晓晖创想之一:奇思妙想之暗黑II(V1.00)

晓晖创想之二:魔法门英雄无敌最终畅想(V1.03)

作者:晓晖

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  如果说最刺激的角色扮演冒险游戏是DIABLO,那么最精彩的战略类游戏非魔法门英雄无敌莫属。魔法门英雄无敌(简称Hx,下同)系列开创了战棋类游戏的新纪元。从电脑游戏的发展史来看,HEROES系列可算得上一个老字辈的作品。H1大概是在96年出来的,那时还是DOS游戏的天下,大多数游戏还停留在320*240的粗糙画面上,这其中还包括大名鼎鼎的仙剑和C&C。而H1一出来就是640*480点阵,且为当时还很少见的256色,机器内存少于8兆还运行不起来。尽管配置要求挺高,但画面绝对称得上美奂美伦,一些电脑游戏老鸟至今对当时那种童话般的魔幻世界流连不已。后来H2出来,将游戏内容扩充了许多,增加了辅助技能和升级系统的设定,同时将游戏内容作了大幅的扩充,使得游戏系统几乎达到完美,虽然同时也牺牲了画面质量。在那个时代HEROES是PC-GAME发烧友的必玩之作,甚至有非HOMM不玩的感慨。后来H3出来的时候将游戏系统作了进一步发展,还将游戏画面作了很大的美化,但却总给人以一种只会贪大求全的印象,大的变革不多。现在H4发行在即,让我这个PC玩家对这个经典续集来个大胆预测,看我的设计是否比NWC的更合理。

  (一)设想创新部分

  HEROES系列发展到今天已臻成熟,要想进一步发展就必须对操作引擎做大的改进,否则只会使游戏变得烦琐复杂,而这种现象几乎是所有战棋类游戏的通病。下面是我的一些设想创新,由于是由零碎的思路整理出来的,因此有些凌乱,现将它们分类整理如下:

  设想一、改进物品使用功能

  在现有HEROES游戏战斗场面中,一旦轮到英雄出手的时候,他除了逃跑投降两种选择外只有施展魔法一途,未免显得单调,我想加上物品使用选项应该更精彩。即英雄在能施展魔法之外还可以使用身上装备的物品,比如说可以使用英雄身上的武器,对敌方兵种发动攻击,伤害力由英雄的攻击力,对方的防御力,武器的伤害力共同决定,这样我们就可以看到英雄亲自上场杀敌了,而不象以前只能傻傻的站着。不过这种手法是有使用次数限制的,一旦次数用完,这件武器便会永久消失,因此必须在关键时使用。

  除了武器之外,其他装备也可以采用这种方法,比如说护盾,可以为己方一支甚至多支部队生成一层保护层,敌人必须先敲掉保护层才能伤害到己方,保护层的厚度、强度决定于宝物的性能和兵种的防御。采用这种方法可以很好的保护那些攻击力高但生命值少的弓箭手、魔法师,由于有次数限制也要在关键时使用。除此之外对于那些加法力、知识、速度属性的宝物也可以考虑出相应的特殊用途。

  采用这种方法可大幅提高物品更新速度和使用价值,还会迫使我们想尽办法去搞物品装备。另外如果将这项功能加以推广,还可以创新出许多新奇的东西,比如下面介绍的几种:

  神 灯:H1、H2中的法宝,可以召唤神怪,但只能在战斗时使用,召唤时需花费少许资源——这样一来就可以在战斗中拥有7支以上的兵种。战斗结束后神怪回到神灯中,用于下次召唤,当然下次还需要资源。神灯可以累加,可以扩大召唤数目,如果战斗中损失神怪的话,神灯也会减少。

  龙 珠:和上面介绍的神灯类似,不过召唤的是魔龙,召唤时也需资源,也可累加。

  魔 弓:可以使用x级魔法箭,忽略对方的魔法抗性,不消耗魔法点,有使用次数限制。

  原子弹:可以使用高级末日法术攻击敌人,只可使用一次,但可积攒原子弹数量。它不属于魔法攻击,兵种的魔法免疫功能对它无效,可用来攻击黑龙。(只能在海市蜃楼里购买)

