Buff编辑器实例介绍,添加新宝物 |
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为什么叫Buff编辑器呢,因为这编辑器有很多魔法啊,技能啊,效果最终都是通过添加buff/指数来实现的。 |
| 这里以复制H3的末日之刃为例,属性为主手武器,圣器级,指数3336,英雄获得末日审判魔法,并且本方兵种免疫末日。 先到宝物目录,寻找一件品级相似的物品,也就是圣器级主手武器,右键Create a Copy,Package填选H7Config,目录分类可填可不填,推荐还是分类下好找,比如宝物就全归类到Artifacts下,New Name填宝物的名字,注意要用英文,而且不能有空格,然后选择OK。 这里为什么选择H7Config呢,因为为了MOD后文件量少。 |
| 返回H7Config,选择Artifacts分类,双击复制过来的文件。最上面的内容如下:
- Item Type:装备位置;
- Artifact Tier:宝物等级;
- Part of the Set:套装子件设定,这游戏没有套装列表设定,而是通过宝物和套装定义文件互相指向来实现,你可以打开套装的定义文件来查看了解;
- is stackable:是否可以堆叠,卷轴啊魔法瓶之类用的;
- Cannot unequip after being equipped:装备后不可取下;
- Sell Price,Buy Price:卖买价格;
- Is Campaign Persistent:战役中可以带到下一关;
- Is Uplay Reward:Uplay里解锁那个啥啥啥后才可以出现;
- Story Item:战役中一些剧情物品;
- Can be exchanged:是否可以交换给其它英雄,勾起来可以,没勾就是绑定的;
- Forbidden Faction:哪些种族可以用,哪些不可以,不列就是不限;
- Forbidden Affinties:魔法英雄还是力量英雄才可用,不列就是不限;
- Imprinted Abilites:附带的技能,不过游戏里好像都没用这个来实现的;
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| container的内容:
- Name:宝物的名称;
- Tooltip:宝物的功能介绍;
- Icon:图标文件的位置;
- Gets Displayed:这个属性一般来说主要针对buff是否显示(显示就要带一个图标文件),反正对宝物直接勾上就是了;
- School:元素属性分类,宝物一般不管这个;
- Related Skill:相关的技能,宝物一般也不用理会这个;
- Effect List:宝物效果;
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这里介绍下功能介绍文本里读取数值和显示图标的写法:如果是直接在这个子项里加属性,比如加力量,如果加力量的那个项目里的Group是1,则为%stat1 %stat1.icon 力量,Group是2就改把1改成2。如果加的属性在引用的buff文件里,如果引用buff的项目的Group是1,buff里加属性的group为1,则为%buff1.buff.stat1 %buff1.buff.stat1.icon,依group的不同更改数字即可,如果加的属性没图标,而把.icon那整段去除。 |
| Damage Effects,伤害算法,一般来说宝物是没有这个属性的,这里借魔法的属性来介绍这个。
- Damage Values,Use Spell Scaling,Use Stack Damage只有一个起效,勾选一个会导致另外两个无效;
- Damage Values,固定随机范围,下面两个分别是最小值和最大值,不同则随机,相同就是固定值;
- Use Creature/Hero Default Damage,计算时用兵种的伤害或者英雄的直接攻击伤害为基础;
- Use Random Magic School for damage,伤害的属性随机;
- Use Magic Absorption,泰坦的那个物技的算法;
- Use Creature/Hero School,伤害的属性同英雄或者兵种的攻击属性;
- Increase by Caster Attack Points,受到英雄或者兵种的攻击属性加成;
- Decrease by Targe Defense Point,受到目标的防御属性的影响;
- Defender Can Resist:防御方可以免疫;
- Ignore cover bonus:无视战场上的遮挡;
- Calculation with Creature Stack Size,地牢刺客的毒刃的算法就是用的这个,填1就是每个兵力1点,2个2点;
- Multiply By Metamagic:受到英雄的元变魔法点的加成;
