初始准备介绍

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首先,你要启动游戏的地图编辑器,英雄无敌7的地图编辑器是基于虚幻3的编辑器修改而来,有着两种模式,H7模式和UE3模式,做地图用H7模式,做MOD要用UE3模式。

找到你游戏目录下的“\Binaries\Win64”目录,如果你用的32位版本则打开Win32,找到“MMH7Editor-Win64-Shipping.exe”,双击打开。

通常默认状态下第一次打开编辑器是H7模式,这时找到工具栏最右侧,有切换到UE3模式的按钮,点击切换之~

切换到UE3模式后,你需要打开Content Browser,可以如图点击该按钮打开,或者是快捷键Ctrl+Shift+F,亦或者在菜单里View→Browser Windows→Content Brower。

Content Brower界面的一些介绍,左侧是游戏的目录结构,右侧上方是搜索和过滤选项,下方的目录下的内容列表。

一些细节和推荐设置:图上三个箭头,这个编辑器有个性质,有时候有些文件并不会在初始就载入,或者有一些子项已经删除,但是子项的结构信息还会保存在文件里,前者你需要在左侧的upk或者目录下右键,然后Fully Load(全部载入),如果有时候你感觉或者记忆中这目录下有这个子项但是没找到可以Fully Load一下,而后者则直接在上面的Loaded那里过滤之即可。至于向下的第三个箭头则是右侧下的列表显示方式,我个人推荐用这第一个的列表显示。

高能警告:以下部分需要接触大量英文,而且不是汉化UI就能解决的,所以如果对英文无解的自行考虑进退……

常用目录和文件介绍(都在\MMH7Game\CookedPC\下,所以这部分就省了):