  魔法水:关键时可为英雄补充一定百分比的MP。

  上面无论那种物品都必须在装备后才可使用;此外我还希望加上物价指数的功能,即在游戏后期无论什么物品价格都会大副提升,限制玩家购买物品数量。

  设想二、兵种的特殊攻击

  在HEROES系列中,许多兵种都拥有特殊的魔法技能,比如说独角兽的失明法术、大天使的复活功能,仙女龙的魔法攻击。这些设定使得游戏多姿多彩,趣味盎然,应该进一步发展下去,不过我想最好还是能来个具体化。下面是我的设定:

  将HEROES中出现的所有生物在原有的生命值属性外再加上魔法值属性,用以使用特殊技能。当兵种攻击敌人的时候会直接弹出菜单要求选择普通攻击还是特殊技能。选择特殊攻击后兵种就会施展出自己的特长,同时消耗魔法值;魔法值消耗完后就只能进行普通攻击。再以后就只能一轮次一轮次的慢慢恢复积累魔法值了,直到可够下次特殊技能使用。当然也可以让英雄用法术来恢复,或者用增加法力的装备来补满。与英雄的魔法值不同的是,在战斗结束后所有兵种魔法值都会补满。

  另外比较特殊的一点是如果某位英雄会某种生物特长,他(她)就会与该生物共享魔法值,就可以通过消耗英雄的魔法值来使用特殊技能;反过来看英雄也能拥有后备魔法值,实在是方便。

  在游戏中出现的特殊技能较多的只有攻击加强,双次攻击,增加防御之类的辅助性技能,也就刚够使用1~3次,而且一些低级兵种由于魔法值较少在升级前大多无法使用特殊技能,基本不会影响到游戏的平衡性。相反那些魔法值比较高,拥有特殊技能的高级兵种,比如大天使与魔龙,它们的特殊技能则会在战场上起到非常关键的作用,一定要善用。

  除此之外,兵种间的分工将会更加明确,将会出现专门用特技施展辅助、疗伤魔法的牧师和法师,他们大多躲在队伍的后面而不直接参与战斗。

  设想三、战俘的设定

  玩过HEROES系列游戏的玩家一定会为满世界跑,怎么也逮不住的电脑英雄而烦恼;而连机对战时主力英雄战败又会让人彻底失去信心。能否想法对此加以改进让它更耐玩?下面的设计源于三国游戏,或许可行。

  在一场战斗结束后如果我方获胜(对方没有逃跑),我方会对被俘英雄作出三项选择:放逐、招降、处死。不同的判决会得到不同的结果。

  下令放逐:我方会得到敌人部分战利品,士气+1,敌方英雄有可能带着剩余装备回对方城堡而被重新招回。这是最常用的手段,一般用于对方普通英雄。

  下令招降:该指令有可能会使敌方英雄加入我方,加入的可能性与获胜英雄的等级和招降术有关。若获胜英雄等级比被俘英雄高出许多,或劝降术特别高,敌方英雄会很快加入我方,否则会拖很长时间,甚至不加入。如果战俘加入我方,我方会得到全部战利品,且拥有该英雄;否则如果该英雄迟迟不肯投降,他就会一直占据一个英雄空档,以黑白显示,无法指挥,而且每天吃掉一些金币,更糟糕的是他占据了英雄空档,减少了可雇佣英雄的数量。碰到这种情况你只有释放(解雇)一途可行,该英雄会径直返回原阵营而便宜敌人。当然如果你能耐着性子直把这一方玩家全部消灭,该被俘英雄也会百分之一百加入你。

  下令处死:下令处死战俘,可得到所有战利品,该英雄将会在此场游戏中消失。对于敌方的高级英雄,要想劝降难度很大,放逐又很容易便宜对方,这时处死战俘就成了最好的选择,一死百了。看来这确实是一个好注意,不过它却有伤天和,副作用极大。处死战俘将会使一周内我方全体士气-1,敌方全体士气+1,而且极有可能使我方单独遭遇瘟疫周,因此要慎用。

