对地牢来说有些得不偿失,本来部队就比人家少,还要耗那么多蓝去干这个……除非对方有高P傀儡或复仇,一般不用学。
    • 推荐组合:
      • 干扰路线,洞察+神秘光芒+干扰,对学院或亡灵。
      • 终极路线,古怪魔力+神秘训练+神秘精髓
  • 召唤(10%)——召唤大师、生命大师、地血大师、迷雾之墙、元素平衡、烈火金刚、驱邪咒语、召唤驱散

    P主要影响的就是召唤和破坏魔法,恰好地牢魔法塔中的另一种高级魔法就是召唤了。破坏很容易被针对,如学院的抗魔制宝,矮子的矮人之幸,兽人的反破坏,圣堂的御火等,学习召唤有出其不意的效果。给我印象最深刻的就是镜像,让对手非常头疼的魔法,打也不好不打也不好,浪费英雄宝贵出手机会。

    • 召唤大师:子技能比较多,作用于召唤元素和召唤凤凰,根据魔法塔的情况学习吧。对手是亡灵或地狱时要小心,死神和深渊会令你非常郁闷的。
    • 生命大师:主要作用于亡灵复生,非亡灵不用学。
    • 地血大师:提高地雷,刀墙和水晶的威力,与对应的魔法则比较有用。
    • 迷雾之墙:对抗学院和森林这样的远程强族可以考虑学习。
    • 元素平衡:唉,适用面太狭窄了。
    • 烈火金刚:这个技能对于MF非常有用,火元素也比其他3种更实用,遇到了就学吧。
    • 驱邪咒语:确定对方会用凤凰或元素的话,可以考虑学习,不过我觉得元素平衡更好些。
    • 召唤驱散:要是按数量削减就好了,可惜是按生命值削减的…….
    • 推荐组合:除生命大师外其他随意,看魔法塔的情况学习。
  • 光明魔法(2%)——祝福大师、愤怒大师、防护大师、暴风、御火、压制光明、不灭光明、精炼魔力

    术士学习光明的几率仅2%,魔法塔里也只有1,2级,最好还是不学。特殊情况下,对亡灵可以学暴风,对矮子可以学御火。

  • 黑暗魔法(2%)——痛苦大师、心智大师、诅咒大师、压制黑暗、腐败土地、黑暗再生、无视黑暗

    依蓓丝和毒王自带黑暗,用他们两位的话可以考虑在这方面深造,但并不合适,因为地牢最高只有3级黑暗魔法,吸血鬼,傀儡等只能用过图书馆或对方的城市学了。

    • 痛苦大师,心智大师,诅咒大师:看情况学,最好是心智大师。
    • 腐败土地:基本无用,可以克镜像。我看这技能改成“每一步都受到三倍于英雄等级的火属性伤害”还差不多。
    • 黑暗再生:有这个技能可以无限放水晶和刀阵,但是对有穿透的破坏无效,学会这两个的话可以考虑一下。
    • 无视黑暗,压制黑暗:对付常用黑魔法的种族,后期是很好的技能。
    • 推荐组合:
      • 反黑暗路线,心智大师+压制黑暗+无视黑暗
      • 其他,诅咒大师+黑暗再生等。
    • 战争机器(8%)——弹道、硫磺烟雨、弩车、三连弩、帐篷、瘟疫帐篷,震颤
      地牢是惟一一个既没有机器特长英雄也没有机器特殊技能的种族,仅靠12级就可以MF大多数野兵,完全不需要机器这种前期过渡技能,不推荐学习。
    • 防御(2%)——魔法抵抗、闪避、活力、耐力持久、抵抗力、坚守阵地、屹立不倒、准备