  • \Data\H7Config.upk,游戏很多基础数据的设定,以及起始点;以下介绍只列出一些我觉得可以修改的,部分我觉得没必要修改的未列出,请自行研究。
    • H7AdventureConfig子项,这里设定了:
      • Hall of Heroes:英雄的招募价格;
      • Gameplay:游戏按日产兵,篷车的移动力,盗贼公会的费用,英雄魔法值的回复比例,每等级魔法学习的神秘学识需求;
      • Negotiatio:外交的算法;
      • Calendar:日期算法和特殊周列表,一般不修改;
      • Difficulty:游戏的难度设定;
      • Quick Combat:游戏的快速战斗设定,一般不需要修改;
      • Dungeon:地牢特殊建筑的掠夺和破坏的消耗;
      • Creature Recruitment:兵种升级的差价加成比例;
    • H7CombatConfig子项,这里设定了:
      • Luck:游戏中幸运值的上下限,也就是50%上下限修改的地方;
      • Morale:游戏中士气的上下限;
      • Cover System:远程遮挡的伤害减少比例;
      • Damage Calculation:基础伤害算法的数值,按顺序分别是,无射程惩罚的伤害比例,射程惩罚下的伤害比例,远程兵种近战惩罚下的伤害比例,攻比防高情况下的每点攻击加成比例,防比攻高下的每点防御减伤比例,伤害下限,伤害上限;
      • Meta Maigc:元变魔法点上限,默认为10;
    • H7GameData子项,这游戏MOD相当重要的起始点,这里设定了:
      • Campaigns:战役列表,一般不改;
      • Factions:种族列表,一般也是改不到的;
      • Artifact Pool:全局宝物列表,如果你想在游戏里加新宝物并且能在随机宝物中出现,你就需要从这里开始,你需要在这里添加你宝物的实际设定项的位置指向;
      • Creature List:兵种列表;
      • Hero pool for Hall of Heroes and Start Hero:初始可选的英雄和酒馆可选英雄的列表,如果你想添加新的英雄,则需要在这里添加指定;
      • Heropedia Heroes:这个不是完美主义者基本可以不理会;
      • Hero pool for Skirmish Privileg Heroes:一些特殊英雄,比如老索和议会成员,一般直接添加到上面的起始英雄列表里无视这个;
      • Spells:魔法列表,如果你希望新加的魔法出现在魔法行会或者相关建筑里,则需要在这里添加指定,如果只是英雄私有则不需要;
      • Duel Armies:对决的兵种设置列表,我也不知道这个改了打在线多人会怎么样;
      • Duel Heroes:对决可选的英雄列表;
      • Warfare Units:军备单位列表;
      • General Lore:游戏里百科界面第三类里的东西,我觉得你要是想把某些长文本做到游戏做成笔记一样的话可以考虑用这个;
  • \Data\GlobaNames.upk,游戏全局名称存储文件,一般是不改这个文件的,只是需要注意的是,比如你改英雄是拿一个现有的英雄复制的,如果你不把英雄设定文件里的GlobaNames项清空,你实际填的英雄名是不会有用的;
  • \Data\HeroClasses.upk,游戏里英雄职业的名称啊,初始属性啊,技能盘啊,攻击属性啊,成长分配啊定义文件;
  • \Editor\InteractiveObjects\AdventureObjects\,野外建筑的设定,还有比如资源堆的数量设定也可以在这里找到;
  • \Editor\Templates\,游戏的很多数据都定义在这个目录下的文件里;
  • \Editor\Templates\Artifact\,宝物数据设定;
  • \Editor\Templates\Buildings\,城镇建筑的数据设定;
  • \Editor\Templates\Campaign\,战役独有的一些英雄啊宝物啊啥的数据设定;
  • \Editor\Templates\CreatureAbilities\,兵种特长数据设定;
  • \Editor\Templates\Creature\,兵种数据设定;
  • \Editor\Templates\Factions\,种族设定,如果想改魔法行会的喜好可以在这里改;
  • \Editor\Templates\HeroAbilities\,英雄特长设定;
  • \Editor\Templates\Heroes\,英雄设定;
  • \Editor\Templates\Heroes\H7Heroes.upk\A_HeroProgress,英雄经验表和直接伤害表设定;
  • \Editor\Templates\Skills\,技能设定;
  • \Editor\Templates\Spells\,魔法设定;
  • \Editor\Templates\Warfare\,军备单位设定;
  • \Editor\H7RMG.upk,随机地图的一些设定,不过老实说现在还没啥好改的;
  • 其它目录除了Visuals在修改英雄大地图形象时要翻下基本多数时候用不到;

MOD原理介绍

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upk文件介绍:H7的upk文件和地图文件事实上有两种,压缩过和没压缩过的,压缩过的又称为cooked,cooked过的upk文件和地图文件是不能直接编辑的,upk还好点可以绕过,地图文件就……

绕开cooked过的upk不能编辑的方法:选择你要修改的upk文件,在右侧列表选中一个子项,Ctrl+A全选,右键,Create a Copy。

这时要注意因为最后保存的文件是upk,你不能只修改了一个子项而只复制了一个子项或者子项下的项,而是要整个upk里的所有项,区分项目是upk的方法,看名字旁的图标,比如右图Buildings左边的图标就代表这个是upk,Abilities左边的代表的是upk下的目录。你要想改这下面的文件,则需要点击Buildings,然后复制整个Building下所有子项。

点击复制后弹出的窗口,这里只需要修改Package项的名称,编辑复制子项时的位置辩论是以upk名为基准的,所以这里不能和游戏任何一个固有的upk名字,所以随便取一个乱的,反正只需要用到一次,然后选择Ok to All。

点击Ok to ALL之后,读个小条,左侧列表会拉到底,在NewPackages下就会有复制的新upk文件,右键,选择保存。这里会弹出窗口让你选择存放目录,先随便找个地方存好,然后关闭编辑器。

打开“\我的文档\My Games\Might & Magic Heroes VII\MMH7Game\”,按你想修改的文件相对游戏目录下的MMH7Game目录下的相对位置创建目录,那么以我们要改的H7Config.upk为例,先在\MMH7Game文件夹下创建\CookedPC文件夹,再进入\CookedPC文件夹下创建\Data文件夹,然后把之前保存的upk文件复制到这个目录下,重命名为H7Config.upk。

