3.1地牢使用心得(一)
录入时间:2010-08-24 16:02:05 最后修改时间:2010-08-24 16:08:37
英雄解析
- 埃莉娜(Eruina)
- 优点:有弹药车,初始技能好
- 缺点:完全无用的伪兵种特长
- 不推荐使用。
- 索戈尔(Sorgal)
- 优点:有战争狂人,可衍生出速度能量,对初期MF有帮助。
- 缺点:基本无用的伪兵种特长
- 可以用于跑路和血女MF。不推荐使用。
- 基特拉(Kythra)
- 优点:自带2%几率学习的领导,可衍生出敏捷光环和报偿;理财可在初期提供微薄的财政收入(比农民女盈利速度更快!)
- 缺点:牛头怪不是主力输出兵种,而且两种升级体的主动都不到10点,没有多少行动机会。基本无用的兵种特长。
- 初期MF无优势,但有发展潜力,用她可以玩光明力量流。
- 伊蓓丝(Yrbeth)
- 优点:初期靠仪式能多出十多点蓝
- 缺点:根本不够用,再说哪有时间浪费在仪式上?
- 无任何优势,非常不推荐使用,除非魔法塔中有极其合适的魔法(腐烂,迷惑,刀阵,水晶)。
- 宇尔沃娜(Yrwanna)
- 优点:自带启蒙和智慧,蓝更多,指数增长更快,而且可速出导师进行HR骚扰战术;自带9血女,对MF有很大帮助。
- 缺点:血女产量低,生命低,防御低,中后期生存时间短,很快就会被推倒,血女特长对此时的战斗帮助很小,甚至不如牛头怪特长。
- 推荐首发或副英雄,根据地图和对手的情况进一步发展。
- 维尚(Vayshan)
- 优点:自带的士兵之幸是术士之幸和终极的必需条件,还能学资源富饶;自带21-30密探,对MF的帮助更大。
- 缺点:密探的产量也很低,后期主要输出靠毒而不是直接攻击,对战斗帮助更小。
- 推荐首发并作为副英雄发展。
- 莱托兹(Lethos)
- 优点:号称“毒王”,战斗开始就给对方上腐蚀,初期作用极大。
- 缺点: 特长在后期基本无用;少一个技能;自带黑暗,而地牢的魔法塔主出破坏和召唤。
- 推荐首发使用,如果确定地图中有图书馆或记忆导师可进一步发展。
- 塞纳特(Sinitar)
- 优点:号称“黄金圣斗士”,英雄特长在初期作用极大。
- 缺点:特长后期(20级以上,绝对不缺蓝的时候)基本无用,如果改成增加强效魔法或元素锁链的杀伤力就好了。
- 推荐首发使用并进一步发展。/li>
地牢和圣堂一样,也有5个兵种特长的英雄,可是却没一个特别强悍的,都令人哭笑不得。推荐用毒王,圣斗士或于美眉做首发,牛头女,埃莉娜或黑手做副英雄。如果这三个都没有就选其他族的特色英雄,如后勤三杰,托托,火车女,在此特别推荐灯神男----吃个箱子或经验石升一级就能出资源富饶,作副英雄可增加不少收入。如果这些都没有那就比较悲剧了......注意,“首发”不是指将此英雄作为主力一直发展下去,你应该根据实际情况选择,我说的黑手和于美眉,要的就是他们自带的那些人,对初期MF帮助太大了。
地牢可以毫无难度地进行双线MF,一个带尾行男对付法师和射手,另一个带血女对付近战类的,这点连学院都很难做到。而随着时间的流逝,对手的部队越来越多,抗魔能力也越来越强,这样对地牢就越来越不利,所以一定要速战速决,至少派几个小弟过去骚扰一下,消耗对手的兵力。
兵种解析
- lv1:密探,潜行者,刺客
密探是H5中产量最低的一级兵,基本生长率仅为7,没有维尚很难积攒数量,所以要尽快升级,一定要在第一天就升级黑手学院;升级到尾行男后可就牛X了,有十几个就可以出去闯荡一番了,其他种族敬而远之的各类法师和射手,术士带上尾行男可毫无难度地解决掉。无维尚的情况一般只有14-27的尾行男可用,有这点人可以解决一些低生命值的野兵,像精怪3种,弩兵3种,骷髅3种,人马3种等;有了30个以上的尾行男就可以拿下更强的野兵的,如4,5级法师以及某些高速飞行兵。尽可能地靠尾行男输出,死几个没关系,不要过多地依赖英雄的魔法,术士的蓝有限。对抗10主动以上的远程一定要把尾行男多分几个1人队,这样主力比对方先行动的可能性就更高,否则还没动就损失惨重。 密探的另一升级体刺客也非常重要,这是初期最难对付的野兵之一。在射击惩罚的影响下,刺客的攻击低的可怜,这支部队的输出主要在毒。毒伤是按数量计算的,假设主城附近有黑手学院而且第一周就建了城堡,那么到第十周差不多能积攒150左右的刺客;刺客一般不是对方的首要攻击目标,存活时间相对长一些,而且主动高,这样就能多射几次,让对方所有人全中毒!在攻城的时候尤其有效。这时候部队应该还不多,每回合1个7级兵,2个六级兵的损失可不小哦。一定要抽空回去一趟,把潜行者改成刺客。
- Lv2:血腥少女,血腥魔女,血腥修女
血女的生长率更低-----四级兵的生长率:5!所以用的时候要更加注意,不能损失过多,没有绝对把握的怪不要只上MM。作为鹰身女的继承者,血女成为了地牢的另一个精英兵种,靠魔法和尾行打不动的各种低速肉盾兵都可以用血女轻松“溜”之哦,给术士们省下不少蓝呢。 血女14主动7速,行动非常快,但不升级没有免反击特技,最好还是先留几天;等黑手学院建造完毕后就要开始造血腥竞技场并升级,将之前的血女升级。两种升级体差不多,红血女主动较高,黄血女生命较高,最好还是用红血女。借用笔记上的描述:“极高的主动和速度,放风筝的过程中还可以游刃有余的实施打击。特技无法反击在很大程度上弥补了防御和生命上的缺陷,加上攻击后返回,你可以把她看成是能够边跑边打的远程生物,无损战斗也显得轻而易举。”不仅是二三级的肉搏类兵种,如果英雄有一定实力的话,连五六级的大型肉搏兵都有可能拿下! 但血女不是万能的,高速高主动不是血女独有的特点,6速10主动以下的(盾卫,僵尸,铁人,步兵,斗士等)基本无任何问题,但遇见飞兵或者像剑舞,地狱犬这样的,最好还是上尾行或全兵。积攒一定数量以后,配合几个炮灰或水晶甚至可以MF5,6级的大型野兵哦!在H5中,按住Ctrl可以让射手或法师强制进行近身肉搏,也可以让血女攻击后留在敌人身边不返回,这一点非常重要,尤其是在MF大型野兵时,很多关键的走位就靠这一点实现。注意野兵的速度,不要为了一两次攻击而暴露在对方的攻击范围内,能跑就跑,生存是首要的。 在中后期与敌人遭遇后,血女的作用就比较小了,她一般都是对方射手和魔法的首要攻击目标,不要幻想像MF一样与对手周旋。血女8速可下底,主动又高,一般能先行动一次,可以的话最好能攻击对方的低生命值兵种(49,三头犬,风舞,灯神)等,给对手造成一定损失,之后就听天由命咯。