      术士D成长率仅为10%,防御对术士就显得非常重要了。进攻只是锦上添花,防御比进攻更重要,活着才能有输出啊。

      • 魔法抵抗:减少破坏魔法杀伤力的,对手肯定喜欢这个。
      • 避箭:减少远程杀伤的,而且能衍生出不倒。
      • 活力:这属于后期技能,低级部队喜欢。
      • 坚守阵地:这个技能不适合地牢,除非对抗森林和地狱。地牢不是矮子,玩不起龟缩啊。
      • 耐力能量:和速度能量一样,如果不会光明魔法的话修也可以,不过一般没必要。
      • 耐力抵抗:2防御力且没有任何其他加成,除非没得修了,否则肯定不修这个。
      • 屹立不倒:H5神技之一,对血女,骑兵尤其有用,卡在前面让你过不来,浪费出手机会,还能给英雄争取施法时间。使用7*2尾行小队骚扰效果更佳。
      • 准备:很强的技能,但是既要学进攻又要学防御,其他的怎么办?
      • 推荐组合:
        • 屹立不倒路线,闪避+不倒
        • 防御路线,活力+坚守阵地+战术+准备,对抗马,绿龙,骑士等,学习难度高。
    • 启蒙(8%)——鹰眼、教学、智慧、魔法师奖励、毕业生、法力提升、导师,黑暗启示

      这是八种族通用的技能,既可弥补力量族PK的缺乏,更利于魔法族英雄的快速升级与多线发展;而最重要的提升是技能本身,有专家启蒙的英雄指数成长速度提升50%之多,等级越高差距越大,甚至可以为之放弃终极技能。玩大地图必修技能:后勤,启蒙,缺一不可。

      • 鹰眼:看介绍好像没什么用,也就偷学个魔法什么的,实则不然啊。在兵戎相见时,敌人英雄有什么宝物,学什么技能,看的一清二楚。但还是不推荐学习,除非你有后勤,而且要学习敏捷思维。
      • 学术:可以用来传递魔法,节省主英雄的行动力,也没什么用,不过这是导师技能的前置。
      • 智慧:非常重要的技能,提升50%的蓝,这对于15%K成长率的地牢真是雪中送炭啊,而且不与任何高级子技能冲突呢。一定要在第一时间点上。
      • 魔法师奖励,毕业生:前者P+2,后者K+2,看情况选择。附带的1K经验和1K大洋可有可无了。
      • 法力提升:P+2,可引导入神,使用牛头女可以考虑一下。
      • 导师:训练7*1尾行小队精英恐怖分子专用技能,于美眉很快能学习到,不过没什么用......师傅至少要12级以上才有效果。
      • 黑暗启示:额外升一级,在记忆导师处洗掉后可多一个技能。
      • 推荐组合:
        • 导师路线:学术+智慧+导师
        • 敏捷思维路线:鹰眼+智慧+其他,需要后勤。
    • 幸运(8%)——士兵之幸,抗魔大法,资源富饶,战争劫掠,亚沙之泪的预见,亡者诅咒,术士之幸

      幸运技能下最有价值的技能就是术士之幸,原本是地牢特有能力,现在变成公共能力了,这使得学院和矮子的实力大增。幸运的是,作为术士,学习术士之幸是最容易的,不需要神秘光芒,成型快得多。

      • 士兵之幸:仅对女巫MM那可有可无的鞭挞有用,不过还是要学。
      • 抗魔大法:这个我在前面提到过,不同于抗魔保护,这是15%几率完全抵抗,对任何不良魔法都有效。
      • 资源富饶:副英雄的标准技能,对奥瑟,加利布,耐莫斯等自带幸运的英雄比较合适,魔法塔,黑龙塔全靠这个技能了。
      • 战争劫掠:一般抢不到多少钱,不用指望了。
      • 亚沙之泪的预见:作用就是少看一座塔就能挖神器,比较无聊。
      • 亡者诅咒:实在没辙了再修这个,一般没什么用。
      • 术士之幸:招牌技能,维尚最低可在5级学会,几率为幸运值*10%,最高能到50%,配合法术强效就是3倍杀伤哦,再加上元素锁链的伤害,足以与学院的黄豆+印记媲美了。
      • 推荐组合:
        • 副英雄路线,资源富饶+战争劫掠+其他
        • 终极路线,抗魔大法+士兵之幸+术士之幸
    • 领导(2%)——募兵,外交,理财,敏捷光环,神圣指引,入神