  由上面介绍可以看到这三个指令各有特点,分别针对不同类型的战俘而定。采用这种方式使得连机对战中更易保存主力,不太会出现短期失势的局面。

  对于一些城堡特别多的超大地图来说,到处都是的敌人确实让人感到心烦,如果能够发明一种毁城术的5级魔法去坚壁清野肯定能解决问题。

  设想四、关于地形地貌的设计

  从H1直到H3,地面地图一直都是一个静态的桌面布,除了敌方的英雄跑来跑去几乎没有动的地方。我想如果可行的话,能否在游戏进行中使得某块地形发生变动,来个沧海变桑田。这可以在地图编辑器自行定义,也可以让计算机随机决定而用编辑器决定其出现频率。我想这样一来就会使游戏变得更加变幻莫测,随机事件变得更加有趣,连机对战时的格局也会更加难以琢磨。

  除了地形地貌本身外,各位玩家肯定觉得地面上零散分布的散兵过于呆板,只会傻傻的站在那里不动,只等着英雄去屠宰,有些没趣;要不就是被地图编辑器胡乱定义成地雷,让人踩上去心烦。HEROES系列发展到今天也应该对此格局做些改进了,比如说可以这样设计:零散的生物都有自己的警戒范围,警戒范围由兵种的速度决定。如果该生物警戒范围内有英雄走过,它会判断他(她)的势力,从而决定攻击还是规避。这样一来,这些生物就会变得很聪明了,但也同时也会给玩家带来很大的麻烦,因为派遣非主力英雄探路就显得很危险。针对这一点我们完全可以将这项功能限制在特定的区域——地下。

  H3中出现了双层地形设计,但给人的感觉是两个世界几乎没区别,地下部分也没有什么特点。我想应该将地下部分设计得更神秘一点,比如英雄进入地下之后可以有更多的机会得到神奇宝物,但会面临各种生物攻击的危险。此外在地下部分,英雄探过的区域将随着时间的推移会慢慢被阴影重新笼罩,危机重重;而在地上部分阴影却会随着时间推移慢慢消散,省去许多探路的烦恼(早期探路依然重要)——直接扩大区域差异,同时也使游戏变得更简洁。除此之外,地下兵种除了那些有警戒范围的,还有一些随机生成的神秘强力生物(怪兽)沿着一定的路线巡弋觅食,更加大了地下的危险性。

  采用上面的设计后,玩家没有一定的实力是无法在地下部分闯荡的,更具挑战性;同样电脑也无法随便从地下出来骚扰玩家,能让玩家舒心许多。

  设想五、几个神奇建筑——海市蜃楼

  HEROES系列已由H1发展到H3,这期间游戏内容发展了许多,但从游戏地图上的物品建筑来看却没有什么新东西,这势必会影响到游戏的耐玩度。HEROES游戏要想继续维持她的持久魅力就必须在这方面做大幅度简化同时再增添几种比较新奇的设计。

  海市蜃楼——一个可望而不可及的神秘世界。顾名思义,海市蜃楼是一个类似幻境的地方,它不会一直固定在地图上,隔大约一个月就会随机出现在地图的某处空地,几天后就会消失。至于它出现在何处可以由编辑器自己定义,也可以由乱数随机决定,因此就要看哪个幸运儿有机会碰上了。海市蜃楼有几种外观显示,可能是云中阁楼,也可能是冰晶森林,也可能是巨大的海中花园。一旦进入海市蜃楼之后就会发觉进入了一个完全不同的区域,里面别有洞天——其实那是一个由计算机随机生成的小地图(里面非常的美)。在海市蜃楼里你会发现一些平时见不到的地方,比如说:

  英雄会:在这里你会结识到许多等级高得可怕的英雄,他们有的带着强大的部队,有的带着神奇的宝物,甚至有战役中才能见到的拥有特殊技能的传奇英雄。只要你能满足一定的条件,就可以雇佣他们。其实要想招募这些强力英雄最大的难题是招募费用:英雄的经验值被折合成招募费(一经验值折合一元钱),英雄带的部队和宝物也要折算——不过都是半价。这样一来一个强力英雄的身价将是一个巨大的天文数字,在资金有限的连机对战时要想雇佣一个合适的英雄确实是一件很难取舍的事情。

  幻之商肆:在H3中宝物是可以购买的,但只可以买到低级宝物,要想买到高级宝物、神器甚至组合宝物就只能到海市蜃楼里的幻之商肆——具体能买到什么就要看玩家的运气了,因为这些宝物都是随机出现的。另外一定要准备足够的money,天界里的东西价格可是贵得吓人。但你也不必过于担心,这里可以向你收购英雄身上除内裤外的任何东西,且为原价收购!此外比较有意思的是在海市里玩家可以买到复活节彩蛋,比如说飞机、坦克、火箭弹、防弹衣、克隆器,至于这些怪东西的用途,你可以想象!

