元素八打

  对战喜爱用元素的英雄很多,而战斗中对气元素使用流星雨的事也时有发生(以前我也干过这种傻事),元素城堡的兵种特性很多,由此变化也较多,真正能充分发挥其特性的英雄很少,以下是八条元素城的实战技巧:

1、妖精篇:战斗初期元素堡的绝对主力就是妖精,很多英雄都可充分发挥它的速度快,打人不反击的特性,初期较难打的是分三队以上的速度6-9的兵(速度再快的要是没有魔法配合,我想大家一般不会去打的),这时分2-3个妖精每一个一队来调动对方的位置是最简单和实用的办法,打鬼窝和矮人等野外建筑亦是如此(此时有的话其它格放别种无用兵当然更好),使用妖精的真义是不给别人打到,主动 分兵送死那几个对实力影响并不大,而且可以降低一大半第一轮野兵涨士气的风险,因为分兵后主力妖精可出现在边上。这儿还想讲两句关于火墙英雄,自从火墙英雄在站上介绍后,很多英雄都用她带一个妖精满场乱打,其实多带两个妖精我想也没人就会说你水平差,我用火墙英雄就是一般都带三个妖精的。

2、气元素篇:气不怕流星雨,闪电伤害加倍大家都知道,其实末日魔法对气元素伤害也是加倍的。像041那种第二周就会主力碰撞的图,气是主力之一,但对方一个闪电就死了大半,所以此时分10个气为一组就是很好的方法,既可多打半轮,还可让对方多用一轮魔法并多耗魔法点,队中有较粗壮的兵时,分一个出来用专家防气也不错的。第一周打野外的箭手非气莫属,由于元素堡魔法英雄出来时有最强的pk,还有一种有时更好的打法,必须魔法点够,带3-4个气,一个一组,一般箭手都比气慢,第一轮全防,它会集中射一个,由第二轮没被射的轮番冲前和被射就退后,可通过分担伤害来减少损失。

3、水元素篇:水元素也是初期主力英雄对战的主力之一,而且水元素不怕水魔法,对方二级塔只有冰射线时,就只能用魔法箭攻击水了,虽说水元素遇火魔法伤害加倍,但低级火魔法对升级水有威胁的也只有伤害力并不大的火球而已,而升级水更不怕精神魔法,因此也是不可小看的。不过我认为水元素的价格似乎贵了些,而且其速度也不是很出众。

4、火元素篇:火元素不能在城破前进城,不过塔族的地雷也不能伤害它,升级火元素移动方式是传送,可以进城,加上速度也不错,是元素城堡攻城时较好用的兵,所以有条件的话还是给它升级吧,而不怕火魔法更是他的生存理由,还有一点,火元素不怕魔法箭。不过对水魔法的伤害加倍也是他的致命弱点。

5、地元素篇:地元素不怕闪电,但流星雨对其伤害加倍,因此注意围攻对方时不要靠其它兵太近,否则对方此时使用流星雨一定感觉很爽的,进入战斗前最好放于气元素旁。升级土元素不怕精神魔法(生物介绍注明)而不怕末日风暴更使元素城堡不怕该魔法达到了四种兵种之多!不过就实力而言,地元素明显没有其他城堡5级兵强大,真是要速度没速度,要实力没实力。

6、魔法元素篇:魔法元素不怕魔法之外,能同时攻击周围的兵也是让人头痛的,善用wait,把被围攻的兵替换掉是非常好的攻击手段。魔法元素不是飞行的,因此攻城不能在城破前进城,塔族的地雷(魔法雷)不能伤害它,但护城河可以伤害它,同时魔法屏障可以挡住它(这点是听Silence说的)。不过很多玩家都认为魔法元素人是没什么用处的兵种,实际上善用魔法元素的特技可以起到非常好的效果,光凭其不吃魔法这一特点在对战时就有很大文章可以做!
  很多人都没有注意到,精神元素对无生命的部队(包括不死系部队、元素、假人等,唯独石像鬼例外,也不知道为什么)伤害是减半的,其实也很正常,这些部队是没有神经的嘛,这一点大大限制了精神元素的作用。而魔法元素就没有这个限制(不过魔法元素对魔法元素伤害仍然减半),因此给精神元素升级很多时候还是很有必要的。

7、凤凰篇:作为h3中最快的兵种,带上一个对别人用一下魔法就跑是每个魔法师都想干的事情,挺多的话,分一个先诱发敌人主力兵种的反击也是很好的办法。至于重生,我把1-15个(更多我想对战不大可能出现)分成1-4,5,6-9,10,11-14,15六个区间作了测试(sod3.0版),每个区间测了20遍,也只能得出一般规律:1-4,有可能不重生,重生不超过一个;5,基本就是重生1个;6-9,最少1个,一般最多2个,不过20遍中有一次8个一组的重生了3个;10,基本就是重生2个;11-14,最少2个,一般最多3个,不过20遍中有一次14个一组的重生了4个;15,基本就是重生3个。可以看出基本和站上的20%是相符的,极少机会会超过20%。

8、特别篇:在sod3.0版中,四大元素八种兵(升级和没升级)不管有没有注明都不怕精神魔法,这样的话,极好用的专家失明和专家狂暴只能对元素城堡的一级兵妖精使用!

  这篇文章写了我一星期,主要是要尽我所能去把它的变化想全,然后再测试正确,真是想的我很累,如果这篇文章是别人写的,我看过也就看过了,但自己写才知道这么累,以至于今天是星期五也觉得没精神到神聊去对战:P


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