呵呵,奇幻文学开张了……
要感谢英雄世界诸位的信任……给我这个机会。对这里算是仰慕已久,刚玩英雄时就知道一个英雄世界,现在有这个机会,自己感觉也是很荣幸。会尽力将这个版面做好,将好的文章摆在摊上,供大家赏析。
也许这些文章不算经典,也许不能入全部人的法眼,我只是知道这是许多人的心血,他们想拿出来,和大家一起交流……我想这个理由足够了。要请大家不吝指教,让我们有一个不断完善和改进的机会,能够将更好的作品献上。也希望您也能拿出您的作品,让大家一起欣赏。这是我们的奇幻文学论坛,欢迎大家光临指教。 今天是父亲节。出国这么些年,我已经好久没有见过他老人家了。非常想念他,非常希望可以和他一边下棋,一边慢慢地聊。祝各位当了父亲的英雄快乐,美满。也希望各位为人子女的,多多孝敬父母。祝父亲节快乐! 刚才突然想到看看3DO的股票怎么样了。结果实在太搞笑了。大家都知道3DO的原股票THDO自从宣布破产保护以来,已经改为THDOQ。结果六月九号,因为欠款(自从破产以后,3DO的股票就不是认证过的联邦保险的股票,虽然仍然可以上市,但是要向NASDAQ额外缴费)而被停。现在它老人家又改了个名字叫THDOQ.PK。
看3DO这么苦苦挣扎,实在是为它伤感。 我昨天从新闻上看见了E3的各个大奖已经评选出来了。当然,3DO的东西是捞不着边的。NWC是3DO中相对独立的部分,MM系列也不是3DO的重心。它的两个“拳头”产品是《High Heat》和《Street Racing Syndicate》,然而地球人都知道它们没办法与《NBA》和《Need For Speed》比。这次的最佳战略游戏是《Rome: Total War》。
开始真是不想把这个更新到主页的,因为完全不干3DO的事情,连一个提名也没有。我回头看了以前所有E3的得奖情况,3DO真连一个都没有捞到。什么原因呢?
网址是www.e3awards.com,大家可以到那里去看详细提名和得奖情况,以及以往E3的评奖情况。 地图下载加入从国外网站上拿到的对战随机地图模板更新,使用随机地图对战的玩家除原有的随机地图模板外,有了更多选择。 今天的更新有两个部分,第一个是很让人失望的。我看周末了,去看看3DO在NASDAQ的情况。下面是一周K线图。跌就一个字!
从详细的交易表中可以看到,从3DO宣布破产拍卖当天,股价暴跌一半,现在还没有一点活过来的迹象。英雄世界著名股评专家唐朝先生一针见血道:“一宣布破产大幅跳水低开,两天恐慌性的放量,以后就甭提了,如果是国内股票也许还有收购重涨的可能,枘斯达克就免谈了,重组也不会再是这个股了,彻底的垃圾了,呵呵”
看了3DO悲剧,我们再来点轻松的。CH刚刚更新了他们的采访专辑,这次是 NWC 艺术总监Joe McGuffin。他担任从英雄无敌三死亡阴影开始担任这个职位。采访谈到如何负责设计、演示概念创作,以及管理艺术创作队伍。他现在已经离开了 NWC,但是他对英雄无敌三和四的影响无疑是深远的。
问:你如何看待自己的艺术风格?
答:我自己的风格兼备表达力和风格化(就是行神兼备),并且有很强的透视效果。我可以糅合写实的风格到卡通形象中,并运用透视,完美地融合到背景环境中。我的风格受古今很多名家的影响,不计其数。(牛就一个字!)
问:你如何看待英雄无敌系列的艺术风格?从一代到四代。
答:从某种角度讲,英雄无敌系列的艺术保持着一贯的风格,当然,越来越成熟。一个最关键的因素是,计算机的图形处理能力越来越强,使我们得以实现越来越多精细且复杂的艺术动画形象。英雄一和二的艺术形象比较“奇幻”,也有人会说它简单。但是格调很明快。英雄三的色调要深一些,并且更精细;但是仍然保持了部分“奇幻”的风格。在英雄四的问题上,我们决定要改变一下风格,希望它象二代一样色彩丰富,但是更真实(色调阴影的处理更写实),并且比前作更活泼得多。
问:你怎样对付思维障碍?