- Calculation with Creature Stack Size of Target:和被攻击的目标的数量有关;
- Use Spell Scaling,用魔法的伤害算法,总之Slope/Gradient就是每点魔力的加成,Y-Intercept是基础量,两对数值分别是下限和上限。
- %Damage Reduction per Tile,每离施放格距离一格伤害减少多少百分比;
- Use Stack Damage,参考内爆的算法,勾选这个后如果没勾选Scale with Magic Stat,就是固定比例,否则按魔力加成;
- Unique ID,没见啥用;
- Group,上面文本读取数值时用;
- Required Skill Rand,需要英雄的相关主技能达到啥等级时才有用,魔法的话这里有四组Damage,判定哪个等级用哪组数值就是按这个来的;
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| Tags To Use For This Effect,给这个技能打标签,也就是分类,有些技能需要按分类来判定效果,这时候就需要用上这个值了。 |
| Target,作用的目标。
- Default,默认的;
- Initiator,使用/拥有这个能力/效果的兵种或者英雄;
- Caster,使用这个能力/效果的兵种或者英雄;
- Owner,拥有这个能力/效果的兵种或者英雄;
- Target From Event,作用单位,仅单个目标;(这个我也不太清楚,很少用到)
- Attacker,现在行动的兵种;
- Attacker(from combat resulst),战斗结果界面的攻击方;
- Defender,被攻击或者使用技能的主目标;
- Adjacent to Caster,使用/拥有这个能力/效果的兵种周围的单位;
- Adjacent to Target,将要被使用这个能力/效果的兵种周围的单位;
- All Targetable,符合下面判定条件的所有目标;
- Override Target From Script,特殊的脚本判定;
- Random Adjacent Target,随机的临近单位;
- 最后一个也不太明白具体是啥,反正基本用不到;
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| Activation Trigger,触发的时机,列表很长,推荐看类似效果的东西是怎么设定的。Change to Trigger是有几率时的几率设定。Use Units Luck/Destiny value,使用幸运值作为几率比例; |
| Condition To be Activated --> Caster Conditions,使用方的触发判定条件。
- Check Caster Type,检定施放方的类型,可以是英雄、兵种、军备单位、箭塔、建筑、地图格子、障碍物、玩家、城镇、要塞、产兵建筑、矿藏等等;
- 这里介绍下UOperation:
- Equal,只有这种可以,或者是等于;
- Not Equal,只有这种不可以,或者是不等于;
- Less or Equal,数值判定时使用,小或等于;
- Less,数值判定时使用,小于;
- More of Equal,数值判定时使用,大或等于;
- More,数值判定时使用,大于;
- Unit has Ability,兵种有某个能力;
- Unit has Buff,兵种身上有某种BUFF;
- Unit has Buffs,兵种身上有如下多个buff;
- Check Amount of Kills On Current Turn,检测本回合内杀死的数量;
- Ability can be used whe caster is dead,可以在兵种死亡时触发;
- Caster's Hero has Ability,使用方的英雄是否拥有某个技能;
- Check if caster is dead,使用方已经阵亡;
- Check if caster moved,使用方是否移动过;
- Check Caster Prepared Ability,使用方正准备使用哪些技能时会触发;
- Check Caster Prepared Ability School,使用方正准备使用哪些系的技能时会触发;
- Check Prepared Ability Tags,检测将要使用的技能的Tag分类;
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| Condition To be Activated --> Target Conditions,作用方的触发判定条件。。
- Get Next Unit in Initiativebar,进度条上下一个行动的兵种;
- Check Target Type,Check Target Types,目标的类型,和上面的Check Caster Type一样;