      2%几率技能之一,作用不大。地牢有牛头监工,不怕员工偷懒。牛头MM自带此技能,可考虑走敏捷光环与报偿路线,配合启蒙走入神路线也可以。

      • 推荐组合:报偿路线,募兵+敏捷光环。募兵对地牢的提升最大,很有价值。
    • 后勤(8%)——侦查,航海,探路,隐秘,死亡行军,战争之路,传送突袭,攫取,敏捷思维

      俗话说“兵马未动,粮草先行”,后勤乃是行军作战的基本保障,也是另一个通用技能。没有后勤很有可能会被对手抓住机会,充分发挥游记战术,耍的你团团转哦!后勤更重要的意义在于它的几项子技能----敏捷思维,攫取和传送突袭。

      • 侦查:没多大用,副英雄勤快点就能探路了。有些地图大家非常熟悉,不探也罢;不过侦查还有一个作用----在英雄移动范围内能看到野兵和对方军队的确切数值,但范围小,适合副英雄去看。
      • 航海:岛屿地图专用,局限性太大。
      • 探路:这比上面两个好多了,能节省不少移动力。
      • 死亡行军:攻城专用,有了它黑龙可以一次性冲进城了,可地牢也就这么一支飞行部队不是么?
      • 战争之路:可加快MF速度,学会了传送突袭可以点这个。
      • 隐秘:糊弄小孩的技能,别指望了。
      • 传送突袭:这是个重要技能,最适合对腐血多头蜥使用,正好克服了它低速低主动地弱点,使得它的特长得以充分发挥;也可以传送SM女王或血女偷袭远程和法师。效果怎么样,谁用谁知道。
      • 摄取:H5另一神技,副英雄专用,拣资源下矿都不费移动力了,不过主英雄不合适。
      • 敏捷思维:后勤中最重要的能力,使英雄可在战斗开始时抢先施法一次,作用不必多说了吧?也许为了平衡考虑,符文法师,魔法师,亡灵巫师和术士学习敏捷思维需要鹰眼支持,想向这方面发展要早做准备。
      • 推荐组合:
        • 攫取路线,探路+侦查+攫取
        • 敏捷思维路线:侦查+鹰眼+敏捷思维+其他
        • 传送突袭路线:探路+传送突袭+战争之路

    发展方向和决战思想

    地牢作为魔法族之一,发展方向自然也是魔法族的方向——以英雄为主,部队为辅。术士的P成长率高达45%,技能方面一般是以破坏魔法为主。职业技能---穿透魔抗在初期的作用不大,毕竟有抗魔能力的野兵不多,有没有破魔都是全伤害;需要快速点出的是子技能——元素视觉,这是提高输出的重要技能,其重要性和优先性比强效魔法和黑暗仪式都要高。其他技能可以参考以下几种组合:

    1. 终极破坏流组合:
      1. 破坏魔法---烈火大师,寒冰大师,闪电大师
      2. 巫术---神秘训练+古怪魔力->神秘精髓
      3. 幸运---抗魔大法+士兵之幸->术士之幸
      • 优点:地牢终极技能路线,学习简单,前置技能少,不需要特地去等。除士兵之幸以外没有废技能,巫术的3个子技能缓解术士缺蓝的问题,幸运还可以提高部队输出。
      • 缺点:缺少强力子技能,发展方向单一,太没特点;如果英雄等级不够高,不能出终极就没有威胁,很容易被对手克制。
      • 维尚和圣斗士此组合的最佳人选,即使运气不好,有个别技能干扰,通过记忆导师也很容易实现。但一般情况下的中小型地图不推荐,英雄顺利升到20级以上的可能性太小。
    2. 专业破坏流组合:
      1. 破坏魔法---烈火大师->毁灭之道->点燃,或---寒冰大师->致命深寒,其他
      2. 启蒙---智慧学+学术->导师,或----智慧学,其他
      3. 其他:巫术,幸运,后勤,进攻等。
      • 优点:同样是破坏流,这一种更加专业化,适用性更广。点燃路线适合大地图和10W等大规模战斗,配合末日能将对方全体破甲;深寒路线适合中小型地图,专杀高级兵与机器。启蒙就不必多说了,不仅加快英雄成长速度还能引导多线。
      • 缺点:点燃和深寒都需要特定魔法的支持,前者需要末日和火球,后者需要冰封和冰环,学习难度高,你得先建好魔法塔再确定你的主修方向;即使学会了,没有巫术支持也放不了几次,毕竟术士15%的K成长率是个事实。
      • 女巫老大和于美眉是此组合的最佳人选,当然圣斗士也可以。
    3. 黑暗再生组合:
      1. 黑暗魔法----诅咒大师->黑暗再生,其他
      2. 召唤魔法----地血大师->迷雾之墙,符咒大师,或----符咒大师->烈火勇士,地血大师
      3. 巫术----随便,看情况
      • 优点:学会黑暗再生后施放水晶和刀阵不仅不耗蓝还能减少0.2的ATB消耗,相当于自带高级巫术,还能与巫术叠加。
      • 缺点:这种组合同样需要相应魔法的支持,水晶和刀阵都没有的话你就悲剧了-------此外,召唤魔法和黑暗魔法不享受穿透魔抗的效果,不学破坏魔法而学召唤魔法风险很大,想象一下,魔法塔1级地雷,2级复生,3级地震,4级元素,5级护甲,彻底毁了......
      • 毒王和伊贝斯自带2%的黑暗,是此组合的最佳人选。
    4. 光明力量流组合:
      1. 领导----募兵->敏捷光环
      2. 进攻----战争狂人+敏捷光环->报偿,战术
      3. 光明魔法----愤怒大师->暴风来袭,微光黎明。
      4. 机械----弩车,三连射,帐篷。
      • 优点:走光明力量流能起到一种出其不意的效果,给对手一个惊喜,适合大规模战斗。
      • 缺点:没有召唤和破坏的支持,MF太困难了,穿透魔抗和几个子技能也成了摆设。
      • 牛头女和蜥蜴男是此组合的最佳人选,其实最好还是用其他族的特色英雄,看你的运气了。

    这几种方案中最常见的就是出深寒或点燃的"专业破坏流组合",所有技能组合都有对抗各种族的具体操作实例。以下战报仅为教学演示作用,主要目的为具体的布阵,集火,走位与法术操作讲解,所有战报均有详细的连环画战术解析。这几场战斗中地牢的对手都是"主流"技能,实际对战中变数极大,对方英雄的技能可能与此大相径庭,重点在于我们地牢本方的操作,这一点各位一定要注意。

    宝物

    话说“人靠衣,马靠鞍”,宝物的收集也是发展的一个重要方面,地牢城有宝物商店,自然是近水楼台先得月咯。在这里我列举一些重要宝物,看到了不要错过哦。

    • 永冻冰柱,凤羽披风,翡翠便鞋,泰坦三叉戟

      这几样都是初级宝物,然而对于术士来说,这都是神器----不,比神器还BT----提升单系魔法50%的咒力啊!根据魔法种类和其他宝物的情况选择合适的吧。

    • 速度指环,迅捷指环,冥府法杖

      与主动相关宝物,全种族通用。不过这三个都贵的离谱,严重影响建设,建议有余钱再买。

    • 丰收之角,无尽黄金麻袋

      前者相当于矮人杂院,后者相当于金矿,对经济发展影响太大了,砸锅卖铁也要拿下。

    • 快速旅行长靴,引路长靴

      给短腿英雄配置的靴子,也是战略性宝物,非常适合副英雄,配合后勤效果更佳,日行千里。

    • 符文套2件

      术士职业套装,仅2件,都是高级宝物,收集难度很低,收齐了这一套就等于学会了终极----元素锁链伤害加倍,还能与终极叠加,简直太完美了。

    • 启迪套2件

      收集到这两件以后,英雄获取的经验值增加45%,极大地加快升级速度,也是全种族通用的宝物。

    • 萨-伊苏斯法杖

      这根法杖可以忽略一切几率抗魔技能(丑马光环,抗魔大法等),配合穿透魔抗可以令你的魔法畅通无阻,无视一切抵抗。

    • 战争镣铐

      专克H/R,让你的敌人插翅难飞,欲哭无泪!