答:一个游戏的创作需要很多人的合作。我们有很多有创造力有天分的职员。大家一起讨论,出点子,这种形式有助于我们跨越障碍。
问:作为一个艺术总监,这个头衔到底意味着什么?你真的是老大?
答:这个头衔同时带来了统管艺术创作的责任。我要管理团队,协调他们的工作,领导艺术视觉小组,处理面试,并协助David管理进度。老大不敢当,JVC(就是我们5月17日更新中提到的英雄无敌系列的创始人 Jon Van Caneghem)才是老大。
问:你们是如果做艺术设计的,用什么工具?
答:我和我的技术总监Fernando Castillo(西班牙裔名字)一起设计了一套标准,统一艺术形象的感官效果,保证正确的透视角度,光线,尺寸比例。3D 方面我们使用 3D Studio Max,2D 的工作(比如纹理,菜单)使用 Photoshop。
问:一般来说,设计一个生物或英雄需要多长时间?
答:从头到尾平均一个星期。
问:如果让你重新再来,把英雄无敌四设计成真正的传世之作,你有什么计划?
答:从艺术角度说,我希望可以重新设计攻城(城市建筑?)地图。我们有很多时间实际探险地图的地形,建筑,角色,我希望有更多的时间设计城市。
问:和前作相比,英雄四只有很少的开场动画,为什么?
答:以前我们总是把这些任务承包给别的专业人员,但是这次我们自己干(没钱),他们太忙了。
问:画恶魔和鬼族生物尤其困难,你们怎么搞定的?
答:也不是特别困难,当然也有些小问题。象吸血鬼,我就得非常小心,不能有一滴血从血池中出来了(说实话,我不太清楚他说的是什么)。在我们的设计中,吸血鬼吸的是“元气”,不是血(第一次知道)。另外,为了让游戏在ESRB(Entertainment Software Rating Board,娱乐游戏等级评定组)评定中为E(Everyone,适合所有人),我们必须把食尸怪改得不那么恶心。最开始的版本中,食尸怪全身都是绿色的黏液。我最喜欢的生物是鬼族的生物,而且设计恶魔和食尸怪很有乐趣。
问:英雄四中你最喜欢的是什么?
答:我最喜欢英雄四的主菜单的界面。我和George Almond(设计了几乎所有的英雄三和四的封面)一起辛苦设计了这个界面。总的来说,我对英雄四的艺术设计很自豪。
问:现在策略游戏的发展正界于2D和3D之间,你喜欢哪种形式,你觉得将来会发展成什么样子?
答:我喜欢贴图提供的细节,和纯3D提供的动态。我想近期内还是3D贴图。
看了这个采访只好感叹,天才的创意,天才的员工,毁于经济上的失败。
另外,这个采访中有几个概念设计 的插图,不过怎么看都不象英雄系列的角色,而且3DO不象Blizzard,也没有这个习惯。我猜是CH凑趣用的。大家想看看,可以到CH主页上找。 从游戏人家论坛拿到solmyr和安静の雷音两位翻译的外国经典BT地图ubt中文版。另外,昨天终于能登陆到Group上,拿到了2个网友上传的原创地图:liuhui513制作的单机超大地图不可能的任务2003和有名的地图制作人guardian的著名作品最新版最后的异次元之门3.0版。 最近大家对3DO的现状都满怀担忧。到底破产保护法说了些什么?第11条有什么规定?3DO的现状是什么?
