我看H/R ---yuuboo

  最近对H/R谈论的挺多,这里也谈一下我的看法
  讨论中,有一些观点我不同意
  1,认为H/R不能称为一种战术
  H/R从一代开始就是一个优秀的战术
  在一代,二代乃至三代的1。0版都可以说是屡试不爽
  直到1。1版以后,由于增加了移动力的限制
  它的威力和适用范围才大大减低
  值得一提的是,单机打记录,H/R可是必不可少的
  否则一天GOOD TO GO,做梦

  2,认为允许H/R会让玩家的打法变的单调
  这个观点基于两个原因,一个是H/R大大加强魔法英雄的威力,另一个是举出了元素族过于强大的例子

  首先我认为,元素族的例子不能成立
  原因很简单,元素族本身就是一个强大的过分的设定,与H/R没有直接关系
  元素族里最强的两个英雄一个是魔箭一个是火墙
  由于初期的发展极快,加上整个种族生物比较不禁打
  因此,决定了元素必须速战速决
  在这种情况下,元素使用H/R的机会并不多
  反而是对手倒是有更多的使用机会
  可以预言
  在四代,元素的设定绝对会有所减弱

  对于第一条理由所说的事实,我承认
  但是我不认为这是应该限制H/R的理由
  由于三代相比较二代的设定变化
  三代更要求的是兵团作战
  而事实上,一些以力量见长的种族
  部分较高级招兵建筑的建设要求很低
  如兽人,一周之内就可以稳起大鹏穴
  而以魔法见长的种族(不算元素)
  如黑龙与泰坦城,想起三四级都是比较痛苦的
  在资源匮乏的情况下,第二周结束前能造好都算不错了
  (200%难度下)
  而第一二周的发展对整个战役至关重要
  在这种情况下,第三四周双方的实力对比相差很远
  以上还只是一个方面
  以前我一直持有一个观点
  就是力量走威武,魔法性轻灵
  以硬碰硬,魔法一定不敌力量
  更别说本身实力还差一截的情况
  H/R作为魔法英雄的一个使用策略
  正是弥补其力量欠缺的重要手段
  限制H/R的使用
  就是逼使魔法英雄以其短与力量英雄之长对抗
  这带来的结果,只能是大家更愿意使用力量英雄

  对于对战中,常常都会有一些限制
  其实我觉的没有必要
  一个是降低了游戏的娱乐性
  另一个无论是那一种被限制的东西
  其实都有可以抗衡的对立存在
  例如招魂与外交,对抗他们的最佳打法就是H/R

  H/R的使用,最终还要靠金子作后盾
  魔法塔里出强力魔法的机会毕竟不多
  因此H/R的使用并非可以无限
  由于移动力的限制,不要攻城前不要靠城太近,不给对方多次H/R的机会

  隔壁还有人说,要对H/R作额外限定
  第二天才能招出,我绝对反对
  降低士气,基本同意,不过是由于英雄自己感到羞耻?天,那叫灵活运用战术
  我认为较好的限定,应该是对战中不允许投降---一直以来,我都以为对战中,是无法选择投降的,看了帖子才知道,原来可以投降,而且对方还没有拒绝的权利,这是个不太合理的设定
  Aqiao:从战术的角度去讨论H/R,我喜欢这样的评论。

我又来凑热闹了 ---水云

  是不是一种战术这个没必要讨论,我们最终目的是研究它的利弊来决定应该采用与否,而不是作为一种学术来讨论它的定义。

  对于元素这个你说得有点混乱了,元素是必须速战速决(大军团作战不利),但怎么会因这个原因而说“反而是对手倒是有更多的使用(H/R)机会”呢?
  可以说,除非是元素对元素,否则没多少人敢在元素英雄面前H/R的,极少种族有比元素快的兵,采用H/R这个战术决定你不能用强兵上阵, 而用7队单兵的话不能保证先动,对方一个大加速就能把你扼杀。H/R的前提就是要有速度优势+强魔法。不要说你用什么垃圾兵都能用来H/R,那只能用来打电脑。
  元素英雄强不是因为个别英雄的特技,而是魔法英雄3/3和第二技能的设定,改为3/2或2/3就差很多了。第二技能也没有废技能,水火怎么差都有点用,起码能让魔箭省一点mana。

  下面这一段就更不知所言了,H/R是强化魔法英雄,但你讨论的却是种族,依你之言:塔城与地下城在兵力上完全无法跟野人对抗咯?塔城跟地下城必须用魔法英雄(的H/R)才行?用力量英雄就会“实力相差很远”?要是选野人招出一个不错的魔法英雄去打选地下(塔)城而培养力量英雄,是不是就一面倒了?

  对战跟单机不同,如果你认为应该无所限制的话只能说明你在这方面欠缺理解。众所周知:我不喜欢限制对手,通常都是让对手优先选择一切条件。但这并不代表就没了规则,正因为我知道只有让对手先选才更加公平,我才这么做。跟meiers打我可不会这么客气。所有对战的游戏前提必须是公平均衡。H/R,4th hero等等这些因素,不是说用了就无敌,就不公平,可以双方都选用。但这些比起不用的就占着明显优势了,你说比赛时对方会不会为了娱乐而放异这些因素?结果很浅显:每个人都用!

  H/R是要以经济为基础,也能尽量避免,但这不等于没这回事了,闪电魔箭的H/R无足轻重,要是连闪末日爆裂等,那是一次就足以扭转局势的。虽然出现的机率不大,但不等于不存在。使用H/R者有没有负面效果?没有!正因如此,虽然不是绝对能占便宜,但不吃亏已经足以令所有人都喜欢用了。

  怎么制定H/R才合理那是空谈,决定权在3DO,没必要讨论。
  Aqiao:不对吧,设计者应该考虑玩家的意见去修正游戏。可惜我的英文不好,否则一定把大家的意见翻译成英文发给3do
  为什么3DO会有“不能拒绝投降”这样不合理的设定?想了解这个问题就要我们去了解西方的历史文化了,我是不太明了,只记得DP说过,那时打仗俘虏了人,只要对方出得起钱(牛羊),就可以赎回,没赎回的通常是沦为奴隶,不象古中国那样,TMD放了你还不是放虎归山,宰了再说。
  Aqiao:“不能拒绝投降”是否合理,应该从游戏的角度去考虑,游戏的平衡性高于游戏所要表达内涵的历史真实性和象征性。其次,如果真的从历史文化的角度去分析,就更不合理了,西方历史上打仗俘虏了人,难道是由对方提出投降条件的吗?

 

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