    • P/K宝物与全属性宝物

      P&K是一个魔法族英雄的基本属性,尤其是K,施放魔法的基础,最需要加强了。当你的蓝在100以下时,首选+K的宝物;到了100以上或者其他你感觉完全不缺蓝的时侯,首选+P的宝物,锦上添花。

    • A/D宝物与M/L宝物

      这都是提升部队战斗力的属性,对于术士的作用不及P&K。遇到比较好的套装宝物可以留意一下,不需要特地去买,得到的也可以卖掉换钱。

    • 四大魔法书

      可能通过它就能学到你期待已久但魔法塔里恰好没有的魔法,也有可能是废品----在你完全没有学该系魔法的情况下,或者你已经学会关键魔法的情况下。根据你的实际情况决定吧。

    • 其他减伤和特殊效果宝物

      如西莱纳斗篷,冰晶护盾,聚合饰物等等,一般没用,都是卖掉。

    地牢部队的配合性和互补性较差,缺少飞行和远程部队,适合快速出击而不能龟缩在原地,拖得越久就越不利。主要输出集中在在2,4,7级:血女,冷血和黑龙。血女主动16点,大多数情况下能第一个行动,作用不在输出,在于堵死对方高速地面部队的行动路线,让对方过不来,配合屹立不倒效果极佳;冷血有破甲特技,只需冲满5格就可以忽略目标所有防御,输出高的惊人,威胁极大,战斗中应多移动,能从对方背后攻击就不从对方面前攻击,同时注意不要阻塞其冲锋路线;黑龙主动略低,但作用最大,龙息式直线攻击能连穿两支部队,开局就可以上前压制,如果对方布阵不当,甚至可以喷到远程。

    其他部队辅助性较强,表现同样突出:刺客远程伤害低,主要作用在下毒,伤十指比断一指效果好得多,对低生命的射手和法师尤其有效,还能破屹立不倒;牛头监工也可以起到卡位和骗反击的作用,士气光环保证部队不出现士气低落的情况;多头蜥大体积,面攻击且拥有酸液喷射特技,比较克制对方的近战攻击,可与老树媲美,虽然主动不高,但作为一个肉盾仍可以有效地保护SM女王和刺客;SM女王能放迷惑,使目标50%的部队的丧失反击和远射的能力,极大地降低了对方的输出,隐形还可保护自己和偷袭对方。

    地牢部队质量较高,但由于产量和资源问题,兵力通常比对手少些,Rp因素比较重要,这是因为地牢的职业能力“元素视觉”。挑选属性相克的目标进行攻击,元素伤害非常高,甚至高于原始伤害,地牢的恐怖就体现在这里。术士的各种破坏魔法也要用在关键目标上,配合冰封,击晕,破防,点燃等效果,威力绝不逊于失明,傀儡。

    结束语

    地牢与地狱很相似,都是高攻低防的种族,适合猛攻,但资源需求量大,不适合打持久战。术士的职业技能、终极技能与三个子技能全都是为破坏魔法量身定做的,以对敌人部队造成魔法杀伤为直接效果,完全靠咒力和技能提升,这是一大弱点。与其他种族的职业技能相比,穿透魔抗是一个强化英雄法术的技能,部队完全不能随英雄等级的提高而增强,与输出相关的“元素锁链”技能又太靠运气,因此地牢在后期的发展与提升空间非常小,破坏魔法的作用更多的体现在三大师,点燃和深寒的特殊效果上,即使是元素锁链,强效魔法与术士之幸的提升,其本身的伤害还是作用甚微,完全达不到神圣复仇整队秒杀的效果,而且非常容易被克制。为了避免这种情况,我们就要走多样化发展的路线,同时必须搞好小弟骚扰与主力反骚扰。即便如此,战胜其他种族仍然不易,很多时候都要看人品。

    作为四大元老种族之一,地牢一向以极具杀伤力的魔法和强大龙族著称,但是这个种族的命运却是最为多变的。本人对地牢的理解还是很有限的,这篇洋洋洒洒几万字的心得体会也只是抛砖引玉的作用,仅代表小希个人心得,还是希望论坛的各位前辈多多批评指教,也希望各位忠诚的地牢控能够开发更多的新战术,使地牢再现辉煌!