我查阅了US Securities and Exchange Commission的文档:- 联邦破产法规定了公司如何清理业务或者重整业务。一个申请破产的公司,必须根据第十一条重组公司,或者根据第七条拍卖公司(大家以后看到3DO的新闻,提到第七条,就知道它彻底完蛋了)。
- 根据第十一条,公司必须尽力重新成为可赢利实体。它可以照常处理日常业务(上下班,员工考勤....),但是任何重大的商业决定必须得到破产法庭的批准(就是说,如果3DO需要发布英雄五,必须说服法庭,英雄五可以大大的赢利)。
- 根据第七条,一个中立的拍卖机构将拍卖公司的所有资产,按照投资者所担风险的大小顺序,从小到大依次偿还债务(银行,债券持有者,股票持有者....)。
- 一般破产公司都愿意选择第十一条(废话),因为这样它可以控制自己的破产程序。如果它的重组成功了,它就活过来了,不然,就强制执行第七条。
- 选择第十一条以后,债券和股票仍然可以正常交易,但是公司必须先向法庭提供担保证明(3DO 在 NASDAQ的股票价格当日最高为四十九美分,最低三十三美分,跌幅27.66%。根据法律,四个星期股票低于一美圆的股票将被停牌)。
- 另外根据第十一条,债务方,担保债券方,无担保债券方,股票债券持有方将讨论出一个重组方案,并提交法庭批准。然后根据这个方案,指定详细的计划(在这之中,有无数的表格要填写,大概现在3DO上上下下都在忙这个了)。
另外根据CH的说法,3DO的所有用户服务,技术支持人员全部被裁掉了。
自从进行对战联盟改版后,热情都转到联盟那边去了,地图下载栏目受到冷落,呵呵。 地图下载这回收录了几个游戏人家地图行会里的地图。 最新消息,根据美国破产保护法第11条,3DO正式提出拍卖自己的所有的或者单独的游戏。根据市场部总监 Rick Reynolds 的说法,已经有公司提出购买意向。具体细节正在讨论。
3DO早些时候声明,最近将裁员一半。
注:在美国,破产拍卖是避免破产的办法之一,不一定意味着破产。
刚才看到了CH对 NWC 的 Level Designer(我也不知道怎么翻译,大概意思是设计地图(不包括地形)的专业人员)David Botan 的采访。翻译了几条大家感兴趣的:
问:你认为现在这个游戏怎么样?
答:毫无疑问,这是赶制出来的。3DO的时间表太紧了。我想如果给AI人员更多时间,这个游戏就真的配得上AAA的等级。当然,现在这个样子也很不错。
问:地图制作过程是什么样的?做一个地图需要很多人吗?
答:一般来说,设计师会得到一个简单的概念,然后我们就自由发挥。对单个地图就更加自由,我们只需要知道地图有多大就可以了。两个资料片中,我们的压力更大,因为剩下的人手更少了。一般,艺术设计人员负责地图的地形设计(小地图上的图案),然后交给我们增加景物,城堡,等等。
问:为什么资料片中的故事情节那么简单?
答:最初的英雄四的设计师希望有丰富的情节,甚至聘请了一个作家来处理这件事。很不幸的是,到后来我们的人已经不多了,剩下的不喜欢复杂的情节。我个人喜欢好的情节,但是我得服从命令。我觉得英雄五中不会出现长篇的,华丽的故事,但是会有更好的游戏和AI。
问:作为专业的地图设计师,你有什么建议给业余爱好者?
答:我自己是设计地图的,但是却没有时间设计自己喜欢的地图。业余爱好者有足够的时间实际他们自己喜欢的地图。不管怎么说,我有几点建议:有一个好的故事情节,有趣的任务(不要太复杂),不要把资源和宝物藏在树或者山背后;道路应该清楚、宽敞,除非你希望做一个关卡。最后,平衡,平衡,平衡。
问:公司对修改游戏平衡的态度怎样?