重新打开编辑器,选中H7Config,到右侧双击H7GameData,你会发现文件可以编辑了,右侧也多了一些图标。

关于这些小图标:这个编辑器里很多内容是指向性的,如果手工来填会很蛋疼,这时候就要用好这右侧的小图标了,在大项的右侧有3个图标,两个大括号的是清空所有子项,绿色加号的是添加一个空白的子项,绿色箭号是添加Content Browser里选中的项目(如果类型正常)为一个新建子项,比如你做好了一个英雄,在Content Browser里选中定义这个英雄的子项后,再到这里点击绿色箭头就可以把这个英雄添加到全局列表里了。至于子项的六个图标同理,绿箭头是把选中的目标添加到这个子项的指向,放大镜是找到这个指向的内容所在的位置,第三个是清空内容,第四个是复制该子项,第五红叉是删除此子项,第六个是在这个子项前新建一个空白子项。

多语言文本适应:如果你想修改别人MOD里的文本,或者做汉化之类,则需要了解下这个过程。汉化MOD或者修改MOD里使用的文本并不需要修改MOD,只需要打开MOD,导出MOD里的文本,如左图,在文件上右键,选择Loc Export,随便找个地方先保存好,然后打开“\我的文档\My Games\Might & Magic Heroes VII\MMH7Game\”,创建\Localization\Content\,然后如果最终你使用的是英文则创建INT文件夹,繁中是CHT,简中应该是CHN,然后把之前保存的文本文件放进去,文件名同upk,后缀名同目录名,也就你如果是简中在用,最终的目录和文件名是“\我的文档\My Games\Might & Magic Heroes VII\MMH7Game\Localization\Content\CHN\H7Config.chn”,然后用文本编辑器打开直接修改文本即可。

你打开编辑器后,每过一段时间,编辑器都会自动保存一次进度。你每次保存MOD,也会保存一次备份文件,这些文件都存在“\我的文档\My Games\Might & Magic Heroes VII\MMH7Game\Autosaves\”下,你可以在这里找到丢失的进度或者改错的文件备份。当确认当前进度没有问题后,也可以选择把这里清空。

关于图标:当你添加新英雄和新宝物时都需要添加新的图标,添加图标时你需要准备一个png文件,英雄头像游戏用的是256*256,如果私用则可以一致,如果想共享发布推荐只用128*128的,魔法图标和英雄技能图标同,兵种主技能动力和buff的状态显示图标则用64*64即可。似乎游戏会自动隐藏边角显示为圆形,所以保存时不用处理为圆形也可以。

选择同类的图标的Texture2D文件复制,双击打开,点击Reimport,然后选择之前保存的png文件,再点击Compress Now,再点Close。有时候点击Reimport不会有弹出选择窗口,可以在Properties那里找Source File Path,略为修改,但不要清空,然后再点,如果你导入过一次后,需要更改,png还在原位置,则点Reimport后直接就导入了不用选择。


Buff编辑器实例介绍,添加新宝物

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为什么叫Buff编辑器呢,因为这编辑器有很多魔法啊,技能啊,效果最终都是通过添加buff/指数来实现的。

这里以复制H3的末日之刃为例,属性为主手武器,圣器级,指数3336,英雄获得末日审判魔法,并且本方兵种免疫末日。

先到宝物目录,寻找一件品级相似的物品,也就是圣器级主手武器,右键Create a Copy,Package填选H7Config,目录分类可填可不填,推荐还是分类下好找,比如宝物就全归类到Artifacts下,New Name填宝物的名字,注意要用英文,而且不能有空格,然后选择OK。

这里为什么选择H7Config呢,因为为了MOD后文件量少。

返回H7Config,选择Artifacts分类,双击复制过来的文件。最上面的内容如下:

  • Item Type:装备位置;
  • Artifact Tier:宝物等级;
  • Part of the Set:套装子件设定,这游戏没有套装列表设定,而是通过宝物和套装定义文件互相指向来实现,你可以打开套装的定义文件来查看了解;
  • is stackable:是否可以堆叠,卷轴啊魔法瓶之类用的;
  • Cannot unequip after being equipped:装备后不可取下;
  • Sell Price,Buy Price:卖买价格;
  • Is Campaign Persistent:战役中可以带到下一关;
  • Is Uplay Reward:Uplay里解锁那个啥啥啥后才可以出现;
  • Story Item:战役中一些剧情物品;
  • Can be exchanged:是否可以交换给其它英雄,勾起来可以,没勾就是绑定的;
  • Forbidden Faction:哪些种族可以用,哪些不可以,不列就是不限;
  • Forbidden Affinties:魔法英雄还是力量英雄才可用,不列就是不限;
  • Imprinted Abilites:附带的技能,不过游戏里好像都没用这个来实现的;

container的内容:

  • Name:宝物的名称;
  • Tooltip:宝物的功能介绍;
  • Icon:图标文件的位置;
  • Gets Displayed:这个属性一般来说主要针对buff是否显示(显示就要带一个图标文件),反正对宝物直接勾上就是了;
  • School:元素属性分类,宝物一般不管这个;
  • Related Skill:相关的技能,宝物一般也不用理会这个;
  • Effect List:宝物效果;

这里介绍下功能介绍文本里读取数值和显示图标的写法:如果是直接在这个子项里加属性,比如加力量,如果加力量的那个项目里的Group是1,则为%stat1 %stat1.icon 力量,Group是2就改把1改成2。如果加的属性在引用的buff文件里,如果引用buff的项目的Group是1,buff里加属性的group为1,则为%buff1.buff.stat1 %buff1.buff.stat1.icon,依group的不同更改数字即可,如果加的属性没图标,而把.icon那整段去除。

Damage Effects,伤害算法,一般来说宝物是没有这个属性的,这里借魔法的属性来介绍这个。

  • Damage Values,Use Spell Scaling,Use Stack Damage只有一个起效,勾选一个会导致另外两个无效;
  • Damage Values,固定随机范围,下面两个分别是最小值和最大值,不同则随机,相同就是固定值;
  • Use Creature/Hero Default Damage,计算时用兵种的伤害或者英雄的直接攻击伤害为基础;
  • Use Random Magic School for damage,伤害的属性随机;
  • Use Magic Absorption,泰坦的那个物技的算法;
  • Use Creature/Hero School,伤害的属性同英雄或者兵种的攻击属性;
  • Increase by Caster Attack Points,受到英雄或者兵种的攻击属性加成;
  • Decrease by Targe Defense Point,受到目标的防御属性的影响;
  • Defender Can Resist:防御方可以免疫;
  • Ignore cover bonus:无视战场上的遮挡;
  • Calculation with Creature Stack Size,地牢刺客的毒刃的算法就是用的这个,填1就是每个兵力1点,2个2点;
  • Multiply By Metamagic:受到英雄的元变魔法点的加成;
  • Calculation with Creature Stack Size of Target:和被攻击的目标的数量有关;
  • Use Spell Scaling,用魔法的伤害算法,总之Slope/Gradient就是每点魔力的加成,Y-Intercept是基础量,两对数值分别是下限和上限。
  • %Damage Reduction per Tile,每离施放格距离一格伤害减少多少百分比;
  • Use Stack Damage,参考内爆的算法,勾选这个后如果没勾选Scale with Magic Stat,就是固定比例,否则按魔力加成;
  • Unique ID,没见啥用;
  • Group,上面文本读取数值时用;
  • Required Skill Rand,需要英雄的相关主技能达到啥等级时才有用,魔法的话这里有四组Damage,判定哪个等级用哪组数值就是按这个来的;