- Lv3:牛头怪,牛头斗士,牛头监工
从牛牛这魁梧的体型就看得出来,这绝对是个肉盾兵种,只可惜它只有“肉”而没有“盾”-----赤膊上阵,防御仅为2点,比密探还低。而牛牛的家-----迷宫的建造条件倒是不低,不仅需要造铁匠铺,本身花费10矿石,升级还要花费10矿石,这在史诗难度下不是一笔小数目,矿石都是留着造城堡和魔法塔的,更何况有血女和尾行足以应付大多数野兵了,除了一些特别难缠的(如花妖,石像鬼等)基本轮不到它上场;而如果你有足够的矿石的话,那就可以考虑出一些牛头斗士进行辅助了-----牛头斗士的双击与刽子手一样,都是必出的,而不是几率触发;不过最好还是不要这么做,毕竟牛牛的产量也不高-----基础生长率:6,也是三级兵中最低的,同样死不起...... 与牛头斗士相比,另一种升级体牛头监工就好得多,防御提升到5点,生命提升到40点,可以完成肉盾的重任了。监工的士气光环非常有用,尤其是对亡灵的时候,周围友军的士气至少1点可以防止士气低落的情况发生。在野外遇到牛牛的话,不要在空蓝的情况下贸然上血女,牛牛很可能突然爆士气连动,那样你就惨了哦~
- Lv4:黑暗骑兵,冷血骑兵,迅捷骑兵
地牢的主力输出,破甲能力堪比枪术,只需冲锋5格就可以忽略对方所有的防御,冲破对手的阵型,对付老树,步兵,狮子这样的肉盾再合适不过了。如其他兵种一样,蜥蜴骑兵也是一个不升级就没法用的兵种,6速连大体积兵种都冲不到,所以还是先造出黑暗围场蓄产量比较好。建造和升级需要较多的硫磺,一定要提前准备。
两种升级的共有特长“蜥蜴撕咬”是个很有趣的能力,在进行首轮打击之后还可以配合血女,黑龙再咬上几口。不过这并没有多少实际意义,就像圣堂的骑士一样,蜥蜴骑兵的输出就在第一回合的冲锋,不成功便成仁-------在对方直箭攻击下能活多久?
迅捷骑兵比冷血骑兵多2攻1主动,但仍然要选择冷血骑兵,破甲太重要了。迅捷骑兵的抡挥攻击也并非一无是处,在MF的时候可以围着低防御目标转着圈打,也可以清理一些炮灰。
- Lv5:多头蜥,深渊多头蜥,腐血多头蜥
仅次于老树的优秀肉盾,生命值高达80点,是灯神的两倍,而且建造不需要硫磺,更容易些。未升级的多头蜥仅7主动,实在太低了,也应该留在家里蓄产量。不过个人建议,在硫磺非常充裕的情况下,应该先造黑暗围场,为龙之顶做准备。 两种升级各有特点。深渊多头可自动回血,相当于自带帐篷技能,从前没有尾行男时,MF法师和射手全靠它的W战术,现在一般用不着了;7主动堪比阿僵哥,只能躲在后面保护刺客和女族长。腐血多头蜥是决战向兵种,不仅多了一点主动,更是增添了酸性血液绝技。如果你的英雄学会了后勤和传送突袭就爽了,把它传送到敌阵中去,还能增添0.5ATB,让对方束手无策。注意,酸液喷射不是火盾,而是类似龙息的直线喷射。不要使你的部队与腐血多头蜥间隔一或两个空格,那样很容易误伤。
多头蜥可攻击周围所有敌人,范围非常大,而且一般情况下都可以活到残局阶段,一定要善加利用。
- Lv6:暗影巫女,暗影女族长,暗影主母
哈,终于轮到我最喜爱的MM出场啦!老巴不是萝莉控嘛,我跟他不一样,咱是御姐控口牙(小希被一群愤怒的萝莉控拖走了)~最初我玩地牢,首发永远是女巫会长----艾丽娜姐姐,在她的特长说明是真兵种特长----为女巫MM加攻防的哦!正如我前面那篇文章中所写的,女巫MM一直是地牢的一个弱点兵种,我天真地以为在艾姐姐的领导下她们可以翻身了,但经仔细确认后我发现我错了,一点额外的攻防都有没有,这只是个翻译错误!真令人沮丧啊。 言归正传,单薄的女巫MM是唯一的小体积六级单位,建筑需求极低,12级城建外加阴谋大厅就可以了;资源也不多,除水晶外其他三种稀有矿各4点,升级各5点,不准备出黑龙的话这点资源绝对不是问题,宝石和水银肯定有。造好魔法塔,国会和城堡等重要建筑后,如果还有资源,就可以考虑跳过345级直接造阴影殿堂了。 未升级的女巫MM指数虽差,魔法还是很不错的,都是高级,不愧是御姐啊~滴血可增加9点攻击,延迟可减少35%主动,极大地提高了血女和尾行男的效率;升级后更爽,还多了一个迷惑能力,算是一位合格的射手兼法师了。但那句话怎么说来着“江山代有才人出,长江后浪推前浪”,面对5级以上的野兵,尾行男有些力不从心了,这就要靠我们另一位强力御姐,号称“SM女王”的主母Sama出场了!(PS:sama为日语,是一个尊称,可以理解为“大人”)有她在,下地堡上龙城都不在话下,即使是决战也可以大显身手,施法完全不暴露位置。 至于特殊能力“鞭挞”,大概是士兵之幸在地牢的唯一作用对象了罢。延迟和折磨效果一般,【癫狂】令人眼前一亮。女族长只能用来防身,出了癫狂也没多大作用,而主母sama用可就不一样了,悄无声息地潜入敌人,对准目标抽上这么一鞭子,如果能出个癫狂那可就赚大了。一定要斜向攻击哦,癫狂对象的第一攻击目标可是被判定为直线格子内的相邻目标。决战要注意些,放几个魔法再上,直接上很容易暴露目标,活生生的人可不像AI那么傻。
- Lv7:影龙,黑龙,红龙
顶级兵种一般没有多少实际意义,说的就是黑龙这样的。作为地牢的老大,他,见证了老一代多头蜥的众叛亲离,也见证了新一代黑暗精灵的伟大崛起,这出场费自然低不了。基础招募地龙之顶要一万二,升级更是需要一万五,我靠,把我们黑暗精灵家族卖了也没这么多钱啊?更离谱的是变态的稀有资源需求,硫磺35,水晶30,每周还要再花4硫磺招募;如果多一个野外招募地么,哼哼,再加一倍,8硫磺!得了,您老还是歇着吧,有这点钱给术士添些宝物不是更实际些么,死亡斗篷,冥府手杖,什么都好。这绝对不是骇人听闻,作为地牢众一定要做好这个准备,直面残酷的现实吧,很有可能看到人家风暴泰坦什么都有了,自己这还是红血女和SM女王......
