关于游戏的规则和约定 ---第一楼主

  既然是游戏就有规则,如果说游戏之前需要玩家自己约定规则的话,那说明这个游戏的规则不完善。就象当年玩Ra的时候,要约好不能用地震车、电击塔和小偷,因为这几种作战单位太强了,使得游戏失去了兵种的平衡性。所以Ra很快被Aoe和Sc取代了,(当然还有其他的原因,不在今天探讨的范围)。
  今天网上流行的对战游戏,都有着完善的游戏规则和良好的兵种平衡性。Sc中的虫族在速攻方面明显超过人类和神族,暴雪发现以后在最新的1.08版中作了改进,提高了孵化池和升地刺的价格,同时降低了女王的价格,以维持游戏的平衡性。今天我们在网上联Sc、Quake等等,从未听说要约定什么规则,(小狗变飞龙除外,那是游戏的Bug)现在我们联H3需要事先约定,可见游戏的规则不能限制一些被公认为不合理的战术。我们不能不承认这个游戏还有待改进才能成为一个第一流的游戏。
  关于前几天许多人谈到的H/R,我想这就是一个规则的问题。英雄可以逃跑或投降,这是一个很有趣的规则设定,本身没有什么可不批评的。但是这带来了一个副产品——H/R,说明这个规则需要改进。NBA比赛中,落后的一方如何只用10秒钟追回6分的差距?离终场时间不多的时候,领先的一方总是想控制节奏,消磨时间,落后的一方此时只有一个方法:犯规。让对方罚球,不让他们控球,争取进攻机会,寄希望于对手罚不进而自己能投进3分球。这是NBA的魅力所在。但是2000赛季总决赛中,步行者队利用湖人队中锋奥尼尔罚球不准的弱点频繁使用这种战术,使得观众觉得这不再是魅力而是赖皮。出现这种情况后,注重娱乐性的NBA开始探讨修改规则以限制这种现象的发生。篮球诞生100多年了,尚且需要修改规则,一个历史不足10年的电脑游戏可修改的地方更多。在此我提两点建议供大家探讨:
  一、逃跑和投降的英雄在第二天才能雇出来,行动力加满(逃回老家总也需要一点时间吧);
  二、逃跑和投降的英雄下一次战斗结束以前士气总是≤-1(既然自称英雄总该知道什么叫羞耻吧)。

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