Tags To Use For This Effect,给这个技能打标签,也就是分类,有些技能需要按分类来判定效果,这时候就需要用上这个值了。

Target,作用的目标。

  • Default,默认的;
  • Initiator,使用/拥有这个能力/效果的兵种或者英雄;
  • Caster,使用这个能力/效果的兵种或者英雄;
  • Owner,拥有这个能力/效果的兵种或者英雄;
  • Target From Event,作用单位,仅单个目标;(这个我也不太清楚,很少用到)
  • Attacker,现在行动的兵种;
  • Attacker(from combat resulst),战斗结果界面的攻击方;
  • Defender,被攻击或者使用技能的主目标;
  • Adjacent to Caster,使用/拥有这个能力/效果的兵种周围的单位;
  • Adjacent to Target,将要被使用这个能力/效果的兵种周围的单位;
  • All Targetable,符合下面判定条件的所有目标;
  • Override Target From Script,特殊的脚本判定;
  • Random Adjacent Target,随机的临近单位;
  • 最后一个也不太明白具体是啥,反正基本用不到;

Activation Trigger,触发的时机,列表很长,推荐看类似效果的东西是怎么设定的。Change to Trigger是有几率时的几率设定。Use Units Luck/Destiny value,使用幸运值作为几率比例;

Condition To be Activated --> Caster Conditions,使用方的触发判定条件。

  • Check Caster Type,检定施放方的类型,可以是英雄、兵种、军备单位、箭塔、建筑、地图格子、障碍物、玩家、城镇、要塞、产兵建筑、矿藏等等;
  • 这里介绍下UOperation:
    • Equal,只有这种可以,或者是等于;
    • Not Equal,只有这种不可以,或者是不等于;
    • Less or Equal,数值判定时使用,小或等于;
    • Less,数值判定时使用,小于;
    • More of Equal,数值判定时使用,大或等于;
    • More,数值判定时使用,大于;
  • Unit has Ability,兵种有某个能力;
  • Unit has Buff,兵种身上有某种BUFF;
  • Unit has Buffs,兵种身上有如下多个buff;
  • Check Amount of Kills On Current Turn,检测本回合内杀死的数量;
  • Ability can be used whe caster is dead,可以在兵种死亡时触发;
  • Caster's Hero has Ability,使用方的英雄是否拥有某个技能;
  • Check if caster is dead,使用方已经阵亡;
  • Check if caster moved,使用方是否移动过;
  • Check Caster Prepared Ability,使用方正准备使用哪些技能时会触发;
  • Check Caster Prepared Ability School,使用方正准备使用哪些系的技能时会触发;
  • Check Prepared Ability Tags,检测将要使用的技能的Tag分类;

Condition To be Activated --> Target Conditions,作用方的触发判定条件。。

  • Get Next Unit in Initiativebar,进度条上下一个行动的兵种;
  • Check Target Type,Check Target Types,目标的类型,和上面的Check Caster Type一样;
  • Check Target Allegiance,检测目标是否是同一方;分本方,敌方,中立三种;
  • Check Creature Tier,检测兵种的等级,核心精英冠军;
  • Check Creature Size,检测兵种的体形,单格还是四格;
  • Check Creature Movement Type,检测兵种的移动方式,步行还是飞行,传送,幽灵飘,固定,跳,遮蔽穿行;
  • Check Creature Magic School,检测目标的属性,力量还是某种魔法属性;
  • Check For Range Attack,检测兵种是否远程,全场还是半场;
  • Check Buff,检测目标身上是否有buff;
  • Use Stat Conditions,检测目标的某个属性的数值大于小于等于某个固定值或者另外一个属性。
  • Unit has Ability,该单位拥有某个技能;
  • Target's Hero Has Skill,目标方的英雄是否某个技能;
  • Check for Building,某个建筑是否建造;
  • Produces Resources,产的是哪种资源;
  • Produces Units,产的是哪种兵;
  • Produces Units Tier,产的是哪个等级的兵;
  • Exclude Owner from targets,如下分类的目标被移除;
  • Can Target Dead,目标可以是全部阵亡的尸体;
  • Can only be activated when Caster is adjacent to Target,只有当临近使用方时才可以被使用;
  • Can only be activated when Owner is adjacent to Target,只有当临近拥有方时才可以被使用;
  • Check if Target is damaged,检测目标是被伤害过的;
  • Target has Adjacent Creature Stacks,目标附近有其它部队;
  • Check For Specific Creature,目标必需如下指定的几种兵种;
  • Check If Targeted Area is Unoccupied,检测目标区域没有被攻占;
  • Dimensions,尺寸;