答:不好。NWC很少在补丁中修改平衡性。我个人希望可以削弱鬼族的技能,加强 Ogre Mage的能力。但是公司实在没有时间实现并测试他们。
总体感觉他比较直率,说的真话多一些。无论公司内外,提到 H4,都要说人手不够,时间紧张。作为玩家,无法评价,只好希望H5 可以更好一些。David Botan 提到的一些建议和我的看法很相投,得意。
另外,DR在论坛中提到,英雄四记分中,中地图部队基本分价值是2000起,而不是我以前测的2500。我刚才再确认了一下,果然。也不知道上次是因为版本原因还是人为失误。反正我也不想再去找老版本了。相应的心得体会栏目已经作了修改。对给大家造成的不便表示歉意。 CH在E3上的最后一次采访昨天出台。Maeglin,3DO的市场部经理回答了一些提问。当提到NWC小组搬迁的时候,Maeglin 说,整个开发小组都希望回到从前的小规模。他们不愿意成为太大的商业体,只想集中精力到核心设计上面。同时,他们也希望由JON 来领导具体的开发,而不是领导整个商业项目。现在他们如愿以偿了。新的地点是个小乡村,开发组可以更好的专心工作。另外,项目组很小,大家相互了解,不需要另外的协调工作。我以前在国内做软件的时候也有这个体会:小团体内部大家相互熟悉,互相帮助,做出来的产品要好得多。唯一缺点是需要时间。
谈到时间,Maeglin 表示:3DO对英雄无敌五没有一个具体的时间规定。明年春季上市是 Jon Van Caneghem 的愿望而已。这个消息对玩家来说应该是个宽慰,毕竟不是政策的强迫,具体的工作应该会少些压力。而对于 Jon Van Caneghem 来说,他自身是设计师,决不会把不成熟的东西放到市场上。跳票固然不好,但是产品不成熟,更加糟糕百倍。 CH在E3的采访有了更新。这次他们采访的是英雄四的主设计师:Gus Smedstad。他现在已经不在NWC,并且也没有出席E3的宣传会。Gus Smedstad在自己的办公室回答了CH的提问。(问题很多,我这里摘录了和英雄系列有关的)
问:英雄四的技能培养系统非常好,你最喜欢哪个?
答:我玩了太多的英雄二,一些英雄三。对我来说,我想要的是一个有意义的,有可选择性的技能和魔法系统。我希望避免那种必选的(如智慧),或无用的(如鹰眼)。
另外,我希望一个系统是以技能为主,而不是以种族为主。我一直是一个RPG如(GURPS)的爱好者,而不喜欢以种族为基础的,如D&D。英雄四中,魔法系统占核心地位,而技能是其自然的延伸。
我不偏好某种特殊的技能,我喜欢英雄拥有战斗技能和另外的特殊技能(魔法)。每种技能都有自己对应的内涵深邃的魔法。
问:为什么英雄四的AI在战斗中有较好的表现,但是在探险地图上,却如此差劲?
答:英雄四的设计工作存在巨大的时间压力。我们的产品比设计的时间早3到6个月上市。为此,我放手了一些我不应该放手的编程工作。我参与了战斗AI的编制,所以它很象英雄三。编写探险地图AI的是一位非常优秀的程序员,但是经验不足,并且没有足够的时间来优化自己的程序。
问:如果可以让你修改一个地方,你准备如何改进英雄四?
答:从整体设计的角度讲,我想最好是恢复英雄的“昏迷”状态。它的意思是说战败的英雄没有死,仅仅是受了重伤而已。因为有了这个想法,在地图设计中出现了很多漏洞,“不朽药水”就是解决办法之一。现在看来,我们还是应该回到最初的模型上面去。
问:你怎么看英雄五中对四的一些重要修改(回复三的设计),如英雄不能上战场?英雄上战场是不是个失败的设计?
答:我没有参与英雄五的设计。我认为英雄上战场一直是一个合适的决定,它把RPG和英雄幻想联系起来了。老实说,战场上,英雄和和其他成千上万的生物没有多大分别,但是英雄系列可以给人更多的乐趣。
因为英雄的成长和经济,军队的成长方式不同,平衡是个困难的问题,但是我认为我处理得很恰当。
看得出,Gus Smedstad 的设计思路决定了英雄四的整体结构和特点。哎,一个匆忙的产品,惹来无数非议。主设计师Gus Smedstad是不是也是公司决策的牺牲品?但愿英雄五可以糅合各代中好的设计(看起来不太可能了),而不是再一次因为公司决策而纠往过正。
另外,E3的展示会上各个公司都有自己的形象代表。看看3DO的怎么样?