贵不是理由,再变态的资源需求也是可以满足的。以术士的实力,赚钱易如反掌,早点造资源仓库乃是上策,副英雄遇到幸运和资源富饶也不要放过,正所谓积少成多,经济优势就是一点一滴建立起来的。如果早期能下龙城,矮人堡垒和元素反应堆,再卖掉一些无用的宝物,黑龙就不是梦了。当然,我说的是“如果”,这只是一个小建议,出黑龙需要提前很久准备资源,会影响前期其他的建设,中小型地图上,非迫切需要最好不要这么做。黑龙和红龙起到的只是一个先发制人的压制作用,多几条并不会带来特别的优势,倒不如把前面早早就在积蓄产量的345招出来并升级。
再次回到龙老大本尊的情况上------红龙和黑龙的指数差异并不大,主要区别在特技上。通常情况下首选魔法免疫的黑龙,反正地牢没什么光明魔法,让对手头疼去吧。经典的黑龙+末日战术正是以黑龙老大为基础的。穿透能力会带来一些误伤,不过一般影响不大------我说的是这是决战,配合烈火大师的末日,对敌人破甲50%。红龙多一点主动,还有1.5倍伤害的焚烧,输出更高一些,可惜这项能力必需在首次打击之后才能使用,只能攻击最近的敌人。对抗兽人等力量族可考虑红龙。
MF战术
地牢的初期发展非常快,MF可以说是8族中最简单的。地牢可轻松实现双线MF,一位带尾行男,一位带血女,另一位跟着拣资源占矿,我会在后面详细介绍。
毒王或圣斗士是最适合首发的英雄,前者可快速学会群体腐烂,后者自带破坏且强效魔法消耗小;维尚,于美眉和牛头女最适合次发,三者都自带大量部队,极大地降低了英雄的负担,MF会轻松许多,此外维尚可迅速学会资源富饶,牛头女自带理财还可学到募兵,这对于经济发展有很大帮助,如果这三位都没有就只能选择女巫会长/蜥蜴男了;第三英雄可选择其他族的------自带领导,幸运和后勤等辅助技能的特色英雄。
地牢的MF的核心兵种就是我们非常熟悉的潜行者和血腥魔女-----简称尾行男、血女,有他们在,术士可完成很多极限MF,其他种族非常头疼的大法师,密箭在术士面前简直就是白给的经验;而获取这种便利也是要付出代价的,那就是产量------7,5-----是的,你没看错,这就是尾行和血女的产量,其他种族3,4级的产量,因此地牢的MF要求非常高,任何损失都是致命的。初期以破坏魔法为主要输出,冰柱,凤羽等宝物帮助很大,在我看来这些加伤害的初级宝物比很多神器都猛。
用地牢MF可将初期1-4级野兵分成五类,不同类型有不同方法:
- 毫无难度的弱智野兵,包括盾卫(3种),骷髅(除射手的2种),角魔(除黑角魔2种),农民(3种),僵尸(3种),地精(3种),黑魔童。对付此类野兵无需任何魔法和兵力,只需要1个未升级血女就能解决。绕着它们来回跑,英雄平射,血女打扫下残兵即可。这样打麻烦点,耗时比较长,没耐心的话拖几天再打也行,但我不建议这么做,这活尾行男也能干,6速12主动足够了。
- 远程和法师类野兵,包括密探,人马(3种),猎人(3种),弩兵(3种),掷矛兵(3种),妖姬(3种),精怪(3种),骷髅射手,法师(3种),德鲁伊(3种)。尾行男先手隐身,为英雄争取3回合施法机会是这对付此类野兵的基本战术。史诗难度下野兵数量极多,应该派PK较高的英雄上场,1-2级野兵10-20尾行男即可,3-4级野兵最好30尾行以上,魔法为主,尾行为辅。野兵通常会分2-4队,如果是2队野兵,在尾行隐身的时间内,英雄要放魔法干掉一队,剩下的需要尾行单独解决------尾行在隐身状态下接近目标攻击是免反击的,而且可下毒,击杀一队问题不大;但是一般情况下野兵数量较多,密箭,法师,小德等分3队比较常见,这就需要将尾行男分出一个1人炮灰队,具体思路就是主力尾行击杀下面一队,炮灰贴近上面一队阻碍其射击,英雄放破坏魔法干掉中间一队,记住,一定要在中间一队野兵躺下而本方两队尾行连动的时候显身,不要给野兵射击的机会。炮灰和主力分别贴近上下两队野兵后要注意这点:绝大多数远程和法师的速度都是4格,也有个别的是5格,如果击杀下面一队时位置错误,那么上面那队野兵会走下去与你的主力尾行肉搏而无视你的炮灰。尾行的移动速度是6格,应该利用好这一格的速度差与野兵拉开距离,走到一个野兵恰好摸不到你而你能摸到它的位置。
- 低速低主动的地面野兵,种类相对少一些,包括斗士(3种),步兵(3种),铁人(3种),牛头怪(3种),这些都是靠血腥魔女拿下的,建议于美眉或者其他A较高的英雄MF。前三种没有任何难度,尤其铁人,跟第一类一样,利用连动的机会打一次再跑。血女虽然攻击后返回,但次次都回去会被堵在角落的,尤其是血女数量少且野兵分3队以上的时候,一不小心就会被逮到。正确做法是在连动时按住Ctrl攻击,贴近目标不返回,然后再跑开。而牛头怪士气至少+1,仅靠血女会困难一些,拖不起,得速战速决,这样血女的数量就要多一些了;除此之外,还需要一些魔法----延迟,悲痛,蜂群或破坏魔法来控制。
- 特殊技能野兵,包括花仙子,林妖,花妖,刺客,黑角魔,幽灵(3种),魔童(2种),还有咱家的尾行男。这是最棘手的野兵,好在种类较少,遇见的几率不大。遇到刺客或花妖看守木石矿比较令人抓狂,损失是在所难免了,火力全开,狂轰乱炸吧!黑角魔的跳跃攻击是个威胁,建议用炮灰把它们引过来再打;幽灵应该是大家最讨厌的野兵之一,除破坏魔法没什么别的好办法了;花仙子和林妖比花妖简单点,建议上刺客解决,再用其他族英雄的初始部队做炮队保护;魔童主动挺高但不禁打,本身没什么威胁,吸魔就很讨厌了,严重影响后面的MF,多带点尾行男解决吧;遇见自家的尾行男野兵,同样上尾行男,多分几个1人队,并留一队主力,开战后先等待,等他们全隐形一回合并向中场移动后时自己人再隐形,然后用1人队当炮灰,探出他们的位置,破坏魔法解决之,总之就是错开时间,让他们先隐身,先暴露。