回到我们要加的新宝物末日之刃上来,改完名称,效果描述和图标后,末日之刃有两方面的属性,指数属性3336和可以用末日,本方免疫末日,左图是指数属性,这种比较简单只需要注意加数值的种类,修正方式,数量。下方Activation Trigger里选Attribute Modification就可以了。

可以增加的属性类型:攻,防,士气,幸运,英雄移动力最大值,英雄当前移动力,兵种基础伤害值上下限,英雄直接攻击伤害上限下,兵种生命值,兵种射程,英雄拾取物品移动力消耗,英雄视野,主动性,魔法值消耗,魔法值上限,当前魔法值,魔法值恢复速度,市场交易比例,经验获得加成,当前经验值,英雄魔力,英雄精神,血怒值,英雄步阵分队数量,布阵行数,资源日产量,掠夺获得加成,购买宝物价格加成,出售宝物价格加成,恶劣地形移动力额外消耗,额外攻击次数,额外移动次数,侧击伤害加成,宝箱金币额外获得,外交成功几率,投降费用,混兵士气惩罚,核心兵种产量,精英兵种产量,冠军兵种产量,士气上限,幸运上限,役亡术比例,本地戍卫上限,陆地移动消耗,水面移动消耗,基础移动力消耗,兵种产量加成,间谍目标,野兵营招募费用,幸运下限,士气下限,元变魔法点,元变魔法点上限,泰坦的特技的上限,神秘学识,城镇建筑资源消耗,外交消耗。

以及增加方式,multiply,翻X倍,add amount,直接增加固定数量,add percent,增加百分比,set,直接设置为某个值,choose and add amount,选择并增加,不过貌似没见过哪个用这个的,buy and add,购买后增加,这两个似乎都是建筑使用的,没见过实例,不知道使用限制;

宝物的属性,给英雄添加末日魔法,卸下后取消魔法,注意红框内的条目。

然后buff编辑器来也,给本方兵种添加免疫末日的buff,这里是添加buff的判定,buff的属性在其它文件里。四个框从上到下分别是,添加的buff种类,针对的目标以及添加的时机,开启目标判定,目标必需是兵种而且是本方兵种。

buff的属性,第二个红框里就是buff的属性,火系,伤害魔法,魔法,范围魔法,完全免疫。

以及使用判定,只有是英雄,在使用末日或者末日卷轴时这个火免才会有效。

记得要在宝物列表里添加上这个宝物的定义文件后才会出现在随机宝物里。

总之这个需要经验积累,加什么效果时最好参考下游戏里已经有的同类效果是怎么处理的,引用buff文件时最好直接复制同机制效果来改,否则就需要大量的测试来修正了。


Buff编辑器实例介绍,添加新英雄

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以某人要求的Hakeem为例,英雄名字为Hakeem,职业名为Seeker of Mysteries,职业成长同法师,特长为:英雄主管的城镇范围内罗刹和罗刹王产量+2,罗刹和罗刹王获得Dash特技,主动性+20,速度加1,3回合,一场战斗一次。技能盘blablablabla,初始技能,初始兵力,初始魔法blablablabla。

到游戏自有的英雄里找一个类似的,男性法师类,大约就是Yasir了,复制一个到H7Config.upk的Academy目录下,双击打开。

Visuals里如果种类复制正确,一般只需要改Icon,也就是英雄的头像。Fullbody Image是英雄界面的全身像背景,一族只有四种,注意下性别和职业倾向即可,一般不自定义,不过也可以改和换头像一样,复制一个同类的(用好右边的放大镜按钮),然后替换之,Hero Visuals是大地图上的形象。这些修改请用好右侧的小按钮。