  大祭师:在海市蜃楼里玩家还可能见到法力无穷的大祭师,他有能力让玩家的普通英雄脱胎换骨。在他那里你可以为你的英雄购买经验值升级,这样你就可以花钱为你的英雄迅速升级。大祭师的威力还不止这些,你可以花费一笔不大的费用将你的英雄的几大属性来个乾坤大挪移,甚至让法师变成战士、战士变成法师。除此之外你若舍得花钱还可以为你的英雄购买/改变辅助技能,比如你若对现有英雄的某个辅助技能不满意,可以让大祭师用别的技能替换掉,极自由。说白了,这里其实是一个DIY英雄的地方。

  总的说来,海市蜃楼更适合于单机冒险,但对于资源相对贫乏的连机对战也不是一无是处,至少也可以在幻之商肆卖掉一些无用的生物、宝物,然后在祭师那里为英雄购买一个有用的辅助技能——这可是非常重要的。

   设想六、几个神奇建筑——怪兽巢穴

  末日之刃中出现的超级兵种(恶龙)是一种比较有意思的设定,但要使这类超强部队更加独特,能超然游离与其他生物,就必须对它们做一番改进。改进一是增加其品种类型,使它们各具特点。改进二是改变其招募方式。其实象这类强大兵种更应该采用物品收集的招募方式,一经招募,招募地就会荒废,只能招募一次,就象H1、H2中神怪的招募。再要么就直接将它们变成宝物,比如象前面提到的龙珠,只能在战斗中召唤。改进三就是把它们的发源地变成堡垒。

  有别与普通城堡,怪兽巢穴是无法成为初始城堡的,它只是一种野外建筑,有少量守卫驻扎,玩家很容易就可以派兵占领,占领之后就可以在里面驻扎部队。

  一开始怪兽巢穴没有任何城防设施,也没有酒馆,更无法招募出英雄,但每天会给玩家少量金币。在怪兽巢穴里可以诞生出几种怪兽,它们各具特点,不过一开始都是初级的。初级怪兽巢穴只能在每个月第一天诞生一只随机的初级怪兽;除非赶上瘟疫周,怪兽巢穴里的怪兽即使不被招募也会持续的积累下去,很便于招募。很显然初级的怪兽巢穴并不比普通城堡有优势,要想扩大怪兽巢穴的影响就必须对它升级。

  只要拥有一定的经济实力就可以将怪兽巢穴升成第二级。从第二级起的怪兽巢穴就拥有酒馆与全套城防设施了,而且会带来更多的收入。二级怪兽巢穴每周都会随机生成一只初级怪兽,实力增加了四倍!但是二级巢穴会使己方其他普通城堡一、二级生物生长率降为零,它们都成为了怪兽们的饵食。二级巢穴实力增加许多,但依旧不够强大,而且还会影响实力,最好能尽快将它升为第三级。

  花费更多的费用就可以将怪兽巢穴升为第三级。第三级的怪兽巢穴能带来更多的收入还能拥有强力城防,比如魔法风暴。其实三级怪兽巢穴最大的好处是可以随意招募高级怪兽,升级的高级怪兽拥有更强大的力量和更神奇的特殊技能。每周的第一天三级巢穴都会诞生一只高级怪兽,玩家还可以决定以后每周的产出兵种,而且还可以随时更改。看来三级巢穴不仅实力增加了一倍不止而且还拥有更大的自由度,但三级巢穴里的怪兽会吞噬掉我方其他普通城堡所有1~4级生物,使其生长率变为零,这在城堡比较多的地图上很易削弱己方实力。