- 高速高主动飞行野兵和地面野兵------地狱犬,吸血鬼,熊骑兵等。除以上4类外的所有类型。3.0版还能像第二类一样仅靠英雄和尾行解决,3.1版本行不通了,野兵智商高了,会到处巡视,不把你抓出来决不罢休。没什么说的,上全兵,决一死战吧!主力输出仍然是尾行,血女和英雄,还要带上牛头或多头做肉盾。
4级以上的野兵绝大多数都是大体积,暂时没实力去惹,但可能性还是有的。对于很多的近战类地面兵种,想办法把它们引到中间,放3级的范围魔法AOE或利用炮灰和水晶卡位可以解决,这需要一定的运气,战场上的一块石头,一根木头都是你的阵地,充分发挥这些障碍物的作用吧。还有就是多分几个1人潜行队骗反击,减少主力的损失。
我在这里特别提一下毒王和伊贝斯这两个自带黑暗的英雄,这两个英雄能迅速学会“黑暗再生”技能------如果你的魔法被抵抗那么将收回所有消耗的魔法值。这个技能对有穿透的破坏无效,看似没用,其实这是个神技,作用不在黑暗,而在召唤------水晶和刀阵可以无限放,不消耗任何魔法值!!!这样你就可以MF任何大体积近战野兵和任何远程了,这比任何破坏魔法都有效。对大体积近战野兵只上血女,面前无限放刀墙,血女打即可;对高级远程只上尾行,在野兵面前放刀阵,野兵会自己打刀阵自残。看见魔法塔中有刀阵,你就可以考虑这个方法了,但如果没有刀阵只有水晶,那么对英雄的要求就高一些,不仅需要黑暗再生和召唤,还需要巫术,因为无障碍物影响下至少2个水晶才能卡住大体积野兵碰不到角落里的血女。野兵分队情况下,一队野兵打爆水晶另一队就过来了,英雄施法足够快才能保证一直有2块水晶在。友情提示:矮人6级----领主和电胖会连锁攻击,必须用水晶MF,用刀阵会波及到你自己的人。 前两周内,地牢的MF很大程度上就决定于野兵的种类。大多数地图上,木石矿离主城最近,守卫为1级野兵,在非刺客、尾行和花妖守卫的情况下,第一天就可以全部占领;下一步是稀有资源矿,守卫为3级野兵,情况要复杂一些。我们最希望看到的就是第三类-----斗士,步兵,铁人,这几位守矿你可赚大了,轻松溜之。猎人稍微麻烦一点,数量多不好打,需要较多的尾行和法力。牛头5速,分3队以上爆士气的可能性很高,只要爆一次连动就能逮到血女,这就不能那么溜了,上全兵吧。幽灵是最令人无奈的,伤害不高,就是考验你的RP,用毒王打会比较困难。熊骑兵3种速度快防御高,利用大体积的特点卡位解决吧。最困难的是地狱犬3种,主动高达13点,升级的2种攻击范围还很大,数量还多---50以上,遇见它看硫磺矿算是倒霉,只靠血女和尾行基本没戏了。再下一步就是金矿和矮人杂院------如果地图上有,这些地方的守卫一般是四级或五级-------技能最丰富能力最强的兵种,难度大一点,但对魔法族不是问题,速度拿下吧。
第一周的建造顺序:
- Lv5城建(有1级兵巢穴,1级塔,市场和酒馆):
- D1: 黑手学园升级,出尾行
- D2:魔法塔Lv2
- D3:内政厅
- D4:血腥纪念堂
- D5:议会或血腥纪念堂升级,根据附近怪物的种类决定-----如果农民,盾卫,僵尸,低级铁人比较多,那就不必升级血女了,直接溜即可;如果有步兵,高级铁人,斗士看守矿场,那就要升级出高级血女。无论如何,建议先造议会,史诗难度下,经济是最重要的。
- D6:建造市场,将无用的宝物(例如无悔指环,防电指环等)卖掉换钱。
- D7:建造大本营,增加生物产量。
- 第二周要建起国会、城堡和始源祭坛,进一步增加收入和核心兵种---尾行&血女的产量,并将魔法塔升到3-4级,再根据情况建造3456级的招募地。钱特别多的话,建议造5000金的资源仓库,为以后出7级做准备。
- Lv1城建:
- D1:出酒馆,招英雄
- D2:黑手学院
- D3:黑手学院升级
- D4:内政厅
- D5:血腥纪念堂
- D6:血腥纪念堂升级或Lv1魔法塔,根据英雄的情况和位置决定
- D7:建造市场,将无用的宝物(例如无悔指环,防电指环等)卖掉换钱。
第一周内靠初始兵力应该拿下木石矿、低级兵招募地、属性加成建筑和低级宝屋;第二周集结主城兵力,拿下稀有资源矿、金矿和军事要塞,城堡和国会能不能建起就看你这一周的表现;如果你前两周的工作做得足够好,那么经济和有生兵力应该有保证了,该考虑冲破关口,向对方的领地和其他地区进军了。派有后勤的英雄带上7*1尾行小队去探一探敌人的位置和情况,如果可以就占领一些对方的矿,再玩一手尾行H/R,给他造成一点小小的困扰--------这对力量族比较有效,对魔法族-----尤其学院,效果欠佳。不要在自己这里MF太久,为一个龙屋,一个元素反应堆,一件神器等耿耿于怀浪费行动力,地牢玩不起消耗战和持久战的。MF中微损可接受,但决不能损失太多的兵力。千万不可低估高级野兵,看见6、7级野兵守卫关口或宝物,没一定的兵力不要贸然出击,否则你会损失惨重的。别忘了城镇建设,家里早点出招募地蓄产量,正所谓“养兵千日,用兵一时”,别在硬实力上落后于对手噢。
英雄技能解析
这是针对各项技能简单分析。由于其种族特技和低下的产量,地牢的技能取向就比较单一,主要以破坏,巫术,启蒙,幸运等魔法类为主,对手会有针对性地选择各种抗魔技能和宝物来对抗破坏魔法。因此思维要灵活,特殊情况下可以考虑学习魔法塔中的另一类魔法―――召唤,或者发展依贝丝和毒王的黑暗魔法,也可以考虑用牛头女走敏捷光环和报偿路线。不知为什么,地牢没有任何独有技能,连术士的幸运都成了公共能力,真是太不公平了~