- Check Target Allegiance,检测目标是否是同一方;分本方,敌方,中立三种;
- Check Creature Tier,检测兵种的等级,核心精英冠军;
- Check Creature Size,检测兵种的体形,单格还是四格;
- Check Creature Movement Type,检测兵种的移动方式,步行还是飞行,传送,幽灵飘,固定,跳,遮蔽穿行;
- Check Creature Magic School,检测目标的属性,力量还是某种魔法属性;
- Check For Range Attack,检测兵种是否远程,全场还是半场;
- Check Buff,检测目标身上是否有buff;
- Use Stat Conditions,检测目标的某个属性的数值大于小于等于某个固定值或者另外一个属性。
- Unit has Ability,该单位拥有某个技能;
- Target's Hero Has Skill,目标方的英雄是否某个技能;
- Check for Building,某个建筑是否建造;
- Produces Resources,产的是哪种资源;
- Produces Units,产的是哪种兵;
- Produces Units Tier,产的是哪个等级的兵;
- Exclude Owner from targets,如下分类的目标被移除;
- Can Target Dead,目标可以是全部阵亡的尸体;
- Can only be activated when Caster is adjacent to Target,只有当临近使用方时才可以被使用;
- Can only be activated when Owner is adjacent to Target,只有当临近拥有方时才可以被使用;
- Check if Target is damaged,检测目标是被伤害过的;
- Target has Adjacent Creature Stacks,目标附近有其它部队;
- Check For Specific Creature,目标必需如下指定的几种兵种;
- Check If Targeted Area is Unoccupied,检测目标区域没有被攻占;
- Dimensions,尺寸;
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| 回到我们要加的新宝物末日之刃上来,改完名称,效果描述和图标后,末日之刃有两方面的属性,指数属性3336和可以用末日,本方免疫末日,左图是指数属性,这种比较简单只需要注意加数值的种类,修正方式,数量。下方Activation Trigger里选Attribute Modification就可以了。 |
| 可以增加的属性类型:攻,防,士气,幸运,英雄移动力最大值,英雄当前移动力,兵种基础伤害值上下限,英雄直接攻击伤害上限下,兵种生命值,兵种射程,英雄拾取物品移动力消耗,英雄视野,主动性,魔法值消耗,魔法值上限,当前魔法值,魔法值恢复速度,市场交易比例,经验获得加成,当前经验值,英雄魔力,英雄精神,血怒值,英雄步阵分队数量,布阵行数,资源日产量,掠夺获得加成,购买宝物价格加成,出售宝物价格加成,恶劣地形移动力额外消耗,额外攻击次数,额外移动次数,侧击伤害加成,宝箱金币额外获得,外交成功几率,投降费用,混兵士气惩罚,核心兵种产量,精英兵种产量,冠军兵种产量,士气上限,幸运上限,役亡术比例,本地戍卫上限,陆地移动消耗,水面移动消耗,基础移动力消耗,兵种产量加成,间谍目标,野兵营招募费用,幸运下限,士气下限,元变魔法点,元变魔法点上限,泰坦的特技的上限,神秘学识,城镇建筑资源消耗,外交消耗。 |
| 以及增加方式,multiply,翻X倍,add amount,直接增加固定数量,add percent,增加百分比,set,直接设置为某个值,choose and add amount,选择并增加,不过貌似没见过哪个用这个的,buy and add,购买后增加,这两个似乎都是建筑使用的,没见过实例,不知道使用限制; |
| 宝物的属性,给英雄添加末日魔法,卸下后取消魔法,注意红框内的条目。 |
| 然后buff编辑器来也,给本方兵种添加免疫末日的buff,这里是添加buff的判定,buff的属性在其它文件里。四个框从上到下分别是,添加的buff种类,针对的目标以及添加的时机,开启目标判定,目标必需是兵种而且是本方兵种。 |
| buff的属性,第二个红框里就是buff的属性,火系,伤害魔法,魔法,范围魔法,完全免疫。 |
| 以及使用判定,只有是英雄,在使用末日或者末日卷轴时这个火免才会有效。 |
记得要在宝物列表里添加上这个宝物的定义文件后才会出现在随机宝物里。 总之这个需要经验积累,加什么效果时最好参考下游戏里已经有的同类效果是怎么处理的,引用buff文件时最好直接复制同机制效果来改,否则就需要大量的测试来修正了。 |