  玩家的财力雄厚后可以将怪兽巢穴升至第四级,成为终极建筑,它可以迅速加快其他所有敌方玩家的灭亡。终极怪兽巢穴将会使玩家实力大幅提升,而且能带来丰厚的收入。终极巢穴建成以后所有高级怪兽每周都增长一只,使玩家实力增加数倍,但从此以后己方其他普通城堡再不会有兵种生长,全都成为怪兽的食物,以后就只能发展怪兽了。其实终极怪兽巢穴最大的功用是它能在地上随机分布成群巡弋的怪兽,这些怪兽是己方的有力盟友,它们可以攻击附近的敌人。它们的出现足可以将敌人困死,而且这些怪兽每月都有补充,促进敌人末日的来临。

  怪兽巢穴其实是为单机设计,在连机对战中几乎没有任何价值,因为发展太累,一不小心就会让敌人趁虚而入。

  设想七、几个神奇建筑——极大加快游戏进程的奇迹

  英雄无敌游戏越发展越庞大复杂,最终会导致游戏进程极度缓慢。玩单机情况还好些,若是玩联网就痛苦了,有时为了加快游戏进程不得不采用快速战斗,甚至限制回合时间,这样就很难玩得尽兴。游戏相持得时间长了有时会使得玩家双方都感到厌烦,这时能尽快分出胜负就成了共同的愿望。在简化地图外能否再考虑一种方法加快游戏的进程?为此我想到了挖宝!

  挖宝是一个烦琐而有趣的工作。H1和H2中是挖到终极武器,H3中则变成了圣杯用来建造终极建筑。此种终极建筑虽说强大却无甚特色,也没有太大用处;能否把次种设定加以发展改进,成为类似《AOE》中的奇迹建筑?这样是否更有趣、更简洁?下面是我的设想:

  在游戏中通过拼寻宝图玩家可以挖到圣杯,这时玩家可将圣杯带在英雄身上,除非这个英雄被俘或被杀,否则谁也不会知道他已拥有圣杯。到该玩家认为合适的时机,他可以使用掉圣杯将一个易守难攻的城堡建造成奇迹,同时拥有强大的城防,城堡的外观也发生变化,非常容易辨认。在小地图上该城堡亦会一直以小亮点的形式显示,从而让其他玩家知道它的确切位置——即使它一直隐藏在阴影里。它的出现直接意味着所有敌方玩家的末日,敌方玩家必须在规定的时间(视地图大小可定义为1星期到1个月)内集中力量将其攻克,否则时间一到该玩家就会直接宣告胜利。同样的道理,如果该玩家的奇迹失守的话,他就会直接败亡,被踢出局。

  笔者认为这在连机对战时是一个非常有趣的设计。奇迹建筑的出现能促使原先互不相让的敌对方结盟,对奇迹建造方发起进攻,而这种结盟却又是不牢靠的利益结合,充满了尔虞我诈。奇迹建造方则要想方设法破坏对方的联盟,同时想尽办法调兵加强奇迹的防守力量,很有些秦灭六国的味道。在对奇迹建造方发起进攻时就更有趣了,因为谁都不想先动手让其他玩家渔利。因为无论是谁攻下了奇迹建筑他就会有两种选择:屠城或占领。前者会降士气,后者会使自己成为新的奇迹拥有者,成为新的众矢之的。在有很多玩家一起联网的时候这种设计会使局势变幻莫测,妙趣横生,就想玩扑克游戏。

  此外,目前HEROES游戏中的挖宝设定太累,挖宝竟然要耗一整天时间!若改为消耗1/2~2/3行动力是否更妥?这样英雄在挖宝之外还可以做一些事情,且一天也只能挖一次。另外当藏宝地点在藏宝图上显现出后,雷达小地图上将会高亮显示藏宝位置,能省事许多。

  以上只是笔者针对该游戏所做的一些设想创新。曾经有位游戏企划师说过策划游戏最可怕的事情就是满脑子别人的想法,我不这样认为,博采百家之长才是发展之道。上面我的那些设想当中有很多借鉴别的游戏类型,有嫁接东方RPG的,有学三国的,有模仿《AOE》的,这些都是别人的菁华。当然照办照抄不是办法,学我者生,象我者死,必须灵活的把别人的精神加以领会运用才行,而且必须要考虑自己的具体情况与可行性,若我上面的设想要转化为直接产品,能有一、两个设想被采纳就不错了!