- 首选技能:魔法类技能-----破坏,启蒙,巫术
- 次选技能:辅助类技能-----后勤,幸运,种族技能;攻击类技能-----攻击,防御
- 其他技能:其他魔法等。
- 穿透魔抗,黑暗仪式,强效魔法,元素视觉
术士的职业能力,人人自带,作用就是削弱对方对伤害性魔法的抵抗力,升到专家级可以无视对方50%的抵抗力,有技能坠饰的话甚至可追加到75%,果然名副其实啊。
这里有一个可能会混淆的概念需要解释一下:抗魔分成两种,一种类似防御子技能抗魔保护,作用为直接减少魔法伤害,不仅是破坏魔法,像复仇,冥府,铁拳等都包括,深渊魔裔,灯神元老,蓝铁等所有自带抗魔X%的生物都是这种抗魔,野蛮人的幸运和学院制宝也是这种,穿透魔抗就是针对这种抗魔能力起作用的,按百分比削减效果,甚至可破坏原有的单系或全部免疫能力。比如火元素免疫火焰魔法,我学会了专家穿透魔抗,那么放一个火球仍然可以对火元素造成50%伤害;带上技能坠饰就可以造成75%伤害,原有的100%免疫能力只剩下25%了,就是这个意思。
而另一种就比较恐怖了,类似幸运子技能抗魔大法,作用为有一定几率直接抵抗,使你的本次施法完全失败,目标头上会冒出大大的“抵抗”二字哦!银色丑马的抗魔光环,矮子之幸,魔防战靴,无名英雄甲都是这种抗魔,即几率抵抗,可作用于所有不良魔法而不只限于减少伤害。使用破坏魔法可削弱这种抗魔能力,具体伤害为“未被抵抗伤害+被抵抗伤害*穿透比率”,但对其他魔法无效,该抵抗还抵抗。想避免这种情况可购买萨氏法杖,可将次类抗魔几率削减至零。一定要注意这两者的区别。
- 黑暗仪式:花费一整天的行动力来恢复全部的蓝,个人认为这太不值得了,大部分地图都不缺井,没有井的话离家近回家一趟也成,实在没必要这么做。这个技能是报偿,微光黎明和术士之幸的前提,这些暂时都学不到,所以前期不用学这个。
- 强效魔法:花费双倍的蓝造成1.5倍的伤害,这与学院的标靶差得太多,不过地牢破坏魔法的强大也就体现于此了,毕竟直接就能用,而且圣斗士可减少强效魔法的消耗。强效魔法的实用性并不高,前期并没有那么多蓝可用,后期破坏魔法的作用又不大,冰大师的冰冻,火大师的破防更重要。
- 元素视觉:其实这才是地牢真正的种族技能,风对土,水对火,在后期元素伤害甚至比本身的伤害还要高;更重要的是,在建造始原祭坛后,部队的属性也会显示出来,术士们的战斗力得到了飞跃,对上了属性可造成毁灭性的打击,不过需要一些人品。这项能力一定要尽快学习。
- 元素的愤怒:终极技能,元素锁链伤害加倍。效果很平庸,似乎比终极血怒,终极幸运,终极厄运等差很多,但是看过技能轮后可发现,元素愤怒的学习路线上没有垃圾技能,而且15%的破坏,8%的幸运,10%的巫术都很容易实现,这样的话,即使没有记忆导师也可以轻松学会终极技,尤其是自带士兵之幸的维尚和自带破坏的黄金圣斗士,发展潜力极大,如果有符文套效果更佳。想象一下吧,强效冰封+冰柱+术士之幸+终极+符文套,4倍冰伤害和4倍元素伤害,还有物理伤害增加,这是什么概念~不过作为终极技能,即使是最合适的维尚和圣斗士最低也要23级才可学会,还是比较浮云的。
- 破坏魔法(15%)——冰大师、电大师、火大师,致命深寒、魔力爆发、怒火中烧、毁灭之道、点燃
破坏魔法可是术士的看家本领,对抗力量族的首选。地牢只有两个英雄会破坏,如果选择其他英雄,一定要尽快学会。
- 寒冰大师,风暴大师,烈火大师:都是决战向技能,不必着急点,应该根据魔法塔的情况有选择性地学习;要是以终极技能为目标,那就都学了吧。学习元素愤怒只需要三个子技能,不需要任何后续技能,也不需要职业子技能前置。建议首选烈火大师,破防50%对战斗的帮助很大。对抗学院或圣堂要小心对手出御火,可免疫烈火大师的破防效果。不学终极既能的话,不推荐学习风暴大师。
- 致命深寒:专克机器流和7级,一击必杀,用冰环配合寒冰大师效果更佳。根据对手的情况学习。
- 树浆魔法,魔力爆发:作用太小,不推荐学习。
- 毁灭之道:知识+2外加一项新破坏魔法,非常好的能力,正好弥补了地牢知识成长率低下的缺点,如果能新魔法是火墙或冰环就很爽,7×1下龙城基本无难度了,放火烧就是啦。
- 怒火中烧:用途一般,同样是+10%伤害破不倒,学习寒铁比这个容易多了。
- 点燃:如果魔法塔中有火球和末日的话,学点燃就比较爽了。
- 推荐组合:
- 终极路线,按烈火大师寒冰大师闪电大师的顺序学习
- 深寒路线,配合冰环或冰封使用,克弩车和高级兵,MF有奇效
- 点燃路线,配合末日或火球使用。
- 进攻术(15%)战争狂、箭术、战术、寒铁、燃烧箭、报偿、速度能量
作为一个正宗的魔法族,另一个15%概率学习的技能居然是进攻,这真令人困惑,这也是不选择艾利娜的原因――――自带两个15%的技能,太没特色啦!术士的A成长率仅次于P,高达30%,而且近战部队又多,学进攻的帮助很大,只不过影响了终极的学习而已。
- 箭术,燃烧箭:地牢没什么强力远程,也不需要学机器,完全不需要箭术。不推荐。3.0版本可考虑一下出燃烧箭(无视所有防御)。
- 战争狂人:蜥蜴男自带此技能,初期可极大地提升低级兵的输出,而且是速度能量和报偿的前置。
- 速度能量:非常重要的技能,这可是唯一的群体光明魔法了。地牢高级兵的主动都不高,亟待提升啊。
- 报偿:除骑士外,其他种族学习报偿都需要领导子技能的支持,对于地牢来说需要敏捷光环,同样难以实现,只有自带领导的牛头女比较容易实现。用她的时候,外交和指引就别点了,速度点出敏捷光环吧!