昨天的更新是根据CH提供的现场采访录音写的。晚上CH提供了文字资料,对照一下,昨天的更新没有什么歧义;有一些当时听录音时没有注意:
英雄无敌五的魔法系统将和种族系统配合(是否说明有5个魔法派别?),每个种族都有专门为其服务的魔法系统。并且还有一个所有种族通用的魔法系统。
英雄的培养升级和技能系统正在重新设计。 大家也可以到CH的网站上去看原文。 最近一个星期忙考试,天天熬夜。昨天终于考完了,在CH上看见了一条新闻。本想更新一下网站,谁知不小心睡着了。幸好现在还算不晚,仍然是独家(中文)新闻。
英雄无敌系列的创始人 Jon Van Caneghem 在 E3 接受了采访,采访的录音大家可以在CH的主页上下载。对无法下载的玩家,我准备了大略的翻译。另外,CH在近期还有一个和3DO的市场部 Rick Reynolds 的专题讨论。下面是采访的简约摘要:
问:英雄五和英雄四相比,改进在哪里?
答:我正在重新设计全新的游戏引擎。总的来说,游戏将更像二代和三代;当然,有更多的模型,更多的乐趣和挑战。这几年,英雄无敌系列引入了很多其他的因素,而我现在想把它带回纯战略游戏。一个游戏中有很多因素,但是我最重视的是战略。
对整个游戏来说,我们将引入更多的战略因素,故事情节将变短,任务将更简单,容易,更贴近主任务。这样,任务在我们的游戏中将有更活跃的地位,而不象在 RPG中,仅仅作为一个线索,一段故事的开始。玩家将不但考虑怎样完成任务,还包括何时、何地完成它。
问:你在这个游戏的开发中处于什么地位?
答:我一直都在努力全心投入到开发中。我觉得自己就象一个英雄无敌迷,一直想回到原来(开发它)的日子。
问:AI系统的设计进展如何?
答:我们正重新设计新的战略系统。战略将是新游戏的中心,AI也将配合新的战略。新AI中不会包括3代的一些东西。4代是一个新的尝试。对于5代来说,我现在还不能提供太多的消息,但是时间对我们来说并不宽裕。我将尽力把它做好。
问:5代中有那些生物?
答:总共有6个阵营,大家最喜欢的3代的凤凰在其中;龙、泰坦和巨人也在其中,并将归如适当的阵营中。当然还有几个大家从未见过的生物。
问:游戏中的阵营、派别如何划分?魔法系统如何?
答:阵营和魔法阵营大都是根据他们的属性划分的。魔法系统和4代的大致平行(分类方法一致)。
问:关于战场和地下(双层地图中的地下,不是地下城阵营),有了决定吗?
答:我们收到很多关于地下的反馈。地下层让你一下子可以到一个新的地方,有新的任务,景色...实际上把一张地图变成了两张。我现在的决定的单层地图。当然,我们随时可以把地下层加进去。
问:5代的音乐设计如何?
答:我们现计划用4代的设计组,同样的作曲。我认为他们表现得很好。
问:5代地图编辑器中会使用和四代相同的Script吗?
答:战场的设计现在还不确定,不过它是一个比较难的问题。编辑器中,地图结构的编辑部分工作很好。当然,我的愿望是,如果我们的AI设计得很好,就不需要那么复杂的Script,让作者设计很多花样为难玩家了。不过,我们的编辑器设计组希望能加人Script功能。
问:五代中有随机地图或地形编辑器吗?
答:我正在努力设计中。
根据这段谈话,大家可以看到,英雄无敌5的最大的中心就是“战略至上”。游戏更象三代。这是大多数玩家所希望的。当然,我们也可以发现,英雄无敌5仍然是一个赶制出来的产品,对AI、地图编辑和战场的设计仍然无法奢望。 根据3DO公司在目前E3大展上散发的宣传资料,英雄无敌的第五代产品将会在明年春天面世。说实话,这个面世时间比我原先估计的早了许多,我个人是宁愿多花一些时间等待成熟的产品,而不愿意接受一个为了缓解公司财政危机而仓促推出的不成熟产品。结果究竟怎样,让我们拭目以待吧。 |