  (二)改进改良部分

  H3作为一个经典游戏可圈可点之处不少,但总有一些地方不如人意。曾经有位游戏企划问过我,策划一个游戏最重要的是什么?我回答说最重要的是要处处体贴玩家。我想这应该是一个游戏的根本,若一个游戏让人一玩就心烦,那么这个游戏就没有存在的价值。在考虑体贴玩家的时候不应该忽略任何一个细节,任何一个小的失虑都会成为致命伤。可能是我的偏见吧,我认为H3中有很多地方设计不合理,让人不舒服,加以改进或许能更好。下面我就一一列举出来,看看有无道理:

  改进一、升级系统的简化改良

  建设类游戏最怕操作烦琐,而H3的升级系统总觉得稍嫌复杂。相比而言H2中的升级系统已经相当完善:有选择的升级,突出城堡的个性、差异;兵种的双倍差价升级使玩法多种多样。H4的升级系统是否应该有所改进?

  我想最好还是有选择的限制升级,通过改变城堡间的升级差异突出各自的城堡特点——有适合快速发展的、也有适合慢慢发展壮大的。另外最好保留H2中的双差价兵种升级体系,使得兵种升级成为一个需要思考才能决定的问题。另一方面就是增加玩家的自由度,可以让玩家有选择的升级,升级了这个别的就不能升级,或者索性让每种城堡都有自己的发展树,就象《帝国》的科技树,按照玩家自己的意愿自由DIY自己的城堡。

  其实就算采纳了上面的设定,建筑升级也是一个很烦琐的事情。要解决这个问题一方面要削减升级数目,另一方面则要加快升级周期,即在一天内可对同一城堡多次升级。我的设计是:在一个回合内除了对城堡进行一般的升级外还可以选择一个城堡进行第二次升级,不过这种升级需要额外一笔花费。采用这种设计玩家就可以有很大的自由度优先发展自己的主力城堡,极大加快初期建设进程,进一步缩短简化游戏。

  我们一方面要简化建筑的升级体系,另外还要大幅度简化兵种的升级系统。我们知道现行HEROES游戏中英雄身上的初级兵必须要到一个有相应升级的城堡才能升级,极其烦琐。我想能否这样改进:只要我方拥有该初级兵种的城堡,且只要有一个城堡里有该兵种的升级招募地,就可以在任何一个我方城堡里对它升级(也可限定在同类城堡里),这样给兵种升级就变得非常简单。另外所有的野外兵种招募地都应该成为该兵种升级处与招募处,可直接招募高级兵种,但花费要高。

  此外拥有兵种特技的英雄也可以自由的将他的特技兵种升级,而且是单差价升级,非常方便合算!(还记得Gelu吧?)

  通过此一番改进简化,HEROES游戏玩起来是否应更舒心一些。

  改进二、预警系统与分类显示

  HEROES游戏是一个庞大的游戏,单就游戏的地图来看就已经相当错综复杂了,随着游戏内容的大幅度扩充,能否细致的浏览地图就变得非常困难,我想NWC应该设计合适的预警系统与分类显示来方便玩家。

  预警系统其实是即时战略游戏中的东西,在HEROES中照拌这套体系并不妥,因为HEROES是回合制游戏。从H1直到H3,轮到到对手行动时右上角雷达小地图全被屏蔽掉,让人不知道敌人行动的具体方位。这样做除了让人费尽心机去记地图外几乎没有任何用途,NWC不应该在小细节上难为玩家。能否如此设计:当轮到对手行动时小地图上显示出对手英雄的行动轨迹,以对手的颜色显示成各种颜色的线条,同时用小透明框显示出行动画面的具体位置,清楚明了。为防止干扰视线,当轮到玩家行动的时候可用热键清除这些线条。另外当对手靠近己方英雄或城堡时就让他高亮显示,显示方式依据对手的势力与威胁而分类报警,让玩家不至于因疏忽而懊悔。当然所有这些设定都得在已探开的非阴影可视区,否则无用。这些设定除了让玩家玩得舒心外,在联网对战的时候还可以让玩家在漫长的等待时间里腾出时间干些别的,比如说喝杯咖啡……