- 战术:对任何种族都有效的技能,不能下底的可以下底了,能下底的打击面更广,还能减少暴风的影响。如果对方有7速兵种(鬼龙,刽子手,狮子,风舞等),可考虑不学。
- 寒铁:非牛头女且不学战术的话可以选择这个了,破屹立不倒的法宝。
- 推荐组合:
- 报偿路线,战争狂+速度能量+报偿
- 其他,战争狂+速度能量+寒铁/战术
- 巫术(10%)洞察、魔力再生、神秘训练、神秘精髓、古怪魔力、神秘光芒、法术抑制、干扰
巫术是魔法族的必修技能,英雄的行动决定着整个战局的成败,而且这也是终极技能的条件。
- 洞察:用途不大,不需要学干扰的话就不用点了。
- 神秘光芒:P+2,外加一个新魔法,多点咒力自然是好事,但新的魔法就不知是什么了。
- 干扰:对抗魔法族专用,双方都有巫术时,很明显有干扰的英雄更胜一筹。
- 神秘训练:减少20%的蓝消耗,对术士非常重要,缺少加知识宝物时要尽快学会。
- 魔力再生:非战斗技能。10%的恢复速度够了,不需要更高,蓝用没了咱还有黑暗仪式呢。
- 古怪魔力:需要强效魔法才能学习,同样也是减少蓝消耗的技能,使用高级法术时效果不错。
- 神秘精髓:同样P+2,还加一百的蓝,短时间内不用发愁蓝的问题了。也是学习终极技能的条件之一。
- 法术抑制:使用法术抑制对地牢来说有些得不偿失,本来部队就比人家少,还要耗那么多蓝去干这个……除非对方有高P傀儡或复仇,一般不用学。
- 推荐组合:
- 干扰路线,洞察+神秘光芒+干扰,对学院或亡灵。
- 终极路线,古怪魔力+神秘训练+神秘精髓
- 召唤(10%)——召唤大师、生命大师、地血大师、迷雾之墙、元素平衡、烈火金刚、驱邪咒语、召唤驱散
P主要影响的就是召唤和破坏魔法,恰好地牢魔法塔中的另一种高级魔法就是召唤了。破坏很容易被针对,如学院的抗魔制宝,矮子的矮人之幸,兽人的反破坏,圣堂的御火等,学习召唤有出其不意的效果。给我印象最深刻的就是镜像,让对手非常头疼的魔法,打也不好不打也不好,浪费英雄宝贵出手机会。
- 召唤大师:子技能比较多,作用于召唤元素和召唤凤凰,根据魔法塔的情况学习吧。对手是亡灵或地狱时要小心,死神和深渊会令你非常郁闷的。
- 生命大师:主要作用于亡灵复生,非亡灵不用学。
- 地血大师:提高地雷,刀墙和水晶的威力,与对应的魔法则比较有用。
- 迷雾之墙:对抗学院和森林这样的远程强族可以考虑学习。
- 元素平衡:唉,适用面太狭窄了。
- 烈火金刚:这个技能对于MF非常有用,火元素也比其他3种更实用,遇到了就学吧。
- 驱邪咒语:确定对方会用凤凰或元素的话,可以考虑学习,不过我觉得元素平衡更好些。
- 召唤驱散:要是按数量削减就好了,可惜是按生命值削减的…….
- 推荐组合:除生命大师外其他随意,看魔法塔的情况学习。
- 光明魔法(2%)——祝福大师、愤怒大师、防护大师、暴风、御火、压制光明、不灭光明、精炼魔力
术士学习光明的几率仅2%,魔法塔里也只有1,2级,最好还是不学。特殊情况下,对亡灵可以学暴风,对矮子可以学御火。
- 黑暗魔法(2%)——痛苦大师、心智大师、诅咒大师、压制黑暗、腐败土地、黑暗再生、无视黑暗
依蓓丝和毒王自带黑暗,用他们两位的话可以考虑在这方面深造,但并不合适,因为地牢最高只有3级黑暗魔法,吸血鬼,傀儡等只能用过图书馆或对方的城市学了。
- 痛苦大师,心智大师,诅咒大师:看情况学,最好是心智大师。
- 腐败土地:基本无用,可以克镜像。我看这技能改成“每一步都受到三倍于英雄等级的火属性伤害”还差不多。
- 黑暗再生:有这个技能可以无限放水晶和刀阵,但是对有穿透的破坏无效,学会这两个的话可以考虑一下。
- 无视黑暗,压制黑暗:对付常用黑魔法的种族,后期是很好的技能。
- 推荐组合:
- 反黑暗路线,心智大师+压制黑暗+无视黑暗
- 其他,诅咒大师+黑暗再生等。
- 战争机器(8%)——弹道、硫磺烟雨、弩车、三连弩、帐篷、瘟疫帐篷,震颤地牢是惟一一个既没有机器特长英雄也没有机器特殊技能的种族,仅靠12级就可以MF大多数野兵,完全不需要机器这种前期过渡技能,不推荐学习。
- 防御(2%)——魔法抵抗、闪避、活力、耐力持久、抵抗力、坚守阵地、屹立不倒、准备
术士D成长率仅为10%,防御对术士就显得非常重要了。进攻只是锦上添花,防御比进攻更重要,活着才能有输出啊。
- 魔法抵抗:减少破坏魔法杀伤力的,对手肯定喜欢这个。
- 避箭:减少远程杀伤的,而且能衍生出不倒。
- 活力:这属于后期技能,低级部队喜欢。
- 坚守阵地:这个技能不适合地牢,除非对抗森林和地狱。地牢不是矮子,玩不起龟缩啊。
- 耐力能量:和速度能量一样,如果不会光明魔法的话修也可以,不过一般没必要。
- 耐力抵抗:2防御力且没有任何其他加成,除非没得修了,否则肯定不修这个。
- 屹立不倒:H5神技之一,对血女,骑兵尤其有用,卡在前面让你过不来,浪费出手机会,还能给英雄争取施法时间。使用7*2尾行小队骚扰效果更佳。
- 准备:很强的技能,但是既要学进攻又要学防御,其他的怎么办?