Hero Visuals其实也不难改,找那些天使啊罗刹啊外形的英雄的这里,查找,然后复制一个,改框中的三个位置即可。

英雄的一些属性:

  • Hero Class,英雄职业,如果使用系统自有的,指向一个即可,否则同样复制文件修改之;
  • Use Override Hero Class Skill:勾选起来则可以强制指定英雄的技能盘组成,不管职业,不过不太推荐在这里改,因为这里不能自定义职业名称,技能盘组合也不会显示在选英雄界面,因为那里显示的是职业的技能盘,所以推荐做法是在自定义职业里修改技能盘组合;
  • Specialization Ability:英雄特长,这个最后说;
  • Free 2 Pre-Learned Start SKills,初始奖励两个新手技能,只能有两个,只能是主技能;
  • Starting Spells,初始魔法;
  • Equipment:传家宝,默认已装备;
  • Iventory:传宝宝,在背包,因为宝物有些特效是在装备时添加,所以一般推荐放背包里。正常英雄都是没有初始宝物的,指向的也是空内容模版,如果要指定初始,宝物,复制空模版文件,修改之;
  • Save Hero Progress,这个似乎是战役英雄有多个阶段的传记用的,自定义英雄用不上;
  • HeroBio Data,英雄传记啥的,自定义英雄清空这个,完美主义者可以复制修改;
  • Name,英雄名字,注意复制的官方英雄的话要把后面Developer下的Global Name清空,否则这里怎么改都没用;
  • Faction,种族,复制时选的同族的话一般不用改;

英雄指数,从上到下分别是,魔力,魔法值加成,精神,初始等级,布阵队数,布阵行数,主动性(囧这个啥用),攻击,防御,领导,天命,英雄直接攻击伤害下限,上限,攻击属性,幸运一击属性,攻击属性,最后两个不用改。

英雄初始后力和AI使用时的倾向,兵力应该不难看明白,AI使用倾向要注意,AI Control Type里不能选HCT_SCRIPT_OVERRIDE,否则英雄会卡在那里给你看。其它的属性基本没有要改的。

英雄职业的定义文件,Hero Stats从上到下分别是英雄直接攻击的属性,攻,防,魔力,精神,领导,天命,因为在英雄的定义文件里还会被再定义一次,所以一般改也可不改也可以,反正是英雄的定义文件里优先。Hero Class,Name是职业名,Defines whats stats.....是四围成长,指定有一个现有的或者复制一个自定义修改也可,改下指向就可以了。Skills是技能盘组合,Skill Tier按3+3+4组合,第一个是种族技能,但是也可以没有种族技能。没试过全定义Grandmaster级是否有效,反正至少UI要囧。

英雄属性成长比例,这个不用介绍了吧,四个数字加起来是100就好了。

然后是特长,这个特长有两部分,城主部分设置起来很烦,所以一般有这个的话我会复制一个同类的城主技能来改。Passive Ability是指被动能力,Is Governor Ability,是否是城主技能,下面的Aura就是城主技能的触发设置,弄起来挺烦的我都是直接复制。

好烦的城主设置part2。

名字,描述,图标。

好烦的城主设置part3,设置英雄为城主时的blablablabla。

好烦的城主设置part4,取消英雄为城主时的blablablabla。

加兵种产量的buff设置。

给兵种加技能的项目。

兵种技能文件的设置1,该技能一场战斗只能用一次。

兵种技能文件的设置2,名称,描述,buff状态图标。

兵种技能文件的设置3,使用后增加buff。

兵种技能文件的设置4,buff的持续时间,这个呢要注意,你光做一个持续时间回合数量是不够的,还要设定在回合开始时减持续回合,它个不是自动-1的,而是让你自行添加判定。

兵种技能文件的设置5,增加指数。