  由于地图上物品过于繁杂,这就让玩家寻找一些特定的东西(比如说宝物、招募地、加技能的场所、矿场……)变得非常困难。为了便于分类寻找,可以这样修正:首先将显示世界画面更加具体化,通过点选分类按钮让玩家大体知道该类物品的大体分布。另一方面若玩家寻到一个该类物品(比如一堆宝石),当用鼠标点到该物品再按下一个特定的热键(比如V键),则所有该类物品(所有资源类物品:宝石、硫磺、金钱、宝箱……)全都会在大、小地图中高亮闪烁显示,再按一下热键,高亮闪烁消失。采用此种设定玩家在探险过程中就不会有所疏漏,查看地图时会舒服很多。

  改进三、英雄属性的调整

  HEROES游戏经历了三代,这其中改进最快最多的恐怕就是英雄属性设定。在H2中出现了辅助技能,增加了MP设定;H3中改进了物品装备系统,增加了魔法属性设定和英雄特长技能,使得不同的英雄更具个性,而战役中传奇英雄的出现使得游戏中的RPG味道更加浓厚。那么在H4中英雄的设定又会是什么样子?让我来猜猜。

  1.辅助技能

  辅助技能的学习是英雄属性中的重点,因为它突出了英雄的个性与差异。在H2和H3中辅助技能的学习是二选一,自由度很小,而且可选择的技能也很有限。在新版本的HEROES游戏中我希望能增加一下这方面选择的数目和自由度,最好能三选一或四选一。根据可靠消息H4中将要引入RPG中的转职体系,这应该是一个绝妙的注意,可根据玩家兴趣爱好选择自己的发展道路。我想转职后的高级职业除了可以学会更多的辅助技能外还会有更多神奇的特长技能。

  2.魔法系统

  魔法系统是英雄属性的重要部分,正是那些多资多彩的魔法系统使得游戏妙趣横生。我想最好将H3中原有的四大体系下进一步划分光明与黑暗两系。英雄在学习魔法的时候也应该引进《Diablo2》中的技能树系统,但又不能照搬,我在这里是把它设计成特长魔法塔!

  无论什么英雄在魔法师行会里都可以学会所有的魔法(取消智慧限制),但只能使用初级魔法。要想使用高级魔法必须将已学会的魔法升级成特长魔法!在每个英雄的状态栏里都有一个5~10格依等级划分为五层的小特长魔法塔,格的数目与层次划分视不同的英雄(智慧与力量)而有差别。每个小格里都标记着可以填充的魔法类型,比如说:风、水、火、土、光、暗、战斗类、冒险类……当然也可以相互搭配成为特定的组合限制,比如火-明、土-暗……英雄可将学到的魔法根据自己的爱好和魔法塔格的限制要求用鼠标有选择的拖入相应魔法塔层中成为一级魔法。

  当英雄升级后可以就可以获得魔法点而对格内的魔法升级,一般能升到3~5级。相比而言,智慧型魔法师一次能获得两点魔法点,能将大多数魔法(以高等魔法为主)升到5级,魔法占优;力量型英雄一次只能获得一点魔法点只能将大部分低等魔法升到5级,其余只能升到3、4级,力量占优。

  这样一来英雄很容易就会拥有自己的特长魔法,而且这种特长魔法安排起来非常自由,若想更改只要用别的魔法替换就可以了,不过以前积累的魔法等级就会作废。在英雄等级高了魔法塔全填满后,完全可以用更好的魔法替换以前不理想的魔法,但肯定要损失魔法点。

  此种设定最大的好处是使得英雄更具个性。根据种族特性可以给每个种族的英雄设计成独特的特长魔法塔结构,可以是柱型的、金字塔型的,也可以是倒金字塔型的。总的来说力量型英雄低等特长魔法占优势,智慧型英雄高等魔法则占优势,再加上格数目的限制,很容易实现魔法与力量的平衡。

  此外针对不同种族甚至不同的英雄而塔配上的魔法填充格限制就更自由了,其搭配方式无穷无尽,而且更容易规范魔法结构。

  3.魔法点(MP)恢复改进

  从H1直到H3,形形色色的魔法虽然越来越多,但魔法在游戏中的影响一直没有大的提升,究其原因还是因为魔法补充起来太累。要想改进这种状况一方面要增多恢复魔法的地点,即使只能恢复一部分魔法也可以。另外一种好办法是改变现行的魔法恢复体制,改以点数恢复为以百分数恢复,同时神秘术的设定也要改进,比方说