- 推荐组合:
- 屹立不倒路线,闪避+不倒
- 防御路线,活力+坚守阵地+战术+准备,对抗马,绿龙,骑士等,学习难度高。
- 启蒙(8%)——鹰眼、教学、智慧、魔法师奖励、毕业生、法力提升、导师,黑暗启示
这是八种族通用的技能,既可弥补力量族PK的缺乏,更利于魔法族英雄的快速升级与多线发展;而最重要的提升是技能本身,有专家启蒙的英雄指数成长速度提升50%之多,等级越高差距越大,甚至可以为之放弃终极技能。玩大地图必修技能:后勤,启蒙,缺一不可。
- 鹰眼:看介绍好像没什么用,也就偷学个魔法什么的,实则不然啊。在兵戎相见时,敌人英雄有什么宝物,学什么技能,看的一清二楚。但还是不推荐学习,除非你有后勤,而且要学习敏捷思维。
- 学术:可以用来传递魔法,节省主英雄的行动力,也没什么用,不过这是导师技能的前置。
- 智慧:非常重要的技能,提升50%的蓝,这对于15%K成长率的地牢真是雪中送炭啊,而且不与任何高级子技能冲突呢。一定要在第一时间点上。
- 魔法师奖励,毕业生:前者P+2,后者K+2,看情况选择。附带的1K经验和1K大洋可有可无了。
- 法力提升:P+2,可引导入神,使用牛头女可以考虑一下。
- 导师:训练7*1尾行小队精英恐怖分子专用技能,于美眉很快能学习到,不过没什么用......师傅至少要12级以上才有效果。
- 黑暗启示:额外升一级,在记忆导师处洗掉后可多一个技能。
- 推荐组合:
- 导师路线:学术+智慧+导师
- 敏捷思维路线:鹰眼+智慧+其他,需要后勤。
- 幸运(8%)——士兵之幸,抗魔大法,资源富饶,战争劫掠,亚沙之泪的预见,亡者诅咒,术士之幸
幸运技能下最有价值的技能就是术士之幸,原本是地牢特有能力,现在变成公共能力了,这使得学院和矮子的实力大增。幸运的是,作为术士,学习术士之幸是最容易的,不需要神秘光芒,成型快得多。
- 士兵之幸:仅对女巫MM那可有可无的鞭挞有用,不过还是要学。
- 抗魔大法:这个我在前面提到过,不同于抗魔保护,这是15%几率完全抵抗,对任何不良魔法都有效。
- 资源富饶:副英雄的标准技能,对奥瑟,加利布,耐莫斯等自带幸运的英雄比较合适,魔法塔,黑龙塔全靠这个技能了。
- 战争劫掠:一般抢不到多少钱,不用指望了。
- 亚沙之泪的预见:作用就是少看一座塔就能挖神器,比较无聊。
- 亡者诅咒:实在没辙了再修这个,一般没什么用。
- 术士之幸:招牌技能,维尚最低可在5级学会,几率为幸运值*10%,最高能到50%,配合法术强效就是3倍杀伤哦,再加上元素锁链的伤害,足以与学院的黄豆+印记媲美了。
- 推荐组合:
- 副英雄路线,资源富饶+战争劫掠+其他
- 终极路线,抗魔大法+士兵之幸+术士之幸
- 领导(2%)——募兵,外交,理财,敏捷光环,神圣指引,入神
2%几率技能之一,作用不大。地牢有牛头监工,不怕员工偷懒。牛头MM自带此技能,可考虑走敏捷光环与报偿路线,配合启蒙走入神路线也可以。
- 推荐组合:报偿路线,募兵+敏捷光环。募兵对地牢的提升最大,很有价值。
- 后勤(8%)——侦查,航海,探路,隐秘,死亡行军,战争之路,传送突袭,攫取,敏捷思维
俗话说“兵马未动,粮草先行”,后勤乃是行军作战的基本保障,也是另一个通用技能。没有后勤很有可能会被对手抓住机会,充分发挥游记战术,耍的你团团转哦!后勤更重要的意义在于它的几项子技能----敏捷思维,攫取和传送突袭。
- 侦查:没多大用,副英雄勤快点就能探路了。有些地图大家非常熟悉,不探也罢;不过侦查还有一个作用----在英雄移动范围内能看到野兵和对方军队的确切数值,但范围小,适合副英雄去看。
- 航海:岛屿地图专用,局限性太大。
- 探路:这比上面两个好多了,能节省不少移动力。
- 死亡行军:攻城专用,有了它黑龙可以一次性冲进城了,可地牢也就这么一支飞行部队不是么?
- 战争之路:可加快MF速度,学会了传送突袭可以点这个。
- 隐秘:糊弄小孩的技能,别指望了。
- 传送突袭:这是个重要技能,最适合对腐血多头蜥使用,正好克服了它低速低主动地弱点,使得它的特长得以充分发挥;也可以传送SM女王或血女偷袭远程和法师。效果怎么样,谁用谁知道。
- 摄取:H5另一神技,副英雄专用,拣资源下矿都不费移动力了,不过主英雄不合适。
- 敏捷思维:后勤中最重要的能力,使英雄可在战斗开始时抢先施法一次,作用不必多说了吧?也许为了平衡考虑,符文法师,魔法师,亡灵巫师和术士学习敏捷思维需要鹰眼支持,想向这方面发展要早做准备。
- 推荐组合:
- 攫取路线,探路+侦查+攫取
- 敏捷思维路线:侦查+鹰眼+敏捷思维+其他
- 传送突袭路线:探路+传送突袭+战争之路
发展方向和决战思想
地牢作为魔法族之一,发展方向自然也是魔法族的方向——以英雄为主,部队为辅。术士的P成长率高达45%,技能方面一般是以破坏魔法为主。职业技能---穿透魔抗在初期的作用不大,毕竟有抗魔能力的野兵不多,有没有破魔都是全伤害;需要快速点出的是子技能——元素视觉,这是提高输出的重要技能,其重要性和优先性比强效魔法和黑暗仪式都要高。其他技能可以参考以下几种组合:
- 终极破坏流组合:
- 破坏魔法---烈火大师,寒冰大师,闪电大师
- 巫术---神秘训练+古怪魔力->神秘精髓
- 幸运---抗魔大法+士兵之幸->术士之幸
- 优点:地牢终极技能路线,学习简单,前置技能少,不需要特地去等。除士兵之幸以外没有废技能,巫术的3个子技能缓解术士缺蓝的问题,幸运还可以提高部队输出。
- 缺点:缺少强力子技能,发展方向单一,太没特点;如果英雄等级不够高,不能出终极就没有威胁,很容易被对手克制。
- 维尚和圣斗士此组合的最佳人选,即使运气不好,有个别技能干扰,通过记忆导师也很容易实现。但一般情况下的中小型地图不推荐,英雄顺利升到20级以上的可能性太小。
- 专业破坏流组合:
- 破坏魔法---烈火大师->毁灭之道->点燃,或---寒冰大师->致命深寒,其他
- 启蒙---智慧学+学术->导师,或----智慧学,其他
- 其他:巫术,幸运,后勤,进攻等。
- 优点:同样是破坏流,这一种更加专业化,适用性更广。点燃路线适合大地图和10W等大规模战斗,配合末日能将对方全体破甲;深寒路线适合中小型地图,专杀高级兵与机器。启蒙就不必多说了,不仅加快英雄成长速度还能引导多线。
- 缺点:点燃和深寒都需要特定魔法的支持,前者需要末日和火球,后者需要冰封和冰环,学习难度高,你得先建好魔法塔再确定你的主修方向;即使学会了,没有巫术支持也放不了几次,毕竟术士15%的K成长率是个事实。
- 女巫老大和于美眉是此组合的最佳人选,当然圣斗士也可以。
- 黑暗再生组合:
- 黑暗魔法----诅咒大师->黑暗再生,其他
- 召唤魔法----地血大师->迷雾之墙,符咒大师,或----符咒大师->烈火勇士,地血大师
- 巫术----随便,看情况
- 优点:学会黑暗再生后施放水晶和刀阵不仅不耗蓝还能减少0.2的ATB消耗,相当于自带高级巫术,还能与巫术叠加。
- 缺点:这种组合同样需要相应魔法的支持,水晶和刀阵都没有的话你就悲剧了-------此外,召唤魔法和黑暗魔法不享受穿透魔抗的效果,不学破坏魔法而学召唤魔法风险很大,想象一下,魔法塔1级地雷,2级复生,3级地震,4级元素,5级护甲,彻底毁了......
- 毒王和伊贝斯自带2%的黑暗,是此组合的最佳人选。
- 光明力量流组合:
- 领导----募兵->敏捷光环
- 进攻----战争狂人+敏捷光环->报偿,战术
- 光明魔法----愤怒大师->暴风来袭,微光黎明。
- 机械----弩车,三连射,帐篷。
- 优点:走光明力量流能起到一种出其不意的效果,给对手一个惊喜,适合大规模战斗。
- 缺点:没有召唤和破坏的支持,MF太困难了,穿透魔抗和几个子技能也成了摆设。
- 牛头女和蜥蜴男是此组合的最佳人选,其实最好还是用其他族的特色英雄,看你的运气了。
这几种方案中最常见的就是出深寒或点燃的"专业破坏流组合",所有技能组合都有对抗各种族的具体操作实例。以下战报仅为教学演示作用,主要目的为具体的布阵,集火,走位与法术操作讲解,所有战报均有详细的连环画战术解析。这几场战斗中地牢的对手都是"主流"技能,实际对战中变数极大,对方英雄的技能可能与此大相径庭,重点在于我们地牢本方的操作,这一点各位一定要注意。
宝物
话说“人靠衣,马靠鞍”,宝物的收集也是发展的一个重要方面,地牢城有宝物商店,自然是近水楼台先得月咯。在这里我列举一些重要宝物,看到了不要错过哦。
- 永冻冰柱,凤羽披风,翡翠便鞋,泰坦三叉戟
这几样都是初级宝物,然而对于术士来说,这都是神器----不,比神器还BT----提升单系魔法50%的咒力啊!根据魔法种类和其他宝物的情况选择合适的吧。
- 速度指环,迅捷指环,冥府法杖
与主动相关宝物,全种族通用。不过这三个都贵的离谱,严重影响建设,建议有余钱再买。
- 丰收之角,无尽黄金麻袋
前者相当于矮人杂院,后者相当于金矿,对经济发展影响太大了,砸锅卖铁也要拿下。
- 快速旅行长靴,引路长靴
给短腿英雄配置的靴子,也是战略性宝物,非常适合副英雄,配合后勤效果更佳,日行千里。
- 符文套2件
术士职业套装,仅2件,都是高级宝物,收集难度很低,收齐了这一套就等于学会了终极----元素锁链伤害加倍,还能与终极叠加,简直太完美了。
- 启迪套2件
收集到这两件以后,英雄获取的经验值增加45%,极大地加快升级速度,也是全种族通用的宝物。
- 萨-伊苏斯法杖
这根法杖可以忽略一切几率抗魔技能(丑马光环,抗魔大法等),配合穿透魔抗可以令你的魔法畅通无阻,无视一切抵抗。
- 战争镣铐
专克H/R,让你的敌人插翅难飞,欲哭无泪!
- P/K宝物与全属性宝物
P&K是一个魔法族英雄的基本属性,尤其是K,施放魔法的基础,最需要加强了。当你的蓝在100以下时,首选+K的宝物;到了100以上或者其他你感觉完全不缺蓝的时侯,首选+P的宝物,锦上添花。
- A/D宝物与M/L宝物
这都是提升部队战斗力的属性,对于术士的作用不及P&K。遇到比较好的套装宝物可以留意一下,不需要特地去买,得到的也可以卖掉换钱。
- 四大魔法书
可能通过它就能学到你期待已久但魔法塔里恰好没有的魔法,也有可能是废品----在你完全没有学该系魔法的情况下,或者你已经学会关键魔法的情况下。根据你的实际情况决定吧。
- 其他减伤和特殊效果宝物
如西莱纳斗篷,冰晶护盾,聚合饰物等等,一般没用,都是卖掉。
地牢部队的配合性和互补性较差,缺少飞行和远程部队,适合快速出击而不能龟缩在原地,拖得越久就越不利。主要输出集中在在2,4,7级:血女,冷血和黑龙。血女主动16点,大多数情况下能第一个行动,作用不在输出,在于堵死对方高速地面部队的行动路线,让对方过不来,配合屹立不倒效果极佳;冷血有破甲特技,只需冲满5格就可以忽略目标所有防御,输出高的惊人,威胁极大,战斗中应多移动,能从对方背后攻击就不从对方面前攻击,同时注意不要阻塞其冲锋路线;黑龙主动略低,但作用最大,龙息式直线攻击能连穿两支部队,开局就可以上前压制,如果对方布阵不当,甚至可以喷到远程。
其他部队辅助性较强,表现同样突出:刺客远程伤害低,主要作用在下毒,伤十指比断一指效果好得多,对低生命的射手和法师尤其有效,还能破屹立不倒;牛头监工也可以起到卡位和骗反击的作用,士气光环保证部队不出现士气低落的情况;多头蜥大体积,面攻击且拥有酸液喷射特技,比较克制对方的近战攻击,可与老树媲美,虽然主动不高,但作为一个肉盾仍可以有效地保护SM女王和刺客;SM女王能放迷惑,使目标50%的部队的丧失反击和远射的能力,极大地降低了对方的输出,隐形还可保护自己和偷袭对方。
地牢部队质量较高,但由于产量和资源问题,兵力通常比对手少些,Rp因素比较重要,这是因为地牢的职业能力“元素视觉”。挑选属性相克的目标进行攻击,元素伤害非常高,甚至高于原始伤害,地牢的恐怖就体现在这里。术士的各种破坏魔法也要用在关键目标上,配合冰封,击晕,破防,点燃等效果,威力绝不逊于失明,傀儡。
结束语
地牢与地狱很相似,都是高攻低防的种族,适合猛攻,但资源需求量大,不适合打持久战。术士的职业技能、终极技能与三个子技能全都是为破坏魔法量身定做的,以对敌人部队造成魔法杀伤为直接效果,完全靠咒力和技能提升,这是一大弱点。与其他种族的职业技能相比,穿透魔抗是一个强化英雄法术的技能,部队完全不能随英雄等级的提高而增强,与输出相关的“元素锁链”技能又太靠运气,因此地牢在后期的发展与提升空间非常小,破坏魔法的作用更多的体现在三大师,点燃和深寒的特殊效果上,即使是元素锁链,强效魔法与术士之幸的提升,其本身的伤害还是作用甚微,完全达不到神圣复仇整队秒杀的效果,而且非常容易被克制。为了避免这种情况,我们就要走多样化发展的路线,同时必须搞好小弟骚扰与主力反骚扰。即便如此,战胜其他种族仍然不易,很多时候都要看人品。
作为四大元老种族之一,地牢一向以极具杀伤力的魔法和强大龙族著称,但是这个种族的命运却是最为多变的。本人对地牢的理解还是很有限的,这篇洋洋洒洒几万字的心得体会也只是抛砖引玉的作用,仅代表小希个人心得,还是希望论坛的各位前辈多多批评指教,也希望各位忠诚的地牢控能够开发更多的新战术,使地牢再现辉煌!