  普通:每日恢复5%
  基础:每日恢复10%
  高级:每日恢复15%
  专家:每日恢复20%。

  此外在战斗画面中,若英雄不施展魔法,每回合依神秘术等级高低可依次恢复0点、1点、2点MP。这样一来魔法师就可以很容易的积累MP,不会因囊中晦涩而斤斤计较。野蛮人由于MP上限小,即使有高级神秘术也是白搭,这进一步扩大两者的优势差距。

  改进四、加强AUTO的作用

  任何大游戏都不可避免要出现一些烦琐重复的操作,HEROES游戏也不例外。我想完全可以将那些无关紧要的小操作交付电脑自动完成,把玩家解放出来。这主要体现在三个地方:

  主建设画面。在游戏进行到后期,尤其是在那种城堡特多的大地图中,在资金充裕之后要想把所有城堡一一建设升级就显得非常麻烦。是否可以在特定的建设菜单里把所有城堡中的同一类建筑(比如说某一级招募地、魔法师行会、城防)集体建设一次?其实在现行H3中地图编辑器就已经有类似操作。

  招募画面。类似与上面介绍,若想招募很多城堡中的所有同一级生物是否也可以在特定的操作界面里进行能?当然可以,不过要考虑资金问题。

  改进五、酒馆的任务功用

  H3中加入了RPG类的隐藏任务模式,即到地图上的先知处领取任务,完成后再回去索取报酬。这的确增加了游戏的趣味性,但总让人觉得有些单调麻烦。能否简化一下任务过程或者直接采用《大航海》中的酒馆-任务功能?下面是我的设想。

  英雄进城之后就可以到酒馆付给吧女一笔费用(甚至可以用身上的宝物)讨好她,依据付费多少和宝物好赖计算机按概率算法随机交给玩家一个任务和坐标(也可单独定义),玩家可到该地点完成隐藏任务而直接拿到好处(当然也可能是骗局陷阱)。

  这样隐藏任务的完成就变成简单的举手之劳,再也不用劳师动众东奔西走了,同时还使得游戏带上一点MUD味,应该很有意思。

  -后记-

  历时数月终于将这篇文章写完,感觉真累。其实文章中有许多设想在数年以前H2的时代就已经有了,但由于种种原因一直没有沉下心来写,直到H4就要面世的今天。

  我是一个曾痴迷与H1和H2的资深玩家,H3我虽玩过,但总提不起太大的兴趣,因此我在写作的时候感觉总没有写前作《奇思妙想之暗黑II》时那么强烈,所以这篇文章结构总有些散,好在还有一些独特的想法……想来这篇文章写得总有些晚,但再不写出来只会令人遗憾。

  我曾立志要写出关于游戏世界的一个创想系列,为此也付出了一番努力。去年我写第一篇作品时还能豪气干云,不过经过这多半年的消磨,总感到有些力不从心,我最终发觉世上的事绝非自己想象的那么简单,或许这就是所谓的成熟?

  我有一个梦想,但这个梦想还没有成为现实,我想它总应有实现的一天,到那天会有很多人和我一起分享。

  下期本人将奉上一篇关于中文RPG的文章。

附:作者声明

  本人的理想就是设计我们最好的游戏软件。

  尽管由于历史的原因我现如今还在从事着自己所不喜的工作,但我是不会放弃我的初衷的。本人的信条就是:要干便要干自己的最爱,不管有多大困难。

  我一直在努力探索,即使路途看起来是多么的渺茫,甚至还不知道下一步该干什么。我希望能找到一个机遇能使我能从事我的最爱。

  本人既擅于锦上添花也乐于雪中送炭,希望有志于该行业的仁人志士与我联系。我的Email为Cold__spring@sina.comxiao--hui@163.comcold-spring@163.net

  让我们共同努力,携手共创我们的理想大业。

  JUST DO IT!

2001年5月21日初稿
2001年5